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Etrangement, on voit rarement nos courageux aventuriers faite leur
courses. La forge de Gjilmir est, pour commencer, la boutique dont
rêvent tous les guerriers. Mais c'est aussi un endroit bizarre, à faire
découvrir petit à petit à votre groupe. Bien entendu, rien ne vous empêche
de l'adapter à d'autres types de personnages. Les clercs et les mages
passent beaucoup de temps dans les tanneries (pour récupérer des peaux où
inscrire leurs sorts) et les fabriques d'encre. Les ménestrels, quant à
eux, écument les luthiers, et ainsi de suite.
Le passé
À l'en croire, Gjilmir est un ancien mercenaire originaire du Nord. Il
s'est fixé dans la région lorsqu'il en a eu assez de la vie d'aventure.
Dans sa jeunesse, il a appris énormément de choses sur le travail du
métal, et a tout naturellement ouvert une forge pour occuper ses vieux
jours. Nettement plus doué que les forgerons des villages voisins, il les
a promptement réduits à la faillite. Aujourd'hui, on vient de loin pour le
consulter...
Les environs
Gjilmir a choisi un endroit assez reculé pour installer sa forge. Le
village le plus proche est à deux heures de marche (en tout, une dizaine
de communautés, installées à moins d'une demi-journée de route, dépendent
de lui pour leur approvisionnement en objets manufacturés).
Le chemin qui mène à son installation est boueux, plein d'ornières, et
bordé de part et d'autre par une forêt dense. Même si ce n'est pas visible
au premier abord, certaines parties de la forêt sont en bonne voie de
défrichage: Gjilmir a sans cesse besoin de charbon de bois.
Le visiteur finit par déboucher dans une grande clairière artificielle. La
forge se trouve à sa gauche, juste devant la rivière. À sa droite, il peut
admirer la résidence du maître des lieux, les baraquements des apprentis
et, tout au fond, une série de bâtiments divers et sans intérêt
particulier (réserves, écuries, etc.).
• La rivière est relativement rapide. Immédiatement derrière la forge se
trouve une impressionnante cascade (une douzaine de mètres de hauteur,
soit un immeuble de quatre étages).
Deux petits débarcadères ont été installés par Gjilmir, l'un en haut et
l'autre en bas de la chute.
• Les baraquements abritent les apprentis et
les serviteurs dans des conditions de confort très médiocres (dortoirs et
réfectoires, avec les plus grosses punaises de la région).
• La maison du
maître des lieux est une solide bâtisse en rondins goudronnés, surmontée
d'un petit chemin de ronde et d'une tour de guet, qui a l'air capable de
soutenir un siège. Les rares fenêtres s'ouvrent sur la cour intérieure. Gjilmir joue avec l'idée de faire creuser un fossé autour. Il y a bien
assez de place pour loger sa famille, plus quatre grandes chambres
réservées aux hôtes de marque.
• La forge est la seule construction en pierre de la
clairière. En surface, elle se compose de deux pièces.
- Une réserve de
minerai (pour le profane, c'est
juste une très grande pièce pleine de sacs de cailloux).
-
La forge proprement dite. C'est une salle immense, qui compte une dizaine
de grands fourneaux, attisés en permanence par de monstrueux soufflets (en
vessie de dragon, selon la légende). À côté de chaque four se trouve la
totalité du matériel nécessaire au travail du métal: enclumes, pinces,
marteaux, moules,
etc. Gjilmir a résolu le problème du refroidissement de manière originale.
Il a canalisé une partie de la rivière, et un ruisseau d'eau glacée coule
en permanence dans une auge de pierre, au fond de la
salle, juste à côté des fours. Une bonne
partie de l'espace est
occupe par le mécanisme (nain) qui actionne les soufflets, à partir de
l'énergie fournie par la roue à aubes. Cette partie de la forge ne produit
rien d'extraordinaire. C'est le domaine des apprentis.
Leur principal travail est de fabriquer gonds, socs de charrues, fers à
cheval et autres douves de tonneau
pour les habitants de la région.
