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Un peu d'histoire
Memoriam était déjà ancienne, lorsque le châtiment divin frappa le monde.
Elle fut créée en même temps que la nécropole de Kha-Nebyrzia par les tribus
humaines dégénérées des Collines Sidhe, cependant elle devait connaître un
développement totalement différent, là où Kha-Nebyrzia était un lieu de
massacres dédié au prince démon Koroth (Orcus), Memoriam était dédiée à
Ythrin (Vecna) et à Shiga (Ioun), un lieu où le savoir, aussi bien impie que
pur, devait être préservé pour l'éternité. Les demeures des plus grands
chamans et érudits remplirent Memoriam jusqu'à ce qu'elle atteigne la taille
d'une petite ville, une horde de serviteurs mortels accomplissant les basses
besognes des savants.
Kha-Nebyrzia fut finalement détruite lorsqu'un originel au nom oublié jeta
sur terre une énorme boule de roche, créant la Faille, mais Memoriam échappa
à ce funeste destin. Cependant les grands tremblements de terre qui
secouèrent les environs sonnèrent le glas de la plupart de ses habitants.
Les pierres blanches des bâtiments s'écroulèrent et le reste de la ville
s'enfonça dans un ravin. Une île de roche s'éleva dans le ciel, une chute
d'eau immense s'en écoulant en permanence, emplissant la vallée de
brouillard.
*La Faille et le labyrinthe: Il fut un temps lointain où une grande
guerre embrasa les cieux. Dans le monde des hommes, de grands cataclysmes
survinrent, et furent appelés le Châtiment Divin. Ici, c'est un météorite
gigantesque, piqué de lames de diamant, qui frappa la terre. Bien qu'on ne
sache pas déterminer le camp qui fut à son origine, sa nature magique ne
fait aucun doute. Car au lieu de s'enfoncer dans un cratère provoqué par une
terrible explosion, il frappa violemment le sol, ouvrant ainsi la terre,
puis il roula sur des dizaines de kilomètres, lardant la terre et détruisant
tout sur son passage, avant d'aller se fracasser sur les hautes montagnes.
Ainsi est née la Faille. Le paysage entier en a été remodelé. Les canyons
créés par la progression du roc sont désormais habités par toute sorte de
créatures, notamment des tribus d'orques et de trolls, ainsi que par des
monstres plus dangereux comme des clans de minotaures vénérant Ythrin, le
dieu des morts.
Les terres autour de la faille se sont soulevées de plusieurs
dizaines de mètres lors de l'impact, créant deux chaînes de collines
escarpées de part et d'autre et habitées par des clans de nains et des
tribus de torves barbares. Le site de l'impact a vu se créer une immense
mine de diamant à ciel ouvert exploitée par les habitants de Rahaguen, une
ville fortifiée construite à l'intérieur d'une montagne et gouvernée par un
dragon rouge.
Memoriam est désormais construite sur les ruines de cette ancienne
civilisation, façonnée de pierre désormais grise et couverte de mousse et de
lianes, écho lointain de sa splendeur passée. La ville ne compte que 600
âmes, mais chacune d'entre elles dirige sa propre cour de serviteurs. En
effet, chaque individu de Memoriam est servi par un entourage de
morts-vivants. Un serviteur des dieux du bien pourrait penser qu'il vient de
tomber sur un nid de nécromanciens a éliminer, mais il n'en est rien car
pratiquement aucun des habitants ne connait les arts occultes.
C'est en effet la chute d'eau qui s'écoule de l'île rocheuse en suspension
au dessus de la vallée qui anime les cadavres qu'on y baigne. Le mort
ressuscité obéit alors à la première personne qui le touche sans qu'aucune
connaissance magique maléfique ne soit nécessaire. Cette réanimation n'est
cependant pas toute puissante car les cadavres tombent en poussière s'ils
quittent l'enceinte de Memoriam pendant plus de quelques jours, mais sont
animés jusqu'à la destruction s'ils y restent. Ils ne pourrissent pas et
sont habillés de manière délicate par les habitants pour couvrir leur nudité
et portent des masques de porcelaine magnifiquement ciselés. Les habitants
de Memoriam se référent à eux comme aux ancêtres et leur accordent le
respect. Les morts-vivants ne peuvent parler mais comprennent leurs maitres,
obéissant sans question. Le respect aux morts est tel que seuls les
habitants peuvent animer un ancêtre sous peine de mort et un certain nombre
d'habitants appelés Gardiens des Morts ne sont là que pour empêcher l'accès
aux sépultures des anciens chamans. Ces hommes et femmes aux armures
lugubres, veillent également sur l'accès à la nécropole, ne la laissant
ouverte qu'aux érudits venus étudier les anciens secrets du monde et mettant
à mort les autres pour avoir osé troubler la paix des ancêtres.
