|
Pourquoi se restreindre ?
Voici donc les explications, liées au monde d’Eberon, applicable à tout
un chacun :
Les races dites nobles (humains, nains, halfelins, gnomes, elfes,
demi-elfes, demi-orques), susceptibles de présenter un dracogramme,
sorte d'empreinte sophistiquée apparaissant spontanément sur la peau de
certains individus et recélant de précieux pouvoirs.
Le Khorvaire, continent principal, sort tout juste d'une guerre qui a
fait rage pendant plusieurs décennies. L'anéantissement brutal d'une
nation majeure a incité les belligérants à signer un traité de paix
mettant un terme à cette Dernière Guerre, mais les inimitiés entre
peuples ne sont pas étouffées pour autant, sans oublier que les maisons
à dracogramme exercent leur influence, peut-être plus sournoise, mais
aussi réelle que celles des nations. Le contexte actuel est donc plus
que propice à l'intrigue, ingrédient essentiel de l'aventure.
Éberron est le nom d'un dragon, également appelé Dragon Entre-Deux.
Entre quoi, me direz-vous ?
Entre Sibérys, Dragon Au-Dessus, joyau des cieux, et Khyber, Dragon
Au-Dessous, réseau des entrailles souterraines où pullulent les
abominations.
Ces trois entités peuvent paraître bien abstraites et on dit d'ailleurs
que seuls les dragons sont capables d'en saisir la portée.
Basiquement un dracogramme est un "tatouage"/une marque que les gens
portent en général dès la naissance et qui leur donne des pouvoirs
magiques.
On pourrait aussi les appeler marques Draconiques.
Ainsi une personne qui n'est pas lanceur de sort peut grâce à son
dracogramme lancer gratuitement un ou plusieurs sorts par jour...
Le nombre de sorts varie selon la puissance du dracogramme.
Le type de sorts lancé varie lui selon le type du dracogramme.
Les dracogrammes sont en partie héréditaires et apparaissent le plus
souvent dans les mêmes familles (les maisons à Dracogramme)
Par exemple, les halfelins de la maison Jorasco peuvent lancer
gratuitement des sorts de soin même s'ils ne sont pas prêtres.
Il est à noter que tous les halfelins de la maison Jorasco ne portent
pas de dracogrammes, ceux ci sont rares et n'apparaissent pas à chaque
génération.
Il existe douze dracogrammes connus (et un treizième censément disparu):
- le dracogramme de la création
- le dracogramme de la protection.
- le dracogramme de l'hospitalité.
- le dracogramme de la guérison.
- le dracogramme de garde.
- le dracogramme de la tempête.
- le dracogramme de la détection.
- le dracogramme du passage.
- le dracogramme de l'ombre.
- le dracogramme de l'écriture.
- le dracogramme de la découverte.
- le dracogramme du dressage.
(le 13ème dracogramme est celui de la mort, il a disparu il y a
des dizaines d'années) |
 |
Il arrive quelquefois que des dracogrammes exceptionnels ou anormaux
apparaissent en dehors des maisons et qu'ils ne répondent pas tout à
fait à ces douze dracogrammes de base ou qu'ils soient plus puissants.
La magie n'est autre que le fluide vital d'Eberron, qu'elle encercle
comme l'anneau de Sibérvs et dont elle imbibe la terre depuis la moelle
de Khyber. La manifestation la plus évidente de cette magie omniprésente
est probablement l'apparition de dracogrammes chez les sept races
communes du Khorvaire. Les dracogrammes se présentent sous la forme de
motifs complexes sur la peau. Plus élaborés et colorés que des taches de
naissance et bien plus remarquables qu'un quelconque tatouage, ils
procurent aussi à leur porteur des pouvoirs magiques innés. Il existe
douze formes de dracogramme, chacune étant associée à un certain nombre
de manifestations étroitement liées. Un treizième dracogramme, celui de
la Mort, s'est perdu au fil de l'histoire et aucune créature vivante d'Éberron
ne le porte.
Pour porter un dracogramme, un personnage doit posséder le
don Dracogramme superficiel. Il peut renforcer la puissance de son dracogramme en sélectionnant les dons Dracogramme mineur et Dracogramme
majeur, ainsi qu'en prenant des niveaux dans la classe de prestige de
légataire de dracogramme. En outre, le don Dracogramme singulier et la
classe de prestige d'héritier de Siberys confèrent d'autres pouvoirs
liés aux dracogrammes.
Quand il s'en sert, le dracogramme d'un personnage est tiède au contact.
Une fois que tous ses pouvoirs magiques ont été employés pour la
journée, le dracogramme devient encore plus chaud et le personnage doit
le laisser refroidir avant de pouvoir â nouveau puiser dans son énergie.
