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Anaema
Bien que leur apparence soit humaine, les Anaema sont une race
d'humanoïde insubstantiel qui vit sur le plan matériel sans pouvoir le
toucher complètement. Les Anaema semblent être un peuple sombre,
focalisés sur leur propre existence et rancuniers envers les difficultés
qu'elle leur impose.
Ils ont fait des sociétés humaines leur demeure, mais reste à l'écart,
ayant construit des enclaves pour leur propre peuple. Bien que leurs
voisins puissent les trouver étranges, les Anaema, francs et directs,
travaillent pour gagner la confiance de ceux dont ils dépendent.
Beaucoup de sages croient que les Anaema sont originaires du plan
astral ou éthéré. Qui les a amenés sur le plan matériel et pourquoi sont
des questions qui n'ont jamais trouvé de réponses, mais il est clair que
leur nature surnaturelle améne à suspecter les Anaema de venir d'un
royaume entièrement différent.
D'autres supposent que les Anaema sont les survivants d'une nation
humaine, une cité ou peut être même d'une famille qui a été maudite ou
enchantée il y a longtemps déjà. Les similitudes entre les Anaema et les
humains normaux sont notables. Le fait que plusieurs enchantements
peuvent facilement combler le fossé séparant les humains des Anaema
peuvent accréditer l'une comme l'autre des deux théories. Les Anaema
n'en savent pas plus sur leurs origines que les sages humains.
Personnalité:
Les Anaema sont concentrés, déterminés et pragmatiques. Ils évaluent
toujours ce qu'ils possèdent et comment l'utiliser au mieux. L'or, l'argent,
les pierres précieuses et autres formes de richesse sont uniquement
utilisées pour améliorer leur vie, par l'achat de fournitures et
d'équipement. Les Anaema se divertissent par la musique et les contes,
habituellement gràce à des chants mélancoliques et des tragédies.
Les Anaema détestent le gaspillage. Ils échafaudent constamment des plans
et s'organisent pour dépenser le moins possible d'effort ou de biens. Ils
sont méticuleux et soigneux avec leurs affaires et préfèrent utiliser un
objet reçu en héritage et soigner leur équipement que d'en acheter un
nouveau. Cependant ils examinent toute chose qu'ils découvrent afin de
déterminer comment ils vont pouvoir en tirer profit. Leur détermination à
éviter le gaspillage amène parfois ceux qui ne les connaissent pas à penser
qu'ils sont cupides.
L'attitude des Anaema peut s'expliquer par leur 'malédiction' qui requiert
énormément de concentration de leur part, en effet ils doivent faire des
efforts constants pour toucher et interagir avec les objets physiques.
Lorsque leur concentration défaille, les objets leur passent au travers du
corps comme s'ils n'existaient pas. Bien que peu de chose peuvent les tuer
cela n'en est pas moins pénible pour autant. De la même façon les armes non
magiques ne sont pas létales pour eux mais leur causent de la douleur. Si
l'on fait fi de leur nature éthérée, les Anaema ont besoin de manger, boire
et dormir comme la plupart des humains le font. Néanmoins consommer la
nourriture et les boissons humaines nécessite un effort et de la
concentration.
Description physique:
Les Anaema apparaissent complètement humains. Ils mesurent entre cinq et six
pieds de haut et pèsent entre 60 et 100 kilos. Les hommes sont généralement
un peu plus grands et lourds que les femmes. Cependant les Anaema existent
dans un état partiellement éthéré et lorsqu'ils interagissent avec des
objets ou des créatures entièrement physiques leur poids est considéré comme
le dixième de sa valeur. Les Anaema ont la peau qui varie du blanc de
l'albâtre à légèrement tannée. Leurs cheveux sont bruns, blonds ou châtains
et la plupart d'entre eux, hommes comme femmes ont tendance à les garder
courts. Leurs yeux sont habituellement marrons, mais peuvent aussi être
bleus, verts ou gris. Les Anaema s'habillent simplement. Leurs vêtements
coupés simplement et dépourvus d'ornement sont le reflet de leur conviction
et de leur pragmatisme. Comme les humains, les Anaema atteignent l'age
adulte vers 15 ans et vivent environ 100 ans.
Relations:
Les Anaema ont établi de solides relations de travail avec les humains,
particulièrement dans les grandes cités où une plus grande diversité de
races et peuples amènent moins de préjugés contre leur anatomie semi
incorporelle. Les Anaema ne se sentent aucune parenté avec les gnomes,
halflings et elfes, partiellement à cause de la légèreté et de l'insouciance
avec la laquelle ces races abordent la vie, rappelant aux Anaema qu'eux même
n'y ont pas droit. Ils tolèrent les nains et les demi-orques aussi bien que
les humains, bien qu'ils préfèrent la compagnie des nains qu'ils trouvent
plus fiables.
Les réactions humaines envers les Anaema
dépendent de leur société. La plupart des humains
trouvent les "Homme-esprit" perturbants, distants et amers. Ceux qui sont
habitués à les côtoyer pensent la même chose mais tendent à être plus
indulgents envers ces défauts. Les réactions naines envers les Anaema sont
un peu meilleures, peut être parce
qu'ils partagent la même personnalité austère. Les demi-orques semblent ne
pas s'en soucier. Les elfes considèrent que les Anaema ont une intolérable
suffisance et essayent par tous les moyens de les éviter. Les gnomes et les
halflings préfèrent ignorer les Anaema qui a leurs yeux ne possèdent aucun
sens de l'humour.
Alignement:
Les Anaema montrent clairement des tendances
loyales. Les alignements chaotiques sont rares car ils amènent généralement
un comportement dépensier et préjudiciable qu'ils ne peuvent endurer. Trop
pragmatiques pour être réellement bons, les Anaema ne sont pas non plus
assez égoïstes et cupides pour être mauvais et la plupart se situent entre
les deux et présentent un alignement Loyal Neutre.
Terre natale:
Les Anaema ne possèdent pas de nation propre et préfèrent former des
communautés à l'intérieur des royaumes humains. Parce qu'un Anaema isolé est
plus susceptible d'être confronté aux difficultés du monde physique, ils ont
tendance à rester entre eux, et les communautés qu'ils forment sont conçues
pour répondre à leurs besoins spécifiques. Les Anaema élèvent eux même toute
la nourriture qu'ils peuvent, créent leurs propres vêtements et achètent
leurs outils chez les forgerons de leur peuple. Malgré leurs efforts et les
précautions qu'ils prennent, les Anaema ne peuvent se fier uniquement à ce
qu'ils construisent eux même. Les communautés Anaema sont invariablement
construites dans ou prés des cités humaines et les Anaema font de gros
efforts pour maintenir des relations amicales avec ceux qui les entourent.
Sans le commerce et l'intérêt mercantile des humains, les Anaema auraient
bien plus de difficultés à survivre. Les Anaema ont appris que la magie ou
la force de l'esprit pouvait leur permettre d'interagir normalement avec le
monde qui les entoure. Les sorciers de leur peuple développent les
compétences nécessaires pour franchir le pont entre eux même et les humains
qui les entourent. Ils
apprennent à créer des 'objets esprits', enchantés par une magie subtile,
qu'ils peuvent utiliser
normalement. Bien que cette méthode permet aux
Anaema d'utiliser des objets usuels normalement,
le temps et l'énergie dépensés dans la création
de ces objets les rend souvent plus cher à l'achat.
Ainsi les petits objets, armes et petits boucliers
coûtent souvent 25 piéces d'or de plus que le prix normal. Les armes plus
conséquentes, grands boucliers et armures légères coûtent 50 piéces d'or de
plus et finalement le coût des armures intermédiaires coûtent 75 pièces d'or
et celui des armures lourdes 100 piéces d'or de plus. Les Anaema peuvent
utiliser les objets humains mais éprouvent des difficultés à le faire. Les
objets magiques ne posent généralement pas de problème, ils peuvent porter
normalement les armures magiques et peuvent être tués par le même type
d'arme.
