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Pour se mettre au parfum
Elozian Jab Gordzerr est propriétaire d'une échoppe sur le pont des Duels,
reliant et séparant a la fois les cités de Skootelouke et de Baarte-brume,
Une boutique qui, comme ses voisines, possède deux rez-de-chaussée posés
comme deux pieds de part et d'autre de la rue, un vaste étage qui les relie
et surplombe la voie de passage, et un immense grenier au toit pentu pour
couronner le tout.
Etant l'un des trois privilégiés dont la demeure domine un pied du pont,
Elozian dispose aussi d'une cave assez biscornue, qui donne, lorsqu'on
descend encore par un escalier fort raide, sur un quai minuscule mais
suffisant pour décharger le contenu d'une barque. Ce qui évite d'accoster
aux quais de la ville, et fait ainsi l'économie de la très substantielle
taxe réclamée par l'administration marinière.
Dans une ville relativement xénophobe, Elozian l'étranger jouit d'une
position enviable, qui repose sur trois capacités.
• Tout d'abord, Elozian a été « ramené" d'un long voyage par Tadheuzt
Clannmirr, chevalier parti très jeune pour une guerre juste et prestigieuse
dont la famille est crainte et respectée dans la région. Le fait que, à 45
ans, Tadheuzt ait succédé à son père à la charge de responsable des
fortifications de Baartebrume a renforcé son aura, et par conséquent la
position de son protégé.
• Le second passeport d'Elozian est son métier, disons plutôt son talent:
parfumeur. Né dans un pays exotique et chaud, notre homme a, tout jeune,
appris à apprécier les odeurs, les plus belles comme les plus rudes pour le
nez et l'esprit. Il sait comment tirer, des fleurs et des arbres autant que
des humeurs des animaux, des parfums capables de faire oublier les relents
des immondices des bras d'eau croupie ou des viandes avariées qui
s'épanouissaient dans les ruelles de sa ville natale. Oh, il Y a bien de par
le royaume d'autres parfumeurs; mais si certains ont du talent,
l'originalité et la créativité ne font pas partie de leurs préoccupations.
Leurs particularités respectives restent dans le dosage des écorces d'orange
et de la lavande, et le musc est le seul ingrédient exotique qu'ils
connaissent et utilisent. Elozian, lui, fait venir par caravane le jasmin et
le ylang-ylang, le freesia, l'ambre, les larmes de benjoin, le camphre et
d'autres préparation déjà raffinées dans quelque cuisine de sorcier du pays
des djinns et qui n'ont pas de nom en ce royaume ... Elozian s'est fait une
spécialité de trouver pour ses plus riches clients et clientes des variantes
personnalisées de parfum, et les nobles s'accordent à trouver que le
parfumeur sait « mieux encore révéler leur noblesse", pour citer l'un d'eux.
Bien vu à la cour du seigneur de la province, le duc Alphan II de Castlingh,
Elozian est aussi le confident des bourgmestres, des nobles et des bourgeois
(surtout des bourgeoises!) des deux villes que sépare la rivière.
• Le troisième atout du parfumeur est beaucoup plus discret. Sans être un
secret, l'activité qu'il exerce en parallèle est assez confidentielle:
Elozian dès son arrivée en ville est devenu l'un des fournisseurs d'un
certain
Sorbier,
commerçant d'une ville voisine; il lui fournit n'importe quel composant
magique pour les sorts afférant au désert, milieu qu'il connaît mieux que
personne. Ceux qui sont au courant de son activité sans vraiment tout
comprendre, comme Tadheuzt Clannmirr, supposent qu'il importe des substances
préparées par des gens de son pays.
Ce qui explique sans doute certaines livraisons nocturnes par des barques
bâchées, voire, selon le témoignage de Varabin Rozis - ivrogne notoire - par
un bateau naviguant sous l'eau profonde de la rivière ... Cette activité
qu'il pratique encore à l'occasion lui a permis d'amasser son premier pécule
et d'acheter sa maison sur le pont.
Elozian, face soleil
La maigreur du parfumeur fait ressortir ses yeux gris un peu exorbités, son
nez en bec d'aigle, sa mâchoire anguleuse. Il est toujours habillé à la
mode, et impeccablement, dans des teintes vert et ocre qui lui éclaircissent
le teint. Si ses gestes et son œil sont vifs, c'est d'abord de son nez
qu'il faut se méfier. Elozian sent les humeurs des gens, et sait tout de
suite leur peur, leur fatigue, leur volonté de tricherie ou leur état de
santé.
