|
Nationalité et langue maternelle
Le joueur a maintenant déterminé le milieu social dans lequel son personnage
est né. Les barbares et les élémentalistes connaissent leur contrée
d’origine, mais il en va autrement pour les autres personnages. Un chevalier
dont le père était membre des hordes Tamoriennes sait qu’il est originaire
du Nouvel Empire de Sélentine, mais le fils d’un meunier ou d’un forgeron
peut être né dans n’importe quel pays. Le choix du pays d’origine est laissé
à l’initiative du joueur en accord avec le MJ. Normalement, la langue
maternelle d’un personnage est aussi celle de son pays d’origine mais cela
n’est pas toujours le cas. Citons, par exemple, Camilla, fille d’un riche
marchand Ta’ashim. Elle survécut à un naufrage le long des cotes Archimages,
alors qu’elle n’était qu’un bébé, et fut recueillie par un couple de
pécheurs. Bien qu’elle soit manifestement originaire du Ta’ashim, Camilla
parle l’Elleslandais avec l’accent de la côte, comme ses parents adoptifs,
et ne connaît pas le moindre mot de Nascérine.
Connaissance d’un langue étrangère :
A une époque où la majorité des gens ne voyage pas et est totalement
illettrée, il est peu probable que les personnages aient depuis toujours
connaissance de plusieurs langues. Les barbares font exception, étant de
grands voyageurs. Le personnage lance un D20 et consulte la table suivante,
afin de savoir s’il parle une deuxième langue. Si tel est le cas, il la
choisit dans la liste des langues modernes du chapitre ‘les langues’. Ce
choix doit bien sur coïncider avec l’histoire du personnage.
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D20 |
|
|
1 |
Bonne maîtrise |
|
2 à 3 |
Connaissance moyenne |
|
4 à 5 |
Quelques mots |
|
6 à 20 |
Aucune |
Le personnage qui possède une connaissance moyenne d’une langue étrangère
est autorisé à lancer une nouvelle fois le dé pour déterminer s’il en
connaît une autre. Le statut social des parents modifie le résultat.
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Haute noblesse |
-2 |
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Petite noblesse |
-2 |
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Marin |
-2 |
|
Négociant |
-1 |
|
Majordome |
-1 |
|
Barbare |
-6 |
Quelque soit le résultat, tous les personnages d’une même campagne doivent
être en mesure de se comprendre. Le MJ décide donc d’une langue commune aux
membres d’une expédition. Tous la manient, au moins à un niveau moyen.
Certains joueurs ont un accent étranger.
Connaissance des langues anciennes :
L’instruction d’un personnage consiste surtout à apprendre à lire et à
écrire. Cela suppose, dans la majorité des cas, qu’il a appris dés son plus
jeune age auprès d’un prêtre ou d’un moine lettré, mais il peut aussi avoir
été instruit par ses parents. Selon son degré d’instruction, le personnage
est en mesure de lire et d’écrire une ou plusieurs langues étrangères et
peut être aussi quelques langues mortes. Les magiciens et les seigneurs de
la guerre sont tous instruits. L’instruction des autres personnages dépend
du milieu social qui les a vu naître.
|
Haute noblesse |
15% |
|
Petite noblesse |
10% |
|
Artisan |
10% |
|
Lettré |
35% |
|
Marchand |
7% |
|
Notable |
8% |
|
Serf |
3% |
|
Journalier |
2% |
|
Négociant |
10% |
|
Ménestrel |
8% |
|
Manant |
5% |
|
Gueux |
2% |
|
Charbonnier |
1% |
|
Autre |
D20% |
|
Barbare |
1% |
Si les résultats de cette table indiquent que le personnage est instruit, il se reporte à la table suivante pour déterminer sa
connaissance des langues anciennes. Il lance 1D100 pour chacune des
langues anciennes: si le résultat est inférieur ou égal au pourcentage
assigné à la langue, le personnage sait parler cette langue.
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Baquile |
70% |
|
Emphidorien |
20% |
|
Mercanien ancien |
5% |
|
Kurlic ancien |
25% |
|
Kaïkuhurien |
3% |
|
Lughwyd |
5% |
|
Spécial |
3% |
Un langage spécial signifie que le personnage a reçu une instruction
d’un type particulier, il peut choisir jusqu’à trois langues
supplémentaires anciennes ou modernes.
