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Carte vers la grotte du site de fouille
Les cavernes dans lesquels les PJs entreront est sous le contrôle du Masque
de l'Illusion. Ce masque puissant possède sa propre intelligence. Seulement
ceux dignes de comprendre ses capacités peuvent l’utiliser. Celui qui veut
le posséder doit vaincre le masque avant de le porter.
La carte indique seulement la grotte dans laquelle le masque réside. C'est
une partie d'une région souterraine profonde. Un tunnel caché mène plus
profondément dans les souterrains et vous pouvez éventuellement l’utiliser
comme une aventure supplémentaire. La caverne est elle-même une illusion que
le masque a créé afin de ne pas être trouvé. A l'aide du Livre du Maître vous
devriez créer le souterrain avec quelques pièges et des créatures pour
engager et mettre au défie les PJs. Soyez sûr que le souterrain que vous
créez correspond à la zone ouverte de la grotte.
L'idée est que les PJs réalisent que la caverne
entière est une illusion. Aidez vous du Livre du Maître pour parsemer des
indices afin de faire comprendre aux PJs ce fait. Le premier fourni est déjà
que le masque qu'ils poursuivent est celui-ci avec de puissants pouvoirs
d’illusion. À la fin, quelqu'un verra la réalité de la grotte et aidera les
autres à douter de l'illusion.
Indication à donner aux joueurs :
1. En plaçant des monstres dans les cavernes qui ne devrait pas normalement
se trouver ensemble, des orques menés par un dragon par exemple.
2. Quand les PJs rencontrent un groupe de créatures dont l’aspect est
identiques par l'armure, les armes, les vêtements, ou même l'apparence.
3. Des choses comme le manque d'empreintes dans un vieux couloir poussiéreux
que les PJs ont parcourus et fréquenté avec des monstres.
4. Salles et chambre changeant de directions ou de formes.
5. Des choses subtiles qu’ils devraient trouver dans une caverne qu’ils ne
trouvent pas ici. Une zone perdue, sans aucun système de ventilation pour
l'air, ou aucune puanteur infecte.
6. Des créatures apparaissant mystérieusement derrière le groupe sans
raison.
7. Des pièges qui semblent connaître tous leurs les mouvements.
8. Des choses en place sans raison. Par exemple un jeu d’échec au milieu
d'une chambre vide.
9. Une quantité de monstres innombrables et aucune tanière pour eux.
10. Si un joueur meurt ils n'aura ni blessures ni dégât. Il meurt des
illusions affectant son esprit. Cela s'applique aussi aux deux cadavres qui
seront trouvés qui étaient les hommes de
Shar.
Utiliser seulement les types de pièges ci-dessous les aideront peut-être,
afin que les PJs réalisent que le donjon entier n'existe pas.
Utilisez ces pièges pour les illusions :
1. aiguille de poison (Vig DD 17 ou mort)
2. piège à gaz (Vig DD 17, ou paralysé)
3. fosse piégée (Vig DD 17, 6 mètres de profondeur avec des pieux faisant
5d6 de dégâts)
4. piège à lance (Vig DD 17, 2d8 de dégât) cf. GdM115.
5. piège à feu (Vig DD 17, boule de feu de 6d6)
6. piège de foudre (Vig DD 17, éclair de 6d6)
1. L'Entrée : C'est l'entrée vers la caverne. Elle ressemble pour les PJs à
une entrée de donjon avec 2 portes simples en pierre immenses et fermées
(illusions). Elles sont piégées avec un piège de foudre comme noté
ci-dessus.
2. La Grotte : C'est ici que l’illusion du donjon essayera d'assassiner les PJs.
3.
Le Masque de l'Illusion et sa Compagnie : La seule partie du donjon qui est
réel est où le masque se trouve. C'est aussi la tanière d'un mâle et d’une
femelle basilic (PV : 50, 52) Voir MM. Il y a longtemps quand cette grotte
était ouverte vers l'extérieur, une petite secousse sismique s’est produite,
détruisant la sortie vers l’extérieur et effondrant un mur naturel intérieur
révélant le monde souterrain. Les basilics perdirent leur lien avec
l'extérieur pour trouver une nouvelle nourriture dans le monde souterrain.
Deux éclaireurs drow enquêtant sur le tremblement récent et inconscient des
nouveaux habitants tombèrent sur ces créatures. Un fut pétrifié
instantanément. L'autre drow dans un effort pour se sauver trébuchait sur le
corps de pierre de son ami. Les deux tombèrent complètement avec le corps du
2ème drow amortissant la chute de la statue de pierre. Le drow écrasé avait, à
l'époque, le masque de l'illusion en sa possession et fut tué instantanément
avant de servir de nourriture pour les grands lézards.

Basilic
Créature magique de taille M
Dés de vie : 6d10+12 (45 pv)
Initiative : –1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 16 (–1 Dex, +7 naturelle),
contact 9, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +6/+8
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8+3)
Attaque à outrance : morsure (+8 corps à
corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : regard pétrifiant
Particularités : vision dans le noir (18 m),
vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +3
Caractéristiques : For 15, Dex 8, Con 15,
Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +7, Discrétion +0*,
Perception auditive +7
Dons : Combat en aveugle, Vigilance, Vigueur
surhumaine
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire ou colonie
(3–6)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7–10 DV (taille M),
11–18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Le basilic est un monstre reptilien capable
de pétrifier ses adversaires d’un seul regard. Généralement, son corps est
d’un brun terne, sauf au niveau du ventre, qu’il a jaunâtre. Il a parfois
une petite corne recourbée au-dessus du museau. À l’âge adulte, il atteint
une longueur de 2 mètres, plus sa queue (laquelle fait généralement entre
1,50 mètre et 2 mètres). Il pèse aux alentours de 150 kg.
Combat
Le basilic s’appuie sur son regard, ne
mordant ses adversaires que s’ils arrivent au contact. Bien qu’équipé de
huit pattes, il est assez lymphatique et dépense le moins d’énergie
possible. Quiconque s’enfuit devant lui a de fortes chances de ne pas être
poursuivi, ou alors sur une courte distance.
Ce monstre passe le plus clair de son temps
immobile, à guetter ses proies (petits mammifères, oiseaux, reptiles et
autres créatures similaires).
Regard pétrifiant (Sur). Victime transformée
en pierre de façon permanente, portée 9 mètres, jet de Vigueur DD 13 pour
annuler. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Compétences. * La coloration terne du
basilic et sa capacité à rester immobile des heures durant lui confèrent un
bonus racial de +4 aux tests de Discrétion en milieu naturel.
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DnD 2009
De: dndadventure
traduit par F/n/sh |
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