NOM DU DRACOGRAMME
La description de chaque dracogramme débute par un résumé de ses
pouvoirs et de son influence.
Maison. Chaque dracogramme apparaît chez les membres d'une grande
famille (ou, dans le cas du dracogramme de l'Ombre, de deux familles).
Cela ne signifie aucunement que tous les membres de ces maisons portent
un dracogramme, mais plutôt qu'il est très rare qu'une personne non
reconnue comme faisant partie de l'une de ces familles porte un
dracogramme (ces cas résultant d'ailleurs de quelque indiscrétion
commise par un rejeton de second ordre de la maison). Chaque maison est
spécialisée dans un métier ou un domaine pour lequel le dracogramme
donne un avantage certain aux membres de le famille et contrôle les
guildes qui régissent le commerce de son secteur de prédilection. Chaque
famille est composée d'un mélange de membres portant le dracogramme et
d'autres qui ne le portent pas, car les dracogrammes se manifestent de
manière capricieuse, y compris chez ceux qui sont susceptibles de les
porter. Les guildes emploient aussi bien des individus porteurs de
dracogramme que des personnes vierges de ces distinctions, qu'il
s'agisse de membres de la famille ou de serviteurs indépendants. Les
porteurs de dracogramme mettent leurs fonctions magiques spécialisées au
service de la maison, tandis que les non porteurs s'occupent des aspects
plus ordinaires des affaires de la famille. C'est ainsi que des membres
porteurs et non porteurs de la guilde des charpentiers du vent,
contrôlée par la maison Lyrandar, travaillent à bord des navires. Les
quelques porteurs de dracogramme occupent les postes importants et
produisent les vents qui alimentent les navires, tandis que la masse des
non porteurs remplit les autres fonctions d'équipage à bord des
vaisseaux.
DRACOGRAMMES
|
Dracogramme |
Maison |
Race |
Influence |
|
Création |
Cannith |
Humains |
Guilde des rétameurs, guilde des
bâtisseurs |
|
Découverte |
Tharashk |
Demi-orques. humains |
Guilde des découvreurs |
|
Détection |
Medani |
Demi-elfes |
Guilde des guetteurs |
|
Dressage |
Vadalis |
Humains |
Guilde des dresseurs |
|
Écriture |
Sivis |
Gnomes |
Guilde des notaires, guilde des orateurs |
|
Garde |
Kundarak |
Nains |
Guilde des banquiers, guide des gardiens |
|
Guérison |
Jorasco |
Halfelins |
Guilde des guérisseurs |
|
Hospitalité |
Challanda |
Halfelins |
Guilde des hôteliers |
|
Ombre |
Phiarlane |
Elfes |
Guilde des amuseurs et des artisans |
|
Ombre |
Thuranni |
Elfes |
Réseau de l'ombre |
|
Passage |
Orienne |
Humains |
Guilde des coursiers. guilde des
transports |
|
Sentinelle |
Dénéith |
Humains |
Guilde des lames franches, guilde des
défenseurs |
|
Tempête |
Lyrandar |
Demi-elfes |
Guilde des charpentiers du vent, guilde
des faiseurs de pluie |
|
Mort |
Vol |
Elfes |
Sans |
PERSONNAGES DÉBUTANTS ET MAISONS Â DRACOGRAMME
Il est tout à fait possible d'appartenir à l'une des maisons à
dracogramme sans disposer du don Sociétaire influent ou d'un don de
dracogramme (superficiel, mineur ou majeur). C'est d'ailleurs le cas de
nombreux PNJ. Ces dons illustrent en fait un réel pouvoir ou une
influence au sein de la maison ou la faculté de manifester un véritable
dracogramme.
Votre MD est en droit d'exiger que vous rattachiez votre personnage à
l'une des maisons au moment de sa création, même si vous n'avez aucun
don de dracogramme, ni Sociétaire influent, au niveau 1. La fortune lui
souriant, votre personnage pourra par la suite bénéficier d'un statut
plus appréciable au sein de sa maison, ce qui lui donnera la possibilité
de demander des faveurs. D'un autre côté, on peut aussi imaginer un
personnage qui ne découvre son lien avec une maison que sur le tard,
voire au moment même où se manifeste un dracogramme jusque là somnolent.
Dracogrammes : Chaque dracogramme se présente sous trois aspects
de puissance croissante et confère un unique pouvoir magique aux
personnages qui le portent.