Religion:
Les Anaema suivent d'habitude les divinités humaines, habituellement celles
de la loi, la justice ou de l'artisanat. Ils tirent une grande satisfaction
du sentiment de justice et du châtiment car beaucoup d'Anaema pensent avoir
été injustement maudits. Une opinion commune admet qu'ils ont été
transformés de l'état d'humain normal à celui qui est le leur par les
machinations d'un puissant magicien ou à la suite d'une malédiction divine.
Beaucoup d'Anaema ont tenté de trouver un remède à leur condition, mais
aucun n'a réussi pour l'instant. Beaucoup pensent que la magie ne pourra pas
les transformer et que leur état inconsistant est une punition suite à un
ancien châtiment. Ceux qui adhérent à cette vision des choses essaient
d'apprendre à leurs enfants à accepter leur destin et à éviter les erreurs
qui pourraient avoir causé leur chute.
Langage:
La langue des Anaema semble être une variante du commun. Ils utilisent
l'alphabet commun, et les deux langues ont souvent un son similaire à
l'ouie. Est ce une indication que les Anaema ont développé leur langue à
partir du commun ou qu'ils ont adapté leur langue d'origine à ce dernier,
cela reste un mystère de plus. Les Anaema utilisent de toute façon rarement
leur langue natale, préférant utiliser le commun.
Noms:
Les Anaema se nomment d'après les prénoms de la société humaine dans
laquelle ils vivent. Ils se sentent plus concernés par leur intégration que
par le sentiment de préserver leur culture et histoire.
Aventuriers:
Les aventuriers Anaema sont rares. Il existe un fort sentiment de devoir et
d'appartenance chez ce peuple et ils ont peu de respect pour ceux qui
essayent de faire leur chemin dans le monde seul, pensant que cette
indépendance irrévérencieuse ne peut les mener au désastre. Ainsi, les
aventuriers Anaema sont souvent ceux qui n'ont pas réussi à s'adapter dans
leur propre communauté. Ces individus solitaires sont souvent courageux et
déterminés, quitter leur maison et leur famille les a aider à forger leur
caractère et pourrait même les aidés à découvrir une façon de briser la
malédiction qui semble se prolonger sur leurs concitoyens.
Les Anaema ont d'autres raisons de partir à l'aventure. Plutôt qu'une
volonté de s'échapper des carcans de leur société rigide, beaucoup
d'aventuriers la quittent pour trouver un moyen de libérer leur peuple. Il
est de notoriété que la magie affecte plus facilement les Anaema que les
humains normaux et cela à amené à croire qu'une ancienne forme de magie trés
puissante pourrait peut être briser la malédiction et changer leur destin.
Caractéristiques des Anaema:
*+2 en constitution: Les Anaema sont une race solide ayant enduré de
nombreuses épreuves.
*Taille moyenne: En tant que créature de taille moyenne, les Anaema n'ont
pas de bonus ou pénalités spéciales dus à leur taille.
*La vitesse de déplacement de base des Anaema est de 10 mètres
*Insubstanciel: Les dommages des armes non magiques sont considérés comme
non létaux. Les Anaema sont immunisés aux poisons non magiques qui sont les
seuls à pouvoir interagir avec leur organisme. Armes et poisons provenant
d'une source éthérée agissent normalement. Les Anaema ne peuvent passer au
travers des objets solides comme peuvent le faire les créatures
incorporelles, de même qu'ils ne peuvent passer au travers de passage plus
petit qu'un humain normal ne pourrait le faire.
*Objet-esprit: L'équipement créé spécialement pour eux les affecte
normalement ainsi que les créatures ayant un corps physique complet, mais ne
fonctionne par sur les créatures incorporelles (comme les fantômes par
exemple)
*Concentration: Un Anaema doit maintenir sa concentration pour interagir
avec les objets purement physiques. Pour saisir, utiliser un objet ou
interagir avec une créature corporelle, un Anaema doit faire un test de
Concentration (DD15). Pour maintenir cette interaction, le test doit être
réitéré toutes les dix minutes. Tant qu'il n'est pas menacé il peut choisir
de faire 10 ou 20 normalement sur son jet. Une interaction continue supprime
une action partielle par tour à moins qu'une fois de plus un test de
Concentration soit réussi chaque tour (DD15). Il est impossible de faire 10
ou 20 sur ce jet. Si le test de Concentration échoue, l'objet saisi passe au
travers du corps du porteur lui causant une douleur atroce. Les petits
objets (anneaux, amulettes...) causent 1 point de dégâts non létaux, tandis
que les objets plus volumineux causent 1d6 points de dégâts.
*Faiblesse: Tant qu'ils
interagissent avec des objets physiques, la force
effective d'un Anaema est réduite de 6 points (minimum de 1). Les Anaema
doivent maintenir leur concentration et ne peuvent utiliser leur pleine
force dans ces conditions. Ce malus ne s'applique pas s'ils utilisent des
objets-esprits ou des armes magiques.
*Langages: Commun et Anaeman
*Langages supplémentaires: Toutes (autre que les langues secrètes, comme le
druidique). Les Anaema vivent parmi les humains et ont appris le même type
de langages que ces derniers.
*Classe privilégiée: Ensorceleur. La classe d'ensorceleur d'un Anaema
multiclassé n'est pas prise en compte quand il s'agit de déterminer s'il
subit ou non un malus de points d'expérience.
*NGE: Niveau de classe +3
Artathi
Les Artathi sont une race de félins humanoïdes fiers qui vivent et
gouvernent les savanes et les jungles du sud. Ils croient qu'ils sont les
fils et filles de Ba en Aset, la divinité des 'races mineures' du monde. A
un niveau plus personnel, ils sont constamment à la recherche de moyens de
prouver leur mérite, et en tant que race cherchent à étendre leurs
domaines.
La race des Artathi est composée de sept castes différentes: trois castes
supérieures, les Il'artathi (qui ressemblent à des lions), Tal'artathi
(tigres), et Ahl'artathi (pumas) ainsi que de quatres castes
inférieures, les Htak'artathi (lynx), Sal'artathi (guépard), Dal'artathi
(léopard) et les Vyk'artathi (jaguar). Bien que les membres de n'importe
quelle caste soient capables de se reproduire avec les autres, le mélange
des races est considéré comme impie. Les malheureux qui naissent de telles
unions sont considérés comme 'Letathen' ou hors caste, et sont traités comme
les membres de plus bas niveau dans la société artathi.
Personnalité:
Les Artathi tendent à être d'un ou deux types différents et leur
personnalité a souvent un rapport avec leur caste. Les Il'artathi,
Tal'artathi, Htak'artathi et Vyk'artathi sont impulsifs et rapides à la
colère. Les Ahl'artathi, Sal'artathi et Dal'artathi d'un autre coté font
preuve d'esprit, d'astuce et de subtilité lorsqu'ils intéragissent avec les
autres. Les hybrides sont toujours subordonnés à ceux qui leur sont
supérieurs dans leur caste, mais leur frustration se manifeste fréquemment
sous la forme d'un tempérament violent lorsqu'ils traitent avec ceux qui ne
font pas preuve de déférence à leur égard (chez les étrangers à la société
Artathi bien sur) .
Description physique:
Les Artathi sont essentiellement des chats humanoïdes. Ils mesurent entre 5
et 6 pieds de haut
(Vyk'artathi) mais peuvent atteindre de 7 à 8 pieds pour les Il'artathi avec
une variabilité similaire pour le poids. Les membres de chacune des castes
ressemblent à leur félin, celle des hybrides peut grandement varier se
rapprochant cependant plus du félin dont ils sont le plus proches
génétiquement.