Il y a plus de 2000 morts-vivants éveillés dans Memoriam, y compris le
cadavre d'un géant. Les universitaires de tous les royaumes connus se
rendent dans la nécropole pour obtenir des connaissances et explorer les
bibliothèques des anciens érudits car la ville est l'une des dernières de
son genre et le savoir qui y est dissimulé est incomparable.
Les Gardiens
des Morts:
Les Gardiens des Morts sont un corps de guerriers saints
chargés de veiller sur la sécurité des morts-vivants de la ville, ils sont
assez semblables à leurs compagnons mais il y a plusieurs différences qui
sont évidentes. Ils ont la peau très pâle, d'une teinte blanchâtre-violet,
des veines gorgées de sang courant près de la surface montrent à quel point
ils sont différents d'un humain typique. Cette coloration étrange leur donne
une apparence de morts-vivants à distance (un fait que le Maitre de jeu peut
utiliser à son avantage la première fois que les personnages rencontrent ces
soldats). Les Gardiens sont aussi un peu plus grand que la moyenne,
habituellement entre 1,80 et 2,10 mètres de haut. Leur poids, cependant,
reste proportionné à leur taille. Ainsi, les gardiens sont plutôt minces en
apparence. Ils ont généralement les cheveux sombres et longs, ce qui
accentue leur teinte de peau claire. Les gardiens portent de petits bijoux
en os, sous forme de pendentifs, anneaux et torques.
Les habitants de Memoriam considèrent comme leur devoir solennel de protéger
les terres autour de la ville et maintiennent les champs cultivés grâce à
leurs serviteurs morts-vivants, fournissant de la nourriture aux êtres
vivants dans la nécropole, qui sont constamment la proie d'orques sauvages
et autres créatures de la faille.
Des petits villages peuvent aussi être trouvés dans le labyrinthe, les
habitants y vivent de la récolte d'une sorte de roseaux pour la fabrication
du papier et envoient leurs récoltes et leurs morts jusqu'à Memoriam en une
sorte d'hommage. Il existe aussi un bourg appelé Namir, peuplé
principalement de halfelins, qui vendent du sel et les graines nécessaires à
l'agriculture.
Memoriam fut redécouverte il y a moins de 50 ans, lorsqu'un groupe
d'explorateurs se rendant à Rahaguen tomba par hasard sur la vallée, attiré
là par l'île de roche flottant dans le ciel. Ces aventuriers étaient à la
recherche de documents et de connaissances concernant le monde avant le
châtiment divin.
Calkis était le chef de ce groupe, un magicien archéologue, il rencontra les
différentes factions de la nécropole et passa des jours entiers à étudier
dans les bibliothèques, accumulant des connaissances comme il n'aurait
jamais cru en voir au cours de sa vie. Il rencontra alors
Dayereth, le doyen de la nécropole et thaumaturge mystique, ce qu'ils se
dirent est inconnu de tous, mais ce que l'on sait c'est que Calkis disparut
du jour au lendemain. Ses compagnons n'eurent pour seul réponse à leurs
questions qu'il avait subit une sorte d'ascension et qu'il parlait
maintenant avec les ancêtres. Incapable d'en savoir plus ils finirent par
retourner chez eux, chargés de connaissances sur l'ancien monde, Memoriam
était de nouveau ouverte aux érudits.
La nécropole
Quand la terre fut secouée par la main des dieux et que le monde
fut remodelé toute la population de Memoriam fut décimée. Une fois que les
secousses cessèrent et que la poussière fut retombée il ne restait plus de
la magnifique ville des érudits qu'un champ de ruines. Les bâtiments et les
rues étaient curieusement inclinés, comme un paysage dessiné par un fou. Il
ne restait plus que des voûtes de pierre, des tombes gravées, des mausolées
élaborés et des chemins pavés qui serpentaient entre les structures et les
statues dédiées à Shiga (Ioun) et Ythrin (Vecna).