Si plus d'un pouvoir magique est mentionné dans la description d'un
dracogramme, le personnage doit en sélectionner un qu'il possédera
ensuite de manière permanente. Toute personne qui porte un dracogramme
superficiel reçoit également un bonus pour un certain type de test de
compétence, avantage qui s'ajoute au pouvoir magique du dracogramme. Un
personnage porteur de dracogramme peut recourir un certain nombre de
fois par jour au pouvoir magique du dracogramme. Le pouvoir agit comme
s'il était lancé par un ensorceleur dont le niveau de lanceur de sorts
est égal à ce qui est indiqué dans les descriptions des dons de
dracogramme détaillés plus tôt dans ce chapitre. Chaque fois qu'un
aspect plus puissant d'un dracogramme magique est conféré, il se cumule
avec les aspects précédents, plus faibles, si bien qu'un dracogramme
mineur conserve les pouvoirs d'un dracogramme superficiel et qu'un
dracogramme majeur garde les avantages des pouvoirs des dracogrammes
superficiel et mineur associés.
Le jet de sauvegarde contre le pouvoir d’une marque draconique se fait
sur un DD de 10 + le niveau du sort + le modificateur de Cha. Le niveau
du jeteur de sort est de : 1 [Singulier], 6 [Superficiel], 9 [Mineur], 12
[Majeur] et 15 [Siberys] (exceptionnel).
Aberrant DragonMarque de
Select a spell from the following list. It can be used 1/day. There is
no skill bonus. (burning hands, cause fear, charm person, chill touch,
detect secret doors, feather fall, inflict light wounds, jump, light,
pass without trace, produce flame, shield, tenser's floating disk)
Marque Draconique Singulière:
Sélectionnez un sort dans la liste suivante. Il peut être utilisé
1/jour. il n'y a pas de bonus de compétence. (Mains brûlantes, peur de
la cause, la personne du charme, toucher froid, détecte les portes
secrètes, chute de la plume, infligent des blessures légères, sautez,
allumez, passez sans trace, flamme du produits alimentaires, protégez,
disque flottant de Tenser)
DRACOGRAMME DE LA CRÉATION

Le dracogramme de la Création octroie le pouvoir de réparer et fabriquer
des biens matériels.
Maison. Les humains de la maison Cannith ont le privilège du dracogramme
de la Création. Les membres de leur guilde des rétameurs voyagent
souvent autant que des bohémiens, faisant escale dans les villages pour
réparer les objets des autochtones. La maison Cannith contrôle également
la guilde des bâtisseurs, qui compte parmi ses membres des porteurs de
dracogrammes mineurs et majeurs, capables de créer de nouveaux objets en
plus de pouvoir en réparer d'anciens.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Cannith sont des
artisans prospères et, moins souvent, de simples rétameurs ambulants.
Dracogrammes. Les différents aspects du dracogramme de la Création
confèrent les avantages suivants
Dracogramme superficiel de la Création : réparation 2/jour, réparation de
dégâts légers* 1/jour ou réparation intégrale 1/jour; bonus de +2 aux
tests d'Artisanat.
Dracogramme mineur de la Création : création mineure 1/jour ou
réparation de dégâts importants* 1/jour.
Dracogramme majeur de la Création : création majeure 1/jour ou
fabrication 1/jour.
Dracogramme Sibérys de la Création :
Création véritable* 1/jour.
*Nouveau sort:
Réparation de dégâts légers
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 1, façonneur I
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : instantanée
Jet de
sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsque le personnage impose les mains sur une créature artificielle
ayant au moins I point de vie (ou une créature artificielle vivante qui
possède -9 points de vie ou plus), il stabilise sa structure pour
réparer les dégâts subis. Ce sort répare 1d8 points de dégâts + 1 point
par niveau de lanceur de sorts (maximum +5).
Réparation de dégâts importants
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 3, façonneur 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature artificielle
touchée Durée : instantanée
Jet de
sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsque le personnage impose les mains sur une créature artificielle
ayant au moins I point de vie (ou une créature artificielle vivante qui
possède -9 points de vie ou plus), il stabilise sa structure pour
réparer les dégâts subis. Ce sort répare répare 3d8 points de dégâts + 1
point par niveau du lanceur de sorts (maximum +15).
Création véritable
Invocation (création)
Niveau : façonneur 8
Composantes : V. G. M. PX
Durée : instantanée
Identique à création majeure (cf. page 224 du Manuel des joueurs), si ce
n'est que les objets créés sont permanents et ne peuvent être annulés
par une dissipation de la magie ou l'annulation de pouvoirs. Que ce soit
en nature et en fonction, ces objets sont complètement réels.
Coi en PX. La valeur de l'objet en pièces d'or ou un minimum de 1 PX.
DRACOGRAMME DE LA DÉCOUVERTE

Le dracogramme de la Découverte octroie des pouvoirs en
rapport avec la localisation de créatures et d'objets, si bien que ceux
qui le portent font souvent d'excellents enquêteurs ou chasseurs de
primes. De plus. les membres de la guilde des découvreurs remplissent un
rôle essentiel dans la localisation et la vente des dracolithes auprès
des guildes capables de les harmoniser.