Les odeurs vestimentaires lui apprennent d'où viennent ses interlocuteurs
(voire de chez qui ils arrivent, s'il connaît cet endroit), ce qu'ils ont bu
et mangé, et il peut retracer leur itinéraire sur les six ou huit dernières
heures. Et bien qu'il porte parfois bourse garnie, les voleurs ont renoncé à
le surprendre au coin d'une ruelle ...
Elozian partage son temps entre son laboratoire (qui occupe la moitié de
l'étage et une partie du grenier), la gestion de ses affaires, quelques expéditions
pour quérir personnellement certaines plantes, mais aussi beaucoup de
visites aux personnalités des deux cités.
Entre ce que lui racontent ses yeux et son nez, et ce qui se déverse dans
ses oreilles, il ferait un parfait espion ... Mais personne n'aurait l'idée
de l'en soupçonner, car s'il lui arrive d'émettre des opinions, sa
discrétion est par contre proverbiale! Nul de ses confidents ne l'a jamais
accusé
d'avoir trahi un secret.
Elozian, face cachée
Entre ce qu'il sait et ce qu'il devine, Elozian joue souvent le médecin des
âmes: écoutant, consolant, guidant, usant des parfums comme de subtils
remèdes, il est le psychothérapeute inavoué des deux cités.
Et ce rôle l'amuse beaucoup. Car non seulement il lui vaut d'être considéré
comme l'ami de la famille dans de nombreuses demeures, mais il lui donne la
possibilité, lui l'Oriental, l'étranger, d'influer sur la vie et les
décisions des grands.
L'agglomération est comme un vaste récit dont il est capable, lorsqu'un
chapitre ne lui convient pas, de changer la suite. Redevable d'une dette de
sang, il a une fois changé un magicien coupable de lèse-majesté en héros
local, juste en déclenchant quelques menus incidents au cours desquels
l'accusé a eu l'occasion de racheter son pardon. Une autre fois, touché par
la détresse d'une de ses jeunes clientes, il a su transformer une idylle qui
menaçait de tourner à la Roméo et Juliette, en une aventure échevelée qui a
réuni les familles rivales et permis l'union des jeunes gens.
Quant à la politique citadine, c'est chaque jour qu'il sème quelques
suggestions qui vont germer dans l'esprit de l'un ou de l'autre, jusqu'à
fleurir au grand jour sans que nul ne se doute du travail du jardiner ...
Ce qui, de fil en aiguille, a mené notre homme à devenir quelque peu
conspirateur. Lié d'amitié. par l'entremise de
Maître
Sorbier, avec certains
magiciens d'une province voisine, la Forstagne, il est par fidélité devenu
leur complice lorsque leur seigneur, le vieux duc Afgemir IV, a été déposé
par son propre bras droit, le peu scrupuleux chevalier Vastlavir. Installé
par ruse, muselant les contestations, le nouveau seigneur connaissant la
fidélité de quelques magiciens à Afgemir s'est empressé de les accuser de
divers méfaits afin de les emprisonner ou de les pendre.
Rebelles actifs, quelques mages ont pu échapper au coup de filet et espèrent
bien libérer leurs amis et leur duc. Mais les fugitifs sont aussi les plus
jeunes des mages: peu expérimentés, ils sont à peine une poignée.
En leur servant à la fois de boîte aux lettres, de mentor et d'auberge,
Elozian prend un risque certain: la prise de pouvoir de Vastlavir ayant
toutes les apparences de la légalité, les seigneurs voisins, Alphan compris,
respectent les alliances passées avec le duché de Forstagne, ce qui induit
de livrer les «bandits» pris sur leurs terres et qui auraient une dette à
payer en Forstagne.
Et donc, bien évidemment, des crieurs publics ont déjà répandu dans tout Skootelouke et Baartebrume le signalement des "dangereux bandits"
recherchés.
• Que faire avec Elozian? Sa moralité n'est pas clairement
exprimée. Est-il droit et intègre? Est-il droit, mais capable d'entorses à
sa morale, entorses qui peuvent aller trop loin s'il perd le contrôle de la
situation? Est-il droit parce qu'il a fui et paye une ancienne faute, et que
sous l'honnête homme se cache une vieille haine qui pourrait ressurgir?