Exemple: un joueur crée un personnage d’assassin de niveau 1. Il
consulte la table des origines et découvre qu’il a grandi dans la secte
secrète de Marijah. Le joueur tient absolument à ce que son
personnage soit natif de Kurlande. Il invente donc une histoire qui lui
permet de concilier ces deux éléments: il est le fils d’un chevalier
croisé, mais fut enlevé par les Marijahs lorsqu’il était bébé. Les
membres de la secte l’élevèrent comme l’un des leurs. Il se nomme
Maharuf et parle couramment le Nascérine. La campagne débute en
Kurlande. Le joueur doit donc expliquer que son personnage se trouve
aussi loin de ses terres d’origine. Il raconte que, pour clore son
initiation, les Marijahs lui ont ordonné d’assassiner le grand maître des
Chevaliers de la Chapelle. Hélas il échoua dans cette mission et fut fait
prisonnier. Le maître de l’ordre, intrigué par ses traits, ordonna une
enquête et découvrit les origines de Maharuf. Ce dernier fut envoyé en
Kurlande, où il apprit son histoire. Il rejeta l’éducation qu’il avait
reçue et se convertit à la vraie foi. Il doit donc maîtriser le Kurlic. Le
MJ accepte, afin que l’assassin soit capable de comprendre ses
compagnons. Il lui accorde donc une modification de -4 au résultat de
son lancer dans la table des langues étrangères. Le résultat des dés,
après modification, laisse apparaître que Maharuf maîtrise bien le
Beaulangue, qu’il a une connaissance moyenne du Kurlic, et qu’il
parle bien sur couramment le Nascérine.
On inscrira les résultats suivants au dos de la feuille de personnage:
Fils de croisé, élevé par les assassins Marijahs. Fait prisonnier par les
Chevaliers de la Chapelle et envoyé en Kurlande. S’est converti à la
Vrai Foi.
Langues: Nascérine, Kurlic, Beaulangue
Plus tard, à l’insu du personnage, le MJ détermine si Maharuf est ou
non poursuivi par les membres de son ancienne secte. Normalement,
le risque est de 10%, mais avant de jeter les dés, le MJ réfléchit. Il
s’est montré généreux en accordant à Maharuf un bonus de 4 pour la
table des langues étrangères. Il double donc le risque que Maharuf soit
poursuivi, pour faire bonne mesure. Le lancer indique que Maharuf
sera pourchassé par deux assassins, mais cela ne devrait pas inquiéter
un joueur aussi imaginatif !
Les Voyages
L’utilisation d’un univers entier comme toile de fond d’une campagne devrait
multiplier le nombre des aventures et permettre l’exploration de contrées
inconnues. Les chercheurs d’aventure qui ont entendu parler de Kaïkuhuru ont
certainement hâte de partir en quête des trésors que ces lieux abritent.
Cela suppose, bien entendu, des voyages de plusieurs mois, et pour le MJ une
préparation soigneuse. Il est essentiel de tenir un calendrier précis du
voyage. Celui-ci, utile pour une petite expédition, est indispensable
lorsqu’il s’agit d’un long périple, surtout si le MJ place sur le chemin des
événements susceptibles de ralentir leur progression. Il peut, par exemple,
joindre à l’expédition un traître chargé de saborder la mission, ou bien
décider de conflits politiques qui bloquent les compagnons dans un port,
etc.… Le MJ étudie le parcours avant que l’expédition n’entame son voyage.
Il évalue les distances à parcourir en plaine, en forêt ou en montagne d’une
étape à une autre. La progression doit être consignée sur la carte, avec
pour chaque grande étape la date d’arrivée et celle de départ. Les grandes
étendues de forêt sont clairement indiquée sur les cartes, mais dans la
majorité des pays du Nord-ouest (Kurlande, Chaubrie, Algandie, Elleslande et
Thulane), les régions marquées ’grands espaces’ sont en fait parsemées de
zones boisées, d’importance variable. Les reporter toutes gênerait la
lecture des cartes, le MJ considère donc que 20% des grands espaces sont
couverts de bois et faiblement peuplés. Dans la pratique, cela ne gène pas
la progression mais fait que 20% des rencontres sont déterminées dans la
table des forêts plutôt que dans celle des grands espaces. Tout changement
de terrain doit être décrit avec soin. Il est en effet indispensable que les
joueurs aient une image précise de l’environnement dans lequel ils évoluent.
