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La Campagne des Masques

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La campagne des masques, Chapitre 7a :

De nouveau à la maison


Le groupe a été déposé à terre par Lysnoir. Par loyauté pour l’avoir sauvé elle et son équipage, elle ne les a pas volées, mais elle les a posés loin de la civilisation. Cela prendra au groupe plusieurs jours pour atteindre une ville et un billet de bateau pour se retrouver de nouveau à Harken. Le voyage sur l'océan est, pour une fois, calme et à l'arrivée ils essayeront de trouver le mage Charilus pour de plus amples informations.
De quelque manière que ce soit, à moins de cent mètres des docks ils seront arrêtés et abordés. Un groupe de 4 personnes ressemblant à des humains se mettront en travers de leur chemin et exigeront tous leurs objets de valeur. Les joueurs alertés noteront plusieurs autres personnes (5) qui essayeront de se placer derrière eux. Ce groupe n'est pas particulariement intéressée pour discuter puisqu'ils ont été loués par le Baron Ganth pour voler les joueurs. Ils recourront à la violence avec très peu de provocation.

 

8 voleurs, humain male Guerrier 4
N° 4 ; Taille M ; DV 4d10+8 ; PV 28 ; Init +0 ; VD 9 m ; CA : 15 ; Attaque de mêlée +7, à distance +4 ; (épée longue 1d8+4, dague 1d4+2) JS : Vig +7, Ref +1, Vol +1 ; AL : NM ; FOR 15, DEX 11, CON 14, INT 10, SAG 11, CHA 10.
Compétences et dons : Sens de l’orientation +1, Détection 0, Natation +7 ; Science de l’initiative, Combat à 2 armes, Ambidextrie, Spécialisation martiale (épée longue), Arme de prédilection (épée longue).
Équipement : Cotte de mailles, Épée longue, Dague.

 

Mussa, humain male Guerrier 6
N° 6 ; Taille M (1,88 m) ; DV 6d10+12 ; PdV 53 ; Init +4 (Science de l’initiative +4) ; VD 9 m ; CA : 16 ; Attaque de mêlée +8/+3, ou à distance +6/+1 (Épée à 2 mains 2d6+2) ; JS : Vig +9, Ref +2, Vol +1 ; AL : NM ; FOR 14, DEX 11, CON 15, INT 15, G 8, CHA 14.
Compétences et dons : Dressage +8, Discrétion +0, Intimidation +5, Connaissance (nature) +3, Perception Auditive +5, Déplacement silencieux +0, Vol à la tire +1, Équitation +8, Connaissance des sorts +6, Détection +1, Natation +5, Utilisation des cordes +4 ; Vigilance, Combat en Aveugle, Enchaînement, Endurance, Vigueur surhumaine, Science de l’Initiative, Attaque en puissance
Équipement : Crevice, Épée à deux mains
Note : tatouage d’un griffon noir sur l'avant-bras droit (sans signification), Bourse avec 50 PO.


Si leur chef est descendu ou si la moitié sont abattus les autres se sauveront, se dispersant et courant en bas des ruelles..
Après cet incident les joueurs se rendent en paix à la maison du magicien.

 

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De: dndadventure

traduit par F/n/sh