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La Campagne des Masques

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La campagne des masques, Chapitre 2e :

La rivière souterraine


La rivière a conduit le groupe vers une caverne creusée par l’érosion. Ils perçoivent de la chaleur venant de quelque part au dessus de leur tête, mais ils pourraient d’abord vouloir sécher leur équipement et se réchauffer. La température dans cette caverne est d’environ 12,5° C’est encore un peu frais mais largement moins que la tempête de neige faisant rage au-dessus. Ils peuvent même se faire un feu avec des restes de bois flottés sur les abords.


Après l’exploration des lieux, la vision infrarouge leur indique que l'air chaud provient du fond de la caverne, en réalité c’est un vieux volcan, mais ne leur dites pas. Les murs de la caverne sont couverts de strates provoqués par l'érosion de l'eau, signifiant que la rivière se situait à un niveau bien plus haut.
Après leurs recherches, ils découvriront qu’un mur de la caverne est décoloré, indiquant un type de pierre différent. Ceux possédant une qualification de maçonnerie pourront déterminer qu’il est artificiel mais très ancien. Avec quelques efforts, ils peuvent excaver le bas du mur endommagé pour voir apparaître un tunnel situé derrière.

 


1: Le tunnel se sépare en T, à gauche et à droite. Il fait environ 3,5 mètres de haut et 2,7 mètres de large. Le tunnel est également à moitié plein d’eau, et la température de l'air y est encore plus élevée, environ 24°C. Inspecter le tunnel de gauche montre que le tunnel se transforme en escalier bloqué par de la glace et des roches. Le passage bloqué peut-être dégagé mais cela demanderait environ 15 à 20 heures de travail.
 
2: Le tunnel droit continue un certain temps. S'ils examinent les murs, le groupe notera que des images ont été creusées et peintes à différents endroits. Ces images montrent une race des reptiles qui auraient adorées une sorte de dieu reptilien. Sur certaines images le dieu est montré portant un masque ou un heaume de couleurs bleu.
 
3: Environ 25 m plus avant, le chemin est partiellement bloqué par un tunnel effondré. Essayer de libérer de l'espace est possible mais cela prendra environ 40 minutes, mais avec la possibilité d’un nouvel effondrement de 45% (9 sur20). Si un nouvel effondrement se produit, les dégâts alloués serait de 4d6 à chaque PJ déblayant le tunnel et ceux à moins de 3 m, à moins que soit réussi un jet de DEX à -2. Divisez le nombre de tours par 3 et la chance d’effondrement à 25% (5 sur 20) si un PJs de type nain, gnome, etc est avec la groupe.
 
4: Après avoir suffisamment dégagé la rocaille pour ramper à travers (creuser plus pourrait causer un effondrement total), le groupe peut voir deux grandes doubles portes un peu plus haut devant. Environ 12 m sépare les joueurs des portes. Il y a un piège à environ 10 m de la porte mais l'eau a ouvert et totalement remplit la fosse. L'eau remplit le tunnel jusqu'aux portes. La fosse fait seulement 3 m de profondeur et n’est plus dangereuse pour les membres du groupe, à moins qu'ils ne soient très mauvais nageurs et que personne ne puissent les aider. Ceci sert simplement à les avertir, mais ne leur dites pas qu’il pourrait y avoir le même un peu plus loin ;
 
5: Quand ils atteignent la porte ils verront qu'elle est faite de bronze. L'eau a commencé à piquer la porte mais elle semble solide sinon hermétique. La porte ne possède aucune serrure mais est lourde, et est aussi piégée. Si elle est tirée avec assez de force pour l’ouvrir, elle tombera sur l'ouvreur et n'importe qui positionné à coté. Elle pèse approximativement 70 kilos. Ceux frappés par la chute de la porte recevront 1d4 de dégâts, heureusement l'eau amortie la chute. La porte, une fois tombée, glissera vers le trou rempli d’eau. Des joueurs pourront être emmené et coincés sous l'eau par la porte, Vérifiez les règles pour ne pas se noyer en espérant que groupe n’est pas constitué que de magiciens de faible force.
 