Relations:
Les Artathi ont généralement peu de patience avec les humains, considérant
leur société chaotique, leur nature instable et leurs vies dissolues comme
un signe de faiblesse. Cependant, il y plusieurs cultures humaines,
typiquement celles qui sont sophistiquées et ordonnées, qui s'attirent le
respect de cette race.
Les Artathi regardent les halflings et les gnomes avec dédain, leurs
cultures manquent d'honneur et leurs styles de vies suggèrent qu'ils ne
valent guère mieux que des "Letathen". Les demi-elfes et autres races
similaires sont regardés avec dégoût, comme le résultat de leur héritage
hybride. Les qualités artistiques et les goûts fins des elfes sont
généralement vus avec respect, mais leur comportement chaotique représente
une faiblesse pour les Artathi.
La vision qu'ils ont des nains est plus compliquée, les castes martiales
apprécient généralement leurs compétences et leur endurance, tandis que les
castes plus sensibles tendent à apprécier leur coté rustique.
Alignement:
Les Artathi sont typiquement loyaux par nature, un résultat de leurs
sociétés hautement structurées. Ceux qui deviennent aventuriers s'éloignent
souvent de ce modèle (plus particulièrement s'ils sont des hybrides).
Il y en a, après tout, toujours quelques uns qui n'arrivent pas à
entrer dans la structure traditionnelle de leur société.
Terre natale:
La terre des Artathi comme leur peuple est divisée. Les Artathi de la jungle
sont différents de ceux de la savane, ceux des classes supérieures
sont différents de ceux des classes inférieures, ceux des cités états sont
différents de ceux des tribus. Comme un miroir à ces divisions, les conflits
caractérisent les Artathi eux mêmes: le raffinement culturel justifie les
coutumes barbares, l'élégance sociale compense les instincts guerriers,
l'honneur se mélange à la trahison. Dans cette société chacun de ces
éléments subtiles revet une importance vitale, ces schémas comportementaux
et coutumes qui représentent l'élégance supréme mais sont également d'une
complexité opaque pour qui n'est pas Artathi.
La société Artathi semble, au premier abord, centrée sur les cités-états
isolées qui représentent la base du pouvoir politique. Mais au fond des
savanes et des jungles il est possible de trouver des centres de populations
éparpillés qui servent de point de ralliement lors des migrations des tribus
nomades qui représentent la seconde moitié de la population Artathi. Dans la
réalité, cependant, les cités-états sont aussi dépendantes du réseau
commercial crée par les tribus que ces dernières le sont des ressources
concentrées dans les cités.
Les Artathi vivent dans une société de castes strictes, largement définies
par le pouvoir qu'elles possèdent et leurs proximités avec la caste de Ba en
Aset, leur dieu. Ainsi les trois castes supérieures sont connues sous le nom
de Durek (littéralement , les premiers enfants), tandis que les quatre
castes inférieures sont connues sous le nom de Surek (les seconds enfants).
Les hybrides, ou sans caste, sont connus comme les Letathen (les oubliés).
Chacune des trois castes Durek possèdent exactement neuf familles. Les
quatre castes des Surek d'un autre coté ont un nombre variable de familles,
allant d'une douzaine pour les Dal'artathi à plus d'une centaine pour les
Vyk'artathi.
En général, les Durek sont plus influents dans les savanes et les Surek dans
les jungles. Néanmoins, il n'y a pas de distinction ou de séparation
formelle et les Durek sont considérés comme les 'Intimes de Ba en Aset' (et
en théorie supérieurs aux autres) dans la société Artathi. La véritable
division du pouvoir entre Durek et Surek se fait lors du choix de
l'empereur et impératrice de la nation. L'élu représente la "Divine lumière
de Ba en Aset" et le "Pére des sept castes", possesseurs du pouvoir de vie
et de mort sur tous les Artathi. Il est sélectionné par les Durek dans leurs
propres rangs.
D'une manière similaire, les Surek choisissent l'impératrice. Son
approbation est requise pour tous les mariages. Pour les membres de plus bas
niveau dans les castes, ce n'est généralement qu'une formalité, mais dans le
cas des nobles, cette approbation est une absolue nécessité. Parce que
l'empereur détient l'autorité suprême sur les Artathi, l'importance de
l'impératrice est fréquemment sous-estimée. Cependant, son habileté à
contrôler les alliances et les successions entre les familles des Durek et
Surek est d'une importance suprême dans la réalité politique de ce peuple.
Les empereurs et impératrices, sélectionnés dans différentes castes ne sont
capables de procréer que des Letathen, prévenant ainsi toute tentative
d'imposer une dynastie impériale.
Religion:
Les Artathi ne vénèrent qu'une seule déesse, Ba en Aset. Son église
représente une des branches du pouvoir de la société Artathi qui est liée
mais séparée du système des castes et de l'empereur. Le pouvoir à
l'intérieur de l'église est divisé en neuf hiérarchies, chacune représentant
une des neuf vies de la déesse. Il est dit que ceux qui tournent le dos à
l'église de Ba en Aset perdent ses faveurs, mais les succès des prêtres et
des paladins qui ont quitté la société Artathi semblent démentir cette
croyance. Peut être plus
accablant encore pour l 'église sont les Letathen qui ont reçu en cadeau la
faveur divine et beaucoup d'individus sont obligés de fuir leur demeure pour
ce motif.
Langage:
Les Artathi s'expriment dans leur propre langue, chacune des sept castes
est reconnue pour l'excellence dont elle fait preuve dans un type de
littérature. Ainsi les Ahl'artathi sont connu pour leurs poèmes épiques. Les
Il'artathi sont connu pour leurs travaux sur les stratégies militaires et
les conquêtes. Les Letathen sont fréquemment illettrés et ceux qui savent
lire connaissent rarement plus que les quelques phrases dont ils ont besoin
pour leurs travaux quotidiens.
Noms:
Les Artathi des sept castes ont des noms qui peuvent être quasiment
considérés comme une forme d'art. Chacun est divisé en trois parties. Le nom
de naissance (ou El'nalak) est le plus court des trois et est donné au
nouveau né par l'impératrice en personne. Ces noms sont descriptifs mais
peuvent être aussi sélectionnés dans le Sethe'nalak (la table des noms
impériales). Avoir un nom sélectionné dans le Sethe'nalak est considéré
comme un honneur et est le signe d'une gratitude extrême de la part de
l'empereur et de l'impératrice. La seconde partie du nom est appelé le nom
d'honneur (ou Sul'nalak) qui précède le nom de naissance. Le nombre et la
variété des noms d'honneur dépend entièrement des actes réalisés par leur
porteur. Finalement il y a le nom de caste (ou Artath'nalak). Les noms de
caste, cependant, sont déterminés par un rituel complexe entre les ancêtres
et les chefs de caste, identifiant ainsi l'héritage du nouveau né pour tous
ceux qui entendent son nom complet. Les Letathen ne reçoivent qu'un nom de
naissance et ce nom n'est jamais sélectionné dans le Sethe'nalak.
Aventuriers:
Les Letathen, de tous les Artathi, sont les plus susceptibles de devenir
aventuriers, fuyant la société qui les opprime. Bien qu'il soit rare que des
membres des sept castes quittent la société Artathi, ceux qui sont exilés ou
choisissent de partir sont fréquemment attirés par les sirènes de
l'aventure.
Traits raciaux des Artathi:
Hybride/Letathen:
*+2 en Dextérité, -2 en Constitution
*Taille moyenne: En tant que créature de taille moyenne, les Anaema n'ont
pas de bonus ou pénalités spéciales du à leur taille.
*Vitesse de déplacement 10 mètres
*Vision nocturne: Les Artathi voient deux fois plus loin que les humains
dans des conditions de faible éclairage. Dans ces conditions ils distinguent
parfaitement les formes et les couleurs.
