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Banshee
Mort vivant (Intangible) de taille moyenne
Dés de vie : 26d12 (169 Pv)
Initiative : +7 (Dex, Initiative Améliorée)
Vitesse de déplacement : 24 mètres, en vol (bonne)
Classe d’armure : 16 (+3 Dex, + 3 parade), contact 16, pris au
dépourvu 13.
Attaques : Toucher intangible +6 en mêlé (+16 au corps à corps)
Dégât : Toucher intangible 1d8/19-20 et diminution permanente de 1d4
points de charisme.
Attaques spéciale: aspect terrifiant, diminution permanente de
charisme, plainte.
Espace/Allonge : 1,5 mètres X /1,5 mètres/1,5 mètres.
Particularités : détection des vivants, flétrissement des plantes,intangible, mort-vivant, RM 28.
Jet de sauvegardes : Réf +11, Vig +8, Vol +19
Attributs : For–, Dex 17, Con —, Int 16, Sag 15, Cha 17.
Compétences : Acrobaties +16, Détection +74, Discrétion +13,
Équilibre +5, Fouille +23, Perception auditive +24, Saut +2, Scrutation +13,
Sens de l'orientation +7
Dons : Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat en aveugle,
Esquive, Expertise du combat. Science de [initiative. Science
du critique (contact intangible), Souplesse du serpent,
Vigilance, Volonté de fer.
Climat/milieu : terre ferme, souterrains
Société : solitaire, paire ou fratrie (3-4)
Facteur de puissance : 17
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 27-52 DdV (Taille M)
Une banshee est l'esprit d'un individu égoïste, dote d'une forte volonté et
de race humanoïde. À cause de la fureur qu'elle entretient suite à la
perte de sa propre vie, elle adore apporter la mort a toute créature vivante
qu'elle rencontre.
Cette créature apparaît comme l'image translucide de la forme qu'elle avait
de son vivant. Avec le temps. l'image de la banshee a tendance à devenir de
plus en plus floue et indistincte, même si la créature reste reconnaissable
en tant qu'humanoïde.
La simple présence d'une banshee crée un voile sur le paysage l'entourant.
Sa propriété de stopper la pousse des plantes, combinée à sa plainte
mortelle, réduit les terres avoisinantes a une lande désolée et a un champ
de ruines. Essentiellement pour cette raison, beaucoup de cultures
considèrent un flétrissement soudain des plantes comme un présage funeste.
COMBAT
Les banshees détestent toutes les choses vivantes d'une force démoniaque et
elles sont prêtes à attaquer toute personne assez folle pour traverser leur
territoire. Une banshee utilise habituellement son aspect terrifiant pour
chasser les adversaires les moins puissants. Ensuite, elle emploie sa
plainte hurlante une ou plusieurs fois pour blesser ceux qui restent. Enfin,
elle achève les intrus par une diminution permanente du
Charisme en corps à
corps. Si elle est dépassée, la créature fuit sous terre, en général dans Un
refuge funéraire complètement enterre.
Aspect terrifiant (Sur). N'importe quelle créature vivante datas un rayon de
14 mètres qui voit une banshee doit réussir un jet de Vigueur (Dl) 26) pour
éviter une diminution permanente de 1 d4 points de Force, 1d4 points de
Dextérité et 1 d4 points de Constitution. Une personne qui a réussi son jet
de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée par l'aspect
terrifiant de cette même banshee pendant 74 heures.
Diminution permanente du Charisme (Sur). Un individu
touche par une banshee doit faire un jet de Vigueur (DD 26) pour
éviter une diminution permanente de 1d4 points de Charisme
(ou 2d4 en cas de coup critique). La banshee se guérit de points
de dommage (10 points en cas de coup critique) à chaque fois
qu'elle draine du Charisme, gagnant les points en excès comme
points de vie temporaires.
Plainte (Sur). Pendant la nuit, une banshee peut lancer une
plainte mortelle. Cette attaque peut tuer plus de dix-huit créatures
vivantes dans un rayon de 9 mètres autour de la banshee ou dans
un cône de 18 mètres de long devant elle, au choix de la créature.
Un jet de Vigueur réussi (DD 26) annule les effets. Une
fois que la banshee a hurlé sa plainte, elle doit attendre
1d4 rounds avec de pouvoir recommencer et
elle ne peut le faire que trois fois par jour.
Détection des vivants (Mag). Cette particularité fonctionne comme le sort
Communion avec la nature excepté qu'il
ne détecte que les créatures vivantes et
que la portée est de 750 mètres. La
banshee peut utiliser détection des
vivants trois fois par jour.
Flétrissement des plantes (Sur). Une lois par jour, une banshee peut
flétrir toutes les plantes normales
dans un rayon de 750 mètres. Par
ailleurs, ce pouvoir fonctionne
comme une version flétrissante du sort rabougrissement des plantes (niveau
de lanceur de sorts 18).
Intangible. Une banshee ne peut être blessée que par les autres créatures
intangibles, les armes magiques au moins +1, les sorts et les pouvoirs
magiques ou surnaturels. La créature a 50 % de chances de ne pas être
affectée par une attaque d'origine tangible (sauf si celle-ci est
portée avec une arme spectrale ou provient d'un effet de force). Une banshee
peut traverser les objets solides à volonté, mais pas les effets de force.
Ses attaques ignorent les bonus d'armure, de bouclier et d'armure naturelle
à la CA de leurs cibles, mais tiennent compte du bonus de parade et les
effets de force restent efficaces. Une banshee se déplace dans un silence
total et ne peut pas être entendue à l'aide de jets de Perception auditive,
sauf si elle fait volontairement du bruit.
Mort-vivant. Une banshee est immunisée contre les effets mentaux, le
poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les
effets de mort, les effets de type nécromancie, tous les effets qui
s'accompagnent d'un jet de Vigueur (sauf si l'attaque en question affecte
les objets). Elle ignore les coups critiques, les dégâts temporaires,
l'affaiblissement temporaire ou la diminution permanente des
caractéristiques, l'absorption d'énergie et la mort par dégâts excessifs. Une banshee ne peut être rappelée à la vie, et une résurrection ne fonctionne
que si elle est consentante. Elle possède la vision dams le noir jusqu'à une
portée de 18 m.
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