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La Campagne des Masques

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La campagne des masques, Chapitre 10f :

Le tombeau

 

Carte pour le tombeau des Teng


Le groupe a quitté l'avant-poste des Elfes noirs et est parti à la recherche du tombeau. S'ils sont accompagnés des elfes noirs, le voyage prendra environ 7 heures de marche. Si le groupe a détruit l'avant-poste, trouvé les cartes et les notes de Durgaan, ils mettront alors 2 jours de recherches dans les tunnels avant de découvrir un symbole correspondant à la carte originale de Durggan. Si le groupe a payé un pot de vin à la drow et refusé son aide ils vont errer dans l'obscurité pendant 5 jours avant de trouver un symbole sur un coup de chance.
Note : Si les personnages voyagent avec les elfes noirs ils trouveront tout les éléments nécessaires à leur progression, mais Sheltan sera un compagnon de voyage acariâtre et incommode. Les elfes noirs parlent seulement leur propre langage et chuchotent entre eux. Ils préparent leur propre nourriture et n’en offrent pas au groupe. Sheltan semble tout à fait amicale même si elle est un peu revêche, elle essayera d’extorquer des informations au groupe pour savoir quoi prévoir au cas où, et quel trésor pourrait être trouvé, et bien sur ce qu’est leur réelle mission.

Le tombeau :
1. L'entrée : Ce chemin est un petit tunnel latéral qui mène à l'entrée du tombeau. Le long des murs se trouvent des marques qui rappellent des symboles de mal, de danger ou de magie dangereuse. Tous ces symboles sont d’un style très ancien, les joueurs ne les reconnaissent pas puisqu’ils sont tirés de langues éteintes depuis des siècles.

2. La porte : N'est pas vraiment une porte mais mur coulissant en pierre. Quelqu'un a scellé le tunnel sans intention de l’ouvrir par la suite. La magie va se révéler nécessaire, tel un sort de façonnage de la pierre ou de transmutation de la pierre en boue, ou 30 heures-homme pour creuser la pierre qui scelle l'entrée. Quand l’ouverture est finalement créée un glyphe de garde positionné de l’autre coté sera déclenché et un très grand élémentaire de terre (PdV : 174) MM1 sera convoqué. L’élémentaire tentera de détruire tous ceux qui sont présent et de sceller de nouveau le tunnel. Puis il attendra juste à l'intérieur de l'entrée.
Note : L’élémentaire poursuivra des cibles mais seulement celle dans son champ de vision.

3. Premier vestibule : Une fois l'élémentaire détruit, les joueurs peuvent explorer le tombeau plus profondément. Plus avant, ils voient un vestibule de pierre travaillée. Sur les murs droits et gauches se trouvent des peintures décolorées racontant l'histoire d'une race d’hommes lézard comme étant de puissants êtres maniant la magie. N'importe qui lié à un masque de pouvoir entend plus ou moins quelque chose dans son esprit indiquant le mot « Teng ». Ils se rendront compte que ce nom est le nom de la race des lézards et qu'ils ont pu avoir un rapport avec la création des masques. Le vestibule s’étend sur 8 mètres avant d’atteindre la pièce 4.

4. Premières alcôves : Quand le groupe atteint ce point ils apercevront une paire d’alcôves sur la droite et la gauche. Ces alcôves sont occupées par une paire de statues qui ressemblent au lézard vus sur les peintures. Ces statues sont actuellement parfaitement normales. Aucune magie ne peut en être détectée. Les statues ressemblent à un lézard nu qui semble posséder des écailles, un dos strié et 6 doigts (il semblerait un pouce supplémentaire). Les têtes de la statue ressemblent à des dinosaures carnivores tels des vélociraptors. Les statues ne sont pas vivantes et si elles sont endommagées, elles le resteront. Elles font partie d'un vaste piège qui aura lieu plus tard.

