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Pyre:
Au centre du système se trouve Pyre, le fier soleil qui réchauffe et
illumine les mondes intérieurs. Beaucoup déclarent que Pyre est une porte
vers le plan élémental du feu, d'autres qu'il n'était qu'un monde comme un
autre, mais que l'utilisation d'une magie infernale l'a plongé dans une
éternité de flammes, Salamandres, méphits et autres créatures du feu vivent
ici.
Climat et terrain:
Pyre est entièrement composé de feu élémentaire. Des fumées et vapeurs super
brûlantes se rassemblent en nuages mortellement toxiques. Quelques
conglomérats rocheux flottent dans l'atmosphère supérieure, à demi fondus
par la chaleur incroyable.
Beaucoup des plus grands d'entre eux servent d'abris aux créatures
incapables de survivre ailleurs sur la planète. des rumeurs persistantes
racontent même que ces îles flottantes cacheraient des réseaux de cavernes,
pleins de trésors oubliés, d'avant-postes pirate et même d'antres de
magiciens. Bien sur, atteindre un de ces rochers suppose que vous sachiez où
les trouver, ce qui est en soit extrêmement périlleux.
Premièrement tout objet qui entre dans l'atmosphère supérieure de Pyre subit
2d10 points de dommage par le feu par round d'exposition et doit faire un
test de réflexe (DD15) chaque round pour éteindre les flammes.
Deuxièmement, l'atmosphère enfumée limite la vision à une distance de 36
mètres (excepté pour les créatures natives du plan élémentaire du feu, ou
doté du sous-type extérieur (feu). bien sur, le pilote du spelljammer doit
constamment être sur ses gardes pour esquiver les obstacles cachés dans le
brouillard toxique.
Troisièmement, les périls naturels, comme les nuages de vapeurs et les
pluies de cendres sont communs dans l'atmosphère. Un nuage de vapeur à un
diamètre entre 30 et 300 mètres et inflige 1d10 points de dégâts
supplémentaires par minute passée à l'intérieur. Les pluies de cendre se
déplacent comme les nuages durent 2d10 minutes et infligent également 1d10
points de dégâts supplémentaires.
Habitants:
Les salamandres de toutes tailles sont des résidents communs ici, ainsi que
les méphits de feu, magma et vapeur. Beaucoup des blocs rocheux cachent les
repères de dragons rouges, de cuivre et d'or. Des rumeurs persistantes
parlent également d'enclaves de géants du feu et les efreets déclarent avoir
un avant-poste dans l'atmosphère supérieure.
Bizarrement, peu de véritables élémentaux du feu sont présents ici. Si vous
avez accès au Manuel des plans, vous pouvez peupler Pyre avec d'autres
créatures du feu ou dotées du sous-type feu, comme des wivernes, manticores,
dragonnes, aigles géants et pégases.
Ressources:
Pyre n'a virtuellement aucune ressource à exploiter. Cependant beaucoup de
blocs flottants peuvent contenir des filons de gemmes et de métaux précieux.
Cendre: un monde de poussière Proche du soleil se trouve Cendre, un monde
brulant couvert d'un désert de poussière blanche. Plus grand chose ne vit
sur cette planète, et seules des pyramides à demi enfouies témoignent
silencieusement de la civilisation ayant existé ici il y a des éons.
Malgré leur âge, ces ruines continuent à attirer les chasseurs de trésor de
tout le système car la puissance des objets magiques cachés sous les sables
est légendaire.
Cendre: un monde de poussière
Proche du soleil se trouve Cendre, un monde brûlant couvert d'un désert de
poussière blanche. Plus grand chose ne vit sur cette planète, et seules des
pyramides à demi enfouies témoignent silencieusement de la civilisation
ayant existé ici il y a des éons. Malgré leur age, ces ruines continuent à
attirer les chasseurs de trésor de tout le système car la puissance des
objets magiques cachés sous les sables est légendaire.
Climat et terrain:
Cendre est chaude, sèche et poussiéreuse. Le jour, la température dans le
désert atteint 60° Celsius et peut même atteindre 70°. Cette chaleur peut
avoir des effets mortels (Voir GdM chapitre 3) Cependant, la nuit, la
température baisse rapidement pour atteindre 20°. Cette baisse subite de
température provoque souvent la formation de tempêtes de poussière (comme
décrit dans le chapitre 3 du GdM, ces tempêtes ont 25% de chance d'infliger
des dégâts au lieu des 10% indiqués)
Habitants:
Très peu de créatures existent à la surface de la planète. Au moins un clan
de méphits de poussière arpente la surface, à la recherche des trésors
perdus. Leur chef rivalise dans cette quête avec une bande de Jann nomade.
Des dragons bleus et cuivrés ont leurs antres sous les sables. Des groupes
de goules affamées et de ghasts vagabondent dans le désert, à la recherche
de toute chose vivante et finalement une version acclimatée du ver pourpre
'nage' dans la poussière, creusant la surface uniquement pour dévorer les
imprudents. Une plus grande variété de créatures peut être trouvée dans les
ruines à demi enfouies (et qu'ils protègent) sous la surface. Des bodaks t
des momies hantent ces sites maudits. De monstrueuses araignées tissent
leurs toiles dans des cavernes sombres.
Des démons liés magiquement attendent tranquillement des intrus à massacrer.
Des Destrachans, ricks, hydres, lamies et autres étranges créatures ont
également fait des pyramides leur antre.
Ressources:
La ressource originelle de Cendre reste un mystère. Qu'est ce qui a réduit
ce monde à son état actuel? Qui a construit les pyramides et les obélisques
qui émergent des sables? Qui a créé les objets magiques que les braves
aventuriers extraient des sables années après années? Sans aucune
considération pour ces questions, les sirènes du pouvoir appellent les
riches explorateurs, pilleurs de tombes et maîtres du savoir vers Cendre.