Dans tous les cas, tant que les P J ne sont pas des mauvais incurables, il
tentera de les rencontrer pour discuter avec le magicien du groupe. Il peut
servir de contact en ville si les PJ ont déjà une mission, et les cacher
s'ils sont menacés, ou simplement les introduire dans certains milieux.
Ou encore ce peut être lui qui leur demande de travailler à son service: il
est prêt à payer de belles sommes pour des missions difficiles d'aide aux
rebelles.
Ceux qui font vivre la parfumerie
Diplomate en société, Elozian n'est pas facile à vivre pour ses proches.
Véhément dans ses reproches, parfois renfermé, parfois lyrique, moqueur, ou
habité de fièvre créatrice, il est imprévisible. Peut-être est-ce la raison
pour laquelle il reste célibataire, car sa situation sociale en ferait un
parti enviable, malgré son âge mûr (on raconte que ses expéditions de
cueillette ne visent pas que les fleurs et les simples, mais ce n'est qu'une
rumeur).
Églantine
Cadette d'une famille de commerçants, elle fut fascinée par les alambics que
son père avait demandé à visiter. Vive et impertinente, elle sut fairee le
siège de l'irascible maître des lieux jusqu'à ce qu'il accepte de lui
apprendre quelques fielles du métier, impressionné qu'il fut par ses talents
olfactifs. Églantine avait 13 ans quand sa famille fut ruinée. Elozian la prit
alors comme apprentie et, sans égaler son mentor, elle a développé à son
contact un nez hors du commun. A 23 ans, elle est aujourd'hui le bras droit
d'Elozian.
Lisant et pratiquant les mathématiques, c'est elle qui fait
marcher la maison lorsque le parfumeur est en "tournée". Elle habite sur
place: aucun de ses prétendants n'ayant jusqu'ici réussit à lui soutirer le
moindre intérêt.
• Utile pour: prendre des décisions en cas de problème inattendu; trouver
des endroits où se cacher en ville (lieux abandonnés ou chez des amis) ;
être informé sur le commerce, les convois; détecter une anomalie dans un
calcul; mentir avec aplomb; « sentir» ce qui se passe.
• Capacités: herboristerie.
Pol Pattefolle
Ancien rabatteur du seigneur, Pol fut vers 14 ans blessé à la cheville et
claudique depuis. Il a dû trouver une activité moins intensive. A 18 ans,
très observateur, il fait pour Elozian un parfait chasseur de simples, qu'il
connaît presque aussi bien qu'un sorcier, et passe son temps à parcourir la
nature environnante. Bon chasseur à l'affût, il lui arrive de braconner un
peu, mais il est si discret que cela n'a jamais eu de conséquence.
Apprécié dans les fermes pour son talent de blagueur, il est aussi un peu
espion pour son maître ... A l'atelier, il est aussi chargé du « nettoyage»
des matières premières: effeuillage des plantes pour la mise en bocaux,
nettoyage des résines, etc.
• Utile pour: pister; trouver des lieux connus de lui seul; obtenir des
infos sur des fermiers, les errants, les ermites, les fugitifs.
• Capacités: roublard niv. 2, chasse, botanique, se dissimuler; combat à la
dague et au poignard.
Bourgon Taillechêne
Musculeux, noueux, trapu, précocement dégarni, Bourgon est aussi avenant
quand il sourit (malgré l'absence de quelques dents) que menaçant quand son
regard en dessous devient hostile. Ancien cuisinier, devenu coupeur de
bourses par goût du risque, il a cultivé ses rhumatismes dans les geôles de
la province. C'est lui qui prépare les produits de base, fond les résines,
cuit les graisses, distille les fleurs, à la fois maître et servant des
alambics.
Le soir, Bourgon retrouve ses anciens amis dans les tavernes, certains
repentis, d'autres toujours malandrins. Lui aussi a appris à provoquer la
confidence, et ramène chaque nuit sa moisson d'informations, ce qui lui vaut
le droit de ne reprendre son travail qu'en milieu de matinée.
