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La Campagne des Masques

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La campagne des masques, Chapitre 11d:

Le Donjon

 

Carte vers la grotte du site de fouille


Les cavernes dans lesquels les PJs entreront est sous le contrôle du Masque de l'Illusion. Ce masque puissant possède sa propre intelligence. Seulement ceux dignes de comprendre ses capacités peuvent l’utiliser. Celui qui veut le posséder doit vaincre le masque avant de le porter.
La carte indique seulement la grotte dans laquelle le masque réside. C'est une partie d'une région souterraine profonde. Un tunnel caché mène plus profondément dans les souterrains et vous pouvez éventuellement l’utiliser comme une aventure supplémentaire. La caverne est elle-même une illusion que le masque a créé afin de ne pas être trouvé. A l'aide du Livre du Maître vous devriez créer le souterrain avec quelques pièges et des créatures pour engager et mettre au défie les PJs. Soyez sûr que le souterrain que vous créez correspond à la zone ouverte de la grotte.
L'idée est que les PJs réalisent que la caverne entière est une illusion. Aidez vous du Livre du Maître pour parsemer des indices afin de faire comprendre aux PJs ce fait. Le premier fourni est déjà que le masque qu'ils poursuivent est celui-ci avec de puissants pouvoirs d’illusion. À la fin, quelqu'un verra la réalité de la grotte et aidera les autres à douter de l'illusion.

Indication à donner aux joueurs :
1. En plaçant des monstres dans les cavernes qui ne devrait pas normalement se trouver ensemble, des orques menés par un dragon par exemple.
2. Quand les PJs rencontrent un groupe de créatures dont l’aspect est identiques par l'armure, les armes, les vêtements, ou même l'apparence.
3. Des choses comme le manque d'empreintes dans un vieux couloir poussiéreux que les PJs ont parcourus et fréquenté avec des monstres.
4. Salles et chambre changeant de directions ou de formes.
5. Des choses subtiles qu’ils devraient trouver dans une caverne qu’ils ne trouvent pas ici. Une zone perdue, sans aucun système de ventilation pour l'air, ou aucune puanteur infecte.
6. Des créatures apparaissant mystérieusement derrière le groupe sans raison.
7. Des pièges qui semblent connaître tous leurs les mouvements.
8. Des choses en place sans raison. Par exemple un jeu d’échec au milieu d'une chambre vide.
9. Une quantité de monstres innombrables et aucune tanière pour eux.
10. Si un joueur meurt ils n'aura ni blessures ni dégât. Il meurt des illusions affectant son esprit. Cela s'applique aussi aux deux cadavres qui seront trouvés qui étaient les hommes de Shar.

Utiliser seulement les types de pièges ci-dessous les aideront peut-être, afin que les PJs réalisent que le donjon entier n'existe pas.

Utilisez ces pièges pour les illusions :
1. aiguille de poison (Vig DD 17 ou mort)
2. piège à gaz (Vig DD 17, ou paralysé)
3. fosse piégée (Vig DD 17, 6 mètres de profondeur avec des pieux faisant 5d6 de dégâts)
4. piège à lance (Vig DD 17, 2d8 de dégât) cf. GdM115.
5. piège à feu (Vig DD 17, boule de feu de 6d6)
6. piège de foudre (Vig DD 17, éclair de 6d6)

1. L'Entrée : C'est l'entrée vers la caverne. Elle ressemble pour les PJs à une entrée de donjon avec 2 portes simples en pierre immenses et fermées (illusions). Elles sont piégées avec un piège de foudre comme noté ci-dessus.
2. La Grotte : C'est ici que l’illusion du donjon essayera d'assassiner les PJs.
3. Le Masque de l'Illusion et sa Compagnie : La seule partie du donjon qui est réel est où le masque se trouve. C'est aussi la tanière d'un mâle et d’une femelle basilic (PV : 50, 52) Voir MM. Il y a longtemps quand cette grotte était ouverte vers l'extérieur, une petite secousse sismique s’est produite, détruisant la sortie vers l’extérieur et effondrant un mur naturel intérieur révélant le monde souterrain. Les basilics perdirent leur lien avec l'extérieur pour trouver une nouvelle nourriture dans le monde souterrain. Deux éclaireurs drow enquêtant sur le tremblement récent et inconscient des nouveaux habitants tombèrent sur ces créatures. Un fut pétrifié instantanément. L'autre drow dans un effort pour se sauver trébuchait sur le corps de pierre de son ami. Les deux tombèrent complètement avec le corps du 2ème drow amortissant la chute de la statue de pierre. Le drow écrasé avait, à l'époque, le masque de l'illusion en sa possession et fut tué instantanément avant de servir de nourriture pour les grands lézards.

 

 

Basilic

Créature magique de taille M

Dés de vie : 6d10+12 (45 pv)

Initiative : –1

Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)

Classe d’armure : 16 (–1 Dex, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16

Attaque de base/lutte : +6/+8

Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8+3)

Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d8+3)

Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m

Attaques spéciales : regard pétrifiant

Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne

Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +3

Caractéristiques : For 15, Dex 8, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 10

Compétences : Détection +7, Discrétion +0*, Perception auditive +7

Dons : Combat en aveugle, Vigilance, Vigueur surhumaine

Environnement : déserts chauds

Organisation sociale : solitaire ou colonie (3–6)

Facteur de puissance : 5

Trésor : aucun

Alignement : toujours neutre

Évolution possible : 7–10 DV (taille M), 11–18 DV (taille G)

Ajustement de niveau : —

 

Le basilic est un monstre reptilien capable de pétrifier ses adversaires d’un seul regard. Généralement, son corps est d’un brun terne, sauf au niveau du ventre, qu’il a jaunâtre. Il a parfois une petite corne recourbée au-dessus du museau. À l’âge adulte, il atteint une longueur de 2 mètres, plus sa queue (laquelle fait généralement entre 1,50 mètre et 2 mètres). Il pèse aux alentours de 150 kg.

Combat

Le basilic s’appuie sur son regard, ne mordant ses adversaires que s’ils arrivent au contact. Bien qu’équipé de huit pattes, il est assez lymphatique et dépense le moins d’énergie possible. Quiconque s’enfuit devant lui a de fortes chances de ne pas être poursuivi, ou alors sur une courte distance.

Ce monstre passe le plus clair de son temps immobile, à guetter ses proies (petits mammifères, oiseaux, reptiles et autres créatures similaires).

Regard pétrifiant (Sur). Victime transformée en pierre de façon permanente, portée 9 mètres, jet de Vigueur DD 13 pour annuler. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Compétences. * La coloration terne du basilic et sa capacité à rester immobile des heures durant lui confèrent un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion en milieu naturel.

 

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DnD 2009

 

De: dndadventure

traduit par F/n/sh