|
Après que le groupe se soit reposé et réapprovisionné, il se
prépare pour se rendre vers le site de fouille. Omar les mènera sur place et
offrira de garder le campement pendant qu'ils explorent l'emplacement du
site. Durant le voyage sur le site de fouille et à travers la Forêt
Gémissante Omar les informera sur le fonctionnement du camp des fouilles, du
nombre, des soldats, des travailleurs et des patrouilles, pour préparer au
mieux le groupe à toute rencontre.
Traverser la forêt ne sera pas un problème pour les PJs, mais comme son nom
implique que la forêt génère beaucoup de sons dérangeants et inhabituels...
Chaque nuits les vents peuvent changer (d6 : 1-2 pas de vents, 3-4
modérément venteux, 5-6 très venteux). Pendants les nuits modérément
venteuses ou très venteuses, les arbres résonneront d’un son grave à chaque
brise qui passe entre les troncs, comme si la forêt geignait. Si le groupe
démarre un feu, il y aura 3 chances sur 6 d'attirer par hasard des animaux
curieux.
Ils n'attaqueront pas, mais ils devraient être utilisés pour mettre
un peu de crainte au groupe car les animaux les observeront à distance
respectable se déplaçant de branches en branches ou à travers les hautes
herbes et les buissons. Si les membres de groupe vont dormir, un des animaux
essayera de voler de la nourriture du camp, voir Manuel des monstres. Les
membres de groupe peuvent percevoir l'approche des animaux en faisant un jet
de perception auditive (Nuit sans vent DD 10, nuit venteuse DD 15, nuit très
venteuse DD 20). Traverser la forêt ombragée devrait prendre environ 5 jours
jusqu’à la zone des fouilles.
La 3ème nuit après une longue journée, les membres du groupe rencontreront une
très belle clairière au milieu de la forêt dans laquelle ils peuvent camper.
Elle se trouve dans une zone énormément boisée et n'est pas visible sauf si
vous vous en approchez. Chaque PJ a seulement besoin de faire un jet de
détection (DD 5) pour en remarquer l'entrée. Une fois trouvé par un PJ, Omar
s’exclamera :
|
Je n'ai pas dû faire attention à cette
clairière la dernière fois que je suis passé ici, elle semble un bon endroit
pour camper. |
Puis il
ira faire un tour pour la découvrir et en faire le tour. Sous ses
frondaisons, le ciel est caché à 90 %. Il y a des arbres fruitiers et un
petit étang d’eau claire (environ 11m x 8m), avec quelques petits poissons,
rempli par un ruisseau proche. Le sol est couvert d’une herbe douce et très
confortable. Un druide trouverait cet endroit très réconfortant. Un druide
ou un ranger pourront dire que l'eau est propre et les fruits comestibles.
La raison pour laquelle cet endroit semble être un tel paradis est que les
hauteurs des arbres sont habitées par une immense Liane chasseresse
intelligente (voir ci dessous ou le MM.) La Liane chasseresse fut placée ici
il y a plusieurs décennies par un druide perverti nommé Norex du Lierre
Noir. Norex trouva dans la Forêt Gémissante une place parfaite pour se
cacher du monde. Norex se consacra de façon permanente à éradiquer toute
intrusion par des étrangers dans la forêt. Pendant les années à rester dans
cette forêt, Norex à développé un sort pour modifier la nature des arbres
gémissants qui habitent la forêt. Il à utilisé ce sort pour changer la
cavité des troncs d'arbre, ils gémiraient donc plus fort et ferait fuir tout
intrus. Il planta aussi de plus en plus d’arbres modifiés pour renforcer la
réputation de la forêt.
Norex a fait l’erreur de tuer le fils d'un noble qui était dans la forêt
avec ses amis. Ils faisaient ce que tous garçons font, se suspendant dans
les arbres, jouant, riant, et cassant des branches pour feindre des combats
à l’épée. Quelques-uns des enfants se sont enfuis et on racontés au seigneur
de ces terres ce qui s'était produit. Le lendemain un groupe de nobles
(guerriers et mages) fouillaient la forêt pour débusquer le responsable. Ils
se battirent contre Norex dans la forêt pendant 4 jours avant de découvrir
finalement sa clairière. Ici Norex fit son dernier combat et perdit. Son
corps tué, l'esprit de Norex se transféra dans la Liane chasseresse de la
clairière.
Les nobles crurent qu’avec le druide mort, ils seraient tranquilles pour la
nuit à venir, de dormir dans la clairière. Il va de soi qu’ils ne se
réveillèrent jamais. Chaque noble fut étranglé par la Liane chasseresse
pendants qu’ils dormaient. Tués par Norex définitivement emprisonné dans la
Liane chasseresse mais conscient de tout ce qui se passait autour de lui.