• Utile pour: découvrir les bas-fonds et nouer des liens avec la pègre
locale, aider à des préparations magiques, faire le coup de poing (c'est lui
qui intervient en cas d'esclandre à la boutique), monter une expédition
nocturne en ville, dérober un objet dans la rue ou un lieu public.
• Capacités: roublard niv. 3, cuisine, lutte, se dissimuler, comédie; combat
au couteau, à la dague et à mains nues.
Siriphin l'érudit
Cultivé, mais très naïf, Siriphin est toujours derrière le comptoir de
vente. Accessoirement bel homme de 25 ans, Siriphin a été placé là par
Elozian dans trois buts précis.
- Sa mémoire en fait un excellent vendeur: il est capable de noyer le client
sous tant d'énumérations de composants que celui-ci en oublie les trois
quarts, mais garde l'impression d'une grande compétence et surtout de la
grande valeur de ce qu'il achète.
- Son physique « charmant» est une publicité vivante qui attire de
nombreuses femmes riches et oisives (quoique Elozian lui ait promis les
pires châtiments s'il se permettait le moindre faux pas !), avec qui il
discute autant parfum que poésie ou philosophie.
- Enfin, fils d'une bonne famille proche du shérif de Baartebrume, il a été
«secrètement» requis par celui-ci pour «surveiller» la parfumerie, et
s'assurer qu'Elozian <d'étranger» ne se livrait à aucune malversation ou
n'ourdissait aucun complot. C'est bien sûr en toute connaissance de cause
qu'Elozian l'a engagé. Toute la maisonnée lui sert en permanence une mise en
scène (c'est facile: il est discipliné et ne quitte son comptoir que sur
ordre), celle d'une boutique tout à fait honnête qui se permet de temps en
temps une entorse aux lois, mais si minime que le shérif n'osera jamais
intervenir, grillant ainsi son
espion ...
• Utile pour: s'informer sur la vie des clients (si on sait le faire parler,
sinon il sait aussi garder un secret), obtenir une information sur
l'histoire locale (si elle a fait l'objet d'un livre), s'introduire dans le
milieu des «fils de bonne famille» des deux villes.
• Capacités: traiter comme un PNJ niv. O.
Aldebaar Gloland et Furth la Limace
Aldebaar est musclé et massif, l'œil sombre, la chevelure noire et bouclée.
Furth est maigre, petit et voûté, le cheveu long et collant, et il est
affublé d'un défaut qui le fait baver dès qu'il s'excite.
Habitués aux pièges de la rivière, ces deux bateliers sont régulièrement
employés par Elozian pour les livraisons « sensibles». Nés tous deux dans un
hameau de pêcheurs en amont, ils ont été, enfants, les seuls rescapés d'un
massacre perpétré par des mercenaires qui venaient de subir un revers et se
sont défoulés sur les premiers venus, c'est-à-dire leurs parents ... Froids
et cyniques, ils sont aussi capables de grands sacrifices par amitié.
S'engueulant sans cesse lorsqu'ils doivent manœuvrer une grosse embarcation,
ils sont en fait comme deux frères ... Ils sont tout dévoués à Elozian, et
ce sont eux qui ont fait
entrer les rebelles dans la parfumerie dans des caisses anodines ... Sur la
demande du parfumeur, ils ont monté une petite équipe de contrebandiers
susceptibles de prêter main forte en cas de besoin.
• Utiles pour: s'informer sur la rivière, les bateliers, les villes et
villages à 50 km en amont ou en aval; pour participer à des expéditions
nocturnes; pour récupérer ce qui est tombé dans l'eau, ou au contraire
cacher au fond de la rivière un objet compromettant.
• Capacités: guerriers-roublard niv. 2, navigation fluviale, nage,
dissimulation; armes: poignard, javeline, bâton (rame).
Les magiciens rebelles
Ils sont cinq: Tod Traelius (grand sec à cheveux noirs, 25 ans, niv. 3),
Baldo Gidamus (rouquin malin, petit et jovial, 20 ans, niv. 2), Himmy et
Darm Glootkepeer (des jumeaux fins, grands, blonds, 18 ans, niv. 2), et
Gwodainn Troïmm, que son front haut, son nez en bec d'aigle, sa maigreur,
font paraître âgé alors qu'il n'a que 17 ans (niv. 2). Des amis se sont
joints à eux pour les aider (amis d'enfance, serviteurs dévoués (guerriers niv. 0) et un voleur reconnaissant recruté au cours d'un combat...).
