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La Campagne des
Masques
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La campagne des masques, Chapitre 3e :
Conflit final
En entrant dans le tunnel, le groupe voit une intersection de
4 galeries. Laissez leur faire un tirage de pistage ou simplement une
perception auditive pour situer le tunnel que le garou
purulent a pris.
Le garou descendra à travers une série de passages qui deviennent quelque
peu humides mais pas vraiment mouillés, plutôt visqueux. Finalement les
joueurs peuvent entendre le chant perçant de
Malchor. Quand ils se rapprochent,
un glyphe de protection dans le tunnel se déclenchera, à moins qu’ils ne
fassent une fouille. Le glyphe fait 7d4 de dégât de feu à quiconque le
déclenche et à toute personne dans un rayon de 1,5 mètres. À ce moment,
Malchor cesse de psalmodier. Il est dans une pièce de 9m x 9m au bout d'un
des tunnels.
Il appelle le groupe à sortir, s'il entend incanter, il prépare un de ses
propres sorts. Sinon, quand ils entrent, il jubile de sa supériorité et
demande s’ils ont perdus leur mère. S’il regarde l’autel, le groupe remarque
la forme d'Élan
se tortillant, entièrement attaché et prête à être sacrifiée.
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Malchor n'est cependant pas seul et appelle ses subordonnés à l’attaque.
Excepté le Loup garou blessé, il est avec 4
zombis pestilents. Pendant qu’il
jette ces derniers sur le groupe, il lancera des sorts pour aider ses
esclaves, comme « prière » et « aide », ou des sorts offensifs comme
immobilisation de personne ou injonction, etc.
Une fois engagé en corps à corps, il lance un sort de poison sur son premier
adversaire. Malchor ne se retire pas, il n’a nulle part ou aller. Hors de
lui, s'il pense que la bataille est perdue, il essaye de tuer Elan dans le
plus pur style du méchant de service. Quand Malchor et ses créatures sont
hors d’état de nuire, Elan peut être libéré. Elan qui est quelque peu
hystérique suite à sa captivité dira au groupe que Malchor s'est vanté du
meurtre du sage Fero et fourni l'information concernant les masques.
Assurément, il y a énormément de livres du sage Fero rassemblés ici avec
quelques objets volés que Malchor a gardé pour lui-même. Kangran insistera
pour que les objets volés soient rendus mais permettra au groupe de garder
toute information qu’ils souhaitent des livres du sage mort.
Kangran insistera aussi pour que
le groupe séjourne quelques jours de plus pour aider à expliquer la
situation aux différents fonctionnaires et maîtres de guildes, qui tous,
veulent savoir ce qui s'est passé. Quand tout est dit, ils savent que
maintenant ils ont un allié en la personne du Capitaine Kangran. Aussi la
guilde des négociants, sous la direction des représentants du roi, tiendra
une cérémonie pour honorer les membres du groupe de leurs efforts (ou
dévouement), et les récompenser.
Chaque membre du groupe recevra un collier d'argent avec un pendentif en or
représentant le bras armé de la ville, valeur 300 Po, mais ici à Laribus sa
valeur serait plus proche des 500. Les joueurs seront quelque peu connus
dans la ville pour les jours suivants, à qui l’ont fera des remises sur
leurs achats et des cadeaux de bienvenus par ceux qui ont appréciés leurs
actions. Mais hélas il n’y a plus de travail pour eux.
Continuer
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De: dndadventure
traduit par F/n/sh |
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