Exemple : ‘ vous quittez l’épaisse forêt de Kurlande et faites route vers la
côte, en direction de l’Asmulie. Les bois se raréfient et, après quelques
jours de voyage, vous atteignez une région agricole. La plaine qui s’étend
en contrebas est semée de villages. Quel contraste avec la Kurlande, où il
se passait parfois des jours sans rencontrer le moindre hameau ! Vous
repérez non loin de là une villa entourée d’oliviers. Le nord de la vallée
est recouvert de vignes, mais au sud, où vous vous trouvez actuellement, ce
n’est que garrigue. Une brise tiède transporte des senteurs de thym et de
lavande….’ Lors d’un très long périple, des périodes de plusieurs mois dans
le temps du jeu peuvent être couvertes en quelques minutes de temps réel.
N’oubliez pas toutefois que l’aventure perd beaucoup de son intérêt si vous
en venez à trop forcer l’allure. La description suivante est l’exemple même
de ce qu’il faut éviter : ‘Vous traversez l’Algandie, chevauchant vers le
sud. Vous vous accordez quelques jours de répit en République de Ferromaine,
le temps de louer un bateau. Bientôt, vous naviguez sur la Mer Coradienne.
Vous longez les cotes de Molasarie et entrez dans le Golfe de Marazide. Un
mois plus tard, vous atteignez l’embouchure du Mungoda. Sur place, vous
trouvez un guide et des porteurs. Vous vous enfoncez dans la jungle et trois
mois plus tard, les portes gigantesques du Temple de Sengool s’ouvrent
devant vous, à demi masquées par la végétation….’ Une telle entrée en
matière ôte tout crédit à l’aventure qu’elle annonce. Il est recommandé de
consacrer au minimum une demi heure de temps réel pour un mois de campagne.
Provoquez, si besoin est, de petits incidents de parcours : l’expédition
peut être arrêtée à tort par les gardes, ou le marin qui devait la prendre à
son bord s’est volatilisé avec l’argent du voyage. Il est aussi possible de
consacrer une séance de jeu à une aventure parallèle : l’expédition, s’étant
fait voler tous ses biens, se voit contrainte d’accepter une mission pour
récupérer un peu d’argent. En règle générale, accélérez le temps de jeu si
vous n’avez prévu aucun événement majeur en cours de route. Par exemple, si
les personnages voguent en plein été le long des côtes de Marazid, poussés
par une brise constante, la traversée peut être résumée en quelques minutes.
Attendez que les joueurs discutent entre eux, relatant les événements passés
ou réfléchissant sur ceux à venir, et intervenez brièvement de temps à
autre, sous les traits, par exemple du capitaine de bord, venu les avertir
que telle côte est en vue….
Si les aventuriers explorent une contrée sauvage, augmentez délibérément les
difficultés de progression ou de ravitaillement. Dans le désert de KaÏkuhuru,
le manque d’eau est une menace, dans la jungle de Mungoda, les insectes,
l’humidité constante et les fièvres ralentiront la marche. Insistez sur les
morsures du froid, sur les membres gelés, si l’expédition s’enfonce au nord
de Krarth sans prévoir de chaudes fourrures. Selon les régions, le climat
est parfois plus hostile que les monstres. La barrière des langues est elle
aussi un obstacle. Les chercheurs d ‘aventure doivent parfois louer les
services d’un interprète ou apprendre le dialecte local. N’oubliez pas que,
même s’ils parviennent à communiquer, les personnages ne connaissent rien
des coutumes et des usages, et que le geste le plus insignifiant peut être
une offense. Au Khitaï, par exemple, s’adresser à quelqu’un avec les mains
derrière le dos est une insulte grave qui dans certain cas peut être punie
de mort (si l’on parle à un notable). En Albonie, présenter ses mains
ouvertes est un signe de paix, mais il en va tout autrement en Asmulie, où
ce geste est celui de la malédiction….
