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La Campagne des
Masques
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La campagne des masques, Chapitre 4d :
Haute Mer et Galère
Après leur réunion avec
Noirépine les joueurs voudront affréter un bateau
assez rapidement. Trouver un bateau qui va à
Landedge est difficile, ce
n'est pas un port important, ou sur un itinéraire habituel. Finalement les
joueurs trouveront une galère nommée « L'Anne Joyeuse » conduite par le
Capitaine Pectas. Pectas emmènera les joueurs à Landedge pendant sa
livraison de cargaison. Les arrangements financiers seront bien sûr
effectués par
Charilus, les joueurs lui présenterons donc Pectas et
commenceront à embarquer à bord. Avant le départ du bateau Charilus donne
plusieurs potions de respiration aquatique, une pour chacun, « au cas où
vous en auriez besoin » , dit-il.
Après que les arrangements aient été faits, Pectas présentera les joueurs à
son équipage et leur montrera leurs quartiers. Ils doivent dormir à 2 par
cabine avec seulement 3 cabines de disponible, si le groupe possède plus de
6 membres, ils doivent y aller à 3 ou plus. |
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| L'Anne
Joyeuse et son équipage |
| Capitaine Pectas |
Gue 5 GdM p 53 |
| Lomax |
Gue 5 GdM p 53 |
| Gros earl |
Gue 4 GdM p 53 FOR 19
et CON 16 |
| Jeune kenny |
Rou 1 GdM p 53 |
| 12 hommes d’équipage
expérimentés |
Gue 2 DMG
53 |
| 14 hommes d’équipage
expérimentés |
Gue 1 DMG
53 |
| Les membres
de l'équipage possèdent quelques petits bijoux et approximativement 2
Po chacun. Le capitaine Pectas garde le livre de paie et les fonds
dans une boîte forte sous son lit. L'équipage sera amical envers les
PJs. En naviguant ils chanteront des chansons et seront toujours de
bonne humeur. Tout se dégradera quand des choses désagréables leurs
tomberont dessus . |
Après le départ du port. Le voyage vers Landedge est
tranquille, ajouter si vous le souhaitez une rencontres supplémentaire (soit
des monstres marins, soit un sauvetage de naufragés ou pourquoi pas une
attaque de pirates). Après avoir quitté Landedge depuis une semaine, le
bateau se retrouve au milieu d’une sévère tempête et quelques parties du
bateau sont endommagées. Le capitaine Pectas souhaite rester à Landedge pour
réapprovisionner et réparer le bateau.
Une fois Landedge atteint le bateau n’accostera pas mais jettera l’ancre, le
port n’étant pas assez important et profond ici, les joueurs et l'équipage
se rendront en barque à la jetée, voyez Landedge zone 2. Quand ils
atteignent la jetée, ils remarquent qu’il n’y a aucune activité, et aucune
présence aux alentours. Les marins trouvent cela très étrange mais ne s’en
inquiètes pas pour autant, mais ils laissent 2 marins à quai près de
l’embarcation au cas ou. Le reste de l'équipage accompagne le groupe dans la
ville.
En entrant dans Landedge, les joueurs remarquent que personne ne vient les
accueillir, la ville leur semble abandonnée. Les marins commencent à se
sentir mal à l’aise à cause du silence surnaturel ambiant. La vérification
des bâtiments proches par les joueurs confirmera qu'ils sont tous vides,
pourtant dans quelques unes ils trouvent quelques signes de lutte et
peut-être d’anciennes taches de sang.
Le premier signe de vie vient avec l’arrivée soudaine d’une nuée d'oiseaux
volant à distance. Cela effraie quelques-uns des marins qui sont alors
ridiculisés par les autres. Malheureusement la nué qui se dirige vers eux
n'est pas constituées d’ oiseaux. Toute personne s’y intéressant un peu
remarquera que la nuée se dirige vers eux, et qu’elle est constituée de
Striges! 20 striges, voir Landedge zone 4, attaquent le groupe et les
membres de l'équipage. Elles ne quitteront pas le combat mais se retireront
si elles ont leur compte de sang.
