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La Campagne des
Masques
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La Campagne des masques Chapitre 1a:
Au Commencement...
Cette aventure est conçue pour des PJs approximativement du 3e niveau,
mais
adaptable pour de plus hauts niveaux.
Les aventuriers arrivent ensemble quelque soit les moyens que le MJ a
décidé.
Ils sont actuellement dans la petite ville de Landover,
une ville
près d’une frontière hostile ou peut-être en dehors des patrouilles
militaires.
Les PJs ont entendus parlés des nouvelles d'un barde en ville chantant
l’histoire d'un trésor caché.
Le barde nommé
Omar, raconte
l'histoire d'un négociant en argent (le métal) qui par avidité a caché ses
richesses dans une caverne non loin de ce village.
Mais hélas le négociant
n'était pas assez attentionné. La petite caverne était la tanière d’une bête
puissante et violente. Cette bête possédait la tête d'un homme, le corps
d'un lion, et la queue d'un scorpion.
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Selon Omar la bête se trouve encore là bas. Si le groupe
décide d'aller à la recherche de ce trésor Omar demandera à les accompagner,
non pas pour une part du trésor, mais pour pouvoir composer une chanson de
leur quête héroïque (et pourquoi une petite part du trésor.) Si les joueurs
refusent sa présence il haussera les épaules et leur dira où elle est
localisée. Omar connaît l'itinéraire, il les suivra donc simplement avec un
petit décalage dans le temps. Les joueurs se rendront compte que sans un
guide une petite caverne est très dure à trouver.
Finalement les joueurs arrivent dans le défilé où la caverne est située.
Assurément une manticore possède les lieux, mais la caverne fait seulement
1,5 m de haut et 1 m de large (trop petit pour lutter à l’intérieur.)
Laissez les joueurs inventer une solution pour attirer la manticore à
l'extérieur, si quelque chose est jeté à l’intérieur, cela la rendra
furieuse et la fera sortir. Les joueurs engageront la manticore qui opposera
une bataille de front et tentera seulement de fuir quand ce sera trop tard.
Après une victoire assez facile les PJs voudront quitter la caverne.
L'intérieur est un nid fait de restes, de branches et d’os.
Chercher dans ce bazar leur permettra de récupérer 42 pièces d’argent, une
assiette de porcelaine fêlée (sans valeur), et une petite boîte en bois
vernie. La boîte est endommagée par l’humidité et quelque peu tachée. Elle
possède un petit crochet en argent et l'œil, gravé en trompe œil, augmente
sa valeur à 5 PO maximum. La boite est attachée par de la ficelle. Les PJs
vont vraisemblablement ouvrir la boîte. À l'intérieur, un velours endommagé
par l’eau tapisse l’intérieur, et ils découvriront un petit masque comme
assembler de dominos noirs. Les bords sont ourlés de dentelle noire et son
attache est un petit morceau de ficelle noire elle aussi, semblant très
fragile mais en bon état.
Le masque irradie une très forte magie si quelqu’un le vérifie, mais résiste
à toutes tentatives d’identification. Si le masque est porté, le porteur
"viendra à savoir" par l’esprit que c'est le
Masque de Divination, ainsi que
ses pouvoirs de base.
Pendant que les PJs réfléchissent à cela, surprise ! La manticore ne nichait
pas seul. Son compagnon, une énorme Chimère vole vers la scène du combat et
essaye de lutter de façon plus intelligente (si possible en volant). Quand
les PJs sembleront être en mauvaise posture, un éclair frappera
et tuera la Chimère ou l’assommera la faisant tomber au sol, pour être mise
hors d’état de nuire par le groupe.
Après la bataille, les joueurs verront un vieil homme à l’air renfrogné et
bourru,
portant une longue robe verte. Pendant que les joueurs se retourneront pour
le questionner ou même le remercier, il les arrêtera avec un geste impérieux
et déclarera qu’il désire que le masque lui soit donné immédiatement. Omar
aura accompagné les joueurs ou sera avec le vieil homme et parlera à ce moment.
Omar présentera le vieil homme comme
Charilus.
Charilus parlera encore et EXIGERA le masque, car les PJs ne sont ni
assez puissants ni assez compétents pour garder une prise comme celle la
(faite le parler de façon ennuyé et arrogant.)
Les joueurs considéreront sans aucun doute les dégâts faits par eux pour peu de chose
à ce moment là. Omar interviendra alors de nouveau. Il dira que
« oui, il avait menti au sujet du trésor qui était ici mais qu’il avait
besoin d'aide pour rechercher le masque. L’histoire ne s’arrête pas là s’il
souhaite l’entendre ». Omar convaincra Charilus de laisser le masque aux PJs
pour l’instant. Mais peut-être que tout ceci peut être discuté autour d'un
dîner dans une taverne. Charilus bougonnera, mais acceptera. Quand tout sera
dit, il se téléportera sur le lieu du dîner.
Omar fera encore de plates excuses aux joueurs pour les avoir utilisé et
leur demandera de se rendre de nouveau à Landover, de sorte qu'ils
puissent rencontrer Charilus pour le dîner et discuter de la situation avec
lui devant un verre de vin et un bon dîner (Omar s’en veut et cela se
voit). Les joueurs chevaucheront avec Omar loin derrière eux, l’air piteux et le
regard triste.
Continuer
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De: dndadventure
traduit par F/n/sh |
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