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La Campagne des Masques

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La Campagne des masques Chapitre 1a:

Au Commencement...


Cette aventure est conçue pour des PJs approximativement du 3e niveau,

mais adaptable pour de plus hauts niveaux.

Les aventuriers arrivent ensemble quelque soit les moyens que le MJ a décidé.

Ils sont actuellement dans la petite ville de Landover,

une ville près d’une frontière hostile ou peut-être en dehors des patrouilles militaires.


Les PJs ont entendus parlés des nouvelles d'un barde en ville chantant l’histoire d'un trésor caché.

Le barde nommé Omar, raconte l'histoire d'un négociant en argent (le métal) qui par avidité a caché ses richesses dans une caverne non loin de ce village.

Mais hélas le négociant n'était pas assez attentionné. La petite caverne était la tanière d’une bête  puissante et violente. Cette bête possédait la tête d'un homme, le corps d'un lion, et la queue d'un scorpion.
 

Selon Omar la bête se trouve encore là bas. Si le groupe décide d'aller à la recherche de ce trésor Omar demandera à les accompagner, non pas pour une part du trésor, mais pour pouvoir composer une chanson de leur quête héroïque (et pourquoi une petite part du trésor.) Si les joueurs refusent sa présence il haussera les épaules et leur dira où elle est localisée. Omar connaît l'itinéraire, il les suivra donc simplement avec un petit décalage dans le temps. Les joueurs se rendront compte que sans un guide une petite caverne est très dure à trouver.


Finalement les joueurs arrivent dans le défilé où la caverne est située. Assurément une manticore possède les lieux, mais la caverne fait seulement 1,5 m de haut et 1 m de large (trop petit pour lutter à l’intérieur.) Laissez les joueurs inventer une solution pour attirer la manticore à l'extérieur, si quelque chose est jeté à l’intérieur, cela la rendra furieuse et la fera sortir. Les joueurs engageront la manticore qui opposera une bataille de front et tentera seulement de fuir quand ce sera trop tard.
Après une victoire assez facile les PJs voudront quitter la caverne. L'intérieur est un nid fait de restes, de branches et d’os.

Chercher dans ce bazar leur permettra de récupérer 42 pièces d’argent, une assiette de porcelaine fêlée (sans valeur), et une petite boîte en bois vernie. La boîte est endommagée par l’humidité et quelque peu tachée. Elle possède un petit crochet en argent et l'œil, gravé en trompe œil, augmente sa valeur à 5 PO maximum. La boite est attachée par de la ficelle. Les PJs vont vraisemblablement ouvrir la boîte. À l'intérieur, un velours endommagé par l’eau tapisse l’intérieur, et ils découvriront un petit masque comme assembler de dominos noirs. Les bords sont ourlés de dentelle noire et son attache est un petit morceau de ficelle noire elle aussi, semblant très fragile mais en bon état.

Le masque irradie une très forte magie si quelqu’un le vérifie, mais résiste à toutes tentatives d’identification. Si le masque est porté, le porteur "viendra à savoir" par l’esprit que c'est le Masque de Divination, ainsi que ses pouvoirs de base.

Pendant que les PJs réfléchissent à cela, surprise ! La manticore ne nichait pas seul. Son compagnon, une énorme Chimère vole vers la scène du combat et essaye de lutter de façon plus intelligente (si possible en volant). Quand les PJs sembleront être en mauvaise posture, un éclair frappera et tuera la Chimère ou l’assommera la faisant tomber au sol, pour être mise hors d’état de nuire par le groupe.
 
Après la bataille, les joueurs verront un vieil homme à l’air renfrogné et bourru, portant une longue robe verte. Pendant que les joueurs se retourneront pour le questionner ou même le remercier, il les arrêtera avec un geste impérieux et déclarera qu’il désire que le masque lui soit donné immédiatement. Omar aura accompagné les joueurs ou sera avec le vieil homme et parlera à ce moment. Omar présentera le vieil homme comme Charilus.


Charilus parlera encore et EXIGERA le masque, car les PJs ne sont ni assez puissants ni assez compétents pour garder une prise comme celle la (faite le parler de façon ennuyé et arrogant.)


Les joueurs considéreront sans aucun doute les dégâts faits par eux pour peu de chose à ce moment là. Omar interviendra alors de nouveau. Il dira que « oui, il avait menti au sujet du trésor qui était ici mais qu’il avait besoin d'aide pour rechercher le masque. L’histoire ne s’arrête pas là s’il souhaite l’entendre ». Omar convaincra Charilus de laisser le masque aux PJs pour l’instant. Mais peut-être que tout ceci peut être discuté autour d'un dîner dans une taverne. Charilus bougonnera, mais acceptera. Quand tout sera dit, il se téléportera sur le lieu du dîner.


Omar fera encore de plates excuses aux joueurs pour les avoir utilisé et leur demandera de se rendre de nouveau à Landover, de sorte qu'ils puissent rencontrer Charilus pour le dîner et discuter de la situation avec lui devant un verre de vin et un bon dîner (Omar s’en veut et cela se voit). Les joueurs chevaucheront avec Omar loin derrière eux, l’air piteux et le regard triste.
 

Continuer

 

 

De: dndadventure

traduit par F/n/sh