Beaucoup trouvent ce qu'ils étaient venus chercher, mais bien plus encore
voient leurs os blanchir dans la poussière brûlante.
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La Cité des Spires:
Quelque part dans l'hémisphère sud de Cendre, se trouve un secteur où des
tempêtes de poussières particulièrement violentes cachent une collection de
tours enfoncées dans le sable. Malgré leur nom (donné par les premiers
explorateurs il y a bien longtemps), personne ne sait vraiment à quoi
pouvait bien servir cette structure.
Faisait-elle partie d'une grande
métropole des anciens? Servait-elle, comme le supposent certains, à pister
le mouvement des planètes et des étoiles dans le ciel? Marquait t elle le
site d'un tombeau d'anciens rois et empereurs? Ou peut être avait elle pour
fonction de servir de repère et de site d'atterrissage pour les Spelljammers?
A cause des dangers inhérents à la planète, trouver la cité des spires est
un extraordinaire challenge, car même en supposant que la dernière tempête
en date ne les a pas fait disparaître définitivement sous les sables, y
pénétrer nécessitera beaucoup de travail.
De plus si l'on en croit ceux qui proclament les avoir explorées, elles
seraient hantées par une foule de morts-vivants, d'aberrations et autres
bestioles du même type. |
Verdura, la
planète jungle:
Le premier monde véritablement habitable se nomme Verdura,
couverte d'un pole à l'autre par des jungles tropicales et dominée par des
créatures reptiliennes de toutes formes et tailles. Bien qu'ils représentent
ce qui se rapproche le plus de la civilisation, les temples de Verdura ont
depuis longtemps cédé face à la pression de la jungle. Les yuan-ti dépravés
dirigent la planète, mais leur influence reste limitée à leurs petits
territoires.
Climat et terrain:
Des jungles humides et des marais couvrent la planète entière. Plus des deux
tiers est recouverte par la terre, et seuls quelques mers et de nombreux
petits lacs arrosent le monde. Une demi-douzaine de sommets montagneux
dépasse la cime des arbres mais aucun ne s'élève à plus de 3000 mètres.
Durant l'été, la température peut atteindre 120° fahrenheit, mais la
température usuelle le reste de l'année se situe plutôt au environ de 80°.
La nuit elle descend rarement en dessous de 70° car la végétation maintient
la chaleur emmagasinée le jour.
Habitants:
Verdura est un paradis reptilien, serpents, lézards et même des dinosaures
rodent dans les jungles.
Basiliks, behirs, couatls, hydres et wivernes sont tous natifs de la
planète. Les vrais dragons y sont très rares, les yuan-ti les ayant
largement exterminé pour installer leur propre civilisation, cependant
quelques dragons noirs y ont encore leur antre dans les marais décomposés.
Les mers sont le repaire des dragons tortues. Une grande variété de plantes
mortelles pousse sur Verdura. Les vignes assassines, tendriculoses et
mousses diverses sont toutes relativement communes, cependant l'espèce la
plus significative à la planète reste les yuan-ti.
Civilisation:
La seule chose ressemblant le plus à une civilisation dans cette planète
jungle est celle des dépravés yuan-ti. Cette race déchue dirige Verdura, et
si les histoires sont vraies ils seraient originaires d'un autre monde, mais
ne seraient plus maintenant que l'ombre de leur gloire passée.
Aujourd'hui, les grandes cités yuan-ti tombent en ruines, la jungle
reprenant ses droits sur la pierre. Ici et là, de grands temples dédiés au
dieu Merrshaulk dépassent de la cime des arbres, des serpents glissant
lentement dans les salles royales d'empereurs yuan-ti morts depuis
longtemps.
Malgré tout, les yuan-ti survivent, dirigeant de petits territoires,
minuscules portions de leur taille passée. Aucun peuple de ce système
solaire ne pense sérieusement que ce peuple de serpent malfaisant sera
capable de restaurer sa puissance perdue. Des abominations yuan-ti
établissent pourtant des plans de conquêtes grandioses, mais ces créatures
marquées par la chaos continuent à provoquer leur chute en se battant entre
elles et en se trahissant à qui mieux mieux.
Mais qui peut dire ce qui a détruit l'empire des hommes serpents?
Beaucoup d'érudits clament qu'une influence démoniaque est à blâmer, peut
être que Merrshaulk tient plus du prince démon que d'un véritable dieu.
D'autres pensent que les yuan-ti ont joué avec un pouvoir au delà de leur
contrôle, et que des restes de cette magie sont toujours cachés sous la
jungle et les marais. D’autres indices de la déchéance yuan-ti peuvent être
trouvés, comme leurs expériences de croisement avec d'autres créatures
reptiliennes. Même les elfes, la plus ancienne culture du système, ne peut
le dire avec certitude.
Ressources:
Les jungles de Verdura fournissent beaucoup de bois exotique utilisé dans la
construction des bateaux et des meubles. La peau d'une grande variété de
créatures reptiliennes peut atteindre un bon prix sur les marchés, et bien
sur, les anciennes ruines yuan-ti attirent ceux qui cherchent à découvrir
les anciens artefacts de cette civilisation déchue.
Quelya: un monde liquide
Troisième planète depuis l'orbite du soleil, le monde liquide de Quelya est
marqué par les longues chaînes d'îles qui défigurent sa face bleue. Les
humains et les halflings dirigent la surface de ce monde, rassemblés en
clans marchands, mais sous la surface ce sont les maléfiques Sahuagins qui
se proclament propriétaires de la planète. Les histoires racontent qu'un
grand mal se cache sous la surface des océans.