Les voyages en mer
Les bateaux
Il en existe deux grandes catégories : les galères et les voiliers. Les
galères sont des bateaux à fond plats, mus par quinze paires de rames et une
voile carrée. Elles sont dirigées grâce à une rame placée à l’arrière. La
voile est hissée pour les longues traversées, tandis que les rames servent à
la manœuvre et à la navigation côtière.
La vie à bord est inconfortable,
l’aire de repos n’est le plus souvent qu’une bâche huilée tendue au dessus
du pont. Quoi qu’il en soit, les galères sont idéales pour les combats
maritimes et sont employées dans la plupart des pays du nord. Le commerce
maritime est une activité florissante entre les nations du nord. Les ports
autour de la Mer Coradienne
se sont développés grâce au négoce du poisson,
du fer venu d’Elleslande et de la côte
mercanienne, du sel et de l’argent de
Kurlande, du bois d’Algandie et du cuivre de Sélentine. Les transports
maritimes sont effectués par des voiliers à double pont et dirigés par un
gouvernail. Ces navires peuvent transporter des charges supérieures aux
galères avec un effectif moindre, mais ils sont plus lents et moins
maniables. Un navire marchand ne peut distancer une galère mais il a
l’avantage de la hauteur, le pont est en moyenne situé à cinq mètres de la
ligne de flottaison ce qui gêne l’abordage. Les informations suivantes
concernent tous les types de bateaux. L’équipage est le nombre d’officiers
et de matelots nécessaires à la bonne marche du bateau. Les passagers et la
cargaison indiquent la charge que le bateau peut transporter en plus de
l’équipage. Chaque homme a besoin d’un espace vital, cet espace est
l’équivalent d’une charge de 250Kg. Le confort est bien entendu réduit au
minimum. Un aventurier avec son armure, ses armes, ou son coffre et ses
grimoires occupe deux fois plus d’espace qu’un passager ordinaire. Le prix
d’achat d’un vaisseau ne comprend pas les gages de l’équipage ni
l’entretien.
Galère Équipage: 1 à 3 officiers, 50 matelots Passager ou cargaison: 20
hommes, 5 t
Prix d’achat: 5000 P.O
Birème Équipage: 2 à 6 officiers, 70
matelots Passager ou cargaison: 30 hommes, 7.5 t
Prix d’achat: 6500 P.O
Trirème Équipage: 4 à 10 officiers, 170 matelots Passager ou cargaison: 50
hommes, 12.5 t
Prix d’achat: 10000 P.O
Voilier Équipage: 1 à 2 officiers, 10 matelots Passager ou cargaison: 50
hommes, 12.5 t
Prix d’achat: 15000 P.O
Deux mats Équipage: 2 à 4 officiers, 20 matelots Passager ou cargaison: 100
hommes, 25 t
Prix d’achat: 30000 P.O
Trois mats Équipage: 5 à 7 officiers, 30 matelots Passager ou cargaison: 150
hommes, 38 t
Prix d’achat: 50000 P.O
A titre de comparaison une barque propulsée par six rameurs ne coûte que 75
pièces d’argent.
Chronologie des Terres de Légende
-
Les Jours de Lumière : les elfes Sithi Danu d’Elleslande combattent les
Kuo-Toa. Les deux peuples sont à leur apogée. Aucune archive écrite ou
légende ne subsistent de cette époque.
-
Les Ages Sombres :
-
- 3800 : fondation de la forteresse de Khazâd Brottor
par le Parangon nain Drulingen ‘Malefosse’ Hachepierre dans les montagnes de
l’île d ‘Elleslande. Alliance avec les survivants des elfes de Sithi Danu
dans les guerres gobelines.
-
- 3500: Les tribus Madhirs venues du continent accostent sur l’Île d’Elleslande
et commencent à se tailler un territoire en massacrant les gobelinoides des
terres qui deviendront par la suite les royaumes d’Albonie et de Cornombrie.
