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La Campagne des Masques

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La campagne des masques, Chapitre 11c:

Le site des fouilles

 

 

En Quittant la Forêt Gémissant les PJs trouveront facilement la zone de l'emplacement des fouilles avec l'aide de Omar. Avant que le groupe n’arrive sur place, ils pourraient rencontrer une patrouille. Shar a mis quatre patrouilles de 8 hommes pour encadrer le périmètre du site pour décourager les intrus d'observer ce que son groupe est en train de faire. Les patrouilles sont chargées d'observer ceux qui passent près de la zone et de les faire fuir ou de les écarter avec vigueur seulement si nécessaire, en d'autres mots s'ils deviennent trop proches. La patrouille est aussi chargée d'alerter le reste du camp si les intrus connaissent le lieu des fouilles ou si les intrus sont le groupe. Shar a expliquée aux patrouilles de faire très attention aux PJs.

Le groupe a 50 % de « chance » de rencontrer une patrouille durant la journée et 25 % pendant la nuit, jouez la surprise normalement. Si la patrouille repère le groupe, le chef de la patrouille soufflera dans une petite corne qui alertera le camp que des intrus sont proche du site et armés. Au 4ème round de combat 2 autres patrouilles les rejoindront. Au 5ème round la dernière patrouille rejoindra aussi le combat. Si la patrouille a perdue la moitié de ses membres, est tué ou mis hors de combat, et qu’il lui semble qu'elle perd le combat, ses derniers membres fuiront. Si une patrouille est éliminée avant qu’une autre patrouille arrive, le groupe a la possibilité normale de rencontrer chaque autre patrouille comme notifié ci-dessus. Si le groupe se dissimule, cette possibilité peut être réduite à la discrétion du MD.

 
Patrouille, 7 humains GUE N°2, 1 humain GUE N°5 (4 patrouilles)
Chef, Gue5 humain mâle : N° 5 ; Taille M (1,77 m) ; DdV 5d10+5 ; PdV 34 ; Init +4 (+4 Science de l’initiative) ; Vit 9 m; CA 10 ; Attaque de mêlée +9 ou +6 à distance ; Sauv Vig +5, Ref +1, Vol +1 ; AL : N ; For 17, Dex 11, Con 12, Int 13, Sag 11, Cha 10.
Langages Parlés : Commun, Elfe.
Compétences et Dons : Renseignement +2, Dressage +6, Discrétion +2, Langage secret +1, Intimidation +6, Saut +7, Perception auditive +0, Déplacement silencieux +0, Détection +0, Sens de la nature +3 ; Expertise du combat, Science de l’initiative, Science du combat à main nue, attaque en Puissance, Arme de prédilection (Epée longue), Arme de prédilection (Arc long).
EQ : petite cor, épée longue, cotte de maille, dague, bouclier, arc long, 20 flèches 5 Po.
Humain mâle Gue2 : N° 2 ; Taille M (1,74 m) ; DdV 2d10+3 ; PdV 23 ; Init +1 (+1 Dex) ; Vit 9 m ; CA 16 (+1 Dex, armure +5) ; Attaquez de mêlée +5, ou à distance +3; Sauv Vig +3, Ref +1, Vol +0 ; AL : N; For 14, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 11.
Langage Parlé : Commun.
Compétences et Dons : Escalade +5, Renseignement +2, Discrétion +2, Perception auditive +2, Déplacement silencieux +2, Équitation +4, Fouille +1, Détection +1, Maniement des armes Exotiques (arbalète à répétition), combat Monté, Tir à bout portant, attaque en Puissance, Arme de prédilection (Épée longue),
EQ : épée longue, cotte de maille, dague, 5 Po.


Peut importe l'issue vis-à-vis des patrouilles, les PJs investiront le site de fouilles, soit en essayant d’attaquer le camp, soit en se faufilant à l’intérieur, soit pour négocier avec Shar. Si elle est alertée de leur présence par une patrouille elle essayera de les capturer par la force en journée en utilisant autant d'hommes du camp que possible ainsi que ses mercenaires. L'idée est d’attraper les PJs. Si la rencontre se passe de nuit elle mettra en place un piège pour s’emparer des PJs alors qu’ils se faufilent à l’intérieur. Rappelez-vous que si Shar est consciente que les PJs sont dans le coin, elle saura tout de ce qu'ils font, souvenez-vous qu'elle possède le masque de la divination. Sauf si les PJs ont pris des mesures pour bloquer ce qui lui permettra de les surprendre dans une embuscade.