Climat et terrain:
L'eau recouvre 90% de la surface de Quelya. le climat de la planète est
tropical le long d'une large bande équatoriale, tempéré entre l'équateur et
les pôles et froid dans les petites zones polaires. Les températures varient
peu d'une saison à l'autre grâce à l'influence de l'océan, les régions
tempérées bénéficient d'une température oscillant entre 15 et 25° et les
régions tropicales entre 20 et 35°. Les tempêtes sont fréquentes sur Quelya,
plus particulièrement à la fin de l'automne lorsque les cyclones se
déchaînent. Peu de bâtiments terrestres peuvent supporter ces tempêtes et
beaucoup de Quelyans humains et halflings possèdent des abris anti-tempêtes
où ils peuvent se réfugier.
Sans lune, l'action des marées est quasiment nulle, et seul le passage des
planètes proches
(Verdura et Perianth) a une influence mineure mais notable sur l'évolution
du temps.
Habitants:
Comme vous vous en doutez, la plupart des formes de vie de Quelya sont
aquatiques ou pour le moins amphibies. Des poissons de toutes sortes et
variétés nagent dans les océans gigantesques. Requins, poulpes et autres
crustacés sont communs, mais aucune forme de mammifères marins n'existe ici.
Le plus grand prédateur aquatique connu est le requin sanguinaire, un
monstre suffisamment puissant pour s'attaquer aux bateaux de taille moyenne.
Beaucoup de marins racontent avoir vu des calmars géants et d'autres croient
que des krakens ont leurs antres dans les profondeurs de l'océan.
Occasionnellement des clans de géants des tempêtes s'approprient des îles
entières.
Les trois races humanoïdes qui considèrent Quelya comme leur demeure sont
les humains, les halflings et les sahuagins.
Civilisation:
Les humains et les halflings occupent le peu de terres disponibles en
surface. dans la plupart des cas, les deux races vivent comme une seule,
avec peu voire pas de distinction sociale entre elles. Il n'existe que peu
de villages entièrement humains ou halflings, un testament de la capacité
des deux races à coopérer. La plupart des villes et villages sont rassemblés
autour d'un clan marchand, lequel domine la vie locale de bien des manières.
Les plus vastes villes et cités peuvent être sous la coupe d'une douzaine de
clans qui se partagent le pouvoir. Les légendes halflings parlent d'un temps
où ils devaient se défendre eux même contre les sahuagins, sans l'aide du
'grand peuple', ce qui laisse à penser que les deux races n'ont pas toujours
vécu ensemble. Néanmoins, ils semblent maintenant contents d'être alliés aux
grands et puissants humains pour les aider à repousser les raids sahuagins.
Pour leur part, les halflings tendent à graviter autour des positions et des
métiers liés à l'argent dans cette société de partage. Ainsi, la plupart des
clans marchands de Quelya sont dirigés directement ou indirectement par les
halflings.
Les humains sont plus efficaces dans leur rôle de protecteurs des
territoires de surface. Souvent heureux de laisser les affaires commerciales
aux halflings, les humains préfèrent mener une vie plus active. Les autres
civilisations trouvées sur Quelya vivent exclusivement sous les vagues. Les
vastes empires sahuagins incluent la majorité de la planète. Ces prédateurs
naturels se voient eux mêmes comme les véritables dirigeants de Quelya et
haïssent les habitants de la surface. Seules les interminables guerres
territoriales entre les divers royaumes et baronnies les empêchent de
devenir une force unifiée capable de rayer toute vie pensante de la surface.
Mais même ainsi, leur prédation reste une menace constante pour les humains
et les halflings.
Ressources:
Les prolifiques océans de Quelya fournissent quantités de poissons, bien
plus qu'il n'en faut pour nourrir les natifs de ce monde. Les charpentiers
de Quelya sont légendaires pour leurs aptitudes, une nécessité sur ce monde
dangereux.
Comme les autres planètes du système, Quelya possède également son lot de
ruines que l'on dit rempli de vastes trésors.
Beaucoup de ces ruines se trouvent sous la surface des eaux. Les sahuagins
n'ont jamais proclamé ces sites comme les leurs, laissant supposer qu'ils
ont été bâtis par une autre culture aquatique ou que de vaste portion de
terre se sont enfoncées sous les eaux. Peu soucieux de leurs origines, les
ruines attirent de nombreux chasseurs de trésor prêts à braver les affreux
habitants des profondeurs pour s'enrichir rapidement.
Le comptoir de Lagos
Une des plus grosses colonies à la surface de Quelya se trouve être Lagos,
une cité dédiée au mercantilisme sous toutes ses formes. Les visiteurs
comparent souvent la ville à un immense bazar enfermé entre des murs. Il est
vrai que le nombre de structures permanentes à Lagos peut se compter sur les
doigts de la main, mais pour les habitants locaux il s'agit plus d'une force
que d'une faiblesse. Après tout, entre les tempêtes et les raids sahuagins,
il peut être utile de se déménager dans l'heure.
En dépit de son apparence transitoire, Lagos offre de nombreuses
opportunités pour les marchands, négociants et les touristes.
Lagos est une ville cordiale, amicale et généralement calme (en raison
d'accords stricts entre les guildes et fédérations commerciales qui opèrent
ici). La plupart des délits sont liés au commerce avec en priorité les
fraudes et autres arnaques. Suivant la saison, Lagos peut avoir la taille
d'une cité ou d'une grande ville.
Les statistiques suivantes donnent un juste milieu.
