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POSSIBILITÉ #2 : Les PJs Retrouvent le Masque de
l'Illusion eux mêmes : Shar peut être morte ou vivante dans cette situation. Si elle
et son groupe ont été tués par les PJs alors ils possèdent tous les masques.
S'ils partent avec seulement le
masque de l'illusion alors le
baron
Ganth attaquera le camp et tendra
une embuscade aux PJs en même temps. À la fin il possèdera tous les masques
ou la plupart d'entre eux.
Après que les PJs aient quitté le camp ils seront discrètement suivis par
Noirepine
et ses hommes. Noirépine enverra un de ses hommes en éclaireur vers
l'armée du Baron, ils peuvent donc mettre en place un piège pour capturer
les PJs. Même si les masques sont soi-disant indestructibles le Baron Ganth
ne prend pas de risque et ordonne à son armée de coincer et de saisir les
PJs. Cela se passera comme le MJ le souhaitera. Les magiciens ci-dessous
font partie de l'armée de Ganth avec 300 hommes pour tendre une embuscade
aux PJs. Plusieurs des sorts des mages sont prévus d'être utilisés pour
immobiliser les PJs. Si besoin est, utilisez plus de jeteurs de sorts et de
ruses pour vous assurer que les PJs soit mis hors de combat, frappez-les
jusqu’à l'inconscience.
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Brazke, humain mâle Mag7 |
Magiciens, Mag7 humain mâle : FP7 ; Taille M
(1,74 m) ; DV 7d4+14 ; PdV 36 ; Init +1 (+1 Dex) ; Vit 9m ; CA 11 (+1
Dex) ; Attaque de mêlée +2, ou +4 à distance ; SV Vig +4, Ref +3, Vol +7
; AL : N; For 9, Dex 13, Con 14, Int 14, Sag10, Cha 11.
Équipement : Dagues, robes, cape, Bâton d’immobilisation (12 charges, au
10e niveau)
Langages Parlé : Commun
Habilités et exploits : Concentration +12, Artisanat +11, Déguisement
+1, Discrétion +1, Langage secret +1, Connaissance (mystère) +13,
Connaissance (Histoire de Xoth) +11, Perception auditive +0, Déplacement
silencieux +1, Équitation +6, Scrutation +3, Détection +0 ; Création
d'armes et
armures magiques, Création d'objets merveilleux, Augmentation
d'intensité, Volonté de Fer, [Écriture de parchemins], Talent
(Connaissance (mystère))
Sorts de Mage Connus (4/5/4/2/1) :
0 : Tous.
1er : changement d'apparence, Feuille morte, Identification, Armure de
Mage, Projectile Magique, Bouclier, Décharge électrique, Pattes
d'araignée.
2e : Guérison de la cécité/surdité, Flou, Déblocage, Lévitation,
Convocation de Monstre II, Toile.
3e : Dissipation de la Magie, Boule de feu, Immobilisation, Cercle
magique contre le Mal, Lenteur, Nuage Puant.
4e : Charme monstre, Invisibilité améliorée, Métamorphose provoquée, Mur
de Feu, Mur de Glace. |
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Trimbue, humain mâle Mag7 |
Karim, humain mâle Mag7 : Taille M (1,76 m);
DV 7d4+7 ; PdV 27 ; Init +3 (+3 Dex) ; Vit 9m. ; CA 13 (+3 Dex) ;
Attaque de mêlée +4, ou à distance +6 ; SV Vig +3, Ref +5, Vol +6 ; AL N
; For 12, Dex 16, Con 13, Int 18, Sag 13, Cha 8.
Équipement : Bâton, Robes, Gemme de Vision (1 charge)
Langages Parlé : Commun, Orque
Habilités et exploits : Alchimie +12, Estimation +5, Bluff +2,
Discrétion +3, Intimidation +2, Connaissance +13, Connaissance
(religion) +13, Perception auditive +1, Déplacement silencieux +3,
Crochetage +5, Profession +8, scrutation +10, Détection +5 ;
Quintessence des sorts, Augmentation d'intensité, Incantation rapide
[Écriture de parchemins], Efficacité des sorts accrue, sort à
incantation statique.