6: La salle derrière la porte est également partiellement inondée. C'est une grande pièce ressemblant à un temple. Il y a des colonnes, certaines sont cassées. Cette pièce fait 17 mètres de large sur 10 mètres de profondeur avec une plateforme qui ressort de l’eau avec un autel. La plateforme possède 5 marche jusqu’à l'autel. Perché sur l'autel un « dieu » de ce temple, un naga gardien. Le naga porte le Masque d'abjuration sur sa tête. Quand le groupe se déplace vers lui, le naga appelle les esprits de ses préposés pour défendre son temple. 12 squelettes homme-lézard encerclant le groupe; utiliser des squelettes standard. Ils sont sans armes mais les déplacement pour les membres du groupe sont réduits de moitiés dans l'eau. Le naga restera assis de façon impérieuse jusqu'à ce que la moitié des squelettes soient détruites ou qu’il soit personnellement attaqué. Les squelettes s'effondreront si le naga meurt. Le Naga a un long corps de serpent couvert d’écailles chatoyantes et un visage plus ou moins humain. Sa longueur peut varier de 3 à 6 mètres, et son poids de 100 à 250 kg. Ses yeux luisant d’intelligence projettent des reflets presque hypnotiques.

 

Squelette Homme-lézard

Mort-vivant de taille M

Dés de vie : 2d12 (13 pv)

Initiative : +7

Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)

Classe d’armure : 15 (+3 Dex, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12

Attaque de base/lutte : +1/+2

Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1)

Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1)

Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m

Attaques spéciales : —

Particularités : immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m)

Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +0, Vol +3

Caractéristiques : For 13, Dex 17, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1

Dons : Science de l’initiative

Environnement : forêts tempérées

Organisation sociale : quelconque

Facteur de puissance : 1

Trésor : aucun

Alignement : toujours neutre mauvais

Évolution possible : 3 DV (taille M), 4–6 DV (taille G)

Ajustement de niveau : —

 

Naga gardien<
Aberration de taille G
Dés de vie : 11d8+44 (93 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 18 (–1 taille, +2 Dex, +7 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +8/+17
Attaque : morsure (+12 corps à corps, 2d6+7 plus venin) ; ou crachat (+9 contact à distance, venin)
Attaque à outrance : morsure (+12 corps à corps, 2d6+7 plus venin) ; ou crachat (+9 contact à distance, venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : crachat, sorts, venin
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +7, Vol +11
Caractéristiques : For 21, Dex 14, Con 19, Int 16, Sag 19, Cha 18
Compétences : Art de la magie +17, Bluff +18, Concentration +19, Déguisement +4 (+6 pour tenir un rôle), Détection +13, Diplomatie +8, Intimidation +6, Perception auditive +13, Psychologie +18
Dons : Dispense de composantes matérielles (S), Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigilance.

 

Combat:
Le naga préfère utiliser ses sorts plutôt que de combattre au corps à corps. Comme on le trouve presque toujours dans un repaire dont il connaît le moindre recoin, il peut s’arranger pour que la plupart des combats se déroulent où et quand il le souhaite.

 

Exemple de sorts connus (6/7/7/7/5; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort).

0 – détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, ouverture/fermeture, rayon de givre, soins superficiels ;

1er – armure de mage, faveur divine, projectile magique, repli expéditif, soins légers ;

2e – détection de l’invisibilité, détection de pensées, rayon ardent, restauration partielle ;

3e – dissipation de la magie, éclair, soins importants ;

4e –invisibilité suprême, puissance divine.

 

Venin (Ext). Blessure ou contact, jet de Vigueur (DD 19) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

 

 

Après avoir défait les créatures, le groupe peut réclamer sa récompense, le masque et les offrandes sacrificielles amassés par le Naga. Celle-ci se compose de 457 pièces d'or, avec une tête de serpent sur chaque face. Un collier d'or avec une petite griffe argentée en pendentif (valeur environ G.P. 150), 1200 pièces d’argents, et épée courte légèrement incurvé avec une poignée en os. C'est l’épée « Écorcheuse »  
Après ça le groupe peut se reposer sur la plateforme et prendre son temps pour dégager les escaliers bloqués.

Une fois la tempête de neige passée, le chemin pour Bout du royaume sera dégagé et aucune autre rencontre ne les ralentira.

 

Continuer

 

 

De: dndadventure
traduit par F/n/sh