Lagos: (petite cité), non standard, AL: LB,
Limite d'or: 15000, Maximum: 7.500.000.
Population: 10000, mélange (humain 79%, halfling 9%, elfe 5%, demi-elfe 3%,
gnome 2%, nain 1%, demi-orque 1%)
Autorité: Maitre de guildes
Nena Stallos, humain (f), expert 13 (la plus influente des maitres de
guilde)
Personnages importants:
Gileas piedsgrondants, halfling (m) Exp8 N,
Cinster Fenn, humain (m) Exp 11 (un autre maitre de guilde) LN
« Griffes » Yursh, demi-orque (f) Gue 11 (Capitaine de la garde) LB,
Marwyn Portelumiére, humain (m) Pre 10 (Grand pretre de Pelor) NB,
Umarta Ryad, humain (f), Sol 8/Exp 4 (Forgeron) CB,
Talia, demi-elfe (f) Rou 12 (receleuse),
Drok Malov, nain (m), Mag 8 (Vendeur de potions et parchemins) N |
Perianth: Planète forestière
Perianth la dernière des planètes intérieures est dominée par d’anciennes
forêts. Les elfes sont les maitres ici depuis des millénaires et vivent dans
la grâce et la dignité. Cependant derrière cette façade de sérénité se cache
un écheveau d’intrigues politiques tandis que les maisons nobles manœuvrent
pour obtenir le pouvoir.
Climat et terrain:
De vastes forêts recouvrent la majorité de Perianth, des lacs aux eaux de
cristal et de petites mers piquètent le terrain mais ne représentent pas
plus de 30% de la surface de la planète. Les forêts sont composées de
nombreuses essences, incluant des séquoias, cèdres odorants, sapins, pins et
autres arbres à feuilles caducs comme des chênes, érables et aulnes. Dans
les régions forestières les plus anciennes, la croissance de ces arbres
massifs a créé une canopée qui forme un bouclier plongeant le sol dans un
crépuscule éternel.
Le climat de Perianth semble enfermé dans un automne perpétuel. Durant la
journée la température atteint 15 à 20°, perdant 3 à 4° durant la nuit.
Seules les forêts polaires connaissent le froid plus de quelques jours par
an.
Habitants:
Les forêts de Perianth permettent la survie de nombreuses espèces animales,
depuis le lapin, aux élans en passant par des animaux sanguinaires et des
aigles géants.
Beaucoup de prédateurs chassent dans les sous-bois, incluant le loup,
l'ours, griffon, araignées géantes et bêtes éclipsantes.
Des dragons verts se tapissent dans des cavernes cachées au plus profond des
bois.
Les Ents s'occupent de secteurs spécifiques, comme un berger protégeant son
troupeau.
Le monde de Perianth est plongé dans une aura de magie et de mystère et
représente un havre pour les créatures féeriques de toutes sortes. Dryades
et pixies batifolent dans les clairières, tandis que les satyres poursuivent
les nymphes prés de leurs demeures aquatiques.
Civilisation:
Les elfes dirigent Perianth depuis des générations. Avec le temps, leur
culture s'est plongée dans l'intrigue et la trahison. Plutôt que de
s'engager dans des conflits ouverts, les royaumes elfes combattent avec les
mots dans les nombreuses cours royales, halls de réceptions et arrières
salles de la planète. Pas moins d'une douzaine de domaines existent et si
elle devait se produire un jour, une guerre embraserait la planète pour des
centaines d'années. La plupart de ces nations se regardent avec une froideur
que les autres races réservent la plupart du temps à leurs ennemis jurés.
Chaque dirigeant possède son réseau d'espions, généralement désignés sous
les noms de diplomates, ambassadeurs, attachés culturels ou consuls.
Le Temple du Serpent à Plumes
Un des contes les plus populaires parmi les explorateurs, corsaires et
chasseurs de trésor parle du temple du serpent à plumes de Verdura. Suivant
celui qui vous raconte l'histoire, cette créature ne serait rien de plus
qu'un ancien dragon, un démon capricieux qui attend de dévorer votre âme ou
parfois même un dieu endormi. Ou peut être quelque chose de totalement
différent.
La seule chose que tous ces contes ont en commun est que le Serpent à plumes
vit (ou dort) dans une énorme ziggourat creuse sur une île au milieu d'un
lac marécageux. Beaucoup parle d'une montagne d'argent et d'or datant des
jours anciens ou les yuan-ti dirigeaient le monde.
D'autres éléments de la légende parlent de morts-vivants décérébrés, de
serpents venimeux, d'immenses golems de cuivre et de vignes carnivores qui
entourent l'île, sans oublier la terrible malédiction qui frappe la
ziggourat elle même.
Si ce temple cache réellement un monceau de trésor, pourquoi les yuan-ti ne
l'ont jamais réclamé? Peut être ont-ils simplement propagé cette légende
pour mener les aventuriers à leur perte. Peut être se sont ils fatigués de
lancer des assauts contre les défenses de l'île. Ou peut être que les
yuan-ti ont peur de cette endroit car il est lié à leur passé. |
Ressources:
Les royaumes elfes de Perianth font du commerce avec les autres mondes
principalement en vendant du bois de leurs forêts. Beaucoup de marchands
préfèrent commercer avec les elfes, malgré le fait que cette race aime
augmenter arbitrairement les taxes, prix et droits de douane, car ils
considèrent dangereux de traiter avec les yuan-ti de Verdura.
En plus du bois, Perianth fournit aussi des produits de l'agriculture et des
herbes diverses. Aucune autre planète du système n'est capable de fournir
des récoltes aussi abondantes et aussi souvent que celle des elfes, même si
nombre d'entre eux désapprouvent les méthodes d'agriculture qui nécessitent
de tailler dans leurs chères forêts, peu sont prêts à arrêter de crainte de
donner un avantage aux autres royaumes elfes.