Maison. La maison Tharashk est une famille de demi-orques et d'humains,
issue des contrées qui encadrent les marches de l'ombre. Elle contrôle
la guilde des découvreurs, composée d'enquêteurs indépendants, de
quelques représentants de la loi, d'explorateurs mercenaires et de
prospecteurs de dracolithes. La guilde des découvreurs concentre ses
efforts sur le Khorvaire occidental, où le secteur lucratif de la
recherche de dracolithes s'avère plus que prospère. On trouve néanmoins
des membres de cette guilde dans toutes les villes et cités
d'importance.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison assistent leurs
cousins porteurs de dracogramme dans tous les domaines. Ils offrent de
menus services d'investigation et participent aux expéditions de
prospection de dracolithes.
Dracogrammes. Les différents aspects du dracogramme de la Découverte
confèrent les avantages suivants :
Dracogramme superficiel de la Découverte : identification 1/jour,
localisation d'objet 1/jour ou repérage 2/jour ; bonus de +2 aux tests
de Fouille,
Dracogramme mineur de la Découverte : localisation de créature 1/jour ou
main du berger 1/jour.
Dracogramme majeur de la Découverte : orientation 1/jour.
Dracogramme Sibérys de la Découverte : Localisation suprême 1/jour.
DRACOGRAMME DE LA DÉTECTION

Le dracogramme de la Détection confère des pouvoirs qui permettent à son
porteur de déceler les menaces environnantes, allant de la nourriture
empoisonnée aux yeux indiscrets.
Maison. Les demi-elfes de la maison Médani sont les garants du
dracogramme de la Détection. Cette maison, qui fait partie des plus
récentes des familles à dracogramme, est devenue maison mercantile à la
suite de la Guerre des Dracogrammes, qui prit fin il y a quinze siècles.
En dépit du fait qu'ils sont apparus comme une maison marchande établie
pendant toutes ces années, certaines des familles les plus anciennes
considèrent toujours les Médani comme une famille de parvenus. Peu
soucieuse des opinions de ses pairs, la maison Médani contrôle la guilde
des guetteurs, qui propose des services de protection rapprochée. Cette
maison a vu le jour en Brélande et poursuit ses efforts dans la partie
centrale du Khorvaire.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Médani officient
comme éclaireurs, gardes et autres fonctions du mëme ordre.
Dracogrammes. Les différents aspects du dracogramme de la Détection
confèrent les avantages suivants
Dracogramme superficiel de la Détection : détection de la magie 2/jour
ou détection du poison 2/jour ; bonus de +2 aux tests de Détection.
Dracogramme mineur de la Détection : détection de la scrutation 1 /jour
ou détection de l'invisibilité 1/jour.
Dracogramme majeur de la Détection : vision lucide 1/jour.
Dracogramme Sibérys de la Détection : Moment de Prescience 1/jour.
DRACOGRAMME DU DRESSAGE

Le dracogramme du Dressage confère des pouvoirs liés aux soins et au
contrôle des animaux.
Maison. Les humains de la maison Vadalis sont les garants du dracogramme
du Dressage. Leur guilde des dresseurs a la main mise sur tout ce qui
concerne l'élevage et la vente de bétail à travers le Khorvaire. Bien
que les elfes du Valénar se constituent la réputation d'éleveurs des
meilleurs chevaux de tout le Khorvaire, leurs montures restent rares et
hors de prix. alors que la maison Vadalis est capable de fournir des
chevaux robustes, fidèles et abordables,
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Vadalis officient
comme dresseurs d'animaux, éleveurs, commissaires priseurs, gérants
d'étable, conducteurs d'attelage et cochers.
Dracogramres. Les différents aspects du dracogramme du Dressage
confèrent les avantages suivants
Dracogramme superficiel du Dressage : apaisement des animaux 1/jour.
charme-animal 1/jour ou communication avec les animaux 1/jour, bonus de
+2 aux tests de Dressage.
Dracogramme mineur du Dressage : domination d'animal 1 jour ou morsure
magique suprême 1 Jour.
Dracogramme majeur du Dressage : convocation d'alliés natures V 1/jour
ou croissance animale 1/jour.
Dracogramme Sibérys du Dressage : Éveil 1/jour ou Convocation d'Allié Naturel
VI 1/jour.
DRACOGRAMMF DE L'ÉCRITURE

Le dracogramme de l'Écriture confère des pouvoirs liés à la
communication et l'écriture. Ceux qui le portent se spécialisent dans la
magie de l'écrit, officiant comme diplomates et traducteurs ou
favorisant la communication a longue distance.