Leur avance se heurte cependant au peuple elfe de Sithi Danu qui habite les
forêts et aux nains de la citadelle de Malefosse dans les Monts Pagan.
-
- 3200 : La civilisation de Kaîkuhuru est à son apogée.
-
- 3000 : Le Dieu maléfique Balor se fait enfermer dans sa prison de glace
des monts Pagan par les dieux élémentaires. Les Pics des Aigles et la cité
de Nem deviennent le symbole du pouvoir obscur. Les élémentalistes
s’emparent du pouvoir et fondent le royaume de Glisson. La Flamme de Feu
Sacrée arrive à la capitale et continue de brûler depuis ce jour.
-
- 2998 : Kervala et ses quatre vingt dix fils sont bannis de leurs terres,
ils s’établissent au nord de la future Albonie. Après de nombreux siècles,
sa citadelle est assiégée par les gobelins et détruite. Le roi tombe dans un
profond sommeil.
-
- 2995 : Fondation du culte de Balor, puissante secte d’adorateurs du dieu
déchu. Des tribus Mercanienne accostent au nord de l’Elleslande et sur l’île
volcanique de Katorheim, elles fondent le royaume de Thulane après avoir
signé un pacte de non agression avec le peuple nain des Monts Pagan. Les
deux peuples luttent de concert contre les géants des montagnes, ennemis
jurés des nains.
-
- 2870 : Fondation du royaume d’Emphidor.
-
L’Age de la Renaissance :
-
- 2800 : Fin des guerres contre les géants des
Monts Pagan. Ces derniers décimés se retirent vers les sommets les plus
inaccessibles. Fondation de la Muraille de Trickster. Le Seigneur de la
Guerre Helgrim devient roi de Thulane. La majorité des grands royaumes de
l’île d’Elleslande sont formés.
-
- 2794 : Les cinq Archimages de Krarth se transforment en liches au cours
d’un vaste rituel de magie noire. Des milliers de gobelinoides sont rabattus
vers la Citadelle de Spyte où ils sont sacrifiés. Par la suite, les
Archimages s’enferment dans la citadelle et entament des recherches magiques
pour atteindre un autre niveau d’existence. Les affaires courantes du
royaume sont désormais gérées par leur descendance.
-
- 2750 : Les nains de Malefosse cessent brusquement tout contact avec le
royaume de Thulane et ferment les portes de leur Royaume Souterrain sans
aucune explication. La Muraille de Trickster tombe dans l’oubli.
-
- 2740 : Le grand dragon rouge Ashardalon établi son antre à Katorheim. Face
à la destruction que fait subir le ‘Vers’ aux Terres du Nord, l’Archimage
elfe Elvaron entoure le royaume d’Erevorn d’une barrière enchantée afin de
protéger son peuple.
-
- 2738 : Guerre des Assassins au Khitaï. Au cours d’une même nuit, les clans
d’assassins du royaume éliminent tous les grands maîtres du clan des
Arbigeois. Les survivants fuient vers les royaumes du couchant, bien au delà
des Monts Harogarn où ils établissent des monastères dans plusieurs
royaumes.
*-2600 : Cantos, Grand Prêtre de Balor, rencontre Ashardalon, se dernier lui
coupe la main et s’empare de son anneau sigillaire pour l’ajouter à son
trésor.
-
- 2300 : Prophétie d’Edducie, les livres sacrés déclarent que les prophètes
reviendront hanter le pays si les infidèles sont autorisés à pénétrer dans
la ville de Poncantor.
-
- 2200 : Naissance de Ranulf le Nécromant
-
2000 : Le Dieu Nkel-Nar se crève les yeux à la vue des horreurs que les
hommes commettent en son nom. Apparition des babioles de Kao.
-
1950 : Les prêtres de Shefru Chahaf s’exile de Kaikuhuru suite à des
divergences d’opinion théologique, ils s’établissent dans les jungles d’un
continent inconnu.
-
- 1750 : Les nains de Malefosse rouvrent les portes d’airain de leurs cités
sous la montagne, après 1000 ans de silence. Ils réclament de l’aide aux
humains et aux gnomes de la région, pour les aider dans leur guerre contre
les hordes de Durzagons, des demi fiélons duergar. Les nouveaux alliés
parviennent à repousser les démons grâce à une magie supérieure, cependant
la guerre continue toujours de faire rage dans les plus profonds tunnels.