La cour royale de Fleuris
Le duché de Fleuris, un fief de taille moyenne prés de l'équateur de
Perianth, n'est pour les étrangers rien de plus qu'un royaume elfe typique
de cette planète. Mais le calme qui semble régner en surface cache une des
toiles d'intrigues et de machinations politiques les plus complexe de
Perianth.
La famille royale de Fleuris est l'une des plus décadente parmi les elfes.
Des rumeurs gravitent depuis des siècles autour de ses membres, parlant de
perversions innommables, d'utilisation de narcotiques illicites et de
démonologie.
Plus d'un courtisan a murmuré que du sang de démon coulait dans les veines
de cette famille, et elle est certainement l'une de celle à avoir engendré
le plus de bâtard demi-elfe dans le système stellaire. Mais malgré tout (ou
peut être à cause de ces pratiques), la maison noble de Fleuris est l'une
des plus puissante et influente.
Est ce que toutes ces légendes sur la maison Fleuris sont véridiques ou
simplement un tissu de mensonges colportés par leurs ennemis politiques? Et
qu'en est il des récentes rumeurs selon lesquelles les Fleuris assisteraient
financièrement des expéditions en partance pour Verdura? Est ce que ces
elfes recherchent des artefacts Yuan-ti, ou est ce quelque chose de plus
sinistre encore? |
La Lune Araignée: Souvenir d'un passé sombre
Disparus mais pas tout à fait oubliés de Perianth, tels sont les elfes
noirs. Bannis sur la Lune Araignée, ils rampent sur les toiles étoilées de
leurs paradis. Exilés dans cette sinistre prison il y a des siècles, les
elfes noirs complotent froidement leur revanche contre ceux qui les ont
abusé.
Climat et terrain:
La lune araignée apparaît comme un reflet déformé de sa parente Perianth. La
où Perianth est luxuriante, la lune araignée est tourmentée. Le confortable
climat tempéré de Perianth est remplacé ici par des vents glacés qui
parcourent la lande. Des sommets bruts et rocailleux suggèrent que la lune
araignée est un monde bien plus jeune et rude que Perianth. Elle est
également percée d'un réseau de cavernes étendues.
Habitants:
Peu de créatures sont natives de ce monde sévère. Des meutes de loups et de
worg chassent les élans et autres herbivores. Ours hiboux, gricks,
mille-pattes monstrueux, araignées et autres étranges créatures errent sur
et sous la surface de la planète. Quelques tribus d'ogres, ettins et géants
de collines mènent ici une existence difficile.
Lorsque les elfes noires arrivèrent ici, ils amenèrent avec eux quantités de
créatures qui les servaient d'alliés ou animaux de compagnie, tel que des
araneas, ettercaps, bêtes eclipsantes et bien sur de monstrueuses araignées.
Ces nouveaux arrivants ont depuis prospéré sur la lune.
Civilisation:
Les drows représentent ici l'espèce dominante, bannis depuis des siècles de
Perianth, ils continuent à brûler du désir glacé de la vengeance depuis le
premier jour de leur arrivée. Mais piégés sans Spelljammer, ni la
technologie pour construire des navires qui leur permettrait de s'échapper,
ils rongent leur frein.... jusqu'à aujourd'hui.
Ressources:
La Lune Araignée n'a virtuellement aucune ressource qui mérite d'être
mentionner. Elle est impropre à l'agriculture, et le minerai est rare est
difficile à raffiner. La seule substance présente en abondance sur la Lune
est la rage, la rage des drows qui attendent de pouvoir se venger de
l'univers.
La Chaîne des Larmes: un monde en ruines
Les astéroïdes connus sous le nom de Chaîne des Larmes séparent et protègent
les mondes intérieurs de l'environnement hostile qui règne au delà. Réputée
être une planète à la population droite et juste, la Chaîne sert maintenant
de repère à toute une variété de créatures et plus particulièrement à trois
groupes: les gnomes, supposés être les habitants originaux de la planète,
les pirates qui utilisent les déplacements chaotiques de la Chaîne pour
cacher leurs bases et cachettes, et les insectes formians, dont les colonies
continuent à s'étendre le long de la Chaîne.
Climat et terrain:
Si une ceinture d'astéroïdes pouvait avoir un climat alors il serait
uniformément qualifié de froid et austère.
La plupart des rocs qui se heurtent dans cette région ne sont rien de plus
que des lopins de terre couverts de lichen, bien que les plus gros
astéroïdes puissent abriter des arbres.
Habitants:
En dépit des rudes conditions de vie, la Chaîne des Larmes n'est pas
dépourvu de vie. Toutes sortes de créatures se sont déplacées ici depuis les
autres mondes. Les marins des Spelljammers parlent d'astéroïdes qui servent
de demeure à des vers pourpres dévoreurs de navires, d'araignées
monstrueuses qui tendent leurs toiles dans de sombres cavernes, et de vases
qui rongent la roche pour se nourrir.
Les morts-vivants chassent dans la Chaîne avec une volonté peu commune sur
les autres mondes. Peut être est ce du à l'écho des émotions intenses ayant
suivi la destruction du monde des gnomes ou peut être est ce du à la
présence des esprits des marins qui ont rencontré leur fin ici. Un prêtre
aura ainsi de grande chance de rencontrer et de combattre des ombres,
revenants, spectres et autres fantômes, sans parler du légendaire 'Vaisseau
des morts', manœuvrés par des squelettes et des zombis.
