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La Campagne des Masques

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La campagne des masques, Chapitre 4d :

Haute Mer et Galère


Après leur réunion avec Noirépine les joueurs voudront affréter un bateau assez rapidement. Trouver un bateau qui va à Landedge est difficile, ce n'est pas un port important, ou sur un itinéraire habituel. Finalement les joueurs trouveront une galère nommée « L'Anne Joyeuse » conduite par le Capitaine Pectas. Pectas emmènera les joueurs à Landedge pendant sa livraison de cargaison. Les arrangements financiers seront bien sûr effectués par Charilus, les joueurs lui présenterons donc Pectas et commenceront à embarquer à bord. Avant le départ du bateau Charilus donne plusieurs potions de respiration aquatique, une pour chacun, « au cas où vous en auriez besoin » , dit-il.

Après que les arrangements aient été faits, Pectas présentera les joueurs à son équipage et leur montrera leurs quartiers. Ils doivent dormir à 2 par cabine avec seulement 3 cabines de disponible, si le groupe possède plus de 6 membres, ils doivent y aller à 3 ou plus.

 

L'Anne Joyeuse et son équipage
Capitaine Pectas Gue 5 GdM p 53
Lomax Gue 5 GdM p 53
Gros earl Gue 4 GdM p 53 FOR 19 et CON 16
Jeune kenny Rou 1 GdM p 53
12 hommes d’équipage expérimentés Gue 2 DMG 53
14 hommes d’équipage expérimentés Gue 1 DMG 53
Les membres de l'équipage possèdent quelques petits bijoux et approximativement 2 Po chacun. Le capitaine Pectas garde le livre de paie et les fonds dans une boîte forte sous son lit. L'équipage sera amical envers les PJs. En naviguant ils chanteront des chansons et seront toujours de bonne humeur. Tout se dégradera quand des choses désagréables leurs tomberont dessus .

 

Après le départ du port. Le voyage vers Landedge est tranquille, ajouter si vous le souhaitez une rencontres supplémentaire (soit des monstres marins, soit un sauvetage de naufragés ou pourquoi pas une attaque de pirates). Après avoir quitté Landedge depuis une semaine, le bateau se retrouve au milieu d’une sévère tempête et quelques parties du bateau sont endommagées. Le capitaine Pectas souhaite rester à Landedge pour réapprovisionner et réparer le bateau.

Une fois Landedge atteint le bateau n’accostera pas mais jettera l’ancre, le port n’étant pas assez important et profond ici, les joueurs et l'équipage se rendront en barque à la jetée, voyez Landedge zone 2. Quand ils atteignent la jetée, ils remarquent qu’il n’y a aucune activité, et aucune présence aux alentours. Les marins trouvent cela très étrange mais ne s’en inquiètes pas pour autant, mais ils laissent 2 marins à quai près de l’embarcation au cas ou. Le reste de l'équipage accompagne le groupe dans la ville.

En entrant dans Landedge, les joueurs remarquent que personne ne vient les accueillir, la ville leur semble abandonnée. Les marins commencent à se sentir mal à l’aise à cause du silence surnaturel ambiant. La vérification des bâtiments proches par les joueurs confirmera qu'ils sont tous vides, pourtant dans quelques unes ils trouvent quelques signes de lutte et peut-être d’anciennes taches de sang.

Le premier signe de vie vient avec l’arrivée soudaine d’une nuée d'oiseaux volant à distance. Cela effraie quelques-uns des marins qui sont alors ridiculisés par les autres. Malheureusement la nué qui se dirige vers eux n'est pas constituées d’ oiseaux. Toute personne s’y intéressant un peu remarquera que la nuée se dirige vers eux, et qu’elle est constituée de Striges! 20 striges, voir Landedge zone 4, attaquent le groupe et les membres de l'équipage. Elles ne quitteront pas le combat mais se retireront si elles ont leur compte de sang.