-
- 1800 : L’Empire d’Emphidor crée les premiers automates à partir des
grimoires secrets de la civilisation de Kaikuhuru qui commence son lent
déclin.
-
- 1500 : Construction des châteaux de l’air et de la terre au royaume de
Glisson. Un dieu oublié connu sous le nom du ‘Facétieux’ lie les deux
bâtiments par une chaîne aux maillons titanesques. Peu de temps après, les
géants des tempêtes et ceux de la pierre se lancent à l’assaut les un des
autres accompagnés de leurs cohortes de méphits .les plus féroces batailles
se jouent sur les maillons de la chaîne, entre le château flottant dans les
cieux et celui accroché au flanc de la montagne.
-
- 1200 : Guillaume III unifie la Kurlande grâce à la couronne des
vainqueurs.
-
- 800 : Le cercle druidique de Dydd expédie l’âme d’Ashardalon dans le plan
des ombres Sahaknathur s’installe au Roc des Ombres.
-
- 780 : Construction de la Pointe du Dragon en Cornombrie, le cœur d’Ashardalon
y est enfermé. Le culte rouge est fondé par le vampire Gulthias qui tente de
rappeler l’âme de son maître du plan des ombres.
-
- 500 : Le célèbre chasseur de vampire Ecgric de Cornombrie transperce le
cœur de Gulthias d’un pieu de bois et met fin à son délire pour un temps !!!
-
- 496 : Le duc Coronach, ivre, disparaît dans les marais d’Albonie, ces
derniers sont rebaptisés de son nom.
-
- 450 : Ecgric écrit son fameux ‘Pandémonium’ qui répertorie
les morts vivants connus et la façon de les combattre.
-
- 450 : Rexulus, l’ogre vampire, prend le contrôle des landes noires en
Molasarie. Mort présumée de Sahaknathur du fait d’ Hunguk le roi pirate demi
orque.
-
- 440 : Dame Samanda crée son calice d’argent et commence à capturer les
âmes dans un but inavouable.
-
- 435 à - 425 : Les Volcrates entrent en guerre contre les Homme lézards en
Mungoda.
-
- 260 : Ranulf le nécromant devenu liche s’empare du pouvoir grâce à ses
hordes de morts vivants dans les royaumes de Molasarie, d’Analikie et d’Urdristan.
-
- 250 : Fondation de l’Empire de Sélentine
-
- 240 : Le Jarl Felgor fait forger son heaume magique, il s’attaque ensuite
au dragon blanc connu sous le nom de Glace-neige et le tue après un duel
épique. Il devient roi de Mercanie.
-
- 200 : Guerre entre Emphidor et Kaïkuhuru.
-
- 150 : Le prince Volodion d’Algandie monte sur le trône. Il tente
d’asservir les elfes de Shavannir. Ces derniers, pour le punir de son manque
de respect le transforment en idiot du village avant de le lâcher dans les
bois où il se fait dévorer par une meute de loups affamés.
-
- 95 : Fin de l’Empire de Kaïkuhuru, le dernier pharaon s’enfuit dans le
désert.
-
- 80 : Début de la conquête de l’Elleslande par les légions du Sélentium.
-
- 76 : Le maître de guerre Saithnar de Cornombrie meurt après deux victoires
majeures contre les troupes du Sélentium.
-
- 30 : Naissance de Gatanades dans l’Empire d’Emphidor.
-
- 28 : Le roi Vallandar, Mathor et les douze chevaliers Justicar affrontent
les légions de Sélentine à la Bataille des Corbeaux. Le roi-guerrier se fait
tuer par la traîtrise de son frère Morgrin. Son corps est enfermé dans une
crypte secrète entouré de son fidèle conseiller et des épées de justice de
ses douze paladins. Fengel le dragon d’argent veillera sur eux jusqu’à leur
réveil.
-
An 0 : Gatanades est crucifié par les hordes de Sélentine, la foi de ses
suivants fait de lui un nouveau Dieu.
