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10. La fin des grottes : Cette zone est une grande salle carrée de 24x24
mètres faite de la main de l’homme. Les murs de la cave semblent avoir été
étayés et renforcés par des briques de pierre sombres qui bordent tous les
murs. De légers gravats se trouvent au centre de la chambre et le sol est
couvert de poussière de pierre en plusieurs endroits. Sur le plafond se
trouve une grande ouverture circulaire de 9 m de diamètre. Les murs de
l'ouverture sont aussi renforcés par la même pierre sombre qui couvre les
murs. L'ouverture monte sur un peu plus de 30 m. Si les PJs regardent dans
l'ouverture, ils peuvent voir un rougeoiement sombre au sommet venant d’une
source de lumière non définissable.
11. Chambre de
Xoth : L'ouverture révèle une grande pièce circulaire
de 12 m de diamètre, et de 6 m de haut. Les hautes étagères de livre bordent
la moitié sud de la salle. Les étagères sont remplies par des livres de tous
genres allant de la magie à l'histoire. Un grand cercle de convocation se
situe au nord de la chambre ainsi que quelques pièces de mobilier.
Apparemment l'ouverture continue vers le haut mais elle est bloquée par une
énorme poutre de bois rougeoyante supportant le plafond. La poutre est
maintenue en place par un étais en bois de 10 cm d’épaisseur de l'autre
côté. La grande poutre en bois fait environ 30 cm de largeur et est emboîtée
au plafond par deux attaches de métal. Un nain ou un personnage avec
connaissance en architecture et ingénierie sait que la poutre a besoin d’un
support plus important pour qu’elle ne casse pas. Dans la portion
méridionale de la chambre il y a une section obstruée par des étagères.
C’est l’endroit où le Baron dort. Il y a un tunnel circulaire de 30 cm de
diamètre dans le mur méridional qui mène vers le haut au dehors vers une
falaise vers le flan de la montagne.
Le
Baron ne possèdera aucun gardien dans la chambre, il créa les
Faucheurs
d'Os mais il ne se sent pas à l’aise avec eux à proximité. Si il sait que
les PJs viennent il attendra jusqu'à ce qu'ils soient en haut du centre de
la cheminée et utilisent alors les sorts du masque pour faire lâcher la
poutre en bois maintenu par les étais. Cette force oblige la poutre à se
casser la faisant lâcher 2 tonnes de pierre qui s’effondre sur les PJs (DD
30 Réflexe, un jet inférieur à 30 indique que le PJ ne s’est pas sauvegarder
et prends 1d6 de dégâts des rochers s’effondrant par points en dessous de
30, un 1 naturel tue instantanément le PJ). Les rochers obstrueront
entièrement l'ouverture de la pièce 10. Les PJs ont 1 round pour agir avant
que la poutre ne cède et que les rochers chutent.
Le Baron possède toujours une ampoule d’état gazeux sur lui pour s’évader.
S'il sent qu'il perd la bataille il consommera le contenu de la fiole et
s’échappera par la cheminée de 30 cm de diamètre sous état gazeux (arrivée
sur un surplomb au milieu d’une falaise).
Le Baron utilisera les Masques pour arrêter les PJ. Xoth réalisera la
situation et avec la proximité du dernier masque il aura la possibilité
d'activer 2-3 de ses capacités tout de suite par son propre volonté. Le
Baron aura plusieurs sortes de différents sorts de protection et de
d'amélioration de capacité pour se protéger des dégâts. Utilisez les sorts
des masques pour invoquer des monstres et jetez des sorts sur les
adversaires pour essayer des tuer les PJs. Utiliser le niveau de sorts comme
un mage de 7e niveau pour la volonté de Xoth à travers les
Masques. Les
masques continueront de jeter des sorts 2 rounds après que le Baron soit
mort dans la tentative d'assassiner les intrus. Après cela ils arrêteront de
fonctionner puisqu’ils escompteront un porteur vivant. Les PJs peuvent alors
prendre les masques et les donner à
Charilus pour les détruire.
Si le Baron a tous les masques mais qu’il n'a pas terminé le « sort
d’entrave » alors considérez que tous les masques sont en mesure de jeter
des sorts comme un mage de niveau 12. Le Baron aura continuellement de
nombreux sorts défensifs à sa disposition. Étant donné que le baron est
faible, les sorts compenseront cela.
Le surplomb : Cette falaise fait plus de 160 mètres de haut surplombant la
base de la montagne. Il n'y a aucun chemin pour monter la falaise depuis le
surplomb, mais il est possible de la descendre. Il y a un petit tunnel de 30
cm, qui a magiquement été creusé en utilisant des sorts, qui mène dans la
pièce 11. Le Baron a placé ici un petit coffre contenant du matériel
d'escalade, ainsi qu’un cor de dévastation (Voir Guide du Maître). Si le
Baron s'échappe à travers le tunnel il utilisera le cor de dévastation pour
détruire le tunnel entier et ainsi coincer les PJs, en soufflant à droite du
puits. Alors il utilisera le matériel d'escalade ou les masques pour
s'échapper.
Le Baron dans la forteresse : Comme DM vous devez déterminer si le
Baron Ganth est conscient ou non conscient de la présence de PJs.
Continuer
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DnD 2009
De: dndadventure
traduit par F/n/sh |
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