• Utiles pour: entraîner les P J dans des missions d'espionnage à Forstagne,
ou de récupération d'objets divers, de convoyage de messages, de diversion;
attirer des ennuis; amener à rencontrer des personnages farfelus (certains
de leurs alliés, ou des contacts dont ils espèrent de l'aide).
A l'enseigne «Aux essences d'Orient»
1. Le magasin
est en angle, séparé en deux par une cloison percée d'une large ouverture en
ogive, fermée par un lourd rideau. La partie boutique (1 a), très haute (8 m
sous plafond), est décorée avec ostentation. Quelques objets exotiques
(lampes, tapis) ajoutent une note de mystère.
Les murs sont couverts d'étagères garnies de flacons, de pots et de
vaporisateurs ouvragés (une échelle est nécessaire pour atteindre les plus
hautes). Un grand comptoir supporte diverses balances, entonnoirs de cuivre
et de verre. La partie (1 b), éclairée par les vastes baies de vitraux, est
un petit salon où les meilleurs clients peuvent prendre un thé afin de
«reposer leur nez» entre divers essais de parfum.
2. La réserve. Des flacons, des tonnelets, des dames-jeannes, du sol au
plafond. Sur un mur, un profond placard contient des petits ustensiles
(entonnoirs, pipettes, etc.) et une cache (2a) qui permet d'espionner le petit
salon (1 b). Escalier vers l'étage et la cave.
3. L'atelier. L'escalier débouche sur la salle des gros alambiques. Les deux chaudrons de cuivre
sont chauffés par la vapeur issue de deux chaudières, et les essences se déversent par leur bec
vers de gros réservoirs, sous la poigne puissante de Bourgon.
4. Au centre de l'atelier, une trappe permet de
haler des marchandises depuis une charrette stationnée dans la rue. Les murs sont encombrés
de paquets attendant d'être traités par Pol.
5. Le domaine de Pol: de vastes tables où il sépare le
bon grain de l'ivraie.
6. Le séchoir. Des dizaines de paniers d'osier ou
sèchent des fleurs, des feuilles, des racines.
7. Le grenier, telle une petite cathédrale de bois, mesure près de 36 m de
long sur 10 m de large. De nombreux conduits de cheminée en brique le
traversent (l'un est factice et peut cacher une personne qui doit rester
debout). Au milieu, une trappe (à la verticale de celle de la zone 4) et un
palan permettent de haler des marchandises depuis la rue. La partie nord
s'ouvre par une double porte en chêne sur une terrasse où est arrimée une
grue capable de monter des charges depuis un bateau. Le côté sud est
cloisonné pour former des chambres. Le reste est aussi encombré de plantes
qui sèchent, de coffres renfermant les matières premières les plus
précieuses ou les plus volatiles.
8. Chambre de Pol. Une lucarne donne sur l'ouest. A part le lit, une armoire
contient ses quelques vêtements, un coffre renferme ses outils de
cueillette. Ses accessoires de chasse sont cachés dans un double-fond.
9. Chambre d'Églantine. Une lucarne donne sur l'est. Près du lit, l'armoire
contient ses vêtements (elle possède deux robes de bal, car Elozian l'emmène
parfois à des festivités). Contre un mur, un petit bureau lui permet de
travailler la nuit. Ce bureau contient, dans un double-fond, les traces des
achats clandestins du parfumeur.
10. Chambre de Bourgon: un lit, une table avec des cartes à jouer
(insomniaque, Bourgon fait des réussites), un coffre aux vêtements gros-
siers. Un double-fond cache ses instruments de voleur.
Il. L'escalade jusqu'à la terrasse étant réalisable pour un voleur motivé,
cette double porte en chêne est renforcée de barres de métal et garnie de
clous. La serrure est d'un modèle exotique, difficile à crocheter (malus -20
%).
12. La grue est en bois. Un système de pignons permet à un homme de haler
-lentement - jusqu'à 200kg. On peut l'activer à deux.