Sorts de Mage Connus (4/5/4/3/2) :
0e : Tous
1er : Changement d'apparence, Charme personne, Agrandissement,
Identification, Armure de Mage, Projectile Magique, Bouclier, Décharge
électrique, Image silencieuse, Sommeil, Pattes d'araignée.
2e : Cécité/Surdité, Invisibilité, Déblocage, Détection de
l'Invisibilité, Convocation de Monstre II, Toile.
3e : Tentacules Noirs d'Evard, Boule de feu, Rapidité, Immobilisation de
personne, Lenteur, Nuage nauséabond.
4e : Confusion, Invisibilité suprême, Métamorphose provoquée, Mur de
Feu. |
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Ulek, humain mâle Mag7 |
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Svatt, humain mâle Mag7 : CR 7 ; Taille M
1,80 m) ; DV 7d4+21 ; PV 44 ; Init +2 (+2 Dex) ; Vit 9m ; CA 12 (+2 Dex) ;
Attaque de mêlée +5, ou à distance +5 ; SV Vig +5, Ref +4, Vol +7 ; AL N;
For 15, Dex 15, Con 17, Int 18, Sag 14, Cha 14.
Équipement : Bâton, robes
Langages Parlé : Commun, Gnome, Elfe
Habilités et exploits : Alchimie +13, Artisanat +13, Discrétion +2,
Connaissance +14 (histoire), Connaissance (magie) +14, Connaissance
(religion) +13, Perception auditive +2, Déplacement silencieux +2,
Profession +9, Scrutation +16, Détection +2 ; Extension d’effet, Prestige,
Incantation rapide, [Écriture de parchemins], Talent (scrutation), Sort à
incantation statique.
Sorts de Mage Connus (4/5/4/3/2) :
0e : Tous.
1er : Charme personne, Contact glacial, Couleurs dansantes, Feuille morte,
Identification, Projectile magique, Brume de dissimulation, Bouclier.
2e : Modification d’apparence, Lévitation, Flèche Acide de Melf, Image
miroir, Fou rire de Tasha, Toile.
3e : Dissipation de la Magie, Boule de feu, Sphère d'Invisibilité, Lenteur,
Nuage nauséabond. Convocation de Monstre III.
4e : Désespoir Foudroyant*, Terreur, Globe d'Invulnérabilité, Convocation de
Monstre IV, Mur de Glace.
*Désespoir Foudroyant (Crushing Despair)
Niveau : Barde (3) , Ensorceleur (4) , Magicien (4)
Niveau inné : 4
École : Enchantement
La cible subit -2 de pénalité en Attaque, Jets de sauvegarde, d'attributs,
de compétence et aux dégâts. |
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300 soldats, humain mâle Gue1 |
Soldats, Gue1 humain mâle : FP 1 ; Taille M
(1,75 m de moyenne) ; DdV 1d8+1 ; PdV 8 ; Init +5 (+1 Dex, +4 Science de
l’initiative) ; Vit 9 m. ; CA 16 (+1 Dex, Cotte de mailles) ; Attaque de
mêlée +3 (Arme de prédilection +1, Base +1, For +1), ou +2 à distance
(Base +1, Dex +1); (épée longue 1d8 +1, arbalète 1d8) SV Vig +3 (Base
+2, Con +1), Ref +1 (Base +0, Dex +1), Vol +0 (Base +0) ; AL : N; For 12
(+1), Dex 12 (+1), Con 12 (+1), Int 11 (0), Sag 10 (0), Cha 10 (+0).
