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La Campagne des
Masques
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La campagne des masques, Chapitre 8b :
Pluie, vent, sans effroyable monstre ...
Les membres du groupe sont tous sains et saufs bien au chaud
dans leurs petits lits douillets pendant qu'à l'extérieur se prépare une
violente tempête.
Tout va pour le mieux jusqu'à ce qu’un des joueurs soit réveillé par le son
de sa porte fracturé. Un gobelin trébuche dans la pièce, l’œil sauvage,
couvert de sang et armé d’un poignard alors il fait un mouvement brusque en
direction du PJ!
Demandez à chaque joueur les actions qu’il prévoit, en se souvenant qu'il est
surpris et que ce qu’il fera doit l’être en seulement quelques secondes.
S'il entreprend de tuer le gobelin il réussit facilement, s'il entreprend de
l'arrêter ou d’esquiver l'attaque le gobelin s'écroule et meurt.
Quelques secondes plus tard les pleurs répétées d'une femme retentissent à
travers l'auberge et réveillent tout le monde. Quelques-uns s’arrêteront
voir le gobelin mort dans la pièce des joueurs, d’autres se dirigeront à la
source des cris pour trouver Sarah hurlant que ses bébés ont disparus |
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Les
gobelins seront immédiatement suspectés et plusieurs habitants de Joyaux
voudront les tuer immédiatement. Seul Oscar a besoin de retrouver où ses
enfants ont été enlevés et gardera les 4 gobelins restant vivants.
Une recherche méticuleuse aura lieu mais les seuls indices visibles seront
une fenêtre ouverte dans la pièce des enfants et le gobelin mort marqué
d’une blessure profonde de griffe en dehors des éventuelles blessures que le
PJ lui aurait infligées. Aucune empreinte humide de pas ou autres marques
n’est visible à moins de vérifier dehors. Ceux qui chercheront dehors
découvriront une piste, de GRANDES empreintes. Seulement 2 et elles
paraissent être griffues. Une discussion aura lieu rapidement, la piste doit
être suivie maintenant, car le martèlement de la pluie les emportera
bientôt. Cependant, aucun des fermiers et trappeurs du coin ne veut aller se
battre contre un quelconque monstre au milieu de la nuit.
Oscar demandera si quelqu'un peut l'aider et offrira toutes les récompenses
auquel il a accès, il lancera un appel aux gens en les nommant pour toutes
sortes d’aides. Les gens du coin seront honteux mais trop effrayés pour
répondre favorablement. En espérant que le groupe se propose d’aller
récupérer les gosses enlevés. Si cela se passe ainsi, Oscar les remerciera
profusément et d'une manière embarrée. Après quelques secondes de débat
calme, deux des gobelins offrent aussi de les accompagner. Ils souhaitent
venger le meurtre de leur chef, et rassemble une possible récompense. Si Le
groupe les décourage, ils patienteront pour les suivre à distance. Ils
mentionneront qu'ils sont d’habiles traqueurs s’il n’y en a pas dans Le
groupe.
Quel que soit la décision prise avec les gobelins, ils accompagneront le
groupe ou les suivront et n'ont aucune raison de les trahir. Ils lutteront
s’ils doivent le faire, mais ne sacrifieront pas leurs vies. Ils utiliseront
des armes à distance à l'intérieur des cavernes, préféreront rester à
couvert et tireront de positions sûres.
Après s’être équipé le groupe sortira dehors sous une pluie battante. Le
premier problème rencontré sera juste gênant, aucune torche ou lanterne
ne supporte la tempête. Même une lanterne à capuchon ne durera pas. Des
sources magiques légères seront possibles et nécessaire dans ce fort vent et
la pluie, pour améliorer la situation, abaissera énormément la visibilité à
quelques mètres à peine.
Pendant que les PJs suivent la piste, le sol se transforme en boue. Les
pisteurs doivent avancer lentement et seront incapable de le faire à cheval.
Les chevaux seront difficiles à maintenir, des éclairs inondent le ciel, la
tempête s’amplifie et la pluie s’aggrave. Le groupe voyagera dans un cercle
de lumière magique mais sera seulement capable de voir à quelques mètres.
Dans l'intervalle ils sentiront leurs pieds s’enfoncer davantage dans la
boue. Après une demi-heure une grêle importante ce joint à la pluie et rend
le déplacement douloureux. La piste mène les joueurs au lit d’un ruisseau,
maintenant gonflé et débordant. Les pisteurs seront capable de dire que la
piste est entrée dans le ruisseau mais ne pourront pas dire ou elle ressort.
Le ruisseau, en crue, fait maintenant 2,5 m de profondeur en son centre.
Ceux utilisant des chevaux pour traverser doivent en descendre à cause de la
vitesse du courant. Ceux sans chevaux, les gobelins ont des poneys, doivent
trouver une solution pour traverser puisque la désormais rivière est trop
rapide et encombrée pour la traverser en nageant sereinement. Laissez les,
quel que soit plan décidé, réussir si la solution est raisonnable. Une fois
traversée, le(s) traqueur(s) sera(ont) capable de retrouver la pistes après
quelques minutes de recherche grâce à un morceau de vêtement déchiré d'un
des enfants accroché sur un arbre,.
Continuer
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De: dndadventure
traduit par F/n/sh |
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