Maison. Les gnomes de la maison Sivis ont le privilège du dracogramme de
l'Écriture. Cette famille contrôle la guilde des orateurs, qui propose
des services de traduction et de médiation, mais peut également
permettre les interactions lointaines et instantanées entre plusieurs
personnes par le biais de communication à distance. La maison Sivis gère
également la guilde des notaires, qui emploie signature magique pour
authentifier les documents légaux et travaux similaires. Cette guilde
prépare en outre des documents sécurisés à l'attention de destinataires
spécifiques grâce à texte illusoire et propose des services de
retranscription et de duplication. La maison Sivis est originaire du
Zilargo et s'est développée en même temps que les gnomes à travers les
Cinq Nations. En générale, la maison évite d'opérer dans les régions ou
les gnomes se font rares.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Sivis officient
comme médiateurs, scribes, messagers, intermédiaires et parfois
diplomates.
Dracogrammes. Les différents aspects du dracogramme de L'écriture
confèrent les avantages suivants :
Dracogramme superficiel de l'Écriture : compréhension des langages 1
jour, signature magique 2/jour ou vents de murmures 1/jour; bonus de -2
aux tests de Décryptage.
Dracogramme mineur de l'Écriture : don des langues 1/jour, page secrète
1/jour ou Texte illusoire 1/jour.
Dracogramme majeur de l'Écriture : communication à distance 1/jour (une
description fournie par le client suffit à rendre le porteur familier
avec le destinataire).
Dracogramme Sibérys de l'Écriture : Symbole de Mort 1/day
DRACOGRAMME DE GARDE

Le dracogramme de Garde surveille les sites des intrus et les objets du
vol.
Maison. Les nains de la maison Kundarak sont les garants du dracogramme
de Garde. Ils contrôlent la guilde des gardiens, spécialisée dans la
sécurité commerciale et des biens précieux. La maison Kundarak est
originaire des bastions de Mror, mais elle est désormais représentée
dans de nombreuses villes et cités lu Khorvaire.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Kundarak
travaillent comme consultants en sécurité et se spécialisent souvent
dans la confection de pièges. Ils sont également chargés des opérations
courantes dans les banques de la guilde
Dracogrammes. Les différents aspects du dracogramme de Garde confèrent
les avantages suivants :
Dracogramme superficiel de Garde : alarme 1/jour, détection faussée
1/jour, piège à feu 1/jour ou rectos du mage 1/jour: bonus de -2 aux
tests de Fouille.
Dracogramme mineur de Garde : antidétection 1/jour, glyphe de garde
1/jour ou runes explosives 1/jour.
Dracogramme majeur de Garde : chien de garde de Mordenkainen 1/jour, défense magique 1/jour ou glyphe de garde suprême 1/jour.
Dracogramme Sibérys de Garde : mur prismatique 1/jour.
DRACOGRAMME DE LA GUÉRISON

Le dracogramme de la Guérison octroie des pouvoirs curatifs.
Maison. Les halfelins de la maison Jorasco ont le privilège du
dracogramme de la Guérison et gèrent la guilde des guérisseurs.
qui s'occupe de tout ce qui concerne les soins, aussi bien magiques
qu'ordinaires. Dans le Khorvaire, une personne blessée ou malade ira
bien plus souvent chercher assistance auprès de la guilde des
guérisseurs que dans n'importe quel temple. De fait, la plupart des
temples n'offrent aucun service curatif, même s'ils n'oublient pas de
soigner leurs propres champions et fidèles quand cela est nécessaire.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Jorasco sont des
experts dans l'art de la médecine, ainsi que dans certains domaines,
comme l'alchimie ou l'herboristerie.
Dracograrnmes. Les différents aspects du dracogramme de la Guérison
confèrent les avantages suivants :
Dracogramme superficiel de la Guérison : restauration partielle 1/jour
ou soins légers 1/jour : bonus de -2 aux tests de Premiers secours.
Dracogramme mineur de la Guérison : guérison des maladies 1/jour,
neutralisation du poison 1/jour, restauration 1/jour ou soins importants
1/jour.
Dracogramme majeur de la Guérison : guérison suprême 1/jour.
Dracogramme Sibérys de la Guérison : guérison suprême de groupe 1/jour.
DRACOGRAMME DE L'HOSPITALITÉ

Le dracogramme de l'Hospitalité confère des pouvoirs liés au gîte et au
couvert.
Maison. Les halfelins de la maison Ghallandra sont les garants du
dracogramme de l'Hospitalité, ce qui reste essentiel dans la culture
nomade de cette race. La maison est à la tête de la guilde des
hôteliers, présente dans toutes les villes de taille du Khorvaire et
dont les membres comptent des gérants d'auberge, des chefs cuisiniers et
des restaurateurs. Bien que la guilde ne contrôle pas toutes les
auberges et établissements culinaires du Khorvaire, c'est elle qui
décide des règles et procède aux inspections pour tout ce qui concerne
l'hôtellerie et la restauration.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Ghallanda gèrent
quelques-uns des meilleurs hôtels et restaurants du Khorvaire.
