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Beaucoup de fontaines font plaisirs à regarder et aguiche la
vue. D’élégantes sculptures enchantent l'oeil et l'eau cristalline remplit
l’air d’une musique tranquillisante. Cependant, cette fontaine, ressemble
plus à une vision de cauchemar. Elle ressemble à un monstre émacié qui
pleure et suinte un liquide à l’odeur fétide, et son bruit sifflant fait
penser à un robinet fuyant de toute part.
Historique pour le DM
La fontaine sinistre est actuellement un dispositif de convocation qui a été
créé pour aider à garder un temple du mal, un tombeau, ou peut-être pour
servir un jeteur de sort mauvais. Bien que non portative, la fontaine est un
artefact mineur.
Le dispositif se compose d'un pilier vrillé qui soutient une affreuse tête
de démon et trois bassins. La tête repose en haut du pilier et les bassins
se trouvent autour du pilier, décalés les uns au dessus des autres avec le
plus grand en bas. L’ensemble a été sculpté dans du marbre et marqueté avec
des perles et de l'albâtre afin de ressembler à de l'os. La tête est de la
taille de celle d'un géant du feu avec des cornes de boucs. Le bassin
supérieur fait environ 0,60 mètre et des deux bassins inférieurs le plus
grand est trois fois plus grand.
La fontaine produit sa propre eau, qui coule de la bouche et des yeux de la
tête, ruisselant dans le bassin supérieur, puis où elle déborde dans le
prochain bassin inférieur, et ainsi jusqu'à ce qu'elle atteigne le bassin le
plus bas où elle semble s'écouler vers nulle part. Un léger brouillard
malodorant et rempli de miasme monte de l'eau, masquant le fond dans une
puanteur marécageuse.
Jusqu'à 3 rounds par jour, le liquide coulant des yeux de la fontaine est de
l'eau maudite, et assez de liquide en coule pour remplir une fiole standard
à partir de chaque oeil pendant ces 3 rounds.
Jusqu'à six fois chaque jour (mais pas plus d'une fois pour chaque heure),
la fontaine peut appeler de une à quatre créatures (voir la section
créatures, ci-dessous).
Si rien n’est précisé, la fontaine produit des créatures et de l’eau maudite
à des intervalles au hasard tout au long de la journée. Un personnage peut
commander les fonctions de la fontaine en faisant un sacrifice dans le
bassin supérieur et en donnant le mot de commande approprié. Le sacrifice
réel exigé est laissé au MD, mais les possibilités incluent ce qui suit :
• Assez du propre sang de l'utilisateur pour lui enlever 1d4 points de
constitution, tiré directement du corps de l'utilisateur dans le bassin
supérieur.
• Un breuvage magique ou une huile magique d’une valeur d’au moins 250 Po.
• Vin rare ou autres spiritueux d’une valeur d’au moins 250 Po.
• Les cendres d'un parchemin magique qui posséda au moins un sort de 3ème
niveau ou plus.
Les liquides ou les petits objets vidés dans le bassin supérieur tombent par
la suite dans le bassin le plus bas, où ils sont détruits. Une minuscule ou
une très petite créature ou un objet qui entre dans le bassin inférieur pour
n'importe quelle raison doit faire un DD 20 de sauvegarde chaque round, ou
cessez d'exister. De plus de grandes choses vidées ou tombées dans la
fontaine deviennent humides et nauséabondes mais ne sont pas abîmées.
Les mots de commande sont perdus depuis
longtemps, mais un jet de DD 30 de Savoir Bardique ou de Connaissance
(Mystère) les révèlera, comme le sort de mythes et légendes. Un DD 25 sur la
Compétence Utilisation d’objets magique permet à un personnage d'activer
aveuglément la fontaine (voir la compétence d’utilisation magique), à
condition que le personnage fasse également le sacrifice exigé dans la
fontaine.
Puisque la fontaine est un artefact mineur, un sort d’analysez
d’enchantement n'indiquera rien au sujet de la fontaine.
La fontaine possède de fortes auras de magie de convocation et de mal. Les
effets magiques de la fontaine se font au 20ème niveau.
Essayer de la casser peut détruire la fontaine.
C'est un objet énorme possédant les statistiques suivantes :
Fontaine : 20 cm d’épaisseur ; dureté 8 ; PdV 120 ; DD 30 pour la casser.
Si attaquée, la fontaine convoque quatre créatures pour la défendre. Elle
peut faire ainsi même si elle a déjà appelé des créatures six fois durant
les dernières 24 heures, et les créatures qu'elle appelle pour se défendre
ne comptent compte pas dans sa limite quotidienne de six invocations. Une
fois qu’elle a convoquée des créatures pour se défendre, elle ne peut plus
le faire durant l’heure qui suit.