-
25 : Saint Ambroise enferme le revenant Tuannon dans la passe du diable.
-
50 : Actrium le mage se fait dérober son fameux palanquin volant par ses
esclaves gobelins qui connaissent l’air de musique à jouer sur une flûte
pour le diriger. Ils finiront par s’abîmer dans la mer des lament.
-
80 : Ferromaine devient une cité état, affranchie de l’Empire de Sélentine.
Elle deviendra au fils des siècles la plus importante cité portuaire du
monde connue.
-
85 : Début de la chute de l’Empire d’Emphidor.
-
100 : Conversion de l’Empire de Sélentine à la Vraie Foi. Madrox Cosmogoran
se proclame Empereur dans sa Citadelle de Tamor, il fonde le Nouvel Empire
de Sélentine. La rébellion n’est pas réprimée, l’Ancien Empire ayant besoin
de ses troupes pour lutter contre les barbares qui envahissent les terres de
Kaikuhuru et les tribus Khanates qui attaquent par l’Est.
-
102 : Fondation du Suaire de l’Épouvante, création de la créature de Skiosomar.
-
106 : Fondation des territoires connus sous le nom de ‘Bastion de la Foi’
pour lutter contre les nomades de l’Est.
-
108 : L’Empereur Josturox de l’Ancien Empire de Sélentine se convertit à la
Vraie Foi pour tenter de sauver ce qui peut encore l’être de son royaume.
Fondation de l’Église de Sélentine d’après les paroles du Sauveur. Ce qui
reste de l’Empire se place sous la protection des Barons Asmuliens.
-
110 : Création de la Confrérie du Septentrion, moines cloîtrés adorateurs
d’Angaril, dieu de la vengeance. Ils créent de nombreux artefacts dont les
sceptres nordiques.
-
135 : Shugendo Saï affronte le mage noir Candémont. Lors de la Lutte ils
rasent la cité de Dédalidos qui ne sera jamais reconstruite.
-
350 : Le cristal magique assurant la protection du royaume d’Erevorn se
brise en trois morceaux. Toutes sortes de maléfices abritent désormais les
forêts. Une fièvre inconnue terrasse le roi et tous les autres nobles du
royaume. Le Loup Sanguinaire Fiélon Fengris hante les bois. Le royaume
sombre dans l’anarchie la plus complète en l’absence de toute autorité
centrale.
-
400 : Impéragonh, un des rejetons demi-dragon d’Ashardalon s’établit sur le
cube de Kolyoral. Il commence à faire reforger la lame embrasée par les âmes
des plus grands forgerons du multivers.
-
500 : Prétorius crée son fameux monstre à partir de morceaux de cadavres
plongés dans les eaux du fleuve des morts, La Tourmente.
-
558 : Création du Codex Ta’ashim par le prophète Akkabah, cette nouvelle
foi se repend parmi les habitants du désert. Nombreuses guerres entre tribus
au cours des siècles qui suivent.
-
670 : Construction du Rathurbosk par les mages de Krarth pour faciliter les
échanges commerciaux avec le reste du continent.
-
680 : Les drows de Chael-Rekshaar, les Illithids d’Ilkkool et les clans
Desmodus de l’Elleslande entrent en guerre dans les profondeurs.
Chael-Rekshaar sera détruite son peuple éliminé par une éruption volcanique.
Les deux autres belligérants se retirent pour panser leurs plaies.
-
700 : La créature de Prétorius revient à la vie le long des côtes de
Mercanie. Il sera tué par Haefgalh d’ Anori aidé par le dieu Loge.
-
715 : Première épreuve du labyrinthe de Krarth, cette année là cinquante
guerriers entrent dans le labyrinthe, aucun n’en sortira vivant.
-
798 : Ascension divine des Archimages de Spyte, une courte guerre de
succession commence entre leurs descendants pour savoir qui contrôlera le
territoire.
-
850 : Découverte du continent de Mungoda par l’explorateur Roberto Senfriti.
-
835 : Début de la Croisade, créée conjointement par le Roi Vergang d’Algandie
et par le Pontife de Gatanade. La ville sainte d’Ibrahim est envahie la même
année.