5. Deuxième vestibule : Au delà des alcôves se trouve un autre vestibule semblable au premier. Mais quelque peu différent pour 2 raisons. Il y a une plaque de pression qui traverse ce vestibule. Cette plaque fait 5 mètres par 3, et s’enfonce de 15 cm quand on marche dessus. Elle déclenche un mécanisme à ressort qui projette des dards des murs et du plafond. Heureusement pour les joueurs un certain nombre de ressorts ont échoué bien qu'ils aient été préservés par magie. Des 60 dards qui sont censés être tirés seulement 10+1d10 partent réellement. Les dards ont +10 pour toucher et font chacun 1d6 de dégâts. La plupart des PJ souffriront des malus du à la surprise, et les dards toucheront aléatoirement n'importe qui dans cette section du couloir (détection DD 20, désamorçage/sabotage DD 20). Le piège peut fonctionner de nouveau si l’on appuie encore sur la plaque de pression.

Ici, les peintures sur les murs gauches et droits, montre un Teng se levant pour dominer tout son peuple. Le nom Xoth s’introduit de force dans l'esprit des porteurs de masque avec une étrange ferveur. Les peintures continuent d’expliquer une conspiration des magiciens de Teng qui anéantissent Xoth mais qui le sont également dans ce processus de destruction.

6. Seconde série d’alcôves : Ces alcôves ressemblent aux premières avec 2 statues de lézards. La seule différence est que ces statues semblent représenter des femelles. Ces statues sont la source d'un puissant piège magique. Dès que quelqu’un traverse la zone entre les statues une petite perle rouge tombe de la bouche de la statue de gauche et éclate comme une boule de feu de 7d6 (DD 17). Un round plus tard la statue de droite laisse également tomber une perle qui éclate. Un round après 2 esprits élémentaires sont appelés pour habiter les autres statues dans les première alcôves. Les statues partent alors à l'attaque de tous ceux qui se trouvent dans le tombeau, probablement par derrière. De nouveau un round passera et puis les 2 statues femelles seront elles aussi habitées et elles attaqueront également le groupe. Les
Gardiens du tombeau attaqueront tous les membres du groupe ou les elfes noirs aléatoirement. Toutes statues qui auraient été complètement détruites ne pourra plus jamais attaquer.

7. Troisième vestibule : Après que les statues soient détruites, le groupe peut continuer. Au delà des alcôves se trouve un vestibule sans particularité menant à une porte en pierre. Il y a une porte secrète sur le côté gauche (Fouille DD25). Un bloc de pierre poussé près du fond du couloir déclenche l’ouverture du mur. La porte est sans particularité mais elle est piégée par un piège à feu (1D4+7 DD 17 sur Réflexe pour demi dégât, DD 29 sur fouille et désamorçage /sabotage). Ce pourrait être une tentative un peu incertaine pour se débarrasser des gardiens et du piège.
Note : Un sort de détection de la magie détectera ce piège facilement, comme la trappe piégée.

8. Le faux tombeau : Au delà de la porte le groupe peut distinguer une grande salle (12x12 m). Dans la partie du fond on peut voir un grand sarcophage long de 2 mètres sur une plateforme de pierre noire de 60 cm de haut. Sur les deux murs de coté, perpendiculaires au sarcophage, se trouve de vieilles fresques défraîchies de deux lézards Teng guerriers. Sur le mur du fond derrière le sarcophage on peut voir une peinture montrant une sorte d’esprit Teng observant des offrandes. Sur le plancher juste à l'intérieur du dormant de la porte se trouve un piège magique. Si quelque chose passe le seuil, il déclenche une foudre (7d6, DD 29) qui démarre de la porte et traversera le couloir. Une fois ce piège passé le groupe est libre d’explorer la chambre. Elle ne contient rien d’autre. La peinture sur le mur du fond semble curieusement dérangeante mais seule de la magie d'abjuration peut y être détectée. La peinture est un spectre (PdV : 52) emprisonné dans un sort modifié d’emprisonnement. Il est incapable de faire du mal sous cette forme jusqu'à ce qu’il soit libéré.