*Bonus racial de +2 aux jets de Déplacement silencieux et de Dissimulation.
Dans les zones d'herbe haute ou de sous bois dense, le bonus de
Dissimulation passe à +6
*Bonus racial de +6 aux test d'Acrobatie
*Bonus de +2 à l'esquive. Ce bonus
représente l'instinct naturel des Artathi à sentir le danger. Si un
personnage perd son bonus de Dextérité ou s'il devient négatif, il perd
également son bonus d'esquive.
*Si un Artathi doit se battre à mains nues, ses griffes lui permettent de
causer 1D6 points de dégâts. Contrairement aux dégâts normalement causés
lors d'un combat à mains nues, les dégâts de griffes peuvent être mortels.
Le bonus de Force s'applique à ses dommages comme d'habitude. Si un Artathi
attaque avec ses griffes rétractées, il n'inflige que 1D3 points de dégâts.
*Langages: Commun et Artathi. Langues bonus: Elfe, Draconique, Géant, Goblin
et Sylvestre.
*Classe favorite: Barbare. La classe de barbare d'un Artathi multiclassé
n'est pas prise en compte quand il s'agit de déterminer s'il subit ou non un
malus de points d'expérience.. Dans la société Artathi, les hybrides ne
bénéficient pas de la discipline ni de l'entraînement nécessaire pour
devenir des guerriers, mais savent utiliser naturellement la rage qu'ils ont
en eux.
Les castes:
Il'artathi (lion): six des sept derniers empereurs ont été choisis dans la
caste des Il'artathi, résultat de la formidable force politique de ces
derniers. Physiquement les plus puissants parmi leur race, les fils et
filles des Il'artathi ont bénéficié de siècles d'entraînement en tant que
guerriers d'élite mais aussi contre leurs ennemis politiques. Les familles
de cette caste placent une grande importance dans le
concept d'honneur. Les Il'artathi ont les traits raciaux standard de leur
race avec les modifications suivantes:
*+2 en Force, -2 en Dextérité
*Classe favorite: Paladin
Tal'artathi (tigre): Tandis que les Il'artathi dirigent les affaires
séculaires de la société, les Tal'artathi contrôlent pour leur part le
royaume spirituel. Les membres des Tal'artathi occupent souvent les plus
hauts rangs dans l'église de Ba en Aset. Des trois castes supérieures, ils
sont les plus conservateurs de leurs acquis et préfèrent tabler sur le long
terme que sur les profits à courte échéance. Les Tal'artathi ont les traits
raciaux standard de leur race avec les modifications suivantes:
*Classe favorite: Prêtre.
Ahl'artathi (puma): Pour l'observateur de passage, il est clair que parmi
les Durek, ce sont les Il'artathi et les Tal'artathi qui gouvernent,
controlant mutuellement l'état et l'église. Pour ceux dotés d'une plus
grande clairvoyance, le pouvoir et l'influence des Ahl'artathi sont
cependant clairs. Les familles des Ahl'artathi sont subtiles et
intelligentes, choisissant de faire valoir leur pouvoir au travers des pions
et serviteurs à l'intérieur des autres castes. Leur politique astucieuse a
pour seul but d'accélérer l'achèvement de leurs écoles de magie. Leur
influence parmi les
Durek est grande mais elle l'est encore plus parmi les Surek. Les
Ahl'artathi ont les traits raciaux standard de leur race avec les
modifications suivantes:
*+2 en Intelligence, +2 en Charisme, -2 en Constitution *Classe favorite:
Enchanteur.
Htak'artathi (Lynx): Considérés comme les meilleurs orateurs politiques par
les Durek, les familles Htak'artathi sont les plus importantes dans la
jungle, dominant tous les étages de la société
dans cet environnement. Ils sont également doués pour la chasse, et beaucoup
de leurs enfants ont servi avec talent sur les frontières. Les Htak'artathi
ont les traits raciaux standard de leur race avec les modifications
suivantes:
*Classe favorite: Rôdeur
Sal'artathi (Guépard): La plus petite caste parmi les Surek (et par bien des
aspects, la plus similaire à l'une des castes Durek), les sal'artathi sont
un peuple fier, en partie parce que les autres races qui respectent leur
unique cadeau tendent à les prendre de haut en même temps. Les familles
Sal'artathi sont en possession de philosophie et de connaissances secrètes.
Les Sal'artathi ont les traits raciaux standard de leur race avec les
modifications suivantes:
*+4 en Dextérité, -2 en Constitution, -2 en Force
*La vitesse de déplacement
de base des Sal'artathi est de 13 mètres
*Classe favorite: Moine
Dal'artathi (Léopard):Des sept castes, les Dal'artathi sont les moins
spécialisés. Des membres de cette caste peuvent être trouvé dans tous les
plus bas échelons de la société Artathi. Les Dal'artathi tendent aussi à
être les plus tolérants avec les Letathen. Les Dal'artathi ont les traits
raciaux standard de leur race avec les modifications suivantes:
*Classe favorite: Roublard
Les Vyk'artathi (Jaguar): La plus nombreuse des sept castes. Les Vyk'artathi
servent de fantassins lors des conquêtes impériales. Toutes les familles
majeures de cette caste ont une longue histoire militaire et en tirent une
grande fierté. Les fils aînés de ces familles tendent à motiver les autres
Surek dans leur poursuite de l'excellence. Les Vyk'artathi ont les traits
raciaux standard de leur race avec les modifications suivantes:
*+2 en Force, -2 en Intelligence, -2 en Charisme
*Classe favorite: Guerrier.
Les Syltah (Léopard des neiges): Il est dit que cette race, proche des Artathi vit dans les terres froides des
étendues du nord. Connus sous le nom
de Syltah, ces 'léopards des neiges' semblent s'etre adaptés au climat
hivernal. Comparés aux Artathi, ils sont un peuple simple, vivant en petits
clans dotés d'un code de l'honneur brutal. Si ils sont réellement reliés à
leurs cousins du sud, personne n'est en mesure de dire quand et pourquoi a
eu lieu cette étrange migration. Les Syltah ont les traits raciaux standard
de leur race avec les modifications suivantes:
*+2 en Force, -2 en Dextérité
Le Grogne-pierres
Taillés dans de la roche vivante, et animés par la volonté divine et la
puissance des nains, les grogne-pierres sont d'imposants géants possédant
une force et une endurance conséquentes. Ils furent crées il y a des siècles
par les nains pour aider à la défense des avant-postes sous le siége des
hordes gobelines qui voulaient piller leur or et tirer profit de leurs
mines. Durant leur isolement, les nains sculptèrent et animèrent une armée
de soldats de pierre, mais malgré la puissance apportée par cette force de
frappe, les gobelins massacrèrent les nains et seul un petit nombre d'entre
eux réussit à s'échapper. Les dieux nains prirent pitié de ses braves,
enfants de la pierre, dorénavant sans foyer. Les dieux leurs firent alors un
don des plus précieux en leur donnant un esprit indépendant et la volonté
nécessaire pour explorer la terre, ses cultures et la façon de devenir
semblable aux créatures de chair et de sang.
Personnalité:
les grogne-pierres ont une personnalité relativement simpliste. Ils
expérimentent les émotions de base, telles que la peine, la joie, les
regrets et l'espoir, et passent rapidement de l'une à l'autre en fonction de
la situation. Ainsi un grogne-pierre qui se sent attrister d'avoir perdu de
l'argent aux jeux de hasard peut subitement devenir joyeux quand on lui fait
un cadeau. Ils lient facilement des liens avec les autres, même avec ceux
leur ayant montrer la plus infime gentillesse. Les grogne-pierres voient le
monde en noir et blanc. Même lorsqu'ils combattent au plus fort d'une
bataille, ils croient que les forces qu'ils combattent sont mauvaises et
leurs alliés les gentils. Dans l'expérience collective de la race, les nains
sont leurs amis alors que les gobelins sont considérés comme des ennemis.