Habilités et exploits : Discrétion +2 (+1 Maitrise +1 Dex), Intimidation
+4 (Maîtrise +4), Perception auditive +0, Déplacement silencieux +1 (+1
Dex), Équitation +3 (Maîtrise +2, +1 Dex), Détection +0 ; Arme de
prédilection (épée longue), Science de l’initiative.
EQ : cotte de mailles, dague, épée longue, arbalète légère, 20 carreaux. |
Après que les PJs soient « dominés » ils seront attachés et enchaînés les
uns aux autres, les jeteurs de sorts seront bâillonnés, et tous seront
étroitement gardés, ils ne pourront donc s'échapper. 3 Mages et 25 soldats
seront assignés à leur garde. Les PJs ont assez de chaîne pour marcher au
mieux à 1/4 de leur vitesse normale. S'ils essayent de s'échapper les gardes
et les mages ne se gêneront pas pour les tuer. Les PJs sont bien sûr
dépouillés de leurs biens.
Dès que le dernier des PJs est réveillé une des gardes les quittera. Dans
les 3 minutes suivantes un homme de noblesse entrera dans la tente gardant
ses distances contre toute tentative pour sa vie. Le masque de l'abjuration
autour de son cou Il se présente comme Horatius Ganth, Baron des terres de
Ganth. « J'étais un bel idiot de rechercher chaque masque. Je dépensais des
ressources et des hommes à leur recherche ainsi qu’à la votre. Je réalisais
finalement que tout ce que je devais faire était de vous suivre vous. Vous
trouveriez éventuellement les masques et je vous les prendrais tous. C'est
UN désastre pour vous. Vous êtes ingénieux, intelligent, et plein des
surprises, des qualités que je trouve en ma personne. J'aimerais que vous
travailliez pour moi, mais vous et moi savons que ce n'est pas possible. Le
Baron soupire : « la seule chose qu’il m’est laissée de penser est de savoir
que faire de vous. Je suppose que la seule chose que je puisse faire est de
vous laisser partir. » Avec cela le Baron quitte la tente.
Si on lui pose des questions, il répondra poliment racontant
seulement la vérité quand cela le sert. Après quelques questions il dira
qu'il a d'autres devoirs ailleurs et partira.
En vérité le Baron ne souhaite pas laisser vivre les PJs. Environ 20 minutes
après que le Baron les ait quitté, 3 mages et 15 hommes escorteront poliment
les PJs à une clairière et ils leur raconteront que le Baron veut s'assurer
qu'ils partent dans la direction opposée à son armée. Ils ne libéreront pas
les PJs tout de suite mais leur demanderont de commencer à marcher et ils
les surveilleront jusqu'à ce qu'ils soient en dehors du site. En foret, à
l'autre bout d’une clairière ils sortiront leur clé pour les libérer de leur
chaîne.
Quand les PJs se seront éloignés d’environ 15 mètres n’importe quel mage du
groupe entendra scander un sortilège de boule de feu par les 3 magiciens.
Donnez une demi action aux PJs pour réagir à la menace d'être triplement
explosés, pas de sauvegarde. Bien sûr il n'y a aucune action qui ils
puissent considérer afin d’empêche leur décès. Après qu'ils aient fait leurs
actions lisez leur ce passage :
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« Les trois magiciens déclenchent leur
sortilège de feu à l’unisson. Trois petites perles apparaissent de leurs
mains et commencent à s’envoler vers vous. En sachant que votre fin est
proche, la crainte et la frustration prennent places rapidement en sachant
qu'il n'y a rien que vous ne puissiez faire pour empêcher ce décès... Seule un
miracle peut maintenant vous sauver.... Aussi rapidement que sont apparu les
perle de feu aussi rapidement elles s’arrêtent. Les perles du feu explosent
à quelques mètres des mages et des soldats. Les cris de brûlures des
d'hommes atteignent vos oreilles alors que vous regardez l'impossible qui
semble s’être produit, un miracle. » |
Continuer
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DnD 2009
De: dndadventure
traduit par F/n/sh |
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