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La Campagne des Masques

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La campagne des masques, Chapitre 3e :

Conflit final
 

En entrant dans le tunnel, le groupe voit une intersection de 4 galeries. Laissez leur faire un tirage de pistage ou simplement une perception auditive pour situer le tunnel que le garou purulent a pris.
Le garou descendra à travers une série de passages qui deviennent quelque peu humides mais pas vraiment mouillés, plutôt visqueux. Finalement les joueurs peuvent entendre le chant perçant de Malchor. Quand ils se rapprochent, un glyphe de protection dans le tunnel se déclenchera, à moins qu’ils ne fassent une fouille. Le glyphe fait 7d4 de dégât de feu à quiconque le déclenche et à toute personne dans un rayon de 1,5 mètres. À ce moment, Malchor cesse de psalmodier. Il est dans une pièce de 9m x 9m au bout d'un des tunnels.


Il appelle le groupe à sortir, s'il entend incanter, il prépare un de ses propres sorts. Sinon, quand ils entrent, il jubile de sa supériorité et demande s’ils ont perdus leur mère. S’il regarde l’autel, le groupe remarque la forme d'
Élan se tortillant, entièrement attaché et prête à être sacrifiée.

 

Malchor n'est cependant pas seul et appelle ses subordonnés à l’attaque. Excepté le Loup garou blessé, il est avec 4 zombis pestilents. Pendant qu’il jette ces derniers sur le groupe, il lancera des sorts pour aider ses esclaves, comme « prière » et « aide », ou des sorts offensifs comme immobilisation de personne ou injonction, etc.

Une fois engagé en corps à corps, il lance un sort de poison sur son premier adversaire. Malchor ne se retire pas, il n’a nulle part ou aller. Hors de lui, s'il pense que la bataille est perdue, il essaye de tuer Elan dans le plus pur style du méchant de service. Quand Malchor et ses créatures sont hors d’état de nuire, Elan peut être libéré. Elan qui est quelque peu hystérique suite à sa captivité dira au groupe que Malchor s'est vanté du meurtre du sage Fero et fourni l'information concernant les masques.

Assurément, il y a énormément de livres du sage Fero rassemblés ici avec quelques objets volés que Malchor a gardé pour lui-même. Kangran insistera pour que les objets volés soient rendus mais permettra au groupe de garder toute information qu’ils souhaitent des livres du sage mort.

Kangran insistera aussi pour que le groupe séjourne quelques jours de plus pour aider à expliquer la situation aux différents fonctionnaires et maîtres de guildes, qui tous, veulent savoir ce qui s'est passé. Quand tout est dit, ils savent que maintenant ils ont un allié en la personne du Capitaine Kangran. Aussi la guilde des négociants, sous la direction des représentants du roi, tiendra une cérémonie pour honorer les membres du groupe de leurs efforts (ou dévouement), et les récompenser.

Chaque membre du groupe recevra un collier d'argent avec un pendentif en or représentant le bras armé de la ville, valeur 300 Po, mais ici à Laribus sa valeur serait plus proche des 500. Les joueurs seront quelque peu connus dans la ville pour les jours suivants, à qui l’ont fera des remises sur leurs achats et des cadeaux de bienvenus par ceux qui ont appréciés leurs actions. Mais hélas il n’y a plus de travail pour eux.

 

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De: dndadventure

traduit par F/n/sh