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La Campagne des Masques

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La campagne des masques, Chapitre 11b :

La Forêt Gémissante

 

Après que le groupe se soit reposé et réapprovisionné, il se prépare pour se rendre vers le site de fouille. Omar les mènera sur place et offrira de garder le campement pendant qu'ils explorent l'emplacement du site. Durant le voyage sur le site de fouille et à travers la Forêt Gémissante Omar les informera sur le fonctionnement du camp des fouilles, du nombre, des soldats, des travailleurs et des patrouilles, pour préparer au mieux le groupe à toute rencontre.

Traverser la forêt ne sera pas un problème pour les PJs, mais comme son nom implique que la forêt génère beaucoup de sons dérangeants et inhabituels... Chaque nuits les vents peuvent changer (d6 : 1-2 pas de vents, 3-4 modérément venteux, 5-6 très venteux). Pendants les nuits modérément venteuses ou très venteuses, les arbres résonneront d’un son grave à chaque brise qui passe entre les troncs, comme si la forêt geignait. Si le groupe démarre un feu, il y aura 3 chances sur 6 d'attirer par hasard des animaux curieux.

Ils n'attaqueront pas, mais ils devraient être utilisés pour mettre un peu de crainte au groupe car les animaux les observeront à distance respectable se déplaçant de branches en branches ou à travers les hautes herbes et les buissons. Si les membres de groupe vont dormir, un des animaux essayera de voler de la nourriture du camp, voir Manuel des monstres. Les membres de groupe peuvent percevoir l'approche des animaux en faisant un jet de perception auditive (Nuit sans vent DD 10, nuit venteuse DD 15, nuit très venteuse DD 20). Traverser la forêt ombragée devrait prendre environ 5 jours jusqu’à la zone des fouilles.

La 3ème nuit après une longue journée, les membres du groupe rencontreront une très belle clairière au milieu de la forêt dans laquelle ils peuvent camper. Elle se trouve dans une zone énormément boisée et n'est pas visible sauf si vous vous en approchez. Chaque PJ a seulement besoin de faire un jet de détection (DD 5) pour en remarquer l'entrée. Une fois trouvé par un PJ, Omar s’exclamera :

 

Je n'ai pas dû faire attention à cette clairière la dernière fois que je suis passé ici, elle semble un bon endroit pour camper.

 

Puis il ira faire un tour pour la découvrir et en faire le tour. Sous ses frondaisons, le ciel est caché à 90 %. Il y a des arbres fruitiers et un petit étang d’eau claire (environ 11m x 8m), avec quelques petits poissons, rempli par un ruisseau proche. Le sol est couvert d’une herbe douce et très confortable. Un druide trouverait cet endroit très réconfortant. Un druide ou un ranger pourront dire que l'eau est propre et les fruits comestibles.

La raison pour laquelle cet endroit semble être un tel paradis est que les hauteurs des arbres sont habitées par une immense Liane chasseresse intelligente (voir ci dessous ou le MM.) La Liane chasseresse fut placée ici il y a plusieurs décennies par un druide perverti nommé Norex du Lierre Noir. Norex trouva dans la Forêt Gémissante une place parfaite pour se cacher du monde. Norex se consacra de façon permanente à éradiquer toute intrusion par des étrangers dans la forêt. Pendant les années à rester dans cette forêt, Norex à développé un sort pour modifier la nature des arbres gémissants qui habitent la forêt. Il à utilisé ce sort pour changer la cavité des troncs d'arbre, ils gémiraient donc plus fort et ferait fuir tout intrus. Il planta aussi de plus en plus d’arbres modifiés pour renforcer la réputation de la forêt.

Norex a fait l’erreur de tuer le fils d'un noble qui était dans la forêt avec ses amis. Ils faisaient ce que tous garçons font, se suspendant dans les arbres, jouant, riant, et cassant des branches pour feindre des combats à l’épée. Quelques-uns des enfants se sont enfuis et on racontés au seigneur de ces terres ce qui s'était produit. Le lendemain un groupe de nobles (guerriers et mages) fouillaient la forêt pour débusquer le responsable. Ils se battirent contre Norex dans la forêt pendant 4 jours avant de découvrir finalement sa clairière. Ici Norex fit son dernier combat et perdit. Son corps tué, l'esprit de Norex se transféra dans la Liane chasseresse de la clairière.

Les nobles crurent qu’avec le druide mort, ils seraient tranquilles pour la nuit à venir, de dormir dans la clairière. Il va de soi qu’ils ne se réveillèrent jamais. Chaque noble fut étranglé par la Liane chasseresse pendants qu’ils dormaient. Tués par Norex définitivement emprisonné dans la Liane chasseresse mais conscient de tout ce qui se passait autour de lui.