Civilisation:
Il y a longtemps, les gnomes appelés planète ce qui est aujourd'hui connu
sous le nom de Chaîne des Larmes. De nos jours, cette région reste celle qui
comporte la plus grande population gnome, bien qu'ils soient depuis devenu
un peuple de vagabonds qui voyagent d'astéroïde en astéroïde à la recherche
de ce qu'ils peuvent encore sauver. Beaucoup de gnomes ont fondé des
colonies sur les plus gros astéroïdes, formant ainsi des bases d'opérations
d'où ils lancent des missions d'explorations et qui servent de havres pour
ceux qui cherchent un abri.
Un de ces astéroïdes est connu sous le nom de 'Discorde', où les gredins,
chasseurs de trésors fortunés et explorateurs de tout type viennent
s'encanailler. Cette métropole est construite sur et sous la surface de
l'astéroïde, ici les visiteurs peuvent trouver tout ce qu'ils cherchent. Le
marché noir fournit les produits interdits comme des poisons ou des
esclaves.
La dernière nouveauté dans la Chaîne se nomme les formians, des insectes
colonisateurs venus d'une autre sphère de cristal ou même d'une autre
dimension, ils ont trouvé les astéroïdes à leur goût et y implantent
désormais de plus en plus de cité ruches. En seulement une décade, les
formians ont sauté d'un astéroïde à l'autre, étendant leur influence dans
toute la chaîne. Partout où ils ont rencontré de la résistance, les formians
ont simplement écrasé leurs ennemis sous leur nombre. Le fait que les
formians ne semblent pas encore intéressés par la colonisation des autres
planètes du système a empêché qu'ils ne soient considérés comme une menace
sérieuse.
Ressources:
La Chaîne des Larmes possède trois types de ressources intéressantes.
Premièrement, le minerai abondant sur les astéroïdes eux mêmes. Beaucoup de
mineurs qui acceptent d'affronter le froid et les ténèbres ont découvert de
riches filons, mais autant n'ont trouvé que la mort.
La seconde ressource de la région est la cité de Discorde. Tout ce qu'il est
possible de vendre et acheter peut y être trouvé. La troisième ressource en
abondance est inconnue de la plupart. La où l'aventurier moyen ne verra que
des bibelots sans intérêts, celui qui a un peu plus de jugeote y verra une
richesse. Une grande variété de débris et de déchets jonchent les astéroïdes
de la Chaîne, la plupart étant les restes de l'ancienne civilisation gnome
qui habitait ici avant la destruction de leur planète, mais aussi les
cargaisons de vaisseaux s'étant écrasés sur les rocs.
Tous ces objets représentent un trésor pour ceux qui ont la patience de les
rechercher et de découvrir leur valeur.
La Forge de Moradin: un monde perdue
Au delà de la Chaîne des Larmes se trouve le système externe, où des
comètes, des pluies de météorites mortelles et d'étranges phénomènes céleste
attendent les voyageurs imprudents. La pire menace reste peu être le froid
capable de briser les os qui règne ici, car la Chaîne des Larmes bloque la
majorité de la chaleur émanant de Pyre, le soleil. La seule planète de bonne
taille de ce secteur est un monde montagneux sombre connu dans le système
sous le nom de Forge de Moradin (ou plus simplement la forge). Bien que sa
surface gelée soit inhabitable pour la plupart des espèces, les tunnels
réchauffés par la chaleur géothermique offrent un confort raisonnable. La
Forge a de tout temps été le lieu de conflit entre les nains et les orques
natifs des lieux, mais depuis peu la Forge est tombée sous la poigne de fer
des envahisseurs Illithids.
Climat et terrain:
Le climat de la Forge de Moradin est froid, des montagnes escarpées et des
gouffres sans fond défigurent sa surface. Bien qu'aucune eau liquide ne soit
disponible en surface, la glace des pôles suffiraient à remplir des
douzaines de mers. La température atteint -30°C durant l'été et -50° pendant
les nuits d'hiver.
Habitants:
La plupart des êtres vivants existent sous la surface de la Forge de Moradin
et seul des taches de lichen et d'herbe coriace en surface laissent suggérer
que la planète n'est pas un monde mort. Des flaques de vase grise glissent
silencieusement le long des montagnes à la recherche de matières organiques
à dévorer.
Sous la surface, cependant, le monde est différent. Des vents chauds vomis
par les volcans ont permis à la vie de s'installer.
Une grande variété de lichens et de champignons prospèrent ici, créant la
base d'un écosystème souterrain qui inclut aussi des manteaux d'ombre,
araignées monstrueuses, arachnophages, géants de pierre et beaucoup d'autres
créatures. Bien sur des créatures qui ne sont pas reliées à la chaîne
alimentaire classique existent aussi dans les profondeurs des tunnels, comme
les thoqquas, xorn et autres monstres du même type qui trouvent leur
nourriture parmi les minéraux et la roche elle même.
Deux races humanoïdes sont natives de la Forge: les nains et les orques. Une
troisième espèce pensante, les flagelleurs mentaux est arrivée récemment,
amenant leurs esclaves, les grimlock, avec eux.
Civilisation:
Pendant une très longue période, les nains sont restés maître de leur
destin, ils se battaient contre les orques, et personne ne pouvait concevoir
que cette guerre puisse prendre fin sans l'éradication de l'une des deux
races. Personne ne pris conscience non plus de la menace des illithids.
Lorsque les redoutés flagelleurs mentaux arrivèrent sur la Forge de Moradin,
les orques pensèrent avoir trouvé un allié pour les aider à détruire les
nains une bonne fois pour toute.
