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L e
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b â t i s s e u r s |
Le Temple perdu de l'éternelle vigilanceCampagne des Masques[ Retour au choix ] [ Retour à la campagne ] [ Retour vers les masques ]
Apparence: L'île est une terre aride, avec très peu de rochers, quelques plantes à sa surface et un petit nombre d'oiseaux; la nourriture ou un vrai refuge ne pourront vraiment être trouvés. Comme si l'île avait été placée ici, sortie de nul part, à presque 20 mètres au dessus de la mer. Elle est pratiquement inaccessible par bateau dû aux bancs de sable affleurants environnants et aux falaises. L'île fait seulement 4,5 kilomètres de diamètre. |
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Le Temple Perdu: Ce bâtiment se trouve placé directement au centre de l'île, il semble être fait d'une pierre différente du lieu, comme étranger à l'île. Du temple émane une sensation qui repousse tous les animaux. Aucune vie sauvage ou autres ne s'approche de cet endroit. Les familiers et autres créatures spéciales à l'intelligence basses doivent faire un jet de volonté (DD 20 contre les sorts) pour l'approcher (familier, animaux de compagnie, animaux invoqués, etc.). Les créatures intelligentes se sentent simplement gênées à l'approche ou à l'intérieur du lieu. Cette sensation ne peut être modifiée par des sorts ou toute autre magie.
Les Statues: la seule information ici est que toutes ces statues
semblent regarder en direction de la mer. La plupart couvre du regard les falaises de l'île mais
quelques unes(6) pointent leur regard vers le paysage en direction d'endroits différents.
Elles s'activeront
seulement si le masque dans le temple est extrait du bâtiment.
Ces créatures sont des golems. Elles ont été placés sur l'île pour la
préserver des voleurs qui, il y a longtemps, ont réussi à voler le trésor du
temple. Sans but précis, ils attendent, prêt à attaquer tout ce qui vient
sur l'île. Il faut savoir que le sorcier Edmund Vargas vint sur l'île par
bateau. Les gardiens attaquèrent les marins qui avaient débarqué avec
lui mais Vargas connaissait les chemins permettant de passer les golems. Il entra dans
profondeurs du temple et trouva la pierre de l'autel à laquelle les golems
étaient liés. Il tua tous marins survivants et détruisit leur bateau
afin que
personne ne se souviennent de ce lieu.
Edmund sacrifia sa propre vie pour remettre en place l'enchantement de la
pierre de l'autel. Il mit le Masque de Nécromancie et depuis les golems
gardiens sont lié à lui pour garder une fois de plus le trésor du temple.
Golem de pierre (cliquez sur le nom pour plus d'information) Créature artificielle de taille G
Dés de vie : 14d10+30 (107 pv)
Étreinte (Ex): Un golem peut essayer d'étreindre un adversaire au lieu de le frapper d'un coup de poing. Si le golem réussit, il bloque alors son adversaire pour 2d6 round et l'opposant sera incapable d'attaquer. Dû à sa force immense et sa construction en pierre il sera difficile pour le joueur de se libérer. Un jet de force (DD 25) sera exigé pour essayer (2E barrières du bars/lift du coude) ou avoir des compagnons pour détruire le golem. La compétence évasion peut être utilisée à la place du jet de force avec le même DD(25).
Les golems attaqueront de préférence ceux qui ont volés le masque du temple. Ils attaqueront toutes autres êtres vivant sur l'île, qui sortira du temple. Si un golem rapporte le Masque de Nécromancie d'un joueur, il le ramènera sur l'autel du temple. Puis ils reviendront à leurs places et redeviendront inerte une fois de plus.
Le Temple
1. Extérieur: Aucuns animaux normaux n'approcheront de cet endroit dû aux protections magiques placées ici, tout animal exceptionnel (tel qu'un familier) peut faire un jet de volonté (DD 20, contre les sorts) pour s'approcher. Les portes sont faites d'une pierre verdâtre, chacune des portes possède un visage sculpté. Les visages paraissent regarder sévèrement les arrivants comme si ils jugeaient ceux qui les approchent. Une illusion d'optique les fera paraîtrent vivants comme si les yeux du visage observaient les mouvements des personnages. Les portes doivent être poussées vers l'intérieur pour entrer dans le temple, une fois à l'intérieur, les joueurs peuvent voir l'entrée du grand hall.
4. Piège de la herse: Quand quelqu'un traverse cette surface, une plaque à pression se trouve dans le sol (20% de chance de se déclencher par personne), si elle est déclenchée, des lances de métal sorte des trous cachés dans les murs, le plafond et le sol. L'individu qui a déclenché le piège doit faire un jet réflexe (DD 20, jet de Réflexe à -4) pour l'éviter. Ceux qui passe juste avant ou juste après cette personne doivent aussi se sauvegarder (DD 15, jet de Réflexe à -2). Les dégâts occasionnés par ce piège sont de 5d6. N'importe qui touché par les lances sera perforé et continuera de saigner pour 1d4 round. Les lances bloqueront le tunnel comme une herse et doivent être cassées pour continuer ou repartir suivant le cas. Faites un jet de dé aléatoire pour savoir de quel côté ils se trouvent si ils font une sauvegarde.
Si la pierre de l'autel est touchée ou si l'équipe découvre la porte secrète de la zone 9, alors 4 esprits des eaux (Taille M, HP 30, 30, 30, 30) seront appelés et attaqueront l'équipe. Ces créatures auront le maximum de points de vie dû à la magie des fontaines. Ils ne suivront pas les membres de l'équipe en cas de retraite mais retourneront dans les fontaines en attendant leur retour.
10. Pièce secrète: L'échelle de pierre descend de 6 mètres
pour arriver
dans cette petite pièce. Il y a seulement 3 choses de visibles dans cette
salle.
Un autre autel en pierre avec le Masque de Nécromancie posé dessus, et un
cadavre squelettique qui se trouve à quelques mètres de l'autel. Si le
sort détection est jeté l'autel
rayonne une forte magie (conjuration) Le squelette
n'est vêtu que de
quelques lambeaux de vêtements pourris et tient un vieux poignard dans sa
main.
Aucunes blessures visibles n'apparaît, seulement une tache de sang séché
visible près du corps. C'est le cadavre d'Edmund Vargas, le dernier acte de
son vivant fut de s'égorger afin de finaliser le rituel pour devenir un
mage spectral.
Ce lieu fait partie de la Campagne du Masque, mais peut être modifié et utilisé pour toutes autres aventures.
Le
Masque de Nécromancie (Cliquez dessus pour plus d'info)
Le masque possède tous les pouvoirs magiques du genre qu'il incarne, mais autorise aussi un autre type de sort. Le masque alloue les capacités de lancer 1 sort de nécromancie de chaque niveau de magie (1-9) que l'utilisateur pourrait utiliser d'une façon concevable s'il était un mage de ce niveau, de plus, une fois un jour, selon le niveau, le masque peut lancer un sort de peur, dépendant du niveau de l'utilisateur. Le sort Spectre (Sort de mage de 1er N°) à moins que l'utilisateur ne soit du 7e niveau ou plus dans ce cas, c'est Peur qui s'applique (Sort de mage de 4eme N°),au 15e niveau cela devient un Symbole de Terreur (comme le sort de mage de 8eme N°). Note: Le masque agit comme focalisateur de peur, les victimes doivent donc regarder dans sa direction.
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