Mise en place
Les PJs pourraient trébucher à travers la fontaine durant une aventure, ou
ils pourraient la trouver à l'intérieur de la tanière d'un ennemi précis.
Quelqu'un peut également les louer pour détruire la fontaine.
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Cette fontaine malsaine ressemble à une
vision sortant tout droit d'un cauchemar, ou au moins d'une vision
macabre. La chose entière est pratiquement aussi grande qu’un géant du
feu. Elle ressemble à un arbre tordu fait à partir d’os blanchis. Une
affreuse tête de monstre, à cornes et squelettique, surplombe cette
sculpture bizarre. Trois bassins qui ressemblent à de grandes griffes
dépassent du tronc principal. L'eau saumâtre qui suinte des yeux et de
la bouche de la tête sent comme si elle jaillissait directement du
marais le plus fétide. Le liquide nauséabond clapote dans le bassin du
dessous, puis déborde du bassin et tombe dans le prochain jusqu'à ce
qu'il atteigne finalement le bassin inférieur, où le liquide s'écoule
avec un glougloutement guttural. Les bruits et les odeurs de la chose
ressemblent à un égout au lent courant. Une vapeur d’aspect abjecte,
comme la vapeur d'un marais un jour glacé, s’élève de la fontaine. |
Créatures :
Comme noté ci dessus, la fontaine peut appeler des créatures. Ceci
fonctionne comme un sort de Convocation de monstre, excepté ce qui suit :
Une créature convoquée apparaît toujours à côté de la fontaine (ou le plus
près possible de la fontaine si l’espace à côté de la fontaine est occupé)
et elle ne peut pas se déplacer à plus de 40 mètres de la fontaine. Si une
créature appelée se déplace à plus de 40 mètres de la fontaine, ou si
quelque chose traîne une créature au delà de cette distance, la créature
disparaît purement et simplement, comme si la créature appelée avait été
détruite.
Comme avec toutes créatures convoquées, divers effets d'abjuration (y
compris dissipation de la magie) peuvent renvoyer les créatures conjurées
par la fontaine. La fontaine possède un niveau de jeteur de sort de 20.
Une créature convoquée émerge de la fontaine comme une sorte d'objet qui
croit rapidement dans sa forme normale. Cet effet sert purement à visualiser
l’apparition. Une créature que la fontaine convoque peut agir pendant le
round ou elle apparaît, comme le sort de convocation de monstres.
Les monstres que la fontaine convoque ne peuvent pas employer leur capacité
de convocation ou de téléportation.
Nuée de chauve souris (EL 2-6)
Les chauves-souris ruissellent des yeux de la statue comme de gros grains de
poussière noire. L'eau de la bouche de la statue coule épais et foncé, comme
de l'eau dévalant un flanc de coteau érodé et boueux. Les grains de
poussière des yeux se transforment en chauves souris avant qu'ils ne tombent
dans le bassin supérieur. Le ruissellement de poussière peut durer de 1 à 4
rounds, produisant une nuée à chaque round.
Nuée de chauve souris (1-4) : 13 PdV chacune, voir Manuel des monstres,
ou ici.
Tactique : Les chauves souris se regroupent autour de la créature la plus
proche et attaquent jusqu'à ce que la nuée soit dispersée. Si la fontaine
produit plus d'une nuée, la nouvelle nuée arrivée cherche la cible la plus
proche qui n'est pas déjà attaquée.
Liane chasseresse (EL 3-7)
Une liane se développe d'un ou des deux yeux de la statue, puis elle s’en
détache une fois sa taille maximum atteinte. L'écoulement de l'eau de la
bouche de la statue tourne au vert maladif, et ressemble à l'écume dans un
bassin stagnant. Les longues vrillent se développent du bassin le plus bas
pour atteindre 12 mètres. La liane chasseresse peut perdre un round
supplémentaire pour créer une ou deux lianes chasseresse additionnelles pour
le round suivant.
Liane chasseresse (1-4) : PdV 30, voir Manuel de monstre,
ou ici.
Tactique : Les lianes chasseresses peuvent animer les plantes qui se
trouvent près de la fontaine grâce à leur capacité d’enchevêtrement. Si les PJs coupent les plantes ou font autre chose pour les éliminer, encore plus
de plantes sortiront du bassin inférieur. Les plantes continue à se
régénérer chaque round jusqu’à ce qu'au moins une liane chasseresse soit
dans la limite des 40 mètres de la fontaine.