Certaines sections de la nécropole semblaient intactes, à l'exception du sol
marécageux, des mauvaises herbes et des champignons couvrant de nombreuses
surfaces. Dans d'autres quartiers les rues pavés étaient brisées et les
tombes fendues ou brisées voire même complètement effondrées. Les caveaux
qui étaient plus ou moins en bon état étaient scellés par de lourdes portes
de pierre ornées de sculptures honorant les dieux de la connaissance.
La vallée qui entoure Memoriam reste sombre, peu de lumière atteignant le
fond de la cuvette. L'endroit est froid comme une tombe, voilée dans un
manteau de ténèbres que même les plus insensibles des aventuriers ne peuvent
s'empêcher de remarquer dans leur exploration de la cité en ruine. Dans
certains endroits, les structures de pierre sont serrées et les sentiers
rétrécis. Dans d'autres, des mausolées occupent des espaces relativement
ouverts. Au centre de la vallée, un grand temple est dans un état presque
intact et les visiteurs pourraient penser que cette structure a été
construite récemment. C'est ici que siège Dayereth et le chef des gardiens
des morts.
L'île flottante qui stagne au dessus de la nécropole reste un mystère pour
les vivants car personne n'est doté des compétences magiques qui pourraient
permettre de l'atteindre.
Les lieux importants
La fosse sacrificielle: Le bâtiment connu sous le nom de fosse
sacrificielle est en fait le lieu où les corps sont préparés avant d'être
plongés dans les eaux de la cascade. Lorsque Calkis fut élevé au rang de
liche gardienne il reçut le don d'animer les corps, mais il ne les voyait
pas comme de vulgaires pantins ambulants. Croisant ses nouvelles
connaissances avec celles qui reposaient dans les bibliothèques de Memoriam
il enseigna aux prêtres de la ville les rites de l'embaumement. Les cadavres
sont désormais vidés, nettoyés, puis remplis de nouveau. À l'aide d'une tige
de bronze enfoncée par la narine gauche, l'embaumeur procède à l'extraction
du cerveau. Après avoir enlevé celui ci il injecte une sorte de résine
liquide qui se solidifie rapidement à l'intérieur de la boite crânienne.
Puis, avec une lame tranchante en obsidienne, il ouvre le corps, au niveau
de l'abdomen sur le flanc gauche, pour y retirer les viscères. Ensuite,
l'abdomen est nettoyé avec du vin de roseau et des épices broyées. Par la
suite, le corps est rempli de myrrhe pure ou broyée, de cannelle, de
substances aromatiques et finalement recousu. Ensuite le corps est lavé,
puis rempli d'étoupe, de coton, de sciure de bois, d'herbes sèches, imbibées
de poudre de myrrhe, d'aloès, de cannelle, etc.
Les narines, les oreilles, les orifices naturels sont fermés avec une pâte
parfumée noire. Finalement leur visage est couvert d'un masque de porcelaine
leur donnant un air triste. Certains corps de femmes ont le masque et les
ongles recouverts de feuilles d'or. Le corps est alors enfin prêt pour la
réanimation.
Le fortin: Lorsqu'ils ne patrouillent pas dans la nécropole, c'est là
que les gardiens des morts peuvent être trouvé, il s'agit de l'unique
fortification encore debout de l'ancienne cité de Memoriam. Le fortin en lui
même est massif, excédant de loin le besoin du nombre de gardiens des morts
qui s'y trouvent, mais sa masse intimidante suffit bien souvent à repousser
l'envahisseur avant qu'il n'attaque. Les murs de près de 4 mètres
d'épaisseur sont extrêmement solides. Les gardiens compte entre 50 et 80
membres, un nombre totalement inadéquat pour assurer la protection de la
ville, mais même aussi peu nombreux, les hommes et femmes de la garde
relèvent le défi. Ils ne doivent pas être bon, ils doivent être excellent
(Ils sont tous des guerriers niv 1). Pour parfaire l'impression de puissance
des soldats qui veillent il arrive qu'un géant zombi soit déployé à leur
coté sur les murailles.
Le portail des Âmes Brisés: Cette grosse tour, construite par des nains
se trouve près de la cathédrale des lamentations. Elle est considérée comme
la porte qui marque le début de la dernière étape, le chemin à emprunter
pour se rendre de la terre des vivants à la terre des morts.
La tour mesure 10 mètres de haut, elle est faite de basalte noir décoré de
figures vermeil. Comme tous les autres bâtiments de Memoriam, il est couvert
de statues. Ces vagues formes semblent se lever et sortir de la tour sombre,
mais les détails semblent être différentes pour chaque observateur.