Ceux qui traitent avec eux ou qui supportent leur compagnie sont donc
forcément à classer dans la catégorie des ennemis. Vu qu'ils ont été créés
pour la guerre, les grogne-pierres ont du mal à saisir des concepts
complexes tels que la trahison ou l'insécurité. Ils écoutent et croient tout
ce que peuvent leur raconter leurs 'amis' et ignorent les railleries et les
mensonges perpétrés par leurs ennemis. Quand un grogne-pierre a déterminé
qui étaient ou n'étaient pas ses amis et ennemis, il est très difficile de
le faire changer d'avis. La nature tenace et la détermination des
grogne-pierres se reflètent dans leur physique. Leur sens de la loyauté et
de l'amitié compte plus que les possessions matérielles et ils combattent
plus pour leurs amis que pour amasser des gains, ils sont même capables de
donner leur part des trésors qu'ils acquièrent s'ils n'ont pas tout
dépenser.
Description physique:
Les grogne-pierres ont un corps massif et costaud mesurant entre 2,10 et
2,70 mètres. Leur peau peut prendre la texture et la couleur de nombreux
types de pierre, comme le granit ou le marbre. Leur peau peut sembler froide
vue de l'extérieur mais dégage une légère chaleur au toucher. Aucune
pilosité n'orne leur corps, leurs créateurs nains étant trop pressés pour
leur avoir sculpté des cheveux ou une barbe sur le visage. Un front sévère
protége les deux orbes de charbon qui leur servent d'yeux. Bien
qu'articulées, leurs mains semblent lourdes et maladroites. leurs épais
membres sont plus lents que ceux des créatures de chair et de sang mais son
considérablement plus puissants. Leurs articulations rugueuses, dégradent
rapidement les vêtements, armures et autres protections plus rapidement que
sur les autres races, mais leur propre corps compense cette perte par la
genèse d'une fine couche de 'tissu' rocheux plus solide que l'original. Les
grogne-pierres n'ont aucune idée de la façon dont leur race s'est propagée.
Beaucoup pensent que les dieux nains viennent dans leurs rêves et créent de
nouveaux grognepierres à partir de petits morceaux de roche prélevés sur
leur corps. D'autres croient que les dieux rassemblent leurs corps après la
mort et y injectent une nouvelle âme avant de renvoyer le tout sur terre.
Personne ne connaît la durée de vie des grogne-pierres, ils ne s'érodent
pas, ne vieillissent pas et ne grandissent pas. Beaucoup ont survécu plus de
trois siècles, mais aucun n'est mort naturellement. La plupart meurt au
combat de la main d'un ennemi plus puissant qu'eux. Un petit nombre
périssent dans des accidents, tels que des avalanches ou autres chutes
mortelles qui détruisent leur corps. Quand ils leur donnèrent la vie, les
dieux nains compensèrent le fait qu'ils avaient un corps de pierre par
quelques avantages. Ainsi dans leur pitié divine, ils les dispensèrent du
besoin de respirer. Les grogne-pierres peuvent inhaler et expirer l'air pour
parler mais ils n'en dépendent absolument pas pour vivre. La noyade,
l'asphyxie et les autres dangers causés par une atmosphère viciée ne les
affecte pas. Les grogne-pierres mangent et boivent et prennent un grand
plaisir à tester de nouveaux plats et saveurs. Les grogne-pierres
s'efforcent au travers de leurs rencontres et expériences de devenir plus
vivants que les vivants. Quand les dieux leur donnérent la conscience, ils
réalisèrent que la nudité de leur corps rudimentaire était honteux et s'efforcèrent
de se couvrir comme les autres le faisaient. Leur garde-robe est composée de
vêtements simples adaptés à leurs formes massives, souvent taillés dans le
même style que ceux des régions où ils voyagent. Quelques fashion-victimes
grogne-pierres rajoutent des fourrures d'animaux en plus de leurs autres
vêtements.
Relations:
Leur nature confiante aide les grogne-pierres à interagir avec la plupart
des races bonnes ou neutres. Ils considèrent d'un premier abord les races
qu'ils rencontrent de manière amicale jusqu'à ce que ces dernières leurs
prouvent le contraire. Les grogne-pierres ont des affinités avec les nains,
leurs créateurs, mais aussi avec le peuple gnome, considérant les membres de
ces deux peuples comme des camarades dés qu'ils en rencontrent. Ils ont le
plus grand respect pour les valeurs et la culture naine et cherchent à
élargir leurs connaissances sur le sujet à la moindre opportunité. Les elfes
et les halfelins ont tendance à nourrir de la
suspicion envers les grognepierres, et les humains envient leur taille et
leur force. Les grogne pierres ne se soucient pas bien longtemps de
quiconque s'en prend à eux et quittent rapidement les lieux où ils ne sont
pas les bienvenus, pour éviter les émotions déplaisantes, ils reprennent
alors leurs vagabondages à la recherche de compagnie plus sociable. Les
grogne-pierres haïssent les gobelins encore plus forts que les orques et
tolèrent les demi-orques avec de grandes difficultés.
Alignement:
Les grogne-pierres ont des dispositions loyales et tendent vers le bien ou
la neutralité. Les dieux nains ont instillé en eux un fort sens du devoir
s'assurant
ainsi que les grognepierres serviraient les forces du bien.
Terres natales:
Les grogne-pierres ne sont pas endémiques à une région particulière et ne
dirigent pas de royaumes non plus. Même les plus grandes cités ne possèdent
pas de quartiers leur étant dédiés. Ils vivent comme des vagabonds, entre
les communautés, trouvant des
foyers temporaires chez ceux qui les considèrent comme des amis.
Occasionnellement un village accepte un grogne pierre et lui donne une
maison et un statut en échange de son assistance pour les travaux difficiles
et de son aide contre ses ennemis. Beaucoup choisissent de servir aux cotés
de ceux qui combattent là où la guerre fait rage contre les forces du mal,
rejoignent les rangs de l'armée, ou voyagent aux cotés de vaillants paladins
ou de petits groupes à la bonne moralité.
Rarement, quelques individus rassemblent plusieurs grogne-pierres, mais ces
unités de combat se dispersent souvent à la fin d'une importante bataille.
Bien qu'ils puissent survivre dans tous types d'environnements, les
grogne-pierres se sentent plus à l'aise dans les régions montagneuses. Les
environnements souterrains leurs conviennent également, même si les
corridors exigus peuvent sembler étriqués pour des créatures de cette
taille.
Religions:
Les grogne-pierres placent leur foi dans les déités
naines qui leur ont donné la vie, et spécialement celles qui représentent la
force et le bien. Ils ne savent pas vraiment pourquoi ces dieux leur ont
donné vie, mais beaucoup pensent qu'ils ont un but
mystérieux pour leur race. Beaucoup espèrent recevoir toute leur vie un
signe justifiant leur existence. Les grogne-pierres croient que les dieux
influencent leur vie tout au long de sa
course pour les mener vers la déstinée qu'ils ont
choisie pour eux. Les grogne-pierres se réfèrent souvent aux déités naines
comme s'ils étaient leurs parents, la majorité des autres peuples pensent à
cela dans un sens spirituel, mais pour les grogne-pierres, ces dieux sont
réellement leur famille. Ils se tournent vers eux pour les guider dans les
périodes de trouble, pour les protéger contre leurs ennemis Les
grogne-pierres ont de grandes difficultés à comprendre la différence que
font les autres peuples entre leurs parents et leurs dieux, croyant souvent
qu'il s'agit des même entités. Beaucoup de grogne-pierres adoptent la
religion des communautés qui les acceptent en leur sein, mais dans leur
coeur ils restent les enfants des dieux nains.