Les lianes préfèrent saisir les ennemis immobilisés et elles donnent leur
préférence pour de petites proies plutôt que de grandes créatures.
Vase grise (EL 4-8)
L'écoulement de l'eau des yeux et de la bouche de la statue tourne au gris
pâle comme si la fontaine était soudainement obstruée avec de la vase. L'eau
dans le bassin supérieur mousse et émet une puanteur âcre, et l'eau grise du
bassin semble déborder, déversant une ou plusieurs coulures grise sur le
sol. La fontaine produit jusqu'à quatre coulures, en une seule fois, deux à
la fois, ou une par round, comme le MD le souhaite.
Vase grise (1-4) : PdV 31, voir Manuel de monstre,
ou ici.
Tactique : Un personnage a besoin de faire un jet de détection : DD 15
pour voir la vase dans l'eau du bassin inférieur ; si le personnage le
manquent, la vase frappe automatiquement le personnage par un coup porté et
par des dégâts d'acide. Une fois que le combat a sérieusement débuté, la
vase essaye d’attaquer la cible disponible la plus proche.
Diable barbu (EL 5-9)
L'écoulement d'eau des yeux de la statue se transforme en un jet d'eau
bouillante et polluée. N'importe qui dans un cône de 12 mètres depuis la
fontaine reçoit 1d4 points de dégâts de feu. Un jet de réflexe DD 15 réduit
ces dégâts de moitié. En outre, une créature qui échoue son jet de réflexe
peut se retrouver empoisonnée. La créature doit faire un jet de Vigueur DD
13 pour se sauvegarder ou souffrir de la perte de 1d4 points de dextérité.
L'effet secondaire de ce poison est la perte de 1d4 points de constitution.
Les diables apparaissent comme de grotesques mannequins qui sont expulsés de
la bouche de la statue, puis tombent dans l’eau du bassin supérieur, d’où
ils sautent et prennent leur taille normale avant de toucher le sol. Les
diables apparaissent un par un pendant 1 à 4 rounds. Le jet d’eau bouillante
continue tant que les diables sautent hors de la fontaine.
Diables barbus (1-4) : PdV 45, voir Manuel de monstre,
ou ici :
Tactique : Rappelez-vous que les diables sont immunisés au feu et au poison.
Un diable seul emploie sa capacité de frénésie guerrière, puis attaque le
personnage atteignable paraissant physiquement le plus faible. Le diable
commence en utilisant son glaive, mais alterne avec ses armes naturelles si
ses ennemis entrent dans des espaces adjacents (que le glaive ne peut pas
atteindre). Si le diable découvre qu’il peut facilement frapper ses ennemis,
il peut abandonner ses attaques de glaive et utiliser ses armes naturelles
afin d'introduire son attaque de barbe dans le jeu.
Si plusieurs diables sortent de la fontaine, les nouveaux arrivés prennent
le temps de jauger la situation avant d'attaquer. (Leurs capacités de
téléportation ne fonctionnent pas parce qu'elles sont des créatures
convoquées.) Les diables se tiendront à distance de personnages physiquement
puissants et essayeront toujours de s’attaquer d'abord au plus faible. Aucun
des diables ne peut appeler d'autres diables (encore parce qu'ils sont des
créatures convoquées).
Salamandre (EL 6-10)
L'écoulement d'eau des yeux et de la bouche de la statue se transforme en un
écoulement de lave fondue. N'importe qui touchant la lave prend 2d6 points
de dégâts par round d'exposition, excepté dans le cas d’une immersion totale
(par exemple si personnage grimpe dans le bassin inférieur), ou l’on reçoit
dans ce cas 20d6 points de dégâts par round.
Les dégâts de la lave se font sentir pour les 1d3 rounds suivant
l’exposition, mais ces dégâts additionnels font seulement la moitié de ceux
donnés pendant le contact réel (c'est-à-dire, 1d6 ou 10d6 points par round).
Les salamandres ressemblent à des vers blancs brulants quand elles sortent
de la bouche de la statue, s’éclaboussant dans le bassin supérieur, d’où
elles sautent et prennent leur taille normale avant de toucher le sol. Les
salamandres apparaissent une par une pendant 1 à 4 round. La lave coule tant
que les salamandres sautent hors de la fontaine.