- La forge souterraine est
nettement
plus intéressante.
C'est le domaine
privé de Gjilmir. On y accède par une trappe dans la forge
principale (la rumeur parle d'autres accès secrets, un peu partout dans la
forêt). Elle donne sur un escalier, qui descend très profondément, jusqu'à
une salle de garde où vit Rolf, un colosse antipathique. Une porte s'ouvre
dans le mur du fond. Il s'y trouve une plaque qui indique "ce magasin est protégé par les Tigres Blancs (une
Guilde de Mercenaires de
la ville la
plus
proche).
Amis voleurs,
réfléchissez à
deux fois
avant de faire
une sottise mortelle". Derrière la
porte, une autre
forge, un peu plus
petite que celle d'en
haut, mais mieux
équipée et mieux
agencée ... Elle donne accès à une
autre pièce, qui est
une combinaison
d'entrepôt et de magasin. On y trouve des dizaines d'épées, des masses, des haches de
batailles, des armures et des cottes de mailles ... bref, tout ce qu'il
faut pour faire le bonheur de l'aventurier moyen. Évidemment, les
personnages-joueurs (PJ) ne seront jamais admis dans cette pièce. Gjilmir
les fera attendre en haut et ira chercher ses échantillons, avec l'aide
des apprentis si nécessaire (si les PJ tentent un casse, placez quelques
pièges vicieux dans la salle de garde ou dans l'entrepôt. Gjilmir est
assez bon mécanicien pour avoir inventé des cages qui sortent du sol ou
tombent du plafond, des trappes à ressort impossibles à ouvrir
depuis l'intérieur, et ainsi de suite). L'aération de la forge est assurée
par une cheminée qui donne dans les bois, Il y a également un passage qui
mène à la partie "basse" de la rivière.
Les personnalités de la forge
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Gjilmir
Un colosse roux, entre deux âges, avec un crâne chauve et une courte barbe
(il regrette de ne pas pouvoir la porter longue, mais elle risquerait trop
de prendre feu). Il est généralement torse nu, ce qui permet d'admirer ses
nombreuses cicatrices. Au coin du feu, il raconte volontiers où il les a
gagnées (ses récits sont longs, colorés ... et changent à chaque fois).
Au premier abord, c'est un bon gros jovial. Quand on le connaît mieux, on
se rend compte que ce
n'est qu'une façade. Il est très intelligent, impitoyable en affaires et
ses accès de colère dégénèrent fréquemment en explosions de violence. Il
n'hésite pas à fouetter ses employés, à les expédier au cachot, à les
priver de nourriture pendant des jours, etc... Si par hasard un visiteur
s'en étonne, il s'excuse et explique que « dans l'armée, vous savez, ce
genre de chose se fait ». Dame! Surtout dans l'armée où il a servi pour
le compte des forces du Mal. Il est également un peu magicien (rien de
spectaculaire, juste quelques rituels liés au travail du métal).
Guerrier niv 9, Magicien niv 1, Al NM; CA
25 (en
armure), pv66; Attaque: 1d8+6 (Epée
longue +3).
Caractéristique: For 19, Dex 14, Con 15,
Int 16; Sag 8;
Compétences spéciales: Ferronnerie +3, Armurerie +3; Forge d'armes +4, spécialisation en épée longue.
Sorts:
Altération des feux naturels.

Gerdie
La femme de Gjilmir. Elle a une trentaine d'année,
est brune et ne fait pas son âge. Il lui arrive,
lorsque son mari s'enferme dans sa forge pour
des semaines entières, de le tromper discrètement avec le plus séduisant des
apprentis. Si Gjilmir l'apprenait, il y aurait sans doute du
meurtre dans l'air... Mais peut-être pas celui de
Gerdie. Elle commence à en avoir assez de son psychopathe d'époux, et joue
avec l'idée de s'en
débarrasser, par exemple dans un incendie. Le
jour où elle trouvera un pion idéal (un apprentie un peu plus éveillé que
la moyenne, ou carrément un PJ), elle agira.