La Liane chasseresse attaquera seulement quand le groupe dormira. Elle
frappe d’abords ceux qui montent la garde en essayant de les étrangler pour
qu’ils ne crient pas. Les membres du groupe qui dorment doivent faire un jet
de perception auditive (DD 20) pour être réveiller par le bruit. Si la
personne étranglée réussit à faire un bruit quelconque suffisamment fort
pendant qu’il est étranglé, les joueurs peuvent ajouter un modificateur de
circonstance de +6 à chaque round pour se réveiller. Si la Liane chasseresse
est tuée l'esprit de Norex apparaîtra, pendant 1 minute flottant au dessus
du groupe, l’air furieux et déformé par la haine. Faisant complètement
partie de la plante, cela l'a rendu fou au fil des ans et n’a seulement fait
qu’alimenter sa haine pour les autres. Après une minute il disparaîtra. Il
n'attaquera pas et ne pourra pas non plus être détruit.
Si les personnage du groupe creusent suffisamment profondément (2,5 m) dans l'herbe de la
clairière, ils trouveront des restes d’animaux et ceux du groupe de nobles.
Une épée longue en argent orné de pierres précieuses sera trouvée portant le
sceaux de la maison noble qui gouverne ces terres. Si elle est rendue aux
seigneurs les PJs seront récompensés de 1000 Po.
|
Colossale Liane chasseresse intelligente |
|
Plante de taille Colossale (habituellement G)
Dés de vie : 15d8+30 (105 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case)
Classe d’armure : 17 (–2 taille, +6 naturelle, +3 pour avoir naturellement
grandie ici), contact 9, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +3/+12
Attaque : coup (+9 corps à corps, 1d6+7)
Attaque à outrance : 4 vrilles (+9 corps à corps, 1d6+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (12 m avec sa liane ou vrille)
Attaques spéciales : constriction (1d6+7), enchevêtrement, étreinte
Particularités : camouflage, immunité contre l’électricité, résistance au
feu et au froid (10), plante, vision aveugle (9 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +7, Vol +2
Caractéristiques : For 20, Dex 10, Con 16, Int 12 (habituellement sans), Sag
18 (habituellement 13), Cha 9
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 3
Trésor : 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5–16 DV (taille TG), 17–32 DV (taille Gig), 33+ DV
(taille C)
Ajustement de niveau : —
La liane chasseresse est une plante semi
mobile qui se procure l’engrais
dont elle a besoin en plaçant les créatures qu’elle tue près de ses racines,
où elles se décomposent.
Cette plante est constituée d’une liane principale, longue d’à peu près 6
mètres, et de vrilles, longues de 1,50 mètre, situées tous les 15
centimètres environ. Ces dernières portent des feuilles et l’été, elles
produisent des fruits qui pourraient passer pour des grappes de raisin. La
liane est couverte d’une écorce noueuse qui lui donne l’aspect d’un pied de
vigne géant. Son raisin a un goût très fort, mais beaucoup de gens pensent
qu’il est toxique. On en tire un vin qui saoule très rapidement.
Bien qu’une liane chasseresse soit capable de se déplacer, elle est
excessivement lente et ne le fait que si elle a absolument besoin de changer
de territoire.
Une variété souterraine de la liane chasseresse pousse à proximité des eaux
chaudes, cheminées de volcans et autres sources d’énergie thermique. Ses
vrilles sont plus fines que celles de la plante de surface, et ses feuilles
grises sont parsemées de traînées brunes, blanches ou argentées. Quand elle
ne bouge pas, il est aisé de la prendre pour un dépôt minéral. Elle génère
suffisamment de déchets pour permettre le développement de champignons,
mousses et autre parasites, qui aident à la cacher.
Combat
La liane chasseresse applique une tactique basique, mais éprouvée : elle
reste immobile jusqu’à ce que son gibier passe à portée, puis se détend
subitement. Elle utilise son pouvoir d’enchevêtrement pour piéger ses proies
et pour gêner leur éventuelle contre-attaque.
Constriction (Ext). Une liane chasseresse inflige 1d6+7 points de dégâts
chaque fois qu’elle remporte un test de lutte opposé.
Enchevêtrement (Sur). La liane chasseresse peut animer les plantes qui se
trouvent à 9 mètres ou moins d’elle par une action libre (jet de Réflexes DD
13 pour effet partiel). L’effet se poursuit jusqu’à la mort de la liane, à
moins qu’elle ne décide d’y mettre un terme par une autre action libre. Le
DD de sauvegarde est lié à la Sagesse. Ce pouvoir est par ailleurs similaire
au sort enchevêtrement (niveau 4 de lanceur de sorts).
Étreinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, la plante doit réussir une
attaque de coup. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action
libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.. Si elle remporte le test de
lutte, elle agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de
constriction.
Camouflage (Ext). Comme la liane chasseresse a l’air d’une plante comme les
autres tant qu’elle reste immobile, il faut réussir un test de Détection (DD
20) pour la remarquer avant qu’elle n’attaque. Tout personnage maîtrisant
les compétences Survie ou Connaissances (nature) peut se servir d’une de ces
compétences à la place de Détection. Les nains peuvent utiliser leur faculté
de connaissance de la pierre pour repérer une liane chasseresse souterraine.
Vision aveugle (Ext). Bien que ne possédant pas d’organes visuels, la liane
chasseresse détecte les créatures distantes de 9 mètres ou moins à l’aide de
son ouïe, de son odorat et des vibrations que le sol lui transmet. |
Continuer
|
 |

DnD 2009
De: dndadventure
traduit par F/n/sh |
|