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Monstres de DnD : La Banshee

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Banshee
Mort vivant (Intangible) de taille moyenne
Dés de vie : 26d12 (169 Pv)
Initiative : +7 (Dex, Initiative Améliorée)
Vitesse de déplacement : 24 mètres, en vol (bonne)
Classe d’armure : 16 (+3 Dex, + 3 parade), contact 16, pris au dépourvu 13.
Attaques : Toucher intangible +6 en mêlé (+16 au corps à corps)
Dégât : Toucher intangible 1d8/19-20 et diminution permanente de 1d4 points de charisme.

Attaques spéciale: aspect terrifiant, diminution permanente de charisme, plainte.
Espace/Allonge : 1,5 mètres X /1,5 mètres/1,5 mètres.

Particularités : détection des vivants, flétrissement des plantes,intangible, mort-vivant, RM 28.
Jet de sauvegardes : Réf +11, Vig +8, Vol +19
Attributs : For–, Dex 17, Con —, Int 16, Sag 15, Cha 17.
Compétences : Acrobaties +16, Détection +74, Discrétion +13, Équilibre +5, Fouille +23, Perception auditive +24, Saut +2, Scrutation +13, Sens de l'orientation +7
Dons : Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Expertise du combat. Science de [initiative. Science du critique (contact intangible), Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de fer.
Climat/milieu : terre ferme, souterrains
Société : solitaire, paire ou fratrie (3-4)
Facteur de puissance : 17
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible :  27-52 DdV (Taille M)


Une banshee est l'esprit d'un individu égoïste, dote d'une forte volonté et de race humanoïde. À cause de la fureur qu'elle entretient suite à la perte de sa propre vie, elle adore apporter la mort a toute créature vivante qu'elle rencontre.
Cette créature apparaît comme l'image translucide de la forme qu'elle avait de son vivant. Avec le temps. l'image de la banshee a tendance à devenir de plus en plus floue et indistincte, même si la créature reste reconnaissable en tant qu'humanoïde.

La simple présence d'une banshee crée un voile sur le paysage l'entourant. Sa propriété de stopper la pousse des plantes, combinée à sa plainte mortelle, réduit les terres avoisinantes a une lande désolée et a un champ de ruines. Essentiellement pour cette raison, beaucoup de cultures considèrent un flétrissement soudain des plantes comme un présage funeste.


COMBAT
Les banshees détestent toutes les choses vivantes d'une force démoniaque et elles sont prêtes à attaquer toute personne assez folle pour traverser leur territoire. Une banshee utilise habituellement son aspect terrifiant pour chasser les adversaires les moins puissants. Ensuite, elle emploie sa plainte hurlante une ou plusieurs fois pour blesser ceux qui restent. Enfin, elle achève les intrus par une diminution permanente du

Charisme en corps à corps. Si elle est dépassée, la créature fuit sous terre, en général dans Un refuge funéraire complètement enterre.
Aspect terrifiant (Sur). N'importe quelle créature vivante datas un rayon de 14 mètres qui voit une banshee doit réussir un jet de Vigueur (Dl) 26) pour éviter une diminution permanente de 1 d4 points de Force, 1d4 points de Dextérité et 1 d4 points de Constitution. Une personne qui a réussi son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée par l'aspect terrifiant de cette même banshee pendant 74 heures.
Diminution permanente du Charisme (Sur). Un individu touche par une banshee doit faire un jet de Vigueur (DD 26) pour éviter une diminution permanente de 1d4 points de Charisme (ou 2d4 en cas de coup critique). La banshee se guérit de points de dommage (10 points en cas de coup critique) à chaque fois qu'elle draine du Charisme, gagnant les points en excès comme points de vie temporaires.
Plainte (Sur). Pendant la nuit, une banshee peut lancer une plainte mortelle. Cette attaque peut tuer plus de dix-huit créatures vivantes dans un rayon de 9 mètres autour de la banshee ou dans un cône de 18 mètres de long devant elle, au choix de la créature. Un jet de Vigueur réussi (DD 26) annule les effets. Une fois que la banshee a hurlé sa plainte, elle doit attendre 1d4 rounds avec de pouvoir recommencer et elle ne peut le faire que trois fois par jour.
Détection des vivants (Mag). Cette particularité fonctionne comme le sort Communion avec la nature excepté qu'il ne détecte que les créatures vivantes et que la portée est de 750 mètres. La banshee peut utiliser détection des vivants trois fois par jour.

Flétrissement des plantes (Sur). Une lois par jour, une banshee peut flétrir toutes les plantes normales dans un rayon de 750 mètres. Par ailleurs, ce pouvoir fonctionne comme une version flétrissante du sort rabougrissement des plantes (niveau de lanceur de sorts 18).
Intangible. Une banshee ne peut être blessée que par les autres créatures intangibles, les armes magiques au moins +1, les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels. La créature a 50 % de chances de ne pas être affectée par une attaque d'origine tangible (sauf si celle-ci est portée avec une arme spectrale ou provient d'un effet de force). Une banshee peut traverser les objets solides à volonté, mais pas les effets de force. Ses attaques ignorent les bonus d'armure, de bouclier et d'armure naturelle à la CA de leurs cibles, mais tiennent compte du bonus de parade et les effets de force restent efficaces. Une banshee se déplace dans un silence total et ne peut pas être entendue à l'aide de jets de Perception auditive, sauf si elle fait volontairement du bruit.
Mort-vivant. Une banshee est immunisée contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de type nécromancie, tous les effets qui s'accompagnent d'un jet de Vigueur (sauf si l'attaque en question affecte les objets). Elle ignore les coups critiques, les dégâts temporaires, l'affaiblissement temporaire ou la diminution permanente des caractéristiques, l'absorption d'énergie et la mort par dégâts excessifs. Une banshee ne peut être rappelée à la vie, et une résurrection ne fonctionne que si elle est consentante. Elle possède la vision dams le noir jusqu'à une portée de 18 m.
 

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DnD 2009