Certaines personnes voient des gargouilles, des anges, des démons ou
simplement des humanoïdes morts-vivants. Le bâtiment est constitué d'une
pièce unique dans laquelle on entre immédiatement lors du franchissement de
son seuil (les murs intérieurs sont similaires dans leur construction et
apparence que ceux de
l'extérieur). Un escalier en colimaçon mène sous la terre, au centre d'une
grande chambre gardée par l'élite des gardiens des morts. C'est là qu'un
vortex magique mène dans le royaume astral d'un exarque d'Ythrin nommé le
Voile des Âmes.
La cathédrale des lamentations: Les visiteurs qui parviennent jusqu'à
Memoriam sont emmenés dans ce grand bâtiment, il s'agit bien sur du grand
temple qui se trouve au centre de la vallée et où siège le gouvernement de
la ville. Les tours de l'édifice surplombent les bâtiments et les tombes
voisines et si les habitants ont tout fait pour nettoyer les vitraux du
bâtiment, leur couleur n'est jamais revenu à leur pureté d'origine, avant la
chute de la ville. Le coeur de la cathédrale des lamentations (auparavant
consacré à Ythrin (Vecna) et Shiga (Ioun)) a été réaménagé pour devenir une
sorte de palais de justice où siègent
Dayereth le doyen de la nécropole et Melanthios le chef des gardiens des
morts. Les deux hommes sont chargés de faire respecter les lois de la
nécropole aux étrangers de visiteurs qui posent problème.
Les dents noires: Ces ruines sont un site populaire pour les jeunes
hommes et femmes de Memoriam qui veulent tester leur courage avant
d'intégrer l'ordre des Gardiens des Morts. Il s'agit de l'une des ruines les
plus fréquemment explorée de la région, mais malgré tout elles restent
dangereuses. De nombreux pièges, une magie illusoire et quantité de
morts-vivants peuvent y être trouvé.
Les tombes profanées et le pilier d'ossements: Les sages de Memoriam
suspecte que l'antre du minotaure liche Atronach se trouve quelque part dans
le quartier des tombes profanées, bien qu'il n'est jamais été localisé avec
précision. Atronach est un cruel despote, serviteur de Koroth. Le pilier
d'ossements est un autre site intéressant proche de la nécropole, de grands
squelettes d'étranges bêtes monstrueuses sont enfouies sous ces badlands.
Autrefois la terre de cette région n'était qu'un bourbier de milliers de
puits de goudron. De nombreuses créatures, grandes et petites furent prise
au piège dans le goudron et périrent. Bon nombre des crânes et des ossements
semblent appartenir à de gigantesques reptiles. Imaginer si quelqu'un
animait tous ces os !
Personnalités
Atronach, la liche minotaure: Atronach était autrefois un sorcier
minotaure, puissant parmi son peuple. Né dans la région montagneuse connue
sous le nom de Faille, Atronach apprit la magie d'un autre minotaure nommé
Raumon. Raumon était un adepte de Koroth et il lui enseigna rapidement les
secrets cachés et les fausses vérités du culte du dieu des morts-vivants.
Atronach sombra dans la folie et chercha à accroître ses connaissances de la
magie noire, qui était devenue pour lui un compagnon et une drogue. La plus
remarquable des nombreuses réalisations d'Atronach à ce jour est le rituel
qu'il tenta de terminer pour relever les morts-vivants de Kha-Nebyrzia en
une horde immense afin d'assurer sa domination des morts sur les vivants. Il
en fut empêcher par un groupe de gardiens des morts et d'aventuriers mené
par Melanthios le courageux il y a de cela vingt ans.
But: Atronach cherche à nouveau un moyen de relever les morts de Kha-Nebyrzia.
Ses recherches, menées dans le plus grand secret, sont sur le point
d'aboutir, il est actuellement à la recherche d'un codex magique appelé
Organsii Mysteriuus Mortiis, cachée dans une des cryptes de Memoriam et d'un
artefact de Koroth appelé l'Obsidienne de Sharknath. Atronach, le plus
puissant de tous les nécromanciens de la Faille, a décrété que tous les
vivants devaient être rayés de la surface du monde et que la majesté de
Koroth devait être restaurée, voire surpassée. Puisque Atronach a parlé,
qu'il en soit ainsi...