Le sarcophage et la plateforme ne rayonnent d’aucune magie. Le sarcophage est actuellement verrouillé (DD 20) et nécessitera un jet de vigueur (DD 25) pour le déplacer. À l'intérieur se trouve un squelette couvert en bijoux et à moitié recouvert par des morceaux d'or. La magie rayonne sur TOUT le squelette. Dès qu’un bijou ou l'or est touché, le spectre est libéré et attaque tous les intrus présent dans la chambre. En même temps le squelette s’anime (PdV : 6) comme un squelette moyen simple bien qu'il ait les bijoux magiques pour l'aider. Mais il est susceptible de faire paniquer les PJs et il attaque. Tandis que l’action se passe, un round plus tard, 2 âmes en peines (PdV : 38) sortent des fresques et attaque également. Quand ces créatures ont été éradiquées, le trésor du squelette et celui du cercueil peuvent être examinés. Il y a 3.000 PO dans le cercueil et le squelette porte plusieurs bijoux dont certains sont magiques.
Trésor : Un anneau avec une bande en or gravés de symboles en platine (un anneau +2 de protection).

Un large anneau argenté montée d’une turquoise, non magique mais d’une valeur de 250 PO.

Une double chaîne en or entrelacée avec de petits rubis placés tout le long du collier (collier d'étranglement). Une simple couronne faite d'argent avec des spirales gravé à l'eau-forte sur sa surface (Heaume de compréhension des langues et de lecture de la magie, 6 charges pour une durée de 1 heure chacune, le mot de commande pour l’activer est « Kackcha »).

Un masque d'or recouvrant totalement le visage décoré de motif représentant une bête en train de grogner dessiné sur toute sa surface. De grands grenats rouges sont placés sur le masque pour représenter les yeux. La magie du masque rayonne très fortement. Une fois porté le masque fournit au porteur une vision nocturne à 40 mètres (comme les elfes noirs) et la capacité ne pas respirer. Le porteur apercevra également un mot de commande inscrit à l'intérieur, évident seulement à celui qui porte le masque. Si le porteur dit le mot de commande alors qu’il porte le masque, l'âme du porteur se dessinera dans le masque, quittant son corps pour le laisser sans vie. Il est possible de sauver quelqu'un qui a été victime du masque. Placez simplement le masque à l’arrière de son corps et jetez un sort de dissipation de la magie. L'âme reviendra dans le corps sans problème. Les PJs ne sauront pas ceci sans quelques recherches ou l’utilisation de sorts.

9. Le vrai tombeau : Une fois qu'ils ont ouvert la porte secrète ils apercevront un court passage se dirigeant vers l'ouest. Le passage est long de 6 m avant avant de s’ouvrir sur une salle. La salle est circulaire et fait approximativement 8 m de diamètre, elle est sans particularité excepté un simple cercueil en pierre de 3 m de long sur 1,5 m de large. Si les joueurs approchent le cercueil, l'occupant sentira leur approche et propulsera le couvercle. Le couvercle ira voler au loin et une créature haute de 3 mètres ressemblant aux statues des Teng se positionnera devant le groupe. C'est Ssslhack, la liche Teng. Ssslhack est évidemment un mort vivant, nu, il porte un masque jaune pâle entouré de plumes et d’ornement de différentes sortes d'oiseaux. C'est le vrai Masque de l’altération. La créature ne dira pas un mot mais attaquera au mieux de ses capacités. Il ne suivra pas ceux qui se sauverait de la chambre mortuaire mais attendra pour voir s'ils reviennent et en profitera pour jeter des sorts défensif en attendant. Une fois que la créature défaite le masque peut être récupéré de son cadavre décomposé. Il n’y aucun autre trésor dans la salle.
Si les Drows ont accompagné le groupe, Sheltan (ou un officier survivant) décidera d'attaquer une fois que le complexe entier SEMBLERA avoir été entièrement exploré. Si simplement une partie des elfes noirs suivaient le groupe, ils attendront de les attirer dans un guet-apens en dehors du tombeau. Sinon ils attendront que 8 heures se soient passé avant de s’aventurer à l'intérieur, ils enverront s’aventurer discrètement un éclaireur invisibles pour découvrir où le groupe pourrait se cacher ou être mort.
 

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DnD 2009

De: dndadventure

traduit par F/n/sh