C'est seulement après que les armées orques, renforcées par des milliers
d'esclaves grimlocks, eurent brisées les défenses du peuple nain, que les
illithids révélèrent leur vrai visage. Les grimlock se retournèrent contre
leurs alliés d'un temps, et les flagelleurs mentaux commencèrent à se
régaler des cerveaux des nains et des orques. Si totale fut cette trahison
que même de nos jours, il reste à peine plus d'orque que de nains dans le
système solaire.
De petites enclaves de nains et d'orques, comptant d'une petite douzaine à
quelques centaines de membres, résistent à l'esclavage des illithids et de
leurs serviteurs grimlock. Dans de nombreux cas, les orques et les nains ont
même du s'allier contre leur ennemi commun. Pour leur part, les illithids
conservent un blocus total de la surface et ne laissent l'accès libre qu'à
leurs propres vaisseaux. Entourés des grimlocks et de leurs esclaves nains,
orques et demi orques, les flagelleurs mentaux ont commencé à tourner leur
attention vers les autres planètes du système.
Ressources:
La Forge de Moradin dispose de grandes ressources minérales. Des veines de
cuivre, fer, or, argent, adamantium et d'une grande variété de gemmes
affleurent même à la surface de la planète. Bien sur à cause de la
domination illithid, la plupart de ces extraordinaires ressources ne sont
pas exploitées.
Le Voile:
Comme son nom le suggère, la ville de Voile existe dans un secret perpétuel.
Peu de non nains ont visité ce lieu et encore moins savent où la trouver.
Tout ce mystère est nécessaire pour une simple raison: si les
illithids et leurs mignons venaient à apprendre la position de la ville,
elle n'existerait pas une journée de plus.
Pour ses habitants, Voile est le centre nerveux, le cœur et l'âme de la
résistance contre l'invasion des flagelleurs mentaux.
Ici des plans sont imaginés et seront par la suite exécutés par des
résistants à des centaines de kilomètres de la ville, la plupart ne
connaissant même pas les commanditaires de leurs actions. Des espions de
Voile se cachent dans des cavernes obscures, prés des camps de prisonniers
et même dans les allées urbaines de distantes planètes, toujours à la
recherche d'un moyen de vaincre leurs ennemis.
Des personnages qui chercheraient Voile devront prouver leurs bonnes
intentions, souvent même sans réaliser qu'ils sont testés.
S'ils ont alors la chance d'être accepté en ville, les Pjs seront rapidement
intégrés dans le réseau des combattants de la liberté et envoyés dans des
missions révolutionnaires contres les illithids. |
Chapitre 5: Ennemis
En dépit des relations pacifiques entre la plupart des espèces pensantes du
système, quelques races menacent la sécurité et la liberté de ceux qui
habitent ici.
Les flagelleurs mentaux:
Les flagelleurs mentaux (LM), représentent une menace alienne et
incompréhensible pour les habitants du système, car peu peuvent appréhender
leur but ultime. Ils semblent clairement lancés dans une guerre de conquête
comme le montre leur assaut sur la Forge de Moradin. Ils ont aussi lancé des
recherches scientifiques, avec par exemple le programme d'élevage et de
développement de la race demi-orque.
Mais personne ne sait de où ils sont venus, ni leurs buts réels. Beaucoup
espèrent que le froid qui règne sur la Forge marquera la limite de
l'influence illithid dans le système, car même avec leurs serviteurs
grimlock, ils ne semblent pas avoir la puissance nécessaire pour menacer
d'autres planètes.
Malheureusement, dans ce cas, les apparences cachent la réalité. Les
flagelleurs mentaux qui occupent la Forge de Moradin ne sont qu'une
avant-garde envoyés ici il y a des siècles depuis un secteur distant de la
galaxie, et ils aiment beaucoup se qu'ils ont découvert.
Il y de cela plusieurs siècles, cette avant-garde faisait partie d'une
énorme colonie proche de territoires humains. Après s'être nourris des
cerveaux de ces derniers, mais la nourriture vint rapidement à manquer et
les illithids envoyèrent bientôt des hordes des les sphères de cristal
environnantes afin de chercher de nouvelles sources de nourriture. Les
illithids ont trouvé dans la Forge de Moradin, un point de départ convenable
pour commencer leur exploration et la conquête du système. Sa nature froide
et sombre leur convient bien, et la lutte sans fin entre les nains et les
orques a fait de ce monde un fruit mur pour l'exploitation. Lorsque leur
programme d'élevage, consistant à croiser des orques avec les quelques
humains survivants de leurs vaisseaux, échoua à produire une race de
serviteurs conciliants, les illithids décidèrent de se trouver des alliés
parmi les races locales. L'esprit de ruche des formians leur sembla en
premier lieur la meilleure option, mais les reines se révélèrent trop
dangereuses pour être détournées de leurs propres buts.
Les compétences limitées et la nature imprévisible des sahuagins et des
yuan-ti fit de ces races des choix inadaptés. Alors, les illithids firent la
connaissance des drows de la lune araignée, alors leur alliance impie put
enfin naitre.
Offrant aux elfes noirs le cadeau du Spelljamming, les flagelleurs mentaux
libérèrent les drows de leur prison. Les illithids n'avaient qu'une requête:
« Retrouvez pour nous les pouvoirs des anciennes civilisations, et nous vous
aideront à prendre votre revanche contre vos ennemis. »
Drow:
Les drows (NM) de la Lune Araignée représentent la menace la plus commune de
la région. Grâce à leur capacité nouvellement acquise à se déplacer dans
l'espace entre les mondes, les drows commencent à être rencontrer aux quatre
coins du système. De Cendre à la Forge de Moradin.
