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La Campagne des Masques

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La campagne des masques, Chapitre 3a :

Fléau sur la ville

 

Synopsis du chapitre 3: Le groupe sera envoyé dans une ville possédant un port important pour rapporter des informations sur le prochain masque, alors que la ville se trouve en quarantaine et que les PJs ne peuvent en sortir.

Pendants que la terreur saisit la ville à cause d’une maladie foudroyant et que des meurtriers se font plaisir la nuit. Malchor, le Prêtre mauvais des maraudeurs de Shar, est venu ici pour « apporter la bénédiction » de son dieu à la ville de Laribus et récupérer les mêmes informations que les joueurs. Il s’est installé dans une chapelle dissimulée et a crée des zombis pestilent pour bientôt attaquer les citoyens dans les rues, afin de propager encore plus vite la maladie.

Quand il se rendra compte que le groupe est aussi en ville, il enlèvera le PNJ Elan et laissera le groupe se faire tuer par sa nouvelle création, une maladie qui engendre des Loup-garou. Le groupe, avec l'aide de la milice de la ville, réussit à traquer un loup-garou jusque dans la tanière ou Malchor se terre afin de

détruire le prêtre maléfique et ses esclaves dans une bataille finale.


Le groupe ayant réussi a gagner le masque d'abjuration avec succès retournera au village de Bout du royaume sans incident supplémentaire. Ils pourront passer le reste de l'hiver dans le village, comme invités de marque s’ils avaient aidé l'hôtelier, ou alors ils pourront partir à ce moment pour Landover.

Quelque soit la route empruntée, une fois les aventuriers revenus, Charilus sera impatient et anxieux d'examiner le masque. Il identifiera ses propriétés pour les joueurs s’ils ne l’avaient pas déjà fait. Elan le convaincra que les PJs doivent garder le masque car l’un d'eux s’est déjà vraisemblablement lié à lui. Charilus informera alors le groupe qu’ils doivent faire des « courses » avant que le groupe ne cherche le prochain masque. Par « courses » il veut bien sur dire « voyage et recherches », bien que le groupe soit bloqué au port de la ville de Laribus.

La course est de donner un parchemin détaillant les informations dont Charilus a besoin auprès du sage Fero. Ce dernier, un vieil ami de Charilus, donnera au groupe les informations dont il a besoin pour retrouver le prochain masque.

En route vers Laribus, le groupe voyagera par les routes et ne rencontrera que les patrouilles du roi, c’est un territoire civilisé. Cependant ils pourraient y avoir 1 ou 2 petites aventures à rajouter, voir ce mini module (cruelle attitude), pour une rencontre possible. Elan explique au groupe que son temple est localisé ici dans Laribus. Elle souhaite rendre visite à ses supérieurs et à de vieux amis, elle projette de rester avec un compagnon acolyte nommé Ileen.

Une fois la ville atteinte, ils passeront probablement quelque temps à explorer la ville et à chercher un ou des logements.
Pendant que sur la place du marché survient un étrange incident. Un homme tombe soudainement très malade, s'écroule, et meurt. Les Laribusiens mettent le corps dans un cercueil hermétique et aux PJs inquiets qui ont découverts le corps, et qui posent des questions, ils apprendront qu’il y a actuellement des incidents (maladies) s’étendant sur toute la ville.

Le groupe est recommandé à une auberge, puis part à la recherche du sage Fero. Hélas son magasin, quand ils réussissent à le trouver, a été complètement brûlé et rasé. Une patrouille de la milice de la ville est en train de vérifier les lieux. Un agent de la milice, Kangran, remarquera le groupe et leur demandera ce qu’ils font ici. Après les avoir écoutés, Kangran expliquera que le bâtiment a été incendié, surement hier soir par des pyromanes, probablement à cause de la maladie. Puis il expliquera que Fero a été trouvé mort il y a 2 jours de cela, suite à la maladie mortelle qui paraît balayer la ville.

Soudainement un milicien appellera Kangran à la rescousse. Le garde a découvert 2 corps dans l'allée, tous les deux mort de maladie. Pendants que les membres de la milice recouvrent les corps, les deux cadavres se lèvent et les attaquent! Le premier round sera un round de surprise automatique pendant lequel un zombi cassera le cou d'un milicien et l'autre matraquera un homme inconscient, faites semblant de lancer les dés pour jouer le drame.

Le combat cessera entre la milice, Kangran, 4 guerriers 1er niveau, et les 2 zombis pestilents. Le groupe peut bien sûr les aider, après cela Kangran les remerciera pour leur aide, leurs demandera où ils résident, et enverra quelqu'un pour aller chercher de l'aide pour soigner ses hommes. Pendant ce temps, l'homme qui a été matraqué par un zombi commencera à développer des signes de la maladie. Kangran n'a aucune connaissance concernant la présence de ces zombis mais il perçoit un mauvais présage.

Les joueurs sont libres de partir. S’ils peuvent guérir les gardes blessés, ils leurs seront très reconnaissants, mais sinon, un prêtre de la ville harcelé et fatigué se montrera en se plaignant, car la ville semble ne pas être capable de circonscrire la maladie qui s'étend sur les quartiers. À partir de ce moment, la ville est mise en quarantaine par ordre royal, personne n’entre ni ne sort jusqu'à ce que la maladie soit détruite. Le groupe s’en rendra compte s’il décide de partir, par les gardes des portes à la sortie de la ville, ou s’ils décident de rester pour aider, du bavard local.
 

Continuer

 

 

De: dndadventure

traduit par F/n/sh