Voleuse niv 2: Al CN: CA 12; pv 8; Attaque: 1d4+2 (dague +1).
Compétences spéciales: Estimation. lecture sur les lèvres.
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Karla
C'est la fille de Gerdie et Gjilmir, une gamine de
huit ans, curieuse, éveillée et intelligente. C'est sans doute la
personne la plus normale de toute la maisonnée. Son père lui a souvent
dit qu'elle avait un fiancé, un "prince charmant qui vit très loin dans
le nord". Elle meurt d'impatience de le rencontrer. Elle risque d'être
déçue: pour autant qu'on sache, il n'y a rien au nord, à part les
royaumes orques.
Le garde
Rolf est muet, mais il a trouvé un mode d'expression plus satisfaisant que
la parole: la violence. Il veille en permanence sur l'accès à la forge
souterraine. Les intrus n'auront pas droit aux sommations. Il attaque
d'abord et réfléchit ensuite. Suivant ses adversaires, il utilise une
masse à pointe (contre ceux qu'il veut capturer pour que Gjilmir puisse
les interroger) ou une épée à deux mains (forgée par Gjilmir, elle laisse
peu d'intrus vivants).
Guerrier niv 10, AL LM: CA 20; pv 50; Attaque: 1D12+8 (Epée à deux mains +2)
Caractéristique: For 17, Dex 17,
Con 15, Int 8; Sag 6; Cha 7.
Compétences spéciales: Spécialisation en épée à deux mains, Combat aveugle, Endurance, Course.
Les apprentis
Selon les moments, ils sont entre dix et vingt. Ils sont jeunes, sales,
sous-alimentés et couverts de brûlures, quand ce n'est pas de traces de
fouet. Ils haïssent leur maître avec une unanimité touchante, mais
reconnaissent volontiers qu'il est le meilleur forgeron à des lieues à la
ronde. Étrangement, ils ne restent pas très longtemps. On ne compte plus
les apprentis qui, un beau matin, étaient H rentrés chez eux» en emportant
toutes leurs affaires. On ne les revoit jamais.
Les mineurs
Il y a une petite mine de fer, pas très loin en amont. Elle est dirigée
par Xorgli Cou-de-Fer, un nain hargneux qui dirige un groupe de mineurs
composé essentiellement d'humains. Gjilmir leur achète l'essentiel de leur
production. Ils viennent le ravitailler au moins une fois par mois. Ils
descendent la rivière en
bateau, passent une journée à décharger, puis repartent.
Xorgli Cou-de-Fer
Guerrier nlv 4, AL CN, CA 16; pv 30;Attaque
1d8+3 (Hache d'arme).
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Les serviteurs
Une dizaine de personnes, allant du jardinier
au marmiton en passant par les bonnes. Elles
sont sous l'autorité de Gerdie, qui se montre
nettement moins exigeante et désagréable que
son mari.
Les visiteurs
La forge semble loin de tout, mais est en fait assez fréquentée. En dehors
d'un afflux régulier de campagnards désireux de se fournir en accessoires
de la vie quotidienne, on voit régulièrement passer toutes sortes de gens:
clercs désireux de commander des ferronneries luxueuses pour leurs
temples, officiers mercenaires souhaitant acheter des armes en gros,
jeunes artisans demandant à travailler ici quelques mois avant de repartir
pour une autre forge (et qui s'entendent presque toujours répondre "non")
et, bien entendu, guerriers voulant se procurer des armes ou des armures
de qualité. Le nom de Gjilmir commence à être connu à plusieurs semaines
de voyage, et on a même vu passer deux nobles de la capitale, l'année
dernière ... Gjilmir accueille personnellement ces clients privilégiés, et
passe volontiers des heures en leur compagnie, à discuter de leurs plans
exacts et à préparer des devis. Ses services sont hors de prix mais il
peut faire n'importe quoi: armes damasquinées, armures incrustées de
métaux précieux, etc.