13. Les appartements d'Elozian. Cette partie est divisée en deux niveaux, et
donc moins haute que la boutique. Le long vestibule (13a) donne sur une
salle à manger (13b), avec sa grande table et ses vaisseliers surtout
destinés à épater le bourgeois, sur la cuisine (13c), sur le salon (14), ou sur l'escalier (18b). Bien que Bourgon soit en
charge de la cuisine, il est fréquent que Églantine ou même Elozian se
mettent au fourneau. Question bocaux et herbes, la cuisine n'a rien à envier
à l'atelier (en fait, les composants magiques les plus coûteux ou les plus
illégaux sont cachés parmi les épices). On mange bien, et souvent exotique,
chez le parfumeur! Sauf lors- qu'il y a des invités: une cuisinière, amie
d'Églantine, vient faire pour l'occasion des plats plus dans la norme ...
14. Le salon est un endroit à l'atmosphère feutrée. Les volets sur la rue
sont toujours fermés pour filtrer le bruit, et la pièce s'ouvre côté sud sur
une petite terrasse abritée par l'étage du dessus. Un vaste divan (meuble
bas recouvert de coussins, très exotique pour les autochtones) côtoie des
fauteuils profonds et des guéridons où Elozian joue à quelques jeux de
cartes avec ses invités.
15. Le bureau d'Elozian est d'un seul tenant. Hormis un pan de mur couvert
d'une bibliothèque (certains livres renferment des descriptions de sorts
cachées au milieu de recettes de cuisine), la pièce est ceinturée de tables,
de buffets bas et d'établis qui servent autant de bureau que de paillasse
pour les expériences chimiques du maître des lieux. Pipettes, cornues,
flacons ...
il y a du verre à casser dans cette pièce. Une trappe, dans le double-fond
d'un buffet, permet d'accéder au vide de 1 m de haut qui se dissimule sous
le plancher, et où l'on peut cacher plusieurs personnes durant quelques
jours.
16 et 19. La cave contient surtout des denrées alimentaires et les bonnes
bouteilles, mais aussi les composants de parfumerie (ou de magie) qui
craignent la chaleur. Un passage secret mène en (17). Un treuil permet de
lever la grille (23).
17. Prévue à l'origine comme réservoir d'eau, cette cave oubliée sert de
salle de réunion secrète et de cache. Sur l'étroite partie plate du sol de
pierre, un lit, une table et six chaises tiennent à peine. Le reste du sol
épouse la forme arrondie de l'arche. Une pierre de cette arche peut être
descellée pour s'échapper, mais elle n'est pas à la verticale du quai, et
l'on tombe donc dans l'eau ...
18. Une cavité équivalente à (17), mais qui sert réellement de réservoir
d'eau pour la maison.
20 et 21. Réservoirs d'eau servant pour les maisons voisines.
22. Cette toute petite salle sert de sas vers le quai. On n'y laisse rien
très longtemps, car elle est froide, humide et parfois inondée.
23. Une herse en fer forgé, au maillage serré et très résistante. Une fois
déverrouillée et halée avec le treuil situé en (16), elle rentre dans le
plafond.
24. Le quai n'est pas très large (1,20m), mais suffisant pour décharger les
barques de Aldebaar et Furth, ou d'autres livreurs. Seuls les deux piliers
les plus larges du pont possèdent un tel quai.
Le don d'Elozian
Le nez particulièrement fin d'Elozian lui permet d'identifier de nombreuses
odeurs et d'en déterminer leurs provenances ou leurs causes. En termes de
règles, nous pourrions traduire cela par un don, une compétence tellement
spécialisée qu'elle pourrait être assimilée à de la magie même si ce n'est
pas le cas.
Odorat divin
Caractéristiques: Sagesse ou Intelligence
Ajustements: variables
Le jet de sagesse permet à Elozian d'identifier les odeurs et le jet
d'intelligence de maintenir une certaine cohérence de l'ordre des choses. Il
peut se servir de son odorat pour déterminer les choses suivantes:
• Détection d'une présence humanoïde selon le lieu où il se trouve:
- ville: portée 10 m de rayon;
- donjon: portée 15m de rayon;
- extérieurs: portée 25 m de rayon (50 m avec le vent dans le bon sens).
Les bonus/malus sont alors les suivants: 0 s'il connaît bien la personne, -2
s'il ne la côtoie que de temps en temps, -4 si elle lui est inconnue.
• Détection d'une émotion forte (peur, joie, haine, amour ... ) sur une
personne se trouvant à moins de 3m de lui): +2 s'il connaît bien la
personne, 0 s'il ne la côtoie que de temps en temps,
-2 si elle lui est inconnue.