Dracogrammes. Les différents aspects du dracogramme de l'Hospitalité
confèrent les avantages suivants :
Dracogramme superficiel de l'Hospitalité : prestidigitation 2/jour,
purification de nourriture et d'eau 2/jour ou servant invisible 1/jour :
bonus de +2 aux tests de Diplomatie.
Dracogramme mineur de l'Hospitalité : création de nourriture et d'eau
1/jour ou refuge de Léornund 1/jour.
Dracogramme majeur de l'Hospitalité : festin des héros 1/jour ou manoir
somptueux de Mordenkaînen 1/jour.
Dracogramme Sibérys de l'Hospitalité : Refuge 1/day
DRAGOGRAMME DE L'OMBRE

Le dracogramme de l'Ombre confère des pouvoirs divinatoires de
clairvoyance et de scrutation, ainsi que des pouvoirs illusoires visant
à tromper.
Maisons. L'une des conséquences les plus inattendues et dévastatrices de
la Dernière Guerre ne fut autre que le schisme de la famille qui portait
le dracogramme de l'Ombre. La maison Phiarlane, famille elfe de lignée
antique, avait porté ce dracogramme pendant des millénaires avant la
Dernière Guerre et représentait une importante cellule de
renseignements. Mais la guerre vit la vocation de la maison opposer ses
propres membres, jusqu'à engendrer la formation d'une nouvelle famille :
la maison Thuranni.
Les deux maisons perpétuent leur mission d'espionnage, de surveillance
et autres activités de récolte de renseignements, tout en s'occupant
plus officiellement des domaines marchands liés au divertissement et à
l'artisanat. La guilde des amuseurs et des artisans de la maison
Phiarlane est basée en Brélande et ses espions travaillent pour le
compte du Thrane, de l'Aundair et de la Brélande (ou monnayent leurs
informations). La maison Thuranni, basée dans les principautés de Lhazâr
(tout en gardant une enclave en Brélande), contrôle le réseau de
l'ombre. Ses membres s'adonnent à diverses activités d'espionnage pour
le compte du Karrnath, du Droâm, du Q'barra, des princes de Lhazâr et
même de l'ordre de la Griffe d'émeraude.
Les membres non porteurs de dracogramme des deux maisons travaillent
comme amuseurs et artisans avant pour mission d'accumuler des
renseignements et font office d'espions et de crapules.
Dracogrammes. Les différents aspects du dracogramme de l'Ombre confèrent
les avantages suivants :
Dracogramme superficiel de l’Ombre : déguisement 1/jour, image
imparfaite 1/jour ou ténèbres 1/jour ; bonus de +2 aux tests de
Renseignements.
Dracogramme mineur de l'Ombre : clairaudience/clairvoyance 1/jour,
convocation d'ombres 1/jour ou scrutation 1/jour.
Dracogramme majeur de l'Ombre : double illusoire 1/jour, œil indiscret
1/jour ou traversée des ombres 1/jour.
Dracogramme Sibérys de l'Ombre : œil indiscret ultime 1/jour
ou Scrutation ultime 1/jour.
DRACOGRAMME DU PASSAGE

Le dracogramme du Passage confère des pouvoirs magiques en rapport avec
les transports et la téléportation.
Maison. Les humains de la maison Orienne sont les garants du dracogramme
du Passage. Ils contrôlent la guilde des coursiers, active sur tous les
continents, qui profite de ses pouvoirs pour transmettre les colis, les
messages et transporter des personnes sur de longues distances et ce, de
manière instantanée et pour un prix vertigineux. La maison dispose de
succursales et opère à travers tout le Khorvaire, tandis que ses
origines sont ancrées en Aundair. La guilde des transports de la maison
contrôle les voies fulgurantes et les routes commerciales du Khorvaire
central.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Orienne travaillent
comme coursiers ordinaires, cantonnés la plupart du temps dans les
limites d'une cité ou d'une nation.
Dracogrammes. Les différents aspects du dracogramme du Passage confèrent
les avantages suivants :
Dracogramme superficiel du Passage : bond dimensionnel 1/jour, monture
1/jour ou repli expéditif 1/jour : bonus de +2 aux tests de Survie.
Un personnage doté du pouvoir magique de bond dimensionnel peut se
téléporter d'une distance maximale égale à 3 mètres par niveau de
lanceur de sorts à chaque fois qu'il y recourt. Il est libre de se
téléporter sur une distance inférieure à cette limite, tant que cela
reste un multiple de 3 mètres, L'utilisation de ce pouvoir magique
requiert une action simple.
Dracogramme mineur du Passage : coursier fantôme 1/jour ou porte
dimensionnelle 1/jour.