Calkis, le veilleur: Depuis son ascension calkis veille
inlassablement depuis l'île de roche flottant dans le ciel. C'est lui qui
contrôle réellement les morts-vivants réanimés par la cascade. Lorsqu'il
rencontra Dayereth celui ci lui raconta la légende du portail des âmes
brisées. Celle ci disait qu'un jour une horde de cadavres malfaisants
jailliraient de la porte pour envahir la contrée. Il lui parla aussi de la
source magique, don de Shiga, qui animait les morts mais pas sans contre
partie, il fallait absolument qu'un étranger, détenteur de pouvoir arcanique
s'y sacrifie, les habitants de Memoriam ayant la charge de veiller sur les
corps déjà réanimés. Calkis n'est pas vraiment mort, il a été transformé en
liche par Shiga et dispose dorénavant d'un pouvoir immense.
But: De part sa fonction, Calkis veille inlassablement sur les morts
réanimés de la ville. En association avec les gardiens des morts il s'assure
que rien n'arrive aux morts-vivants qu'il contrôle pour le jour ou l'exarque
d'Ythrin décidera de franchir le portail des âmes brisées à la tête de sa
horde de pantins décomposés.
Gurdrel, chef des marchands de sable: Gurdrel est le chef suprême des
tribus humaines dégénérées qui se font eux même appelées les marchands de
sable, chacun de ces clans guerriers est dirigés par un cénacle de druides
qui considèrent que les seigneurs de Memoriam sont des monstres et que leurs
pratiques sont une aberration. Selon la vision du monde des marchands de
sable, les habitants de ma nécropole ont interrompu le cycle de la mort et
de la vie. Eux même brûlent leurs cadavres et haïssent les rites impies de
réanimation des corps. Ils ont des espions à Memoriam et cherchent à trouver
des pions qu'ils pourront manipuler pour détruire la ville.
Melanthios le jeune, chef des gardiens des morts: Melanthios est le
fils ainé de l'ancien capitaine des gardiens des morts, Melanthios le
courageux. Son père était un homme sévère, mais au coeur ardent et il
passait ses heures de repos avec son fils autant qu'il le pouvait lui
enseignant le corps à corps, le tir à l'arc et l'escrime. Il espérait ainsi
que son fils serait un jour apte à le rejoindre dans la Garde et
éventuellement à prendre sa place. Melanthios cependant, avait d'autres
idées en tète, car il était un rêveur avant tout. Il poursuivit ses études
consciencieusement, appris à lire et à écrire, et exerça ses compétences
martiales avec son père, mais ce qui le passionnait c'était surtout les
histoires audacieuses, le danger et l'excitation.
Lorsque le garçon atteint ses treize ans son père l'envoya travailler dans
la fosse sacrificielle, pensant que l'apprentissage d'une compétence
artisanale serait bon pour lui au cas ou il ne pourrait rejoindre la garde.
Durant ses années il s'amusa à rêver du monde extérieur et à la lutter
contre des maquettes d'orques et de gobelins avec ses instruments
d'embaumeur, tandis que son maitre le regardait, amusé. A seize ans,
l'esprit de Melanthios était empli d'histoires de gloire et d'honneur.
Étouffé par le monde qu'il connaissait, il décida de partir vers l'inconnu.
Il s'enfonça dans les dents noires avec un groupe d'amis, son père fut
horrifié à cette nouvelle mais il n'empêcha pas son fils de partir. Au lieu
de cela, il l'embrassa en pleurant et lui souhaita bonne chance.
Melanthios rentra chez lui en guerrier célèbre et aujourd'hui il a reprit la
place de son père à la tête de la garde des morts. But: Depuis son plus
jeune age Melanthios craint de vivre dans l'ombre de son père. Malgré qu'il
soit lui même un formidable guerrier il n'a encore vaincu aucune grande
menace contre sa cité. Il attend le jour ou il pourra lui même affronter
Atronach, le monstre qui faillit tuer son paternel.
Memoriam dans votre campagne
Comme vous l'aurez compris l'idée sous-jacente de Memoriam est celle d'un
lieu antique dédié au savoir et à la connaissance, aujourd'hui transformé en
une vaste nécropole habité par quelques humains et leurs serviteurs
morts-vivants.
Les aventuriers peuvent avoir envie explorer la nécropole pour diverses
raisons. Ils peuvent chercher à découvrir l'origine des morts-vivants qui
menacent les routes commerciales et la campagne environnante.
Ils peuvent aussi penser que la cité est abandonnée et être à la recherche
de trésors antiques ou d'un artefact perdu et prétendument enseveli sous la
ville.
