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La Campagne des Masques

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La campagne des masques, Chapitre 12b:

Tout ça pour rien #2

 

 

 


POSSIBILITÉ #2 : Les PJs Retrouvent le Masque de l'Illusion eux mêmes : Shar peut être morte ou vivante dans cette situation. Si elle et son groupe ont été tués par les PJs alors ils possèdent tous les masques. S'ils partent avec seulement le masque de l'illusion alors le baron Ganth attaquera le camp et tendra une embuscade aux PJs en même temps. À la fin il possèdera tous les masques ou la plupart d'entre eux.

Après que les PJs aient quitté le camp ils seront discrètement suivis par Noirepine et ses hommes. Noirépine enverra un de ses hommes en éclaireur vers l'armée du Baron, ils peuvent donc mettre en place un piège pour capturer les PJs. Même si les masques sont soi-disant indestructibles le Baron Ganth ne prend pas de risque et ordonne à son armée de coincer et de saisir les PJs. Cela se passera comme le MJ le souhaitera. Les magiciens ci-dessous font partie de l'armée de Ganth avec 300 hommes pour tendre une embuscade aux PJs. Plusieurs des sorts des mages sont prévus d'être utilisés pour immobiliser les PJs. Si besoin est, utilisez plus de jeteurs de sorts et de ruses pour vous assurer que les PJs soit mis hors de combat, frappez-les jusqu’à l'inconscience.
 
Brazke, humain mâle Mag7
Magiciens, Mag7 humain mâle : FP7 ; Taille M (1,74 m) ; DV 7d4+14 ; PdV 36 ; Init +1 (+1 Dex) ; Vit 9m ; CA 11 (+1 Dex) ; Attaque de mêlée +2, ou +4 à distance ; SV Vig +4, Ref +3, Vol +7 ; AL : N; For 9, Dex 13, Con 14, Int 14, Sag10, Cha 11.
Équipement : Dagues, robes, cape, Bâton d’immobilisation (12 charges, au 10e niveau)
Langages Parlé : Commun
Habilités et exploits : Concentration +12, Artisanat +11, Déguisement +1, Discrétion +1, Langage secret +1, Connaissance (mystère) +13, Connaissance (Histoire de Xoth) +11, Perception auditive +0, Déplacement silencieux +1, Équitation +6, Scrutation +3, Détection +0 ; Création d'armes et
armures magiques, Création d'objets merveilleux, Augmentation d'intensité, Volonté de Fer, [Écriture de parchemins], Talent (Connaissance (mystère))
Sorts de Mage Connus (4/5/4/2/1) :
0 : Tous.
1er : changement d'apparence, Feuille morte, Identification, Armure de Mage, Projectile Magique, Bouclier, Décharge électrique, Pattes d'araignée.
2e : Guérison de la cécité/surdité, Flou, Déblocage, Lévitation, Convocation de Monstre II, Toile.
3e : Dissipation de la Magie, Boule de feu, Immobilisation, Cercle magique contre le Mal, Lenteur, Nuage Puant.
4e : Charme monstre, Invisibilité améliorée, Métamorphose provoquée, Mur de Feu, Mur de Glace.

 
Trimbue, humain mâle Mag7
Karim, humain mâle Mag7 : Taille M (1,76 m); DV 7d4+7 ; PdV 27 ; Init +3 (+3 Dex) ; Vit 9m. ; CA 13 (+3 Dex) ; Attaque de mêlée +4, ou à distance +6 ; SV Vig +3, Ref +5, Vol +6 ; AL N ; For 12, Dex 16, Con 13, Int 18, Sag 13, Cha 8.
Équipement : Bâton, Robes, Gemme de Vision (1 charge)
Langages Parlé : Commun, Orque
Habilités et exploits : Alchimie +12, Estimation +5, Bluff +2, Discrétion +3, Intimidation +2, Connaissance +13, Connaissance (religion) +13, Perception auditive +1, Déplacement silencieux +3, Crochetage +5, Profession +8, scrutation +10, Détection +5 ; Quintessence des sorts, Augmentation d'intensité, Incantation rapide [Écriture de parchemins], Efficacité des sorts accrue, sort à incantation statique.
Sorts de Mage Connus (4/5/4/3/2) :
0e : Tous
1er : Changement d'apparence, Charme personne, Agrandissement, Identification, Armure de Mage, Projectile Magique, Bouclier, Décharge électrique, Image silencieuse, Sommeil, Pattes d'araignée.
2e : Cécité/Surdité, Invisibilité, Déblocage, Détection de l'Invisibilité, Convocation de Monstre II, Toile.
3e : Tentacules Noirs d'Evard, Boule de feu, Rapidité, Immobilisation de personne, Lenteur, Nuage nauséabond.
4e : Confusion, Invisibilité suprême, Métamorphose provoquée, Mur de Feu.

 
Ulek, humain mâle Mag7

Svatt, humain mâle Mag7 : CR 7 ; Taille M 1,80 m) ; DV 7d4+21 ; PV 44 ; Init +2 (+2 Dex) ; Vit 9m ; CA 12 (+2 Dex) ; Attaque de mêlée +5, ou à distance +5 ; SV Vig +5, Ref +4, Vol +7 ; AL N; For 15, Dex 15, Con 17, Int 18, Sag 14, Cha 14.
Équipement : Bâton, robes
Langages Parlé : Commun, Gnome, Elfe
Habilités et exploits : Alchimie +13, Artisanat +13, Discrétion +2, Connaissance +14 (histoire), Connaissance (magie) +14, Connaissance (religion) +13, Perception auditive +2, Déplacement silencieux +2, Profession +9, Scrutation +16, Détection +2 ; Extension d’effet, Prestige, Incantation rapide, [Écriture de parchemins], Talent (scrutation), Sort à incantation statique.
Sorts de Mage Connus (4/5/4/3/2) :
0e : Tous.
1er : Charme personne, Contact glacial, Couleurs dansantes, Feuille morte, Identification, Projectile magique, Brume de dissimulation, Bouclier.
2e : Modification d’apparence, Lévitation, Flèche Acide de Melf, Image miroir, Fou rire de Tasha, Toile.
3e : Dissipation de la Magie, Boule de feu, Sphère d'Invisibilité, Lenteur, Nuage nauséabond. Convocation de Monstre III.
4e : Désespoir Foudroyant*, Terreur, Globe d'Invulnérabilité, Convocation de Monstre IV, Mur de Glace.