Dracogramme majeur du Passage : téléportation 1/jour ou vol supérieur
1/jour.
Dracogramme Sibérys du Passage : Téléportation sans erreur 1/jour.
DRACOGRAMME DE LA SENTINELLE

Le dracogramme de la Sentinelle accorde des pouvoirs protégeant les
créatures contre les attaques physiques.
Maison. Les humains de la maison Dénéith sont les garants du dracogramme
de la Sentinelle, Ils mettent leurs pouvoirs en oeuvre au sein de la
guilde des défenseurs, qui propose des services complets de garde
rapprochée aux personnes importantes et fortunées. La famille produit
également des officiers de police dont les juridictions s'étendent sur
des nations entières. La maison Dénéith est originaire du Karrnath, mais
la guilde des défenseurs agit à travers tout le Khorvaire.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Dénéith travaillent
comme gardes du corps, sans bénéficier dassistance magique.
Dracogrammes. Les différents aspects du dracogramme de la Sentinelle
confèrent les avantages suivants :
Dracogramme superficiel de la Sentinelle : armure de mage 1/jour,
bouclier de fa foi 1/jour, protection contre les projectiles 1/jour ou
protection d'autrui 1/jour ; bonus de +2 aux tests de Psychologie.
Dracogramme mineur de la Sentinelle : globe d'invulnérabilité partielle
1/jour ou protection contre les énergies destructrices 1/jour.
Dracogramme majeur de la Sentinelle : globe d'invulnérabilité 1/jour.
Dracogramme Sibérys de la Sentinelle : Esprit Impénétrable 1/jour.
DRACOGRAMME DE LA TEMPÊTE

Le dracogramme de la Tempête octroie le pouvoir de contrôler le climat,
en manipulant essentiellement les nuages, le vent et la pluie. Un
personnage portant ce dracogramme peut créer un crachin bref et localisé
ou une pluie torrentielle, une petite brise ou un vent suffisamment
puissant pour porter un navire à travers les flots.
Maison. Les demi-elfes de la maison Lvrandar ont le privilège du
dracogramme de la Tempête. Leur guilde des charpentiers du vent domine
le marché de l'acheminement et du transport par voie maritime et
aérienne. Leur guilde des faiseurs de pluie propose ses services aux
fermiers de tout le Khorvaire. On trouve ces deux guildes dans toutes
les nations côtières du Khorvaire, arborant fièrement leur double
héritage, la maison descendant à la fois des elfes d'Aërénal et des
humains du Thrane.
Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Lyrandar sont
fermiers ou propriétaires de plantations prospères, ou encore marins à
bord de navires pilotés par leurs cousins porteurs de dracogramme.
Drracogrammes, Les différents aspects du dracogramme de la Tempête
confèrent les avantages suivants :
Dracogramme superficiel de la Tempête : bourrasque 1/jour, endurance aux
énergies destructives 1/jour ou nappe de brouillard 1/jour; bonus de +2
aux tests d'Équilibre.
Dracogramme mineur de la Tempête : faveur des vents 1/jour, mur de vent
1/jour ou tempête de neige 1/jour.
Un personnage recourant à tempête de neige peut créer, au choix, une
pluie chaude ou glaciale.
Un personnage utilisant faneur des vents peut créer une zone limitée de
vents importants (aux alentours de 45 km/h), La zone a les dimensions
suivantes : S mètres de large, 3 mètres de haut et 30 mètres + 6 mètres
par niveau de lanceur de sorts de long. Le vent souffle pendant 1 heure
par niveau de lanceur de sorts ou jusqu'à ce qu'à ce que le personnage y
mette un terme. Le personnage peut changer la direction du vent de 45
degrés en se concentrant (ce qui nécessite une action complexe).
Dracogramme majeur de la Tempête : contrôle des vents 1/jour ou contrôle
du climat 1/jour.
Dracogramme Sibérys de la Tempête : Tempête Vengeresse 1/jour.
DRACOGRAMME DE LA MORT (Disparue à l’heure
actuelle)

Le dracogramme de la Mort était la marque de la Maison Vol et fut l'une
des première marque à se manifester d'un clan
d’elfes nobles qui a été décimé il y a maintenant des dizaines d’années.
L’ancienne liche Erandis d'Vol qui porte encore le nom de la famille et bien sur le dracogramme de la mort (mais non fonctionnel du à sa non vie) passe ses jours à
manipuler les liens du sang et arrange «des réunions» au petit bonheur
la chance entre des descendants éloignés de sa maison disparue pour
essayer de faire ré-exister la marque de la Mort.
A ce jour une jeune elfe appelé Espre semble porter le
dracogramme de la Mort, et les forces de d'Vol (des prêtres) la
poursuivent.
