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À ce point de l’aventure, il y a plusieurs issues possibles. Soit les PJs
ont vaincu
Shar et ils ont les masques soit Shar possède les masques.
Voici les deux possibilités.
Situation actuelle de l'Histoire : Shar a mit le Masque de la Divination
sous ses vêtements autour de son cou à tout instant depuis qu'elle la prit
aux PJs. Elle Seule connaît ce secret. Elle possède un double du masque
recouvert d’une fausse aura magique. Elle a placé ce faux dans son coffre
personnel piégé avec les autres masques. Avec le masque de la divination
elle peut toujours retrouver les autres masques s'ils venaient à être volés.
Tous les autres masques à ce point de la partie sont entre les mains du
baron
Ganth. Il a consacré beaucoup de moyens pour retrouver l'ensemble
des masques. Shar a détecté le masque suivant tout près parce que Ganth a mis en place un
piège pour elle à l’extérieur de l'emplacement du site de fouille.
Noirepine a
traqué le groupe qui l’a mené à Shar.
POSSIBILITÉ #1 Les PJs retrouvent le Masque de l'Illusion pour Shar :
Après
que les PJs retrouvent le masque de l'illusion, Shar sécurise tous les
masques, paye les mineurs, et quitte l'emplacement du site de fouille. La
première chose que Shar fera est de mettre le nouveau masque trouvé dans son
coffre (elle possède la seule clé) et de placer une douzaine de gardes
autour de sa tente et de son coffre. Elle racontera alors à
Proth de régler
les travailleurs et les gardes restants du camp. Elle ira là où les PJs se
trouve et les avisera qu'ils sont libres de partir. Lorsqu’on l’interroge à
propos d'Elan et d'Omar elle leur racontera qu'ils sont sains et saufs quelque part dans le camp. Elle leur dira de les trouver par eux mêmes.
Cela lui laisse un peu de temps pour quitter le camp.
Si les PJs la menacent ou l’attaquent ici elle criera à la 1er occasion
"tuer les prisonniers" et elle les combattra. Ses acolytes et ses gardes
supplémentaires arriveront dans les 6 rounds. Shar se battra défensivement
jusqu'à leur arrivée. Shar n'hésitera pas à tuer tous les PJs si elle se
sent menacée.
En imaginant que Shar n'est pas attaqué, elle se rendra à sa tente et
trouvera les deux gardes protégeant le coffre endormis et le coffre disparu.
Elle appellera tous les Maraudeurs à sa tente pour retrouver le coffre. Même
les PJs seront appelés ici. En tant que MJ je vous suggère que vous appeliez
tous les Maraudeurs par leur nom à la tente, sauf
Phantasme. Pendant les rounds
de Shar dans le camp, Phantasme s’est occupé de son propre départ, a endormi les
gardes, et a volé le coffre en utilisant des sorts et des illusions. Shar
commencera par réunir un groupe pour rechercher Phantasme. Elle laissera de
nouveau partir les PJs sauf s’ils gênent ses efforts.
Si les PJs ne partent pas à la recherche de Phantasme alors Shar retournera
au camp, finira son paquetage et quittera le camp. Elle poursuivra les
masques pour son propre compte à moins qu’elle ne soit questionnée ou
arrêté. Si les PJs laissent tout cela se produire alors ils sont libres de
faire leur propre choix.
Malheureusement pour Phantasme il courra vers les ennuis en s'échappant à
travers les bois.
Noirepine et ses hommes ont suivi les PJs jusqu’au camp et
ont maintenu une surveillance étroite de ce qui s’y passe. Noirépine et ses
hommes tendront une embuscade à Phantasme dans la forêt. Les PJs devraient
considérer par eux-mêmes d’essayer de trouver Phantasme ou d’aider Shar à le
rechercher. Finalement les deux trouveront ce qui reste de lui. Faites que les PJs et Shar trouvent le lieu de l'embuscade à 2 minutes d’intervalle.
Lisez
ceci aux PJs:
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"Vous arrivez dans une petite clairière au milieu des arbres. Au centre de
cette clairière vous trouvez les vêtements de Phantasme, transpercés et
découpés. Les vêtements de l’étrange mage semblent avoir souffert d’au moins
une douzaine de blessures bien que du sang ou son cadavre ne puissent être
trouvés. Autour des vêtements du mage sont étendus cinq cadavres de soldats
armés. Aucun d’eux ne possède de blessure physique ou de plaie sur son
corps. Seuls leurs visages confirment leur décès, déformés et crispés par
l’horreur. Il semble qu’Ils aient littéralement été effrayés par la mort.
Grâce aux traces sur le sol on peut apercevoir une lutte d'au moins douze
autres hommes avec le mage. Un grand creux rectangulaire apparaît dans la
terre près des vestiges de Phantasme où l’on a fait tomber le coffre. Dans
le creux se trouve une note avec la propre dague de Phantasme plantée dedans. "Toutes bonnes choses viennent à ceux qui savant attendre."
Signé Noirépine. |
Quand Shar arrive sur les lieux du dernier combat de Phantasme, la fureur de
cette trahison sera vraiment visible. Elle ne concentrera pas sa colère sur
les PJs puisque ce n'était pas leur faute mais si elle est provoquée elle
peut mettre un coup de poing à l’un d’eux. Tout PJ avec la possibilité de
pistage pourra authentifier le combat, et le nombre d'hommes impliqués.
Continuer
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DnD 2009
De: dndadventure
traduit par F/n/sh |
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