Après que les joueurs soient sortis des docks faites leurs entendre quelques
cris de douleur et de terreur venant des docks. Le temps qu’ils arrivent sur
place, ils verront les 2 gardes sévèrement blessés (morts ?!) dont 1 avec le
bras sectionné. Une traînée de sang conduit vers l'eau à côté de la jetée.
La barque a été endommagée, son fond est apparemment percé.
Aucuns signes des attaquants, mais quelques indices sont visibles, la piste
ensanglantée, les marques de luttes, et quelques taches encore mouillées,
donnent l'impression qu’ils sont venus et repartis de la mer. Les joueurs
voudront éventuellement envoyer des signaux pour les récupérer. Finalement
le bateau tentera de répondre, probablement avec des signaux de fumée ou
bien des sorts, après un long délai ils enverront l'autre barque qui est
dorénavant la seule autre barque du bateau.
Les joueurs auront à peine le temps de voir la barque descendre à l'eau et
son équipage ramer vers le rivage, que malheureusement des Lacedons
attaqueront l’embarcation avant qu’ils n’arrivent près du bord, et hors de
portée d’arc. Les Lacedons dégagent les marins du bateau, frappent les
membres de l'équipage et paralysent tout ceux qui sont à leur portée. Très
rapidement tous les marins sont soit paralysés, soit noyés, soit griffés à
mort.
Si les joueurs pensent pouvoir aider l’embarcation et ses occupants,
mentionnez que la barque est à plus de 800 mètres et qu’ils n'arriveront pas
à temps. Ceux qui possèdent des potions de respiration aquatiques pourraient
les utiliser mais 8 Lacedons devraient rapidement les rejoindre sous l'eau.
Après la perte de la deuxième barque, le Capitaine Pectas sera incapable et
peu disposé à envoyer une autre équipe pour récupérer le groupe. Il ne peut
qu’espérer qu’ils réussissent à atteindre son bateau sans ennui. Il attendra
aussi longtemps que possible, 2 semaines maximum, avant d'être forcé à
reprendre son voyage.
Les joueurs à ce point souhaiteront fouiller la ville pour trouver une autre
solution avec peut-être l’espoir de récupérer un autre esquif. La nourriture
sera aussi une préoccupation. L'équipage a normalement supposé qu’ils
n'auraient pas besoin d'apporter de provisions, et très probablement le
groupe non plus. Après l’exploration de Landedge et n’avoir trouvé aucune
aide, le démon
Castilus fera sa première
tentative pour attirer le groupe vers le château.
Après avoir exploré un des sites mentionné dans la ville, l’un des
personnages du groupe remarquera une grande flèche dessiné sur le sol, dans
la terre; elle pointe en direction du château vers le nord. Juste après cela
les aventuriers seront attaqués par un groupe appelé par la capacité de
conjuration de Castilus. Ces monstres sont ici pour rabattre les personnages
vers le château et tuer une parti des protagonistes afin de l’amoindrir.
Castilus n’a seulement besoin que d'une existence vivante pour le libérer.
Je recommande principalement de ne viser que le PNJs pour l’instant. Quand
les créatures conjurées meurent, les joueurs remarqueront que les cadavres
et leurs affaires disparaissent. Ils peuvent suspecter des illusions, faites
leurs faire des tirages s’ils le demandent, dites alors : « Non, mais
il essaye de te couper la tête ».
Castilus essaiera de guider le groupe à distance vers le château avec des
flèches dessinées dans la poussière ou la terre et par des groupes de
monstre les attaquants pour les rabattre vers lui, puis pour les contenir
dans le château. Recommandation - utilisez des monstres avec des attaques à
distances pour encourager le groupe à se maintenir à couvert et sous abri.
Utilisez les moins effrayants pour l’instant, et gardez les pires monstres
pour le château. Éventuellement les joueurs doivent comprendre qu’il doivent
se rendre au château après s’être rendu compte qu’il n'y a aucun
bateaux à trouver et qu'ils ne seront pas en paix en ville pour construire
un radeau. Cependant Castilus ne sera pas suffisamment satisfait, il veut un
groupe affaibli ou pratiquement détruit avant qu'ils l'atteignent.
Finalement, une fois le groupe conduit au château allez sur la page
Château de Landedge sur le lien ci-contre pour les détails.
Continuer
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De: dndadventure
traduit par F/n/sh |
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