Les personnages qui réussissent les tests de compétences suivants peuvent
obtenir les informations ci dessous.
Exploration DD 10: Une catastrophe a enterré cette ville, la transformant en
une vaste nécropole depuis longtemps. Certaines structures sont instables et
des rues peuvent même s'effondrer à tout moment.
Histoire DD 21: Le personnage reconnaît le style architectural et les
décorations qui désignent la ville comme étant Memoriam. Un personnage qui
réussit ce test connait les informations détaillées ci dessus.
Le Châtiment Divin: Il y a de cela des siècles, l'homme étendit sa
domination sur l'ensemble du monde connu. Mais sa puissance grandissante lui
fit peu à peu oublier toute reconnaissance. Les temples élevés jadis en
l'honneur des dieux furent laissés à l'abandon et leurs noms oubliés.
Les prêtres, jadis guides spirituels, se firent seigneurs de guerre et
lancèrent leurs armées les unes contre les autres. Ils exploitèrent la
puissance des dieux et élevèrent d'immenses tours, du haut desquelles ils
purent surveiller leurs domaines.
Quand la dernière once de once de piété disparut du coeur des fidèles, un
cataclysme sans précédent secoua la terre et renversa les tours
orgueilleuses.
Les blocs de pierre frappèrent le sol avec fracas et leur puissance se
déchaîna sans que personne puisse la contrôler. Le monde fut pris d'une
terrible convulsion qui déchira ses plaines, retourna ses montagnes, assécha
ses mers et incendia ses forêts. Aujourd'hui encore, la mémoire collective
reste hantée par le souvenir du Châtiment Divin, qui frappa une humanité
oublieuse de ses devoirs...
Deux cents ans se sont écoulés depuis la fin du Châtiment Divin. Il a rendu
sa virginité au monde et n'a laissé que des ruines des fières cités d'antan.
Le brusque déchaînement des forces magiques a transformé le monde en une
mosaïque de paysages extrêmes, balafrés de montagnes infranchissables et de
gouffres insondables, parmi lesquels l'homme trouve difficilement sa place.
Partout, ce ne sont que mornes plaines de cendres, marais méphitiques ou
jungles exubérantes.
Ça et là survivent de petites communautés, isolées les unes des autres par
des reliefs tourmentés, retranchées derrière les fragiles remparts de bois
de leurs villages fortifiés.
Idées d'aventures
La patrouille perdue
Une patrouille de six gardes des morts est portée disparue depuis une
semaine maintenant. Melanthios a envoyé une paire d'éclaireurs nains à leur
recherche, mais ils ne sont pas revenus non plus. Il ne peut risquer plus
d'hommes de sa garde et il est contraint de demander l'aide d'aventuriers.
Le groupe initial était en train d'enquêter sur des rumeurs
d'activité de morts-vivants près d'un pont à l'est de Memoriam. Une fois
près de celui ci les aventuriers sont pris en embuscade par un groupe de
goules. S'ils perdent, ils sont capturés et emmenés au maître des goules
pour interrogatoire. Dans le camp ils retrouvent cinq des miliciens disparus
(le sixième est mort et transformé en zombi depuis) ainsi que les deux
éclaireurs nains. Ils doivent planifier leur évasion. S'ils sont vainqueurs,
ils finissent par tomber sur le camp et n'ont plus qu'à libérer les
prisonniers.
Le repos de Gunscar
Alors qu'ils sont en visite à Memoriam et ont réussi à gagner la confiance
des habitants, les personnages sont abordés par un des nobles de la ville.
Il ne peut quitter son poste actuel, mais il a entendu des rumeurs selon
lesquelles un de ses anciens amis, Gunscar, aurait trouvé la mort quelque
part dans la Faille.
N'ayant pas bénéficié des rites d'embaumement de la ville, son âme et celles
de ses hommes errent désormais comme des âmes en peine, à la merci des
nécromanciens d'Atronach.
Le noble demande aux personnages de localiser Gunscar et de lui accorder le
repos éternel lors d'une dernière bataille. Il fournit aux héros la
direction probable de l'endroit où il se trouve et demande qu'ils reviennent
avec son casque comme signe qu'ils ont atteint leur quête.
Gunscar et ses hommes sont maintenant des morts-vivants de types différents.
Pour être détruits de façon permanente, ils doivent être vaincus par un
groupe comprenant au moins un garde des morts, puis inhumés avec respect et
honneur.
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