Langage:
Les grogne-pierres n'ont pas de langue qui leur est propre. Ils parlent le
nain et connaissent le commun.
Leur voix profonde et grave est capable d'articuler de nombreuses autres
langues, notamment le gnome, le géant, le gobelin, l'orque et le terreux.
Nom Grogne-pierres:
Blag, Crunch, Dakn, Grugn, Fist, Pag, Rak, Trug, Zugg...
Aventuriers:
Les aventuriers grogne-pierres cherchent à faire la différence entre le bien
et le mal de part le monde. Ainsi aider les agents du bien satisfait ce
besoin, même si l'aide apportée ne fait qu'une faible différence face aux
forces du mal. Ils sont toujours enthousiastes à l'idée de rejoindre des
groupes comprenant des nains et leur nature curieuse les amène aussi à se
joindre à des expéditions qui partent explorer de nouvelles régions
sauvages.
Caractéristiques des grogne-pierres:
*+4 en force, +2 en constitution, -4 en dextérité, -2 en intelligence
*Grande créature: un grogne-pierres reçoit un malus de -1 à sa classe
d'armure, un malus de -4 pour se cacher. Il peut manier les grandes armes
comme un humain manie les armes de taille M. il peut porter le double de la
limite imposer à une créature de taille M
*La vitesse de base d'un grogne
est de 13métres
*bonus racial de +2 contre les sorts. Tout comme les nains,
les grogne-pierre ont hérité d'une grande résistance à la magie.
*Les grogne-pierres n'ont pas besoin d'air pour vivre, ils sont immunisés aux
effets de la noyade, des attaques gazeuses et des autres menaces s'attaquant
à l'organisme via le système respiratoire. Malheureusement leur corps de
pierre annule tous leurs efforts qu'ils peuvent faire pour essayer de nager.
*bonus de +2 contre tous les poisons ingérés ou de contact.
*langues:-
automatique: commun, nain -supplémentaire: gnome, géant, gobelin, orque,
terreux Les grogne-pierres connaissent les langues de leurs frères nains et
celles des terres qu'ils traversent. Ils apprennent aussi les langues de
leurs alliés et ennemis traditionnels.
*Classe de prédilection: guerrier. La
classe de guerrier d'un grogne-pierres multiclassé n'est pas prise en compte
quand il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de points
d'expérience.
*Niveau Global Équivalent: +1
Les Radieux
Il y a des siècles de cela, les radieux ressemblaient aux races elfiques,
avec des corps minces et gracieux et dégageant une aura de puissance
perceptible. Contrairement aux elfes, les radieux dévouèrent leur existence
entière à la destruction du mal, se faisant souvent prêtres ou paladins des
divinités bienveillantes. Comme leurs efforts dans la lutte contre le mal
s'intensifiaient, les sages de la race commencèrent à mener des expériences
sur les énergies dégagées par le plan d'énergie positive, une matière que
les champions lumineux invoquaient régulièrement dans leur combat contre le
mal. Ces sages pensaient pouvoir trouver un moyen d'intégrer les pouvoirs de
ce plan à la physiologie de leur race. Après des siècles de recherche, les
sages réussirent à faire un pas dans la bonne direction, mais n'atteignirent
pas leur but final. Il fallut une grande tragédie et l'intervention des
dieux pour qu'enfin ce rêve soit atteint. Les légendes racontent qu'une
guerre ravageait le royaume et que la mort fauchait un nombre inimaginable
d'innocents. Toujours sur la ligne de front, les radieux combattaient
vaillamment les légions de mort-vivants, ne se souciant pas de leurs propres
vies et cherchant à préserver avant tout celle des autres peuples. A la
veille de leur propre extinction, les radieux décidèrent de faire un ultime
acte de bravoure contre l'ennemi, sacrifiant des milliers d'entre eux pour
sauver la terre des forces du mal. Bien que les forces du bien l'emportèrent,
le coût fut terrible pour eux, réduits à une fraction de survivants. Les
légendes racontent encore qu'un dieu de l'héroïsme et de la loyauté observa
ce sacrifice et en remerciement donna à la race ce qu'elle avait toujours
recherché, une connexion avec le plan de l'énergie positive. Depuis ce
jour, les radieux ont toujours travaillé pour ne pas décevoir la foi placée
en eux par cette divinité et sont restés les champions du bien et de la
justice, conducteurs vivants de l'énergie de la vie et fléaux des
morts-vivants.
Personnalité:
Plus bienveillants qu'amicaux, les radieux sont des meneurs nés souvent
perçus comme réservés voir asociaux par certain. Cette dernière
caractéristique est rarement vraie car ils font de gros efforts pour se
faire accepter sur les terres qu'ils visitent. Les radieux sont les
champions de l'honneur, de la justice et de la chevalerie. Ils utilisent
leur apparence unique pour effrayer ceux qui pactisent avec le mal et pour
calmer et inspirer leurs alliés.
Description physique:
Les radieux sont des humanoïdes qui mesurent entre 1,65 mètres et
1,75métres. Ils pèsent entre 52 et 102 kilos. Bien qu'ils ressemblent à des
elfes, ils sont devenus quelque chose d'autre depuis leur connexion avec le
plan de l'énergie positive. Leur peau translucide sert à contenir l'énergie
qui forme leur anatomie. La plupart n'ont pas de cheveu et leur corps est
exempt des détails que les autres races possèdent normalement. Leur corps
est juste suffisamment défini pour pouvoir faire la différence entre les
hommes et les femmes. Les radieux n'ont pas de style vestimentaire propre,
portant les vêtements, armures et armes des régions qu'ils traversent. En
tant que créature d'énergie pure, les radieux brillent d'une lumière qui
croit et décroît en intensité en fonction de leur humeur. Ce rougeoiement
est également affecté si le radieux est blessé ou malade. Ils ne possèdent
pas d'organes ou de sang, ainsi un individu qui perd tous ses points de vie
suite à ses blessures meurt quand toute son énergie s'est dispersée dans la
nature. Les radieux n'ont pas besoin de dormir ni de manger. Leur espérance
de vie moyenne est de trois siècles. Ils célèbrent leur passé lors de
cérémonies rituels avec leur famille et amis. Lorsqu'un couple de radieux
décide de fonder une famille et d'avoir un enfant, chacun d'entre eux
sacrifie une partie de son énergie vitale. Cette énergie grandit lentement
et produit un nouvel être de lumière.
Relations:
Les radieux sont souvent des hors castes sur les terres des hommes, leur
apparence unique tendant à effrayer les populations qu'ils rencontrent.
L'esprit chevaleresque des radieux et leur dévotion à détruire le mal fait
d'eux une race très stricte et malheureusement peu sociable envers ceux qui
ne partagent pas leurs vues. Malgré ces défauts, ils sont une des races les
plus dévouées et fières que l'on puisse rencontrer. Lorsqu'un radieux
s'allie à une cause qu'il considère comme juste, il le fait jusqu'au bout.
Alignement:
Les radieux croient en la loi et l'ordre, et sont dévoués à la destruction
du mal. La plupart sont d'alignement Loyal Bon.
Terre Natale:
Les radieux vivent habituellement dans les royaumes humains, gardant un oeil
sur les races
plus désorganisées voire chaotiques. Ils respectent les nains, mais ont des
difficultés à trouver leur place dans leur habitat cavernicole. Ils restent
rarement longtemps au même endroit et beaucoup d'entre eux voyagent au
travers des royaumes pour trouver et combattre le mal. Un ancien de la race
proclama un jour: 'Le mal ne frontière pas de frontière et je ferais de même.'
