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La Campagne des Masques

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La campagne des masques, Chapitre 10c :

3 Cavernes et un seul chemin

 

 

A partir de ce moment les joueurs ont soit le choix d’errer sans but pendant des semaines voir des mois, ou bien d’obtenir les directions du prêtre géant de pierre Crusht. D’une façon ou d’une autre, ils trouvent finalement 3 zones possibles qui peuvent contenir le tombeau caché correspondant à leur mission.


Note: La caverne #1 fut explorée par un groupe d’exploration Drows, qui furent tous tués et mangés par le behir qui vit ici.

 

La caverne #2 a, par le passé, contenu un basilic mais cette créature a été détruite par les Drows bien que l’un des leurs soit mort et soit depuis revenu à la vie comme mort vivant.

 

La caverne #3 est peu utilisée, mais toujours gardé, c’est la porte du monde Drow vers l’extérieur.


Caverne #1 :
Cette grotte est une crevasse avec une grande caverne qui s'ouvre en son côté. La crevasse fait approximativement 60 mètres de long ; sa largeur varie de 6 à 15 mètres suivant les endroits. Elle est assez profonde, soit 40 mètres au fond bien qu'un nain ou un grimpeur habile puisse trouver une zone qui fasse seulement 30 mètres de fond. Évidemment, cordes et pitons sont nécessaires à moins que le groupe ait des sorts pour voler ou léviter chacun en bas. Alors qu’ils descendent par un des cotés, dites à un des joueur au hasard qu'il repère un objet coloré bleuâtre coincé entre 2 roches. S’ils étudient l'objet, ils découvriront une écaille, comme celle d'un lézard ou d'un dragon.
Note : A ce moment, préparez vous pour une longue discussion du groupe et de lentes préparations, les joueurs s’excitent facilement quand ils pensent que vous allez leur jeter un dragon en pâture (ou le contraire). Grimacez juste ce qu’il faut et ne dites rien s'ils pensent que c’en est un, laissez les mijoter.

L’escalade ou le vol pour atteindre le fond se fait sans incident. Une fois qu'ils atteignent le fond ils découvrent quelques écailles supplémentaires et quelques marques évidentes de traces qui indiqueraient un corps sinueux ou une longue queue semblable à un serpent. L'entrée de la caverne fait 12 mètres de hauts, sur 15 mètres de large et seulement un mètre de large sur les extrémités. En outre le groupe notera des os animaux présents près de l'entrée de la caverne, tous très bien mâchés.
Une fois que les joueurs sont entrés, faites leur jeter une perception auditive sur 15, ceux qui le réussissent entendront quelque chose qui ressemble à un fort reniflement let ne seront pas étonnés. Pour le reste du groupe ils entendent un fort hurlement soudain, des cliquetis contre la roche et voient une grande tête de reptile bleue (un behir: DdV: 101) qui émergent et souffle un cône d'électricité. Ceux qui ont entendu le reniflement peuvent agir dans le round de surprise, les autres peuvent attendre d’être transformés en toast grillé.

Après avoir soufflé, le behir émergera de la grotte et attaquera, une fois que ses jambes supplémentaires seront aperçues par les joueurs, ils découvriront la vérité. La créature combattra sauvagement et ne partira en retraite que si elle est ramenée à 1/3 de ses points de vie. Le behir essayera de se sauver dans sa caverne ou, avec sa capacité d’escalade rapide, de grimper vers le haut du côté du ravin comme un serpent et tentera de se cacher sous quelques grands rochers. S'il se sauve il ne reviendra pas avant que les joueurs abandonnent le secteur.

À l'intérieur de la caverne se trouve un nid fait à partir d’os d’animaux et de débris. Une recherche complète est de peu d'intérêt. Dans le nid, il y a de vieux restes d’humanoïdes de toutes sortes. Ils sont trop grand pour des halflings, des gnomes, ou des kobolds mais ils peuvent être de n’importe quelles autres races. Tous leur équipements s’est désagrégés avec le temps, faire un jet pour trouver l'épée courte qui se trouve coincée dans une fente derrière le nid. (DD 25 pour la trouver avec un jet de fouille ou de détection de la magie.)
Cette épée est l
'éventreuse de lignée, une arme des elfes noirs.

