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La Campagne des Masques

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Campagne des Masques, Chapitre 2d :

Les cavernes gelées

 

Une fois le pont de corde traversé, les PJs auront à découvrir la caverne. Ils se tiennent actuellement à la base de la montagne avec de petites cavernes et des recoins tous le long de ses flans.
 
La recherche prendra plusieurs jours de plus que prévu et Les PJs pourront voir d’imposants nuages se déplacer vers eux. Les joueurs avec des qualifications de perception du temps réaliseront que de la neige arrive, peut-être même une tempête de neige.

Il est maintenant évident qu’à la nuit les vents vont hurler et qu’une tempête de neige sera là au matin, rapidement la visibilité se réduit à 1 ou 2 mètres et un abri doit être trouvés précipitamment ou les PJs mourront ! Les petites cavernes qui rongent la montagne ne sont pas assez profondes pour donner une protection suffisante. Le groupe sans sort de protection contre le froid recevra maintenant 1 point de dégât toutes les 4 heures.

 

Par la suite Élan jettera un sort de localisation d'objet pour trouver un abri. Elle indiquera une direction à travers la neige aveuglante et hurlera « Par là ! ». Si les membres du groupe courent à l’aveugle après elle ils tomberont dans une crevasse neigeuse ou elle-même vient de tomber, prenant 1d6 de dommages.
 
La crevasse se resserre en une sorte de goulet et se termine en un trou terreux et boueux (surtout les bords) recouvert d’une neige de 3 mètres d’épaisseur. Elan a tordu sa cheville en tombant, un soin léger suffira à la remettre en état.

Un regard rapide autour du trou indique que c’est bien le lieu que Élan avait localisé avec son sort. Les joueurs peuvent dissimuler le haut de la crevasse par des couvertures ou des tentes afin d’empêcher le vent d'entrer. S’ils le souhaitent, les joueurs pourront évidemment établir un camp pour manger, guérir leurs blessures, et allumer un feu pour se maintenir au chaud.

Malheureusement cette crevasse est instable, le sol est fait seulement de glace et un feu le fera s’effondrer. Plus tard quand la majeure partie du groupe sera endormi, un bruit de craquement se fera entendre, suivi rapidement par d’autres, pour entendre alors le sol craquer lui aussi pour finalement s’effondrer! Le groupe tombera sur un monticule de roche et de morceaux de glace cassée. A cause de la pente, la chute continuera jusqu’à les faire tomber dans un fleuve souterrain, 1d6 de dommages pour la chute. Si le groupe n'allume pas de feu faites s'effondrer la glace sous leur poids.

La rivière n’est pas gelée et peu profonde, mais trop froide pour les PJs. Le courant de la rivière est rapide, cependant, ceux doté de la compétence natation pourront se contrôler immédiatement. Ceux ne la possédant pas doivent faire un jet de force ou être aidée. Un rivage se trouve à proximité avec une alcôve naturelle d’environ 3 mètres de diamètre. Cependant les joueurs sont maintenant dans la panade, car quelques affaires auront été perdues dans la rivière et toute matière inflammable sera humide. Le groupe est trempé et ceux sans protections magiques contre le froid mourront bientôt ! Non bien sur, laissez leur juste croire cela.

L'hypothermie et les gelures feront leur travail sur les membres du groupe les plus faibles à qui il ne restera plus longtemps à vivre. Se blottissant les uns contre les autres, corps contre corps reste la seule chose qu’ils leur reste à faire pour récupérer un peu de chaleur. Naturellement, ceci va juste leur permettre de vivre un peu plus longtemps. Après cela, Elan qui tremble constamment, glissera dans la démence et appellera ses parents, peut-être que son esprit cherche un peu de réconfort avant de mourir.

Pendant qu'ils essayent de sécher, ils réalisent que remonter la rivière est impossible à contre courant. A ce moment là, est une brise légèrement chaude se fait sentir. Avec un peu d'effort et l'infravision, ils pourront apercevoir des vagues de chaleur au plafond, ils se rendront compte que la brise vient d'un trou ou la rivière souterraine se jette.
 
Il est temps de retourner à l’eau! Après quelques mètres dans le goulot de la rivière, elle semble se diriger sous la roche quelques mètres plus loin, et s’ils s’engouffrent dedans, ils se retrouveront dans une caverne érodée par le temps et l'eau. Ils devront nager sous l’eau pendant environ une dizaine de mètres et dans l'eau sur encore une douzaine de mètres pour l'atteindre.
 

Continuer

 

 

De: dndadventure

traduit par F/n/sh