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La Campagne des Masques

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La campagne des masques, Chapitre 12a:

Tout ça pour rien #1

 


À ce point de l’aventure, il y a plusieurs issues possibles. Soit les PJs ont vaincu Shar et ils ont les masques soit Shar possède les masques.


Voici les deux possibilités.

Situation actuelle de l'Histoire : Shar a mit le Masque de la Divination sous ses vêtements autour de son cou à tout instant depuis qu'elle la prit aux PJs. Elle Seule connaît ce secret. Elle possède un double du masque recouvert d’une fausse aura magique. Elle a placé ce faux dans son coffre personnel piégé avec les autres masques. Avec le masque de la divination elle peut toujours retrouver les autres masques s'ils venaient à être volés. Tous les autres masques à ce point de la partie sont entre les mains du baron Ganth. Il a consacré beaucoup de moyens pour retrouver l'ensemble des masques. Shar a détecté le masque suivant tout près parce que Ganth a mis en place un piège pour elle à l’extérieur de l'emplacement du site de fouille. Noirepine a traqué le groupe qui l’a mené à Shar.

POSSIBILITÉ #1 Les PJs retrouvent le Masque de l'Illusion pour Shar : Après que les PJs retrouvent le masque de l'illusion, Shar sécurise tous les masques, paye les mineurs, et quitte l'emplacement du site de fouille. La première chose que Shar fera est de mettre le nouveau masque trouvé dans son coffre (elle possède la seule clé) et de placer une douzaine de gardes autour de sa tente et de son coffre. Elle racontera alors à Proth de régler les travailleurs et les gardes restants du camp. Elle ira là où les PJs se trouve et les avisera qu'ils sont libres de partir. Lorsqu’on l’interroge à propos d'Elan et d'Omar elle leur racontera qu'ils sont sains et saufs quelque part dans le camp. Elle leur dira de les trouver par eux mêmes. Cela lui laisse un peu de temps pour quitter le camp.

Si les PJs la menacent ou l’attaquent ici elle criera à la 1er occasion "tuer les prisonniers" et elle les combattra. Ses acolytes et ses gardes supplémentaires arriveront dans les 6 rounds. Shar se battra défensivement jusqu'à leur arrivée. Shar n'hésitera pas à tuer tous les PJs si elle se sent menacée.
En imaginant que Shar n'est pas attaqué, elle se rendra à sa tente et trouvera les deux gardes protégeant le coffre endormis et le coffre disparu. Elle appellera tous les Maraudeurs à sa tente pour retrouver le coffre. Même les PJs seront appelés ici. En tant que MJ je vous suggère que vous appeliez tous les Maraudeurs par leur nom à la tente, sauf Phantasme. Pendant les rounds de Shar dans le camp, Phantasme s’est occupé de son propre départ, a endormi les gardes, et a volé le coffre en utilisant des sorts et des illusions. Shar commencera par réunir un groupe pour rechercher Phantasme. Elle laissera de nouveau partir les PJs sauf s’ils gênent ses efforts.

Si les PJs ne partent pas à la recherche de Phantasme alors Shar retournera au camp, finira son paquetage et quittera le camp. Elle poursuivra les masques pour son propre compte à moins qu’elle ne soit questionnée ou arrêté. Si les PJs laissent tout cela se produire alors ils sont libres de faire leur propre choix.
Malheureusement pour Phantasme il courra vers les ennuis en s'échappant à travers les bois. Noirepine et ses hommes ont suivi les PJs jusqu’au camp et ont maintenu une surveillance étroite de ce qui s’y passe. Noirépine et ses hommes tendront une embuscade à Phantasme dans la forêt. Les PJs devraient considérer par eux-mêmes d’essayer de trouver Phantasme ou d’aider Shar à le rechercher. Finalement les deux trouveront ce qui reste de lui. Faites que les PJs et Shar trouvent le lieu de l'embuscade à 2 minutes d’intervalle.

 

Lisez ceci aux PJs:

 
"Vous arrivez dans une petite clairière au milieu des arbres. Au centre de cette clairière vous trouvez les vêtements de Phantasme, transpercés et découpés. Les vêtements de l’étrange mage semblent avoir souffert d’au moins une douzaine de blessures bien que du sang ou son cadavre ne puissent être trouvés. Autour des vêtements du mage sont étendus cinq cadavres de soldats armés. Aucun d’eux ne possède de blessure physique ou de plaie sur son corps. Seuls leurs visages confirment leur décès, déformés et crispés par l’horreur. Il semble qu’Ils aient littéralement été effrayés par la mort. Grâce aux traces sur le sol on peut apercevoir une lutte d'au moins douze autres hommes avec le mage. Un grand creux rectangulaire apparaît dans la terre près des vestiges de Phantasme où l’on a fait tomber le coffre. Dans le creux se trouve une note avec la propre dague de Phantasme plantée dedans. "Toutes bonnes choses viennent à ceux qui savant attendre." Signé Noirépine.


Quand Shar arrive sur les lieux du dernier combat de Phantasme, la fureur de cette trahison sera vraiment visible. Elle ne concentrera pas sa colère sur les PJs puisque ce n'était pas leur faute mais si elle est provoquée elle peut mettre un coup de poing à l’un d’eux. Tout PJ avec la possibilité de pistage pourra authentifier le combat, et le nombre d'hommes impliqués.
 

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DnD 2009

 

De: dndadventure

traduit par F/n/sh