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La Campagne des
Masques
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La campagne des masques, Chapitre 7a :
De nouveau à la maison

Le groupe a été déposé à terre par Lysnoir. Par
loyauté pour l’avoir sauvé elle et son équipage, elle ne les a pas volées,
mais elle les a posés loin de la civilisation. Cela prendra au groupe
plusieurs jours pour atteindre une ville et un billet de bateau pour se
retrouver de nouveau à Harken. Le voyage sur l'océan est, pour une fois,
calme et à l'arrivée ils essayeront de trouver le mage Charilus pour de plus
amples informations.
De quelque manière que ce soit, à moins de cent mètres des docks ils seront
arrêtés et abordés. Un groupe de 4 personnes ressemblant à des humains se
mettront en travers de leur chemin et exigeront tous leurs objets de valeur.
Les joueurs alertés noteront plusieurs autres personnes (5) qui essayeront
de se placer derrière eux. Ce groupe n'est pas particulariement intéressée pour
discuter puisqu'ils ont été loués par le Baron Ganth pour voler les joueurs.
Ils recourront à la violence avec très peu de provocation. |
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8 voleurs, humain male Guerrier 4
N° 4 ; Taille M ; DV 4d10+8 ; PV 28 ; Init +0 ; VD 9 m ; CA : 15 ;
Attaque de mêlée +7, à distance +4 ; (épée longue 1d8+4, dague 1d4+2)
JS : Vig +7, Ref +1, Vol +1 ; AL : NM ; FOR 15, DEX 11, CON 14, INT
10, SAG 11, CHA 10.
Compétences et dons : Sens de l’orientation +1, Détection 0, Natation
+7 ; Science de l’initiative, Combat à 2 armes, Ambidextrie,
Spécialisation martiale (épée longue), Arme de prédilection (épée
longue).
Équipement : Cotte de mailles, Épée longue, Dague. |
Mussa, humain male Guerrier 6
N° 6 ; Taille M (1,88 m) ; DV 6d10+12 ; PdV 53 ; Init +4 (Science de
l’initiative +4) ; VD 9 m ; CA : 16 ; Attaque de mêlée +8/+3, ou à
distance +6/+1 (Épée à 2 mains 2d6+2) ; JS : Vig +9, Ref +2, Vol +1 ;
AL : NM ; FOR 14, DEX 11, CON 15, INT 15, G 8, CHA 14.
Compétences et dons : Dressage +8, Discrétion +0, Intimidation +5,
Connaissance (nature) +3, Perception Auditive +5, Déplacement
silencieux +0, Vol à la tire +1, Équitation +8, Connaissance des sorts
+6, Détection +1, Natation +5, Utilisation des cordes +4 ; Vigilance,
Combat en Aveugle, Enchaînement, Endurance, Vigueur surhumaine,
Science de l’Initiative, Attaque en puissance
Équipement : Crevice, Épée à deux mains
Note : tatouage d’un griffon noir sur l'avant-bras droit (sans
signification), Bourse avec 50 PO. |
Si leur chef est descendu ou si la moitié sont abattus les autres se
sauveront, se dispersant et courant en bas des ruelles..
Après cet incident les joueurs se rendent en paix à la maison du magicien.
Continuer
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De: dndadventure
traduit par F/n/sh |
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