-
836 : Crescentium devient la capitale des principautés de la croisade.
-
837 : Les forces du Ta’ashim reprennent Ibrahim et la moitié des
territoires envahis. Depuis lors la situation n’a guère évolué. L’Immortel
Roi Sauveur fait de nombreuses apparitions au cours de ces années.
-
854 : Clyster devient ville franche.
-
860 : Nicolo de Wissenstein entame ses voyages au-delà des Monts Harogarn à
la recherche d’une route commerciale vers les Royaumes de Minj, Khaïtai,
Batubathan et Yamato. Il tombe en disgrâce en échouant dans cette tache et
finit sur l’échafaud.
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880 : Le roi-sorcier de Wyrd impose une dictature magique sur son île. Il
fait sécession d’avec les descendants de ses anciens maîtres les Archimages
de Spyte et se transforme en liche.
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958 : Le roi Hadric monte sur le trône d’Albonie, il se révèle incompétent
contrairement à ses ancêtres. Le Duc Darian monte la même année sur le trône
vacant d’Erevorn.
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995 : Début des dissensions entre le Baron Grisaï allié au Duc de Montombre
et le Baron Aldred.
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997 : Trois aventuriers renommés tentent d’éliminer Impéragonh, ils
échouent lamentablement. Aidé des légions démoniaques de Lydzin le
Diantrefosse et de sa lame embrasée ce dernier retourne sur le
plan matériel primaire et se taille un royaume dans les terres de la
désolation, asservissant les elfes noirs qui se disputaient le territoire
depuis des millénaires avec les Goules des Glace.
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998 : Année en cours.Agnar le loup et sa bande découvrent la tombe de Vallandar dans les bois de
Fenring. Ils sont obligés de fuir après avoir été attaqués par des elfes.
Réveil de Gulthias, ce dernier réactive le Cœur d‘Ashardalon, il sera
définitivement éliminé par les aventuriers de la Compagnie du Clair-Obscur.
Cependant le cœur continuera d’attirer des mort-vivants et des fiélons
pendant des siècles, corrompant toute la région du défilé de Rohen. Un
violent tremblement de terre ouvre un passage vers la cité souterraine des
Desmodus, début des relations commerciales avec ce peuple. Montombre tente
d’assassiner le Baron Aldred. Le Duc Darian d’ Erevorn se fait tuer par un
groupe d’aventuriers qui tente par la suite de réhabiliter le royaume.
Confrontés au Culte de Balor, leur château est assiégé puis détruit par les
adorateurs déments du Dieu Noir. Mort du Roi Durindar de Glisson, son
conseiller, un adepte secret du Culte de Balor s’empare du pouvoir en
faisant croire que le Roi est toujours en vie. Par la suite il réussira à
libérer Balor de sa
prison de glace. Une fois libre ce dernier regagne son royaume divin dans le
Séjour de Hel pour récupérer ses forces et ourdir de nouveaux plans de
conquête. Le conseiller Kinded est démasqué. Galadan le prophète, le plus
puissant élémentaliste du royaume monte sur le trône.
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999 : Une nouvelle menace se réveille dans les îles du
diable, des marins aperçoivent des ombres mouvantes sur la grève.
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1000: Les cinq Archimages de Spyte devenus des Dieux reviennent sur Lliland
et reprennent le pouvoir à Krarth en réduisant en esclavage tous leurs
descendants. Ceux qui se rebellent sont éliminés.
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1005 : Le Baron Grisaï et le Comte de Montombre tentent de s’emparer du
pouvoir en Albonie en réveillant la liche de Morgrin, ce dernier se libère
de leur emprise, les tue, et lance une guerre de conquête. Vallandar, Mathor,
Fengel et les nouveaux porteurs des douze épées de justice sont rappelés au
combat. Lors de la bataille finale, le Roi Hadric est tué, le Baron Aldred
monte sur le trône.
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1010 : Les élémentalistes du royaume de Glisson menés par leur Roi-Prophéte
Galadan commencent la conquête d’Erevorn. Les elfes qui s’étaient exilés
après la destruction du cristal des elfes commencent à revenir dans les
bois.
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