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Quelques idées de scénarios
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Les secrets du métier. Commencez en douceur, Les PJ sont engagés par la
Guilde des Ferronniers de la ville la plus proche, Ils sont chargés de
convaincre Gjilmir de se joindre à l'organisation. À défaut, il faudra
qu'ils débauchent un apprenti ou volent les secrets de fabrication de Gjilmir. Dans la mesure où la plupart des apprentis ne savent rien et où
ceux qui travaillent directement avec leur maître se taisent, les PJ sont
mal partis. Cela dit, s'ils se montrent suffisamment nuisibles, Gjilmir
finira peut-être par adhérer à la Guilde, rien que pour avoir la paix.
-
Une commande très spéciale. Gjilmir se vante de pouvoir
fabriquer des épées pour tous les usages. Les PJ finiront peut-être par le
prendre au mot et par lui demander une épée tueuse de dragon (ou de
n'importe quelle autre cochonnerie non tuable par des moyens ordinaires). Gjilmir
accepte et leur demande de repasser dans un mois. Il va s'embarquer dans
un cycle de travail intensif, et restera trois semaines sans sortir de sa
forge. Certains soirs, le sol tremble bizarrement. Au jour dit, l'arme
sera prête... et il manquera quelques apprentis. Si les PJ l'achètent,
ils pourront constater qu'elle a bien les pouvoirs prévus. Mais ils se
retrouveront poursuivis par la malchance, et par des rêves odieux au cours
desquels ils assistent aux sacrifices qui ont été nécessaires pour
l'enchanter. Tiens au fait, question annexe: à votre avis, quelle sorte
d'arme magique pourrait-on faire avec l'âme d'une vierge? À quel sorte de
« prince charmant » la pauvre Karla est-elle destinée, quand elle sera
grande?
-
Un visiteur mystérieux. Les apprentis parlent (entre eux,
et à voix très basse) de l'étrange cavalier qui vient une ou deux fois
par an. Il monte un cheval noir comme la nuit et dissimule son visage
derrière le col d'une grande cape noire, Personne ne se souvient de
l'avoir jamais entendu prononcer un mot. Les plus imaginatifs prétendent
avoir aperçu son visage, mais les descriptions changent d'une fois sur
l'autre (y aurait-il plusieurs visiteurs ?). Est-ce un client ordinaire
qui tient à rester discret? L'agent d'une puissance X (terrestre ou
infernale)? Le maître secret de Gjilmir? Le fiancé de Karla? Tout cela à
la fois? Les rumeurs vont bon train ...
• Rattrapé par son passé! Un jour, en présence des PJ, l'un des clients
est pris d'un accès de rage meurtrière et tente d'étrangler Gjilmir. S'il
survit à sa tentative et que les PJ arrivent à communiquer avec lui, il
leur explique qu'il a reconnu leur hôte. Il y a quinze ans, Gjilmir commandait
une légion et servait (insérez ici le nom du Seigneur Ténébreux, Sinistre
Nécromant ou assimilé le plus détesté de votre univers - Sauron ou le
Théocrate de Pan'Tang sont deux bons exemples). Il a tué, pillé, violé et
incendié pendant des années et des années, Les PJ vont-ils laisser vivre
un pareil monstre, même s'il est à la retraite? D'ailleurs, est-il
vraiment à la retraite? Voilà des années qu'il vend des objets en métal à
tous les habitants de la région, Et s'ils étaient enchantés? Le jour où
les armées du Noir Sorcier assiégeront la ville voisine, les miliciens du
duc risquent de se retrouver avec des armes qui manqueront
systématiquement leur
cible ... Pour ne rien dire des herses qui se transforment en portails
magiques qui laissent passer des meutes d'orques, des fers à cheval qui
tuent l'animal qui les porte ... et ainsi de suite, Bien entendu, si vous
choisissez cette option, les sous-sols de la forge seront beaucoup plus
étendus et peuplés. Comptez au moins une vingtaine de soldats (pour
protéger l'opération) et cinq ou six magiciens maléfiques (pour enchanter
les objets).
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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
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