*Désespoir Foudroyant (Crushing Despair)
Niveau : Barde (3) , Ensorceleur (4) , Magicien (4)
Niveau inné : 4
École : Enchantement
La cible subit -2 de pénalité en Attaque, Jets de sauvegarde, d'attributs, de compétence et aux dégâts.

 
300 soldats, humain mâle Gue1
Soldats, Gue1 humain mâle : FP 1 ; Taille M (1,75 m de moyenne) ; DdV 1d8+1 ; PdV 8 ; Init +5 (+1 Dex, +4 Science de l’initiative) ; Vit 9 m. ; CA 16 (+1 Dex, Cotte de mailles) ; Attaque de mêlée +3 (Arme de prédilection +1, Base +1, For +1), ou +2 à distance (Base +1, Dex +1); (épée longue 1d8 +1, arbalète 1d8) SV Vig +3 (Base +2, Con +1), Ref +1 (Base +0, Dex +1), Vol +0 (Base +0) ; AL : N; For 12 (+1), Dex 12 (+1), Con 12 (+1), Int 11 (0), Sag 10 (0), Cha 10 (+0).
Habilités et exploits : Discrétion +2 (+1 Maitrise +1 Dex), Intimidation +4 (Maîtrise +4), Perception auditive +0, Déplacement silencieux +1 (+1 Dex), Équitation +3 (Maîtrise +2, +1 Dex), Détection +0 ; Arme de prédilection (épée longue), Science de l’initiative.
EQ : cotte de mailles, dague, épée longue, arbalète légère, 20 carreaux.


Après que les PJs soient « dominés » ils seront attachés et enchaînés les uns aux autres, les jeteurs de sorts seront bâillonnés, et tous seront étroitement gardés, ils ne pourront donc s'échapper. 3 Mages et 25 soldats seront assignés à leur garde. Les PJs ont assez de chaîne pour marcher au mieux à 1/4 de leur vitesse normale. S'ils essayent de s'échapper les gardes et les mages ne se gêneront pas pour les tuer. Les PJs sont bien sûr dépouillés de leurs biens.

Dès que le dernier des PJs est réveillé une des gardes les quittera. Dans les 3 minutes suivantes un homme de noblesse entrera dans la tente gardant ses distances contre toute tentative pour sa vie. Le masque de l'abjuration autour de son cou Il se présente comme Horatius Ganth, Baron des terres de Ganth. « J'étais un bel idiot de rechercher chaque masque. Je dépensais des ressources et des hommes à leur recherche ainsi qu’à la votre. Je réalisais finalement que tout ce que je devais faire était de vous suivre vous. Vous trouveriez éventuellement les masques et je vous les prendrais tous. C'est UN désastre pour vous. Vous êtes ingénieux, intelligent, et plein des surprises, des qualités que je trouve en ma personne. J'aimerais que vous travailliez pour moi, mais vous et moi savons que ce n'est pas possible. Le Baron soupire : « la seule chose qu’il m’est laissée de penser est de savoir que faire de vous. Je suppose que la seule chose que je puisse faire est de vous laisser partir. » Avec cela le Baron quitte la tente.

Si on lui pose des questions, il répondra poliment racontant seulement la vérité quand cela le sert. Après quelques questions il dira qu'il a d'autres devoirs ailleurs et partira.

En vérité le Baron ne souhaite pas laisser vivre les PJs. Environ 20 minutes après que le Baron les ait quitté, 3 mages et 15 hommes escorteront poliment les PJs à une clairière et ils leur raconteront que le Baron veut s'assurer qu'ils partent dans la direction opposée à son armée. Ils ne libéreront pas les PJs tout de suite mais leur demanderont de commencer à marcher et ils les surveilleront jusqu'à ce qu'ils soient en dehors du site. En foret, à l'autre bout d’une clairière ils sortiront leur clé pour les libérer de leur chaîne.


Quand les PJs se seront éloignés d’environ 15 mètres n’importe quel mage du groupe entendra scander un sortilège de boule de feu par les 3 magiciens. Donnez une demi action aux PJs pour réagir à la menace d'être triplement explosés, pas de sauvegarde. Bien sûr il n'y a aucune action qui ils puissent considérer afin d’empêche leur décès. Après qu'ils aient fait leurs actions lisez leur ce passage :

 

« Les trois magiciens déclenchent leur sortilège de feu à l’unisson. Trois petites perles apparaissent de leurs mains et commencent à s’envoler vers vous. En sachant que votre fin est proche, la crainte et la frustration prennent places rapidement en sachant qu'il n'y a rien que vous ne puissiez faire pour empêcher ce décès... Seule un miracle peut maintenant vous sauver.... Aussi rapidement que sont apparu les perle de feu aussi rapidement elles s’arrêtent. Les perles du feu explosent à quelques mètres des mages et des soldats. Les cris de brûlures des d'hommes atteignent vos oreilles alors que vous regardez l'impossible qui semble s’être produit, un miracle. »

 

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DnD 2009

 

De: dndadventure

traduit par F/n/sh