Religion:
Les radieux vénèrent une divinité de la loi, de l'ordre et de l'esprit
chevaleresque (ou l'équivalent de votre monde de campagne). Des siècles de
dévotion envers cette divinité ont renforcé leurs liens envers les forces de
l'ordre et de la lumière. Néanmoins une rumeur persiste à dire qu'une
faction corrompue s'est tournée vers le mal, son énergie de vie se
transformant en énergie de mort issue du plan d'énergie négatif.
Langage:
Les radieux parlent un étrange langage, hybride de commun, d'elfe et de
céléstial appelé 'Lumine'. Cette langue est impossible à parler pour les
autres races, même pour les elfes car elle inclut des variations d'intensité
lumineuse en plus des mots parlés.
Noms:
Les noms des radieux ressemblent à ceux des autres races, il est cependant
constitué de deux parties bien distinctes. Les parents passent souvent des
semaines voire des mois à rechercher dans les textes ancestraux les noms qui
conviennent le mieux à leur rejeton. La mère choisit la partie typiquement
radieuse du nom, tandis que le père se charge de la partie plus commune.
Nom masculin:
*radieux: Qiol, Ulizaaz, Ruilixn, Equirizolo
Commun: Dirk,
Faren, Millikan
Nom féminin:
*radieux: Zzirta, Willjula,Aqixan
*Commun: Talliya, Lucinda, Eveliya
Aventuriers:
Les radieux partent à l'aventure pour une raison: combattre le mal. Les
radieux offrent souvent de se joindre à un groupe d'alignement bon ou un
ordre de chevalier pour gagner des alliés dans son combat. Récemment les
anciens de la race ont découvert une prophétie qui prédit le retour d'un
ancien ennemi et des milliers d'années de souffrance et de douleur pour le
monde. Lors de cette révélation, nombre de radieux ont repris leur effort de
formation des jeunes générations et les préparer aux batailles à venir. Les
autres vagabondent à la recherche des responsables du retour de cet ennemi.
Caractéristiques raciales des Radieux:
*+ 2 en Sagesse, -2 en Charisme: les radieux sont bénis des dieux et
entretiennent des liens étroits avec le plan d'énergie positive. D'un autre
coté leur caractère rigide et leurs valeurs morales les font souvent passés
pour têtus et rendent difficiles les interactions avec les autres races.
*taille moyenne: en tant que créature de taille
normale, les radieux ne disposent d'aucun avantage. *Immunité aux poisons:
en tant qu'être de lumière, les radieux sont immunisés à tous les types de
poisons naturels. Ils restent cependant sensibles aux poisons magiques.
*bonus de +4 contre la magie nécromantique. Leur lien avec le plan de la vie
rend les radieux résistants aux effets de la mort.
*anatomie unique: le
corps d'un radieux est composé d'énergie pure. Ainsi il peut intensifier sa
luminosité pour atteindre la brillance d'une torche ou de la lumière de la
lune. Un radieux peut aussi diminuer cette lumière s'il réussit un test de
vigueur (DD15). Cette effet dure alors un nombre de round égal à sa
constitution. *renvoi des morts-vivants amélioré: les radieux sont les
ennemis naturels des morts-vivants. Un personnage radieux capable de
repousser les morts vivants le fait comme s'il possédait deux niveaux
supplémentaires.
*Langage: automatique: Lumine et commun. Supplémentaire: Célestial, elfe
*Nouveaux dons réservés aux radieux:
- Lumière purificatrice: chaque jour et pour un nombre de fois égal à son
modificateur de Sagesse, le radieux peut rassembler son énergie pour
détruire le poison qui coule dans les veines d'une victime, lui donnant un
bonus de +2 à son jet de sauvegarde.
- Aura de pouvoir: une fois par jour, vous pouvez
manifester la force du plan d'énergie positive dans un rayon de 6 mètres,
donnant à tous vos alliés dans la zone un bonus de +1 sur leurs jets
d'attaques, dommages et jets de sauvegarde. Néanmoins, vous même perdez un
point de vie pour chaque round que dure cet effet.
*Classe de prédilection:
Paladin. La classe de paladin d'un radieux multiclassé n'est pas prise en
compte quand il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de points
d'expérience.
*NGE: +0
Les Sendasti
Tandis que les civilisations du désert prospèrent dans des cités-oasis et le
long des pistes empruntées par les caravanes, les Sendasti préfèrent les
étendues sauvages, les régions arides que bien peu osent parcourir. Ils
vagabondent par delà les sables, les pistes rocailleuses et les canyons
désolés en petits clans qui survivent du commerce, et des produits
d'agriculture qu'ils arrivent à conserver. Chaque jour ils vivent avec la
croyance que les conflits forgent leur corps.
Personnalité:
L'indépendance féroce des Sendasti les poussent à rejeter toutes formes
d'autorité, ne comptant que sur leurs propres capacités, et restant
généralement entre eux. Même lorsqu'ils voyagent au travers de régions
civilisées et riches, ils découragent le gaspillage, conservent toutes les
ressources utiles et dépensent avec modération. Ils engagent d'ailleurs
rarement la conversation avec les étrangers qu'ils croisent. Ils semblent
souvent sombres et silencieux, gardant leurs opinions pour eux même, parlant
rarement et avec aussi peu de mots que possible. Depuis que les Sendasti se
sont accoutumés à vivre dans des environnements très rudes, ils gèrent les
pires situations sans se plaindre. Leur loyauté va d'abord à leur propre
espèce, puis ils l'étendent à ceux qui ont été capables de leur prouver leur
amitié et leur fidélité. Bien que capables d'une large variété d'émotions,
les Sendasti préfèrent se réfugier dans une attitude défensive et des
expressions glaciales, tout comme ils protégent leur corps des tempêtes du
désert. Dans des groupes mixtes, ils préfèrent rester dans l'ombre,
surveillant les arrières, et se préparant à entrer en action depuis une
position avantageuse.
Description physique:
Les siècles passés dans les étendues désertiques ont fait pousser les
Sendasti en hauteur, les faisant ressembler à de grands hommes décharnés
enveloppés dans des couches de robes, capes, turbans, châles et gants. Ils
cherchent à masquer le plus possible leur anatomie. ils utilisent de
préférence les couleurs blanche, beige ou marron pour leurs vêtements et les
accessoires qui vont avec, tels que les ceintures. Bien que ces vêtements
servent à les protéger contre le cruel vent du désert, les tempêtes de sable
et la chaleur accablante du soleil, ils servent aussi à dissimuler leurs
caractéristiques raciales distinctives: les crevasses de leur peau sableuse,
leurs petits yeux sombres protégés par une membrane de chair, leur nez court
et enfoncé et leurs oreilles semblables à celles des coyotes qui leur
servent à capter les sons du désert. Les Sendasti ont peu de pilosité et
seule leur tête est recouverte d'une fine pellicule duveteuse. Ils mesurent
en moyenne 1,80 mètres, ils atteignent leur maturité vers 15ans, mais peu
survivent aux rudes conditions de vie imposées par le désert pendant plus de
60 ans.
Relations:
Les Sendasti s'entendent bien avec plusieurs races et d'autres les regardent
avec suspicion. Ils ont de bonnes affinités avec les humains, les halfelins
et les elfes, avec qui ils entretiennent l'essentiel de leurs relations
commerciales. Les Sendasti pratiquent également le troc avec les nains. Ceux
qui choisissent de mettre de coté la suspicion qu'ils ressentent pour les
Sendasti leur reconnaissent des qualités de mercenaires loyaux, de marchands
experts et de survivants déterminés. Les Sendasti entretiennent aussi de
bonnes relations avec les autres peuples du désert, et s'unissent pour
combattre les lamias, les momies et les autres menaces qu'ils peuvent
rencontrer. Ils n'hésitent pas à mettre de coté leur individualisme pour le
bien commun, de leurs clans ou pour des groupes et nations d'autres races.
