C

a

m

p

a

g

n

e

 

d

e

 

D

n

D

La Campagne des Masques

[ Retour au choix ] [ Retour à la campagne ]

 

La campagne des masques, Chapitre 10d :

Toc, toc (entrez ?)

 

Le groupe a exploré à ce jour les cavernes 1 et 2, mais si vous préférez faites les directement arriver ici.

Note : cette zone est une entrée inutilisée des Drows. Les elfes noirs postés ici y ont été envoyés pour expier une faute ou pour des considérations politiques. Alors qu'ils souhaitaient attaquer le groupe, mais une fois que leur chef est conscient de leur présence, elle va essayer de négocier afin de découvrir leur but et, chose importante pour elle, voir ce qu'elle peut y gagner dans cette affaire. Si le groupe ne souhaite pas discuter alors la Drow n'aura d’autre choix que de combattre le groupe. À la différence d’autres situations, faire une alliance ici pourrait être mortel puisque la Drow trahira le groupe dès qu’il sera au plus faible ou bien au moment adéquat.

 

La caverne #3 est la plus éloignée de leur itinéraire et également la plus difficile à atteindre. Elle se trouve derrière les montagnes et près de plusieurs falaises excessivement traîtresses. Il est à noter qu’un petit regroupement d'arbres se trouve près de la caverne et poussent habilement le long de la falaise.

 

L'entrée de caverne est immédiatement différente à la vue des joueurs puisque la pierre est notamment travaillée. L'entrée fait 5 mètres de hauts et 6 mètres de large; il n'y a cependant aucun signe de passage. L'intérieur de la caverne ressemble à un long tunnel s’enfonçant dans la terre d’une légère pente. Dès que les joueurs créeront de la lumière, les gardes qui observent cette entrée les repèreront.

Le passage fait ici approximativement 65 mètres de long avant d’atteindre les défenses de la pièce #1. Si le groupe emploie une source de lumière alors ils seront repérés à une distance de 30 mètres à moins qu'il ne fasse nuit à la surface, dans ce cas ils seront repérés immédiatement lors de leur entrée dans le tunnel.
Lisez les plans et les explications du Complexe des Elfes Noirs avant de faire jouer cette partie du scénario. Nous vous attendons .…………………

Vous êtes revenu ? Ok continuons.

Réactions des elfes : Quand les elfes aperçoivent le groupe, un des leurs part donner l'alerte tandis que les autres attaquent avec leur arbalète empoisonnée. Le garde reviendra 2 rounds plus tard puis 3 gardes et 1 officier arriveront 2 rounds après lui. Ils continueront de bloquer les aventuriers et empêcheront quiconque de passer le mur. Ils emploieront leurs sorts de ténèbres pour gêner le groupe. Ils n’ont aucuns scrupules à gaspiller des projectiles en tirant dans l'obscurité en espérant des tirs chanceux. Touts les gardes restants arrivent 5 rounds plus tard. 2 autres arriveront de l’autre poste de garde pour les soutenir tandis que le reste et les 2 officiers viennent du poste principal. Le capitaine prend 3 rounds supplémentaires pour mettre son armure et traîner le magicien Durgaan à elle dans la zone de combat. Le capitaine essayera de savoir qui attaque les soldats derrière le mur. Elle essayera d'appeler au cessez-le-feu à ce moment. Si le groupe lui en laisse la possibilité, elle lui demandera la raison de sa présence et fera des excuses concernant ses gardes agressifs, tous cela naturellement à l’abri du mur.

Si le groupe ne souhaite pas discuter ou négocier, les elfes noirs les attaqueront de nouveau. Si le groupe n'ouvre pas de brèche dans le mur et met du temps à se regrouper alors Durgaan sera forcé de mener une attaque contre le groupe par le passage secret, que Sheltan scellera de nouveau dès qu’il l’auront passé !

Il prendra la moitié des guerriers et officiers Drows restants et tentera d'attirer le groupe dans un guet-apens. Il se servira de son sort d’invisibilité pour les aider afin d’arriver à ses fins. Rappelez-vous que Durgaan est un lâche et qu’il ne laissera, si possible, personne s’approcher de lui. Il créera une porte dimensionnelle dès qu’IL décidera que l'incursion est un échec, même si il doit laisser toutes ses troupes derrière lui.

Retour sur l'option diplomatique : Si les joueurs parlent aimablement, Sheltan expliquera qu'ils sont ici pour empêcher les invasions du monde extérieure qui fait que ses troupes sont plutôt réactives à toutes intrusions. Elle demandera au groupe de déclarer ce qu’ils viennent faire ici pour déterminer si elle peut ou non leur accorder le passage.

 

Continuer

 

DnD 2008

De: dndadventure

traduit par F/n/sh