Beaucoup craignent que les drows se lancent dans la conquête de nouveaux
territoires, mais bien peu réalisent en fait que les elfes noirs sont lancés
dans une grande quête. Ils cherchent en fait à redécouvrir les artefacts et
reliques des civilisations qui existaient dans les temps préhistoriques.
Depuis les pyramides enfouies de Cendre aux citadelles englouties de Quelya,
en passant par les temples infestés de serpents de Verdura ou encore les
trésors perdus de la Chaîne des Larmes, les drows parcourent le système à la
recherche de ces magies oubliées avec pour but de ressusciter les pouvoirs
des anciens. Le but final de cette quête est simple: la vengeance. Par
dessus tout, les drows ont faim de vengeance contre les elfes de Perianth.
Ils ne se sont en effet jamais remis de leur bannissement sur la Lune
Araignée, il y a plus d'un millénaire. Jusqu'à récemment, cela ne se
manifester que par de petites actions de cruauté et de destruction, mais
avec l'augmentation de leurs moyens de déplacements, les elfes noirs se sont
ralliés comme jamais auparavant.
Yuan-ti:
En tant que race humanoïde, les dépravés Yuan-ti ont mêlé leur essence avec
les serpents de leur monde jungle, devenant d'horribles créatures hybrides.
Personne ne se souvient vraiment de l'apparence de cette civilisation à son
apogée, mais la nature impitoyable du peuple serpent est maintenant connu
loin et de tous.
Bien que les yuan-ti ne veulent pas l'admettre, beaucoup aspirent à un
retour aux jours ou ils étaient la puissance prédominante de la région.
Leurs légendes parlent d'un temps ou ils n'avaient aucun rival, et ou leur
magie était la plus puissante.
C'est alors que quelque chose se produisit, quelque chose d'horrible, une
série d'événements dont personne ne peut (ou ne veut) se souvenir. Après ce
cataclysme, les yuan-ti perdirent leur place au sommet du pouvoir, brisant
leur civilisation et détruisant leurs rêves de pouvoir.
Les sages pensent que cet événement pourrait être lié à la dégénérescence du
sang de la race, mais une seule chose est certaine, c'est que les yuan-ti
n'ont jamais réussi à récupérer leur position au fils du temps.
De nos jours, les yuan-ti sont constamment en train de faire des projets de
conquête, mais leur nature chaotique fait que ces plans dépassent rarement
la vallée d'à coté. Chaque abomination pense être la seule dirigeante
légitime du peuple serpent et ces luttes internes empêchent les yuan-ti de
devenir une menace pour le système.
Mais des artefacts de pouvoir restent cachés dans les ruines et qui sait si
le prochain à être découvert ne sortira pas les yuan-ti de leur marasme pour
les envoyer de nouveau parcourir les étoiles.
Formians:
En tant que derniers arrivants du système, les formians représentent une
menace complètement nouvelle pour ceux qui les rencontrent. Ils ne font
preuve d'aucune cruauté ou de soif de sang commune aux autres espèces
dangereuses, mais disposent à la place d'une approche simpliste et d'une
absence totale d'émotion rendant toutes négociations ou contacts
diplomatiques impossibles.
Lorsque vous rencontrez un groupe de guerre formian, vous disposez de deux
choix: fuir ou combattre. Et si une colonie arrive dans votre secteur, seule
la première solution est envisageable.
Les formians n'ont qu'un but: étendre leurs colonies sur chaque pouce de
territoire qu'ils rencontrent. Il n'y a pas de malice dans leur façon de
penser, mais ils ne font preuve d'aucune pitié envers ceux qui interférent
avec leur progression. Ils sont implacables et impossible à arrêter
Par chance pour de nombreux mondes, les formians semblent avoir limité leur
colonisation aux astéroïdes connus sous le nom de Chaine des Larmes. Les
interactions entre les formians et les autres races restent plus que
limités, et lorsqu'elles surviennent, beaucoup pensent que la philosophie
des gnomes restent la meilleure. Lorsqu'ils rencontrent cette race, les
gnomes font simplement leur paquetage et s'en vont. Après tout, aussi
longtemps que vous êtes en vie, vous pouvez toujours rechercher un nouvel
endroit où vous installer.
Sahuagin:
Les sahuagins prédateurs vivent dans des communautés fortement
hiérarchisées, chacune dirigées par un male puissant. Un ancien code de
comportements ritualisés dirige la vie quotidienne des sahuagins. Le dogme
principal est le suivant: éradiquer tout ce qui n'est pas sahuagin.
En tant que la plus ancienne espèce humanoïde de Quelya, les sahuagins
pensent que la planète aquatique (qu'ils appellent Sahu dans leur culture)
leur revient de plein droit. En fait, les légendes des sahuagins proclament
que les diables de mers sont la plus ancienne race humanoïde du système. Les
sahuagins voient les halflings et les humains comme des envahisseurs, malgré
le fait qu'aucune de ces deux espèces ne soient vraiment capable de vivre
sous l'eau. Ainsi, les rôdeurs sahugins choisissent souvent une de ces deux
races comme ennemis favoris.
Pour atteindre leur but, les sahuagins ne ratent jamais une occasion de
harceler, saboter ou détruire les civilisations humaines et halflings qui se
développent le long des îles de Quelya. Ces attaquent prennent souvent la
forme de raids nocturnes en surface ou par des attaques de vaisseaux sur les
océans. Les diables des mers ne réclament pas les ruines sous marine de
Quelya. En fait, les prêtres sahuagins prêchent même que ces ruines sont
polluées, des sites sacrilèges qui doivent être évités aussi bien par les
sahuagins que par les habitants de la surface.
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