Salamandre moyenne (1-4) : PdV 58, voir Manuel des monstres,
ou ici :
Tactique : En émergeant de la fontaine, une salamandre frappe une cible
avec sa lance à une autre avec sa queue. Si elle saisit avec sa queue, elle
reçoit -20 sur son jet de constriction mais ainsi elle peut continuer à
attaquer avec sa lance tandis qu'elle tient une victime dans ses anneaux. Si
elle ne peut pas maintenir un ennemi, elle va de nouveau joyeusement
transpercer et frapper avec sa queue. Si plusieurs salamandres apparaissent,
une ou deux d'entre elles peuvent se concentrer sur la même victime pour la
broyer dans leurs anneaux (faisant des jets normaux de constrictions) tandis
que le reste des salamandres essaye de maintenir les alliés de la victime à
distance en les attaquants.
Chat d’enfer (EL 7-11)
Les Chats d’enfer émergent sous la forme de morceaux de charbons rougeoyants
tombant des yeux et de la bouche de la statue. Pendant ce temps, les bassins
semblent se remplir d'huile et s’embrasent. Ces flammes créent une lumière
dans un rayon de 10 mètres et une faible lumière sur 10 mètres
supplémentaires.
Les « charbons » se transforment en minuscules chat d’enfer qui tombent sur
le bord du bassin supérieur, puis sautent à terre, et prennent leur taille
normale avant de toucher le sol. Un maximum de trois chats d’enfer peut
émerger de la fontaine durant un seul round. Si quatre chats d’enfer
apparaissent, un d’eux arrive un round après les autres (ou un chat d’enfer
peut venir au début, suivi de trois autres, ou deux peuvent arriver chaque
round).
Chat d’enfer (1-4) : PdV 60, voir Manuel de monstre,
ou ici :
Tactique : Les Chat d’enfer sont invisible à la lumière, et les personnages
qui ne peuvent pas voir les choses invisibles voient des charbons
rougeoyants s'évaporer lorsqu’ils tombent. Visible ou invisible, une fois
qu'un chat d’enfer arrive, il recherche un personnage légèrement blindé pour
attaquer.
Les effets des flammes des bassins sont semblables aux effets d’un sort de
flamme continuelle, excepté qu'elles sont plus lumineuses et durent aussi
longtemps qu’un chat d’enfer se trouve à moins de 40 mètres de la fontaine.
Les flammes peuvent être dissipées comme n’importe quel sort de 20ème
niveau.
Nuée de Guêpes infernales (EL 8-12)
Les guêpes ruissellent des yeux de la statue comme des grains de sable
dorés. Le jaillissement d'eau de la bouche de la statue devient doré, comme
un jet de miel ou de vin fauve. Cependant, la fontaine exsude une odeur de
fruits putréfiés par un soleil de plomb. Les grains de sable des yeux se
transforment en guêpes avant qu'ils ne frappent le bassin supérieur.
L’écoulement des guêpes peut durer durant 1 à 4 rounds, produisant un essaim
chacun round.
Nuée de Guêpes des enfers (1-4) : PdV 93, voir Manuel de monstre,
ou ici :
Tactique : Les guêpes emploient la même tactique que les chauves souris.
(Elles se regroupent autour de la créature la plus proche et attaque jusqu'à
ce que la nuée soit dispersée. Si la fontaine produit plus d'une nuée, la
nouvelle nuée arrivée cherche la cible la plus proche qui n'est pas déjà
attaquée).

A propos des auteurs
Skip Williams s’occupe de projets indépendants pour différentes compagnies
de jeu et fut le Sage de Dragon Magasine durant 18 années. Skip est le Co-concepteur de la 3ème d'édition de D&D et l'architecte en chef du Manuel
des monstres. Quand il ne conçoit pas de rapides et cruelles décès pour les
personnages joueurs, Skip musarde dans sa cuisine ou son jardin (Les lapins
et les cerfs ne sont pas les amis de Skip) ou des travaux pour réparer et
améliorer la ferme vieille d'un siècle qu'il partage avec son épouse, Penny,
et une ménagerie grandissante d’animaux de compagnie.
Penny Williams a rejoint l'industrie du jeu de rôle en tant qu’expert des
questions de jeux pour TSR, Inc. dans les années 80. Depuis lors, elle a été
Coordonnatrice de réseau de RPGA, rédactrice de PolyhedronNewszine et
coordinatrice et rédactrice en chef pour le service de R&D de Wizards of the
Coast, Inc. Maintenant une indépendante très occupée, Penny publie pour
plusieurs compagnies de jeu et exécute le programme de test en ligne pour
des produits de Wizards. Quand elle n’aide pas pour faire souffrir avec
cruauté et tuer les PJs entre les mains des concepteurs, Penny fait de la
confiture, fabrique des puzzles, et est la préceptrice d’étudiants en maths
et en sciences.
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