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MD : Le soir approche quand nos héros se trouvent, par hasard, attirés dans
un traquenard.
PJs : Le vent chargé de la poussière de la route vous cingle le visage,
zigzaguant entre les arbres sans feuilles, la nuit d’automne va bientôt
sombrer derrière le lointain horizon. Le ciel rougeoie du feu de l’obscurité
proche, de ces couleurs magnifiques que l’on peut seulement apercevoir dans
les campagnes éloignées de la ville de Port-Ker ou Waterdeep (par exemple).
Les stries de l'argent, du pourpre, du rose, de l'olive et du bleu se
rejoignent en un tourbillon, formant de façon saisissante ces magnifiques
couleurs qui composent le ciel au crépuscule.
Loin devant, vous apercevez les formes voûtées de plusieurs sombres
contours. S’il faisait jour, vous pourriez déterminez leur aspect,
cependant, la lumière tombante vous laisse seulement apparaître le pourtour
de leur silhouettes. Alors que vous avancez ensemble, vous en dénombrez six,
elles semblent regarder et fouillez leur environnement d'une manière
extravagante. Une fois que le doux parfum de l’automne s’effiloche avec la
douce chute de la bise, lui remplace une puanteur horrible de soufre et de
sol fraîchement dérangé. Plus aucun bruit ne s’échappe des arbres qui
s’emble s’économiser pour ne plus faire bruir les feuilles.
Brusquement, les six sombres silhouettes cessent de fureter, et se tournent
dans votre direction. Avec une démarche saccadée, elles se dirigent vers
votre groupe. C'est alors que vous entendez les bruits sublimes et inhumains
du glouglou sanguins des ombres humanoïdes. La progression des ombres entre
les arbres vous laisse deviner que ces choses ont du être humaine ………..
Autrefois, car elles ont terriblement changées.
Habillées de draps sales et à moitié putréfiés plaqué sur leur membres, elles
ressemblent légèrement à des paysans vêtus de robe, s’arrête là la
similitude. Des plaques de cheveux couvrent le cuir chevelu de chaque
créature au regard dérangeant.
Leur pas s'active à la vue de votre groupe, leur longue langue couverte de
sang frais s’anime de façon serpentine. Plusieurs ont sur leurs corps, des
séries d'estafilades et des plaies et bien que recouvertes d’insectes et de
saleté, aucun sang n’en coule. Leurs griffes noircies par la terre se
dressent pour vous découper les chairs alors qu’elles ouvrent une bouche
remplie de dents pointu et putréfiées en gargouillant des bruits horribles
et glougloutant qui expulse de la salive cramoisie.
MD : Ce rassemblement de goules est tout ce qui reste d'un groupe beaucoup
plus grand, qui avait attaqué Roark Dillihnon, le ranger de la rencontre
précédente. Au moment de l'attaque de Roark, les goules étaient 12, mais ont
été depuis réduits à la moitié quand elles ont attaqué un groupe
d'aventuriers. Les restes des aventuriers se trouvent juste au delà des
arbres, où ils sont tout sauf là, complètement dévorés. À moins que les deux
corps qui n'ont pas été des nos dévorés soit bénis par un prêtre, ils se
relèvent dans 1d4+3 rounds et attaquent les personnages*.
* Note au MJ: Ajoutez ceci à la rencontre seulement si vous souhaitez la
rendre plus difficile pour les PJs. Cette difficulté devrait être rajoutée,
si les PJs ne jettent pas de protection contre le mal sur les cadavres des
aventuriers ; utilisez les caractéristiques des goules dans le texte
ci-dessous.
Ghoules
(6):
Mort-vivant de taille M
Dés de vie : 2d12 (12, 11, 10, 7, 6x2 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie)
Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie), 2
griffes (+0 corps à corps, 1d3 et paralysie)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : fièvre des goules, paralysie
Particularités : mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2),
vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +5
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 16
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +7, Discrétion +6,
Équilibre +6, Escalade +5, Saut +5
Dons : Attaques multiples
La goule parle les langues qu’elle maîtrisait de son vivant (le commun en
fait généralement partie).
MD: N'importe qui fouillant l’équipement des anciens aventuriers découvre
les trésors suivants dans la zone où les ils furent attaqués par les goules
: six petites ceintures de route avec des poches de cuir usé contenant 2d12 dantars (Pièces
d'or) chacune, 2d8 tarans (Pa) chacune, et un total de deux gemmes
(agates très claire : valeur 12 Po chacune; un anneau épais de 2,5 cm
façonné avec de la peau d’ange, accentuée par un mince fil de platine,
circulant en spirales autour de l’anneau; valeur de 100 Po), un grand
bouclier triangulaires en acier +1 (décoré avec deux épées argentées
croisées possédant des poignées d'or et un rubis incrustés sur chaque
pommeaux; le héraut inconnu et oublié d'une compagnie de mercenaire en Amn),
un épais livre de cuir, fermé par une boucle de bronze (le livre de sort
contenant tous les sorts de niveaux 0, 14 sorts de 1er niveau, 5 sorts de
2ème niveau à la discrétion de MJ), une dague boomerang+2 avec une chaîne de
platine, un camée incrusté d’ivoire, avec son collier, montrant un
majestueux seigneur sculpté de façon très détaillé, un heaume emplumé (en
fait une amulette de localisation). Les PJs trouvent également l'équipement
standard typiquement porté par les aventuriers (rations, armes normales,
corde, torches, etc.). La plupart des équipements sont déchiré, déchiqueté
et inutilisable.
En raison de la puanteur rance et de la scène terrifiante, toute recherche
des PJs dans les abords doit être réussit par un test de Vigueur (Dé 15), ou
devenir malade (vomissement) et affaibli (extrême nausée) pour 2-5 rounds
(1d4+1), ensuite ils souffriront d’un malus de -2 à la force et à la
dextérité. Ceci sera effectif jusqu'à ce que le ou les PJs parte de la zone
ou le temps soit dépassé, dans ce dernier cas le ou les Personnages devront
rester 3 rounds supplémentaires à résister, à moins que les PJs sortent du
secteur affecté (9 mètres de rayon autour des corps).

Amn : ancien roublard
Les six corps faisaient partie d'une compagnie d’aventuriers de bas niveau,
les hommes de la main vraie.
Tous étaient soit des sympathisants soit des adorateurs consacrés de
Héronéus la Main vraie, Dieu de la bravoure. Ils sont originaires de la
lointaine ville d’Athkatla, et sont conduit par un paladin de Héronéus,
Ermforth Trueheart (LB Pal2 Humain male).
Le groupe est également composé de Jacques de Cap Velen (NB Guerrier 2),
Gelliessth (LB Humain femelle Mage 2), Firtness de Héronéus (CB Humain male
Clerc 2), de Qolin Piedhâtif (NB halfling femelle Roublarde 3), et de
Haeltor Dalloveg (CB. Humain male Guerrier 2). Cette compagnie fut formée il
y a maintenant 2 ans à Port-Ker. Ils se sont depuis risqué au nord, le long
de la côte des épées, où ils souhaitaient, « diffuser la volonté de Héronéus,
et pour mettre en pratique la pénitence du devoir afin d’aider tout ceux
souffrant de son arrivée ( ?)."
N'importe qui, enterrant les aventuriers tombés, se verra attribué une
bonification de 250 PX, et n'importe qui bénissant les corps recevra 100 PX
additionnel pour son acte gracieux.
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