Après que les joueurs soient sortis des docks faites leurs entendre quelques cris de douleur et de terreur venant des docks. Le temps qu’ils arrivent sur place, ils verront les 2 gardes sévèrement blessés (morts ?!) dont 1 avec le bras sectionné. Une traînée de sang conduit vers l'eau à côté de la jetée. La barque a été endommagée, son fond est apparemment percé.

Aucuns signes des attaquants, mais quelques indices sont visibles, la piste ensanglantée, les marques de luttes, et quelques taches encore mouillées, donnent l'impression qu’ils sont venus et repartis de la mer. Les joueurs voudront éventuellement envoyer des signaux pour les récupérer. Finalement le bateau tentera de répondre, probablement avec des signaux de fumée ou bien des sorts, après un long délai ils enverront l'autre barque qui est dorénavant la seule autre barque du bateau.

Les joueurs auront à peine le temps de voir la barque descendre à l'eau et son équipage ramer vers le rivage, que malheureusement des Lacedons attaqueront l’embarcation avant qu’ils n’arrivent près du bord, et hors de portée d’arc. Les Lacedons dégagent les marins du bateau, frappent les membres de l'équipage et paralysent tout ceux qui sont à leur portée. Très rapidement tous les marins sont soit paralysés, soit noyés, soit griffés à mort.

Si les joueurs pensent pouvoir aider l’embarcation et ses occupants, mentionnez que la barque est à plus de 800 mètres et qu’ils n'arriveront pas à temps. Ceux qui possèdent des potions de respiration aquatiques pourraient les utiliser mais 8 Lacedons devraient rapidement les rejoindre sous l'eau. Après la perte de la deuxième barque, le Capitaine Pectas sera incapable et peu disposé à envoyer une autre équipe pour récupérer le groupe. Il ne peut qu’espérer qu’ils réussissent à atteindre son bateau sans ennui. Il attendra aussi longtemps que possible, 2 semaines maximum, avant d'être forcé à reprendre son voyage.

Les joueurs à ce point souhaiteront fouiller la ville pour trouver une autre solution avec peut-être l’espoir de récupérer un autre esquif. La nourriture sera aussi une préoccupation. L'équipage a normalement supposé qu’ils n'auraient pas besoin d'apporter de provisions, et très probablement le groupe non plus. Après l’exploration de Landedge et n’avoir trouvé aucune aide, le démon Castilus fera sa première tentative pour attirer le groupe vers le château.

Après avoir exploré un des sites mentionné dans la ville, l’un des personnages du groupe remarquera une grande flèche dessiné sur le sol, dans la terre; elle pointe en direction du château vers le nord. Juste après cela les aventuriers seront attaqués par un groupe appelé par la capacité de conjuration de Castilus. Ces monstres sont ici pour rabattre les personnages vers le château et tuer une parti des protagonistes afin de l’amoindrir. Castilus n’a seulement besoin que d'une existence vivante pour le libérer.

Je recommande principalement de ne viser que le PNJs pour l’instant. Quand les créatures conjurées meurent, les joueurs remarqueront que les cadavres et leurs affaires disparaissent. Ils peuvent suspecter des illusions, faites leurs faire des tirages s’ils le demandent,  dites alors : « Non, mais il essaye de te couper la tête ».

Castilus essaiera de guider le groupe à distance vers le château avec des flèches dessinées dans la poussière ou la terre et par des groupes de monstre les attaquants pour les rabattre vers lui, puis pour les contenir dans le château. Recommandation - utilisez des monstres avec des attaques à distances pour encourager le groupe à se maintenir à couvert et sous abri. Utilisez les moins effrayants pour l’instant, et gardez les pires monstres pour le château. Éventuellement les joueurs doivent comprendre qu’il doivent se rendre au château  après s’être rendu compte qu’il n'y a aucun bateaux à trouver et qu'ils ne seront pas en paix en ville pour construire un radeau. Cependant Castilus ne sera pas suffisamment satisfait, il veut un groupe affaibli ou pratiquement détruit avant qu'ils l'atteignent. Finalement, une fois le groupe conduit au château allez sur la page Château de Landedge sur le lien ci-contre pour les détails.

 

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De: dndadventure

traduit par F/n/sh