Une fois capturés, elle prendra les masques aux PJs et prendra Elan et
Omar en otage dans une partie différente du camp, tente #3. Ils seront attachés et bâillonnés tous les deux. Sachant qu’elle a récupéré ce qu’elle souhaitait des PJs, elle discutera librement de tout avec eux, sauf de celui pour qui elle travaille. Elle expliquera que le masque de la divination avait commencé à révéler l'emplacement du masque de l'évocation ces derniers jours. "Le masque de la divination semble m’avoir donné cette information de son propre chef, je ne l'ai pas activé à dessein pour récupérer l'information. Je me demandais ou pouvait ce trouver l'endroit ou réside le masque de feu quand c'est arrivé. De ce que le masque de la divination m’a laissait apparemment entendre et assez étrangement le masque de feu n'est pas trop éloigné d'ici. C'est bien le bon terme le concernant, n’est ce pas" ? Elle demandera au PJ magicien, « Le feu vient-il de la magie d'évocation ? Est-ce le Masque de feu ? » Elle continuera, « C’est approprié, apparemment c'est un visage de démon rouge,. »

Elle expliquera aux PJs qu’ils ont trouvés une caverne dans la zone de fouille et que les PJs doivent y descendre pour récupérer le masque de l'illusion. Si les PJs protestent, elle expliquera qu'ils sont plus expérimentés que les 2 hommes qu’elle a perdus dans les pièges du lieu. Elle est consciente qu'elle a besoin de ses hommes pour surveiller les PJs et maintenir l’ordre. Elle sait aussi que le groupe est remplaçable. Si besoin est elle menacera d'assassiner Elan et Omar si le groupe ne fait pas ce qu'elle veut, et elle le fera.

Si par hasard les PJs défont Shar le reste des travailleurs et des mercenaires du site de fouilles iront voir ailleurs car leur employeur ne peut plus les payer. Les PJs auront la zone des fouilles et le masque de la divination juste pour eux.
Dans le camp il y a 6 autres chefs de patrouille et 48 hommes armés comme noté ci-dessus. Il y a aussi 20 mineurs engagés. Les travailleurs fuiront le combat ou se rendront si ils sont confrontés car ils ne souhaitent ni mourir ni lutter.



Carte du site de fouille


1. Tente Principale : Shar et ses maraudeurs dorment dedans. Elle jouit du 1/3 de la tente pour elle. Grug, Marne, Reavis, et Proth dorment dans le reste de la tente. Shar garde ses affaires dans un coffre qui est piégé avec du gaz empoisonné (Vig DD : 20, Sauvegarde ratée : paralysé, Sauvegarde réussie : violente toux qui alerte les autres) Le piège nécessite un DD 35 pour être désamorcé. Les autres ont leur propre coffre dont eux chacun possède sa clé. Proth est un nouveau membre du groupe de Shar qu’elle a recruté le long du chemin pour remplacer son ancien prêtre.

2. Les Quartiers de Fantasme : Phantasme a requit ses propres quartier et Shar a répondu à sa demande. Même s'il fait partie de son groupe elle le trouve encore inquiétant par moments. La tente est ornée de divers rideaux de couleurs scintillantes différentes : bleu, rouge, jaune, et vert. Chacun de ceux-ci sont conçus pour jouer de petites illusions pour ceux qui regardent à travers ou essayent de les traverser. Différentes figures semblent bouger et changer en entrant dans la tente parmi les ombres du à la lueur de la chandelle et des rideaux. Fantasme fait cela pour dissuader les malvenu ou tromper ceux qui lui voudrait du tort. Il y a 5 zones différentes dans la tente même. Les PJs essayant de trouver leur chemin à travers la tente doivent faire un jet de sauvegarde ou être hébété dans les rideaux (Vol DD : 25) et avoir seulement une chance sur 5 de trouver par hasard le rideau correcte derrière lequel Fantasme se trouve. S'ils réussissent le jet de sauvegarde ils peuvent trouver Fantasme sous 2 rounds.

3. Tente des Provisions et Prison : C'est normalement la pièce des provisions mais elle est aussi celle où Elan et Omar seront emprisonnés si le groupe est fait prisonnier. Phantasme saupoudrera une poussière de non détection (comme le sort) dans la tente, les PJs ne pourront donc pas les trouver. Les deux PNJs seront derrière une série de caisses et tonneaux pour les cacher des yeux.
 

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DnD 2009

 

De: dndadventure

traduit par F/n/sh