Alignement:
Les Sendasti tendent à être neutre et bon et penchent vers la loi ou le
chaos suivant le rôle qu'ils occupent dans leur société.
Terre
Natale:
Comme tous les peuples nomades, les Sendasti n'ont pas de royaumes avec des
châteaux et des frontières définies. Ils vagabondent dans les sables du
désert en clans disparates. Les groupes plantent leurs tentes prés des oasis
ou des canyons qui leurs permettent de s'approvisionner en eau. Beaucoup
trouvent même refuge dans les formations rocheuses plus importantes mais ils
n'y restent jamais bien longtemps. Les Sendasti trouvent tout ce dont ils
ont besoin dans le désert. Leurs chasseurs opèrent en petits groupes,
cherchant des ressources comme la nourriture, l'eau et le bois. Ils
utilisent tout ce que le désert peut leur donner: la peau et les cornes des
animaux, l'herbe rase poussant à l'ombre des dunes, les branches des arbres
déformés et jusqu'à la laine de leurs montures domestiques et de leurs
animaux de troupeaux. Faire avec les ressources à disposition est un
des aspects de base de la vie des Sendasti, un de ceux qui leur permette de
survivre dans un environnement aussi dur. Les Sendasti fréquentent les cités
des oasis, les routes de commerce. Ils y échangent les biens
essentiels, les dernières nouvelles, voir même embauchent des mercenaires
pour assister leurs clans. Ils ne quittent le désert uniquement que pour
tendre des embuscades à leurs ennemis: ceux qui les ont offensés, qui
ont persécuté d'autres tribus, ou qui pourraient constituer une menace à
leur mode de vie.
Religion:
Les Sendasti n'ont pas de religion officielle. Leur croyance religieuse est
basée sur le respect de la nature et la survie. Ils montrent de la gratitude
quand la nature leur rend le fruit de leurs efforts permanents. Les Sendasti
respectent l'astuce et ne prennent ce qu'ils veulent par la force uniquement
que quand leurs autres efforts ont échoué. La survie est une lutte
constante pour les Sendasti, et ils vénèrent ceux qui persévèrent à survivre
dans des environnements hostiles.
Un petit nombre de Sendasti (que l'ont peut considérer comme les plus
proches des prêtres) vénèrent la nature au point qu'elle devient leur
religion. Ces chamans portent des totems fabriqués avec des matériaux
naturels, soignent avec des herbes médicinales et utilisent tous les aspects
de la nature pour assurer la survie des autres. Les chefs de clan
tiennent le rôle de leaders spirituels de la communauté, responsable du
bien physique et émotionnel de leur tribu.
Langage:
La langue des Sendasti est un amalgame des langues archaiques parlées par
les peuples vivants prés de leur territoire. Bien que les dialectes
différent sensiblement d'une tribu à une autre, ils se ressemblent
suffisamment pour que tous puissent se comprendre lors des grands
rassemblements claniques. Ils ont aussi des notions d'une grande variété des
langues, qui leurs permettent d'intéragir avec les autres habitants du
désert et des cités, incluant le commun. Le parler des Sendasti est
ponctué de sons gutturaux renforcés par des gestes subtils. Les
étrangers qui vivent prés de clans Sendasti peuvent éventuellement apprendre
cette langue, mais ils auront du mal à maitriser toutes les nuances
qu'un natif pourrait exprimer avec la gestuelle associée.
Noms:
Les noms des Sendasti se référent à ceux de leurs ancétres, de plus chacun
porte un nom de clan pour se distinguer des autres tribus ou des étrangers.
Jusqu'à ce qu'ils aient prouvé qu'ils étaient assez matures par
l'accomplissement d'une quête, les enfants Sendasti sont simplement appelés
par un petit nom: cher petit,mon trésor, etc...
Aprés avoir prouvé leur valeur à l'issue de leur quête, les
Sendasti adoptent un nom usuel plus sophistiqué. Ce nouveau nom a souvent
une grande importance pour le Sendasti et se référe souvent à un trait
de sa personnalité ou à sa façon de pensée. Le nom de clan se rapporte
souvent à un ancêtre
(préfixe: 'El'). Ainsi les membres du clan Eb Khammaad descendent du
légendaire éclaireur Khammaad, et la tribu El-Madaar est originaire de la
région Madaar du désert.
Prénoms masculin: Akhaan, Hadimash, Hamar, Jebekaweel, Kawiyed, Khaliyed,
Khamaad.....
Prénoms féminin: Alaara, Chandara, Faiyeh, Mariyaleh, Rakhswi,
Werdeya....
Noms clanique:
El-Allawi, El-Birakki, Eb-Guraad, Eb-Khammaad, El-Madaar, Eb-Sokaar,
El-Tokhan, Eb-Aathor....
Aventuriers:
La plupart des aventuriers Sendasti quittent leur
clan et même le désert qui les a vus grandir. Les
plus jeunes d'entre eux peuvent être ceux qui
passent leur quête initiatique, pour se mettre à l'épreuve et éprouver leur
fibre morale. Cette quête doit les occuper au moins six mois sur une année,
et leur permettre d'acquérir les bases de la survie, l'expérience contre les
créatures hostiles et les peuples étrangers et gagner du caractère et de la
volonté face aux rigueurs extérieures. Beaucoup
choisissent de vagabonder dans le désert au delà des terres explorées par
leur clan. D'autres explorent des endroits plus civilisés, de faisant des
amis, fouillant des cavernes et s'exposant à d'autres
cultures.
Les aventuriers Sendasti qui n'accomplissent pas
leur quête initiatique poursuivent des buts
personnels ou désirent simplement voir le monde et se prouver qu'ils peuvent
survivre dans différents environnements. Ils prennent un grand plaisir à
expérimenter et visiter une grande variété de lieux, de vêtements et de
nourritures, toutes différentes de celles de leur terre natale.
Traits raciaux des Sendasti:
*+2 en constitution, -2 en charisme: les conditions de vie dans le désert
ont renforcé les Sendasti contre les menaces physiques, adaptant leur corps
aux conditions arides, d'un autre coté leur isolationnisme rend les autres
peuples suspicieux à leur égard.
*Taille moyenne: les Sendasti n'ont pas de
bonus ou malus du à leur taille.
*Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9m *Vision nocturne: la
vision des sendasti s'étend
deux fois plus loin que celle des humains dans les conditions de faible
éclairage, incluant, la lumière des étoiles et de la lune, la lueur des
torches ou l'intérieur d'une tempête de sable.
*Les Sendasti ont une
préférence pour les lames courbes telles que les cimeterres qui sont souvent
passés de mains en mains
depuis des générations.
*Bonus racial de +2 contre le poison, la maladie, les sorts de charme et les
illusions. La vie dans le désert a renforcé les Sendasti contre les périls
de leur environnement.
*Jeûner: les Sendasti peuvent survivre sans eau
pendant deux jours + un nombre d'heures égal à leur score de constitution.
Au delà, il doivent réussir un jet de Constitution par heure (DD10 +1 par
test préalable) sous peine de subir 1D6 points de dégâts non létaux à chaque
fois . Les Sendasti peuvent survivrent cinq jours sans nourriture avant
d'effectuer les tests de constitution. Un aventurier subissant des dégâts
non létaux en raison de manque de nourriture ou d'eau est automatiquement
fatigué (voir P.303 GdM). Ces dégâts ne peuvent être soignés tant que le
personnage n'a pas bu ou mangé, même les soins magiques sont sans effet.
*Langues: d'office: commun et sendasti. Supplémentaires: nain, elfe, gnome,
gobelin, orque.
*Classe de prédilection: roublard. La classe de roublard
d'un Sendasti multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il
subit ou non un malus de points d'expérience.
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