• Détection et identification des maladies sur une personne se trouvant à
moins de 15rn de lui: -2 s'il connaît bien cette maladie (et ses
manifestations odorantes), -4 s'il ne la côtoie que de temps en temps, -8 si
elle lui est inconnue.
• Détection des empoisonnements sur une personne se trouvant à moins de 1,5
m de lui: -2 s'il connaît bien ce poison, -4 s'il ne connaît que le type de
poison, -8 s'il lui est totalement inconnu.
De plus, les malus suivants sont applicables (et cumulatifs): +2 s'il s'agit
d'un poison animal, 0 s'il s'agit d'un poison botanique et -5 s'il s'agit
d'un poison minéral. Une identification précise du poison est possible avec
un malus supplémentaire de-4.
• Identification des lieux fréquentés précédemment par une personne se
trouvant à moins de 3 m de lui : +2 pour toutes les odeurs tenaces: cuisine,
parfums forts, animaux, excréments, industries (forges, tanneries,
boucheries, etc.), -2 pour toutes les odeurs fugaces (forêt traversée,
champs, marais, tabac, etc.), 0 s'il connaît bien le lieu que la personne a
visité, -2 s'il ne le visite que de temps à autre et -8 s'il n'y a jamais mis
les pieds.
Il peut ainsi retracer la journée toute entière
d'un ami rien qu'aux odeurs qu'il véhicule, en fonction cependant de
certains facteurs climatiques: une journée par temps chaud, une demi-journée
par temps venteux et une heure par temps pluvieux.
Mais les talents d'Elozian ne s'arrêtent pas là, il peut aussi créer des
parfums provoquant certains états chez leur porteur ou quelqu'un qui les
respirerait de trop près (à moins de 1,5m). Les effets peuvent être les
suivants:
• Détente: Provoque un certain bien-être au sujet, le rendant plus calme
tant qu'il respire ce parfum. .
• Écœurement: Provoque le dégoût d'une substance particulière à sa simple
vue. L'odeur de la substance sera déformée de façon à écœurer tellement le
sujet qu'il fera tout pour ne pas s'en approcher à moins de 50 cm. S'il
devait franchir cette distance, il serait pris d'une violente envie de
vomir.
• Émotion: Provoque une émotion définie en fonction du type de parfum. Cet
effet peut être comparé au sort de magicien du même nom, l'effet étant
cependant considérablement réduit dans sa portée et son temps d'effet.
• Faim: Provoque une sensation de faim insoutenable qu'il faut satisfaire au
plus vite. Les effets disparaissent dès que le sujet a dévoré, en une seule
fois, une quantité de nourriture équivalente à trois de ses repas.
• Sommeil: Le sujet se sent terriblement fatigué et s'endormira dès qu'il
aura trouvé un endroit confortable, pour une durée de ld12 heures.
• Charisme: L'odeur agréable dégagée par le sujet augmente son charisme de
2d4 tant qu'il ne se montre pas agressif vis-à-vis de son auditoire. Cet
effet a une portée d'environ 3 m de diamètre. Les effets disparaissent dès
que le sujet se lave.
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INSTANTANÉS
Nuit de chine...
Eloztan a invité les pj pour discuter sorts avec le magicien du groupe. Un
magicien oriental, voyageant sous l'aspect d'un marchand de soieries, arrive
à ce moment et demande l'hospitalité au parfumeur de la part d'un ami
commun. Il possède un objet mystérieux, qu'i montre à Elozian : soudain, un
djinn (ou autre créature magique de votre choix) s'en échappe. Il va falloir
le convaincre ou le forcer à rentrer dans son flacon... sans troubler
l'ordre public ni alerter le guet...
Nuit chaude...
Un incendie, heureusement maîtrisé, a fait voler les vitraux en éclat et
détruit une partie de la vitrine et du toit. Elozian craint que le guet ne
suffise pas, et engage les PJ pour éviter tout pillage. Or deux personnes
vont tenter de s'introduire de nuit dans la maison. Un voleur de bon niveau,
qui cherche de l'or,
des objets précieux; et un bandit payé par un commerçant jaloux d'Elozian,
pour détruire tout ce qu'i peut.
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