La Liane chasseresse attaquera seulement quand le groupe dormira. Elle frappe d’abords ceux qui montent la garde en essayant de les étrangler pour qu’ils ne crient pas. Les membres du groupe qui dorment doivent faire un jet de perception auditive (DD 20) pour être réveiller par le bruit. Si la personne étranglée réussit à faire un bruit quelconque suffisamment fort pendant qu’il est étranglé, les joueurs peuvent ajouter un modificateur de circonstance de +6 à chaque round pour se réveiller. Si la Liane chasseresse est tuée l'esprit de Norex apparaîtra, pendant 1 minute flottant au dessus du groupe, l’air furieux et déformé par la haine. Faisant complètement partie de la plante, cela l'a rendu fou au fil des ans et n’a seulement fait qu’alimenter sa haine pour les autres. Après une minute il disparaîtra. Il n'attaquera pas et ne pourra pas non plus être détruit.

Si les personnage du groupe creusent suffisamment profondément (2,5 m) dans l'herbe de la clairière, ils trouveront des restes d’animaux et ceux du groupe de nobles. Une épée longue en argent orné de pierres précieuses sera trouvée portant le sceaux de la maison noble qui gouverne ces terres. Si elle est rendue aux seigneurs les PJs seront récompensés de 1000 Po.

 

Colossale Liane chasseresse intelligente

Plante de taille Colossale (habituellement G)
Dés de vie : 15d8+30 (105 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case)
Classe d’armure : 17 (–2 taille, +6 naturelle, +3 pour avoir naturellement grandie ici), contact 9, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +3/+12
Attaque : coup (+9 corps à corps, 1d6+7)
Attaque à outrance : 4 vrilles (+9 corps à corps, 1d6+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (12 m avec sa liane ou vrille)
Attaques spéciales : constriction (1d6+7), enchevêtrement, étreinte
Particularités : camouflage, immunité contre l’électricité, résistance au feu et au froid (10), plante, vision aveugle (9 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +7, Vol +2
Caractéristiques : For 20, Dex 10, Con 16, Int 12 (habituellement sans), Sag 18 (habituellement 13), Cha 9
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 3
Trésor : 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5–16 DV (taille TG), 17–32 DV (taille Gig), 33+ DV (taille C)
Ajustement de niveau : —
 

La liane chasseresse est une plante semi mobile qui se procure l’engrais dont elle a besoin en plaçant les créatures qu’elle tue près de ses racines, où elles se décomposent.
Cette plante est constituée d’une liane principale, longue d’à peu près 6 mètres, et de vrilles, longues de 1,50 mètre, situées tous les 15 centimètres environ. Ces dernières portent des feuilles et l’été, elles produisent des fruits qui pourraient passer pour des grappes de raisin. La liane est couverte d’une écorce noueuse qui lui donne l’aspect d’un pied de vigne géant. Son raisin a un goût très fort, mais beaucoup de gens pensent qu’il est toxique. On en tire un vin qui saoule très rapidement.
Bien qu’une liane chasseresse soit capable de se déplacer, elle est excessivement lente et ne le fait que si elle a absolument besoin de changer de territoire.
Une variété souterraine de la liane chasseresse pousse à proximité des eaux chaudes, cheminées de volcans et autres sources d’énergie thermique. Ses vrilles sont plus fines que celles de la plante de surface, et ses feuilles grises sont parsemées de traînées brunes, blanches ou argentées. Quand elle ne bouge pas, il est aisé de la prendre pour un dépôt minéral. Elle génère suffisamment de déchets pour permettre le développement de champignons, mousses et autre parasites, qui aident à la cacher.

 

Combat

La liane chasseresse applique une tactique basique, mais éprouvée : elle reste immobile jusqu’à ce que son gibier passe à portée, puis se détend subitement. Elle utilise son pouvoir d’enchevêtrement pour piéger ses proies et pour gêner leur éventuelle contre-attaque.
Constriction (Ext). Une liane chasseresse inflige 1d6+7 points de dégâts chaque fois qu’elle remporte un test de lutte opposé.
Enchevêtrement (Sur). La liane chasseresse peut animer les plantes qui se trouvent à 9 mètres ou moins d’elle par une action libre (jet de Réflexes DD 13 pour effet partiel). L’effet se poursuit jusqu’à la mort de la liane, à moins qu’elle ne décide d’y mettre un terme par une autre action libre. Le DD de sauvegarde est lié à la Sagesse. Ce pouvoir est par ailleurs similaire au sort enchevêtrement (niveau 4 de lanceur de sorts).
Étreinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, la plante doit réussir une attaque de coup. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.. Si elle remporte le test de lutte, elle agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Camouflage (Ext). Comme la liane chasseresse a l’air d’une plante comme les autres tant qu’elle reste immobile, il faut réussir un test de Détection (DD 20) pour la remarquer avant qu’elle n’attaque. Tout personnage maîtrisant les compétences Survie ou Connaissances (nature) peut se servir d’une de ces compétences à la place de Détection. Les nains peuvent utiliser leur faculté de connaissance de la pierre pour repérer une liane chasseresse souterraine.
Vision aveugle (Ext). Bien que ne possédant pas d’organes visuels, la liane chasseresse détecte les créatures distantes de 9 mètres ou moins à l’aide de son ouïe, de son odorat et des vibrations que le sol lui transmet.

 

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DnD 2009

 

De: dndadventure

traduit par F/n/sh