Dracogramme superficiel de la mort : Simulacre de Vie 1/jour, ou
Blessure Légère 1/jour; +5 en Connaissance (religion)
Dracogramme mineur de la mort : Baiser du Vampire 1/jour, Animation des
Morts 1/jour, ou Blessure Grave 1/jour
Dracogramme majeur de la mort : Doigt de Mort 1/jour, Création de
mort-vivants 1/jour, ou Blessures légères de Groupe 1/jour
Dracogramme Siberys de la mort: Création de mort-vivants Dominants
1/jour ou Symbole de Mort 1/jour
DONS
DRACOGRAMME MAJEUR [GÉNÉRAL]
Le personnage porte un dracogramme majeur.
Condition. Membre de la race et de la maison à dracogramme en question,
Dracogramme mineur, Dracogramme superficiel, degré de maîtrise de 12
dans deux compétences quelconques. S perfiriel
Avantage. Le personnage bénéficie d'un dracogramme majeur et peut
utiliser un pouvoir magique associé au dracogramme majeur de sa maison
(reportez-vous à la rubrique suivante de ce chapitre pour plus de
renseignements sur les dracogrammes). En outre, il peut recourir aux
pouvoirs magiques de ses dracogrammes superficiel et mineur une fois de
plus par jour.
Les jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques de dracogramme du
personnage se font contre un DD de 10 + niveau du sort + modificateur de
CHA du personnage.
Le niveau de lanceur de sorts associé aux pouvoirs magiques de
dracogramme passe à 10 (plus le niveau du personnage dans la classe de
prestige de légataire de dracogramme. le cas échéant).
DRACOGRAMME MINEUR [GÉNÉRAL]
Le personnage porte un dracogramme mineur.
Conditions. Membre de la race et de la maison à dracogramme en question.
Dracogramme superficiel. degré de maîtrise de 9 dans deux compétences
quelconques.
Avantage. Le personnage bénéficie d'un dracogramme mineur et peut
utiliser un pouvoir magique associé au dracogramme mineur de sa maison
(reportez-vous à la rubrique suivante de ce chapitre pour plus de
renseignements sur les dracogrammes). En outre, il peut recourir au
pouvoir magique de son dracogramme superficiel une fois de plus par
jour.
Les jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques de dracogramme du
personnage se font contre un DD de 10 + niveau du sort + modificateur de
Cha du personnage.
Le niveau de lanceur de sorts associé aux pouvoirs magiques de
dracogramme passe à 6 (plus le niveau du personnage dans la classe de
prestige de légataire de dracogramme, le cas échéant).
DRACOGRAMME SINGULIER [GÉNÉRAL]
Bien que le personnage ne soit pas un membre reconnu d'une famille de
dracogramme, il porte une marque semblable.
Condition. Race à dracogramme (humain, demi-elfe, demi-orque, elfe,
gnome, halfelin ou nain).
Avantage. Ce don confère un unique pouvoir magique de dracogramme au
personnage. pouvoir non directement lié aux véritables maisons à
dracogramme. Quel que soit le pouvoir magique du dracogramme singulier,
le personnage ne peut y recourir qu'une fois par jour.
Au moment de sélectionner ce don, le personnage doit choisir un pouvoir
magique de dracogramme singulier dans la liste ci-dessous. 11 est
absolument impossible d'améliorer le dracogramme et le personnage ne
pourra en aucun cas en ajouter un second. Un personnage présentant l'un
des véritables dracogrammes (superficiel, mineur ou majeur) ne peut
prendre ce don, et réciproquement, un personnage doté de ce don ne
pourra ensuite choisir un don de véritable dracogramme.
Les jets de sauvegarde contre le pouvoir magique de dracogramme
singulier se font contre un DD de 10 + niveau du sort + modificateur de
Cha du personnage (le niveau de sort étant toujours de 1 pour ces
dracogrammes).
Le niveau de lanceur de sorts du pouvoir magique est égal à la moitié du
niveau global du personnage.
Pouvoirs de Dracogramme singulier : blessure légère, bouclier, charme
-personne, cara.c,glacial, détection des passages secrets, disque
flottant de Tenter, feuille morte, flammes, frayeur. lumière, mains
brûlantes, passage sans trace, saut.
Les dracogrammes singuliers sont des mutations qui apparaissent de temps
en temps parmi les races susceptibles de porter un dracogramme
(généralement chez des personnes
non issues d'une maison à dracogramme) et dont l'origine remonte aux
lignées des familles à dracogranmme corrompues qui furent éliminées au
cours de la Guerre des Dracogrammes. Au premier coup d'oeil, un
dracogramme singulier peut passer pour un véritable dracogramme, mais un
examen plus approfondi ne manquera pas d'en dévoiler la véritable nature
(le niveau du personnage dans la classe de prestige de légataire de
dracogramme, le cas échéant).
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