Caverne #2 : L’entrée de cette caverne se trouve plus haut sur les pentes d'une des montagnes voisines. Le groupe pourra repérer cette caverne à quelques centaines de mètres de distance. Elle ressemble à une longue fente verticale d’environ 20 mètres de hauteur mais de seulement 6 mètres de large. Si le groupe en est proche de nuit, ils peuvent voir le vol d’une bande de grandes chauves souris s’en extraire juste après le crépuscule. Quand le groupe approche de la caverne, ils apercevront plusieurs statues, elles ressemblent aux animaux des environs, bien que l’une d’entre elle soit un orque, et une autre une chauve souris qui semble s’être cassée après avoir été jetée au sol ou peut-être en tombant.
Note : Bien, les joueurs pensent maintenant à un basilic \ gorgone \ méduse. Soyez préparé à une planification et/ou à une préparation. Une fois de plus, ayez un sourire tranquille et attendez les pour décider de votre ligne de conduite.

Leurs investigations sur les statues leur montreront des sculptures trop parfaites et l'orque semble recroquevillé dans la crainte, tenant un baluchon devant lui. En outre quelques unes des statues sont recouvertes du guano des chauves-souris. A 8 mètres au fond, se trouve une entrée de caverne à 3 mètres de haut de 1 mètre de large; le groupe peut avoir besoin d’aider les membres les plus petits pour rentrer à l'intérieur. Une fois qu'ils sont entrés dans la fente ils noteront que faire de la lumière est nécessaire puisque celle du soleil n’y pénètre pas en raison de l’angle par rapport à ce dernier, et au aux autres montagnes qui en gênent l’accès.

L'intérieur est très peu large mais apparaît s'ouvrir au loin. Le sol est lisse à cause du guano et des centaines de petits milles pattes et de coléoptères rampants aux pieds des personnages, il est aussi difficile de respirer en raison de la puanteur. 45 mètres plus loin, le couloir s’ouvre sur une grande caverne naturelle. Il y a une marche d’environ 2 mètres pour redescendre sur le sol.

On peut noter presque immédiatement que les chauves-souris vivent dans cette partie éloignées de toute lumière. À moins que le groupe ne vienne à la caverne de nuit, ils y trouveront 200 chauves-souris normales ainsi que 5 énormes chauves-souris (DV, 1 Att : 1, Dégâts 1d3). Tout type de lumière réveillera les chauves-souris. Les énormes chauves-souris attaqueront directement le groupe par des attaques en plongée, tandis que les chauves-souris plus petites ne causeront que des dégâts fortuits ou accidentels ainsi que l’arrêt des sorts des mages ou des prêtres (ou autres lanceurs de sorts).

Ces effets devraient être simulés ainsi : chaque membre du groupe présent dans la caverne subira 1 point de dégâts pour chaque 100 chauve-souris et les jeteurs de sorts devront faire un jet de difficulté (DD 25) pour arriver à jeter un sort.

La meilleure manière de détruire les plus petites chauves-souris serait avec des sorts de zones ou un sort de silence pour voiler leur capacité d’écholocalisation ou bien de la fumée pour les pousser hors de la caverne.
Une fois que les chauves-souris plus grandes sont sous contrôle, un nouvel évènement se produit. Un guerrier Elf noir, abandonné par ses camarades, et massacré par un basilic vivant ici il y à fort longtemps, et son esprit attend depuis pour se venger de toute forme de vie.

Une fois qu'il à perçu les membres du groupe (les êtres vivants intelligents), il retourne dans son cadavre et l'anime afin de les détruire.
 

Se levant soudainement du guano profond de 60 centimètres apparaît une vision terrifiante. Une figure squelettique, ses os couverts de guano, de miasmes et de la vermine qui grouille sur le sol. Ses yeux brillent d’une lumière bleue profane alors qu’il attaque le groupe. Il est l’équivalent d’un Nécrophage mais avec les PV au maximum, il est également tourné comme ayant 1 niveau de plus. Toute personne frappée par ses griffes encrassées sera définitivement infecté par une maladie de décomposition. Celle ci devra être traitée par des moyens magiques ou elle tuera le personnage blessé après une période courte mais horrible de souffrance. Une fois ces menaces éradiquées, le groupe peut fouiller la salle, mais ils ne trouveront rien de valeur, seulement les longs restes délabrés du basilic couvert d’ordures. Rappelez aux membres du groupe qui passent trop le temps ici que la maladie rode – et rappeler leur aussi que les enfants ne jouent jamais dans le guano !
 

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DnD 2008

De: dndadventure

traduit par F/n/sh