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La Campagne des
Masques
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La campagne des masques, Chapitre 10b :
Risque d'avalanche
Les
joueurs ont commencé à explorer la chaîne de montagnes connue sous le nom
des lutteurs depuis plusieurs jours. Ils ont du trouver un abri, de la
nourriture, et de l'eau avant de commencer leur recherche du tombeau
souterrain.
Les nains fournissent de l'aide au groupe; ils peuvent donner quelques
astuces pour la recherche, l’escalade, et tous types d’aides en général. Une
chose à noter est que cette chaîne de montagnes est assez désolée,
pratiquement aucun être intelligent ne réside ici. Quelques rencontres
errantes pourraient se produire mais ce sera avec des animaux/monstres qui
seront la plupart du temps motivés par la faim ou l’instinct territorial.
Après quelques jours de recherche, et éventuellement pour la recherche d’un
meilleur abri, un groupe de recherche sera attaqué.
La groupe de recherche qui est attaquée devrait être constitué de joueurs ou
de suivants.
Alors qu’il fouille la montagne un grand rocher s’écrasera près du groupe,
ou si vous préférez, frappez les PJs avec le plus de Pv pour des dégâts
appropriés.
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Une vision normale n'indiquera pas immédiatement qui l'a
jetée sur eux mais détecter l’invisible ou attendre le prochain le révélera.
Les rochers viennent du prêtre
géant des pierres « Crusht ». Il est
actuellement camouflé contre les roches mais sera révélé quand il jettera le
prochain rocher et hurlera un avertissement au groupe en géant : « partez de
cet endroit ou soyez détruit ! « Après le jet d'un 2eme rocher, Crusht
menacera d’en jeter plus si le groupe montre des signes de velléité ou
avance vers lui. Les seules options sont :
1. Retraite : S'ils font cela, Crusht les observera pour s'assurer qu’ils ne
reviennent pas sur leurs pas, mais il ne les attaquera plus.
2. Attaque : Crusht se défendra avec tous les sorts à sa disposition. Il ne
souhaite cependant pas mourir et s'il apparaît qu’il puisse perdre, il
jettera le sort « fusion dans la pierre » et s’enfuira. Par la suite, il
guérira ses blessures et conjurera un élémentaire de terre. L'élémentaire le
servira sans y être obligé et séjournera jusqu'à ce qu'il accomplisse sa
tache. Il jettera des sorts pour protéger l'élémentaire et ira attaquer le
campement du groupe de nuit pendant qu’ils se reposent, si possible il
l’aidera avec des jets de rochers inscrits du sort « Glyphe de garde » ou
autre sorts.
3. Diplomatie : Si les joueurs peuvent communiquer avec Crusht (il parle le
géant et le nain) il peut être raisonné. Il informera le groupe qu'ils se
tiennent sur une terre sacrée et qu’ils doivent partir immédiatement ou il
les considérera comme des ennemis. S'ils lui parlent d'un tombeau
souterrain, il dira qu’il n’en connait pas mais il sait quelque chose à
propos de « trous dans la terre où de plus petites créatures sont connus
pour y courir ».
Il informe le groupe de 3 sites possibles, à vérifier, mais il ne peut pas
dire ce qui peut occuper ces lieux. Avec ses directions le groupe pourra
trouver les 3 cavernes dans un temps assez court.
Note : Sans les directions fournies par Crusht les joueurs doivent explorer
la chaine de montagne jusqu'à ce qu'ils tombent dessus par le plus grand des
hasards.
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Crusht,
géant des Pierres male Clerc N°7
N° 15 ; Taille L (3,74 m)
Dés de vie : 14d8+56 + 7d8+28
PdV 173
Initiative : +1 (+1 Dex)
Vitesse de déplacement : 12
Classe d’armure : 21 (+1 Dex, -1 taille, +11 Naturelle)
Attaque de base/lutte : +24/+19/+14 en mêlée, +14/+9/+4 à
distance
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Jets de sauvegarde : Vigueur +18, Réflexe +7, Volonté +12 ; AL
N ; Caractéristiques : For 32, Dex 13, 19 Con 10, Sag 17, Cha
11.
Langues parlées : Géant, Nain.
Compétences et dons: Escalade +13, concentration +10,
diplomatie +9, Discrétion +6, saut +13, perception auditive +3,
déplacement silencieux +1, détection +6, Maîtrise des cordes +4 ;
Magie de guerre, [Attaques réflexes], Création de baguettes magiques,
Extension de portée, [Tir à bout portant], [Attaque en puissance],
[Tir de précision].
Capacité spéciale : Une fois par jour voyage dans la pierre
pendant 7 rounds maximum (semblables à la capacité des
Xorns et des
élémentaires de la terre) et convocation des élémentaire de la terre
(exige un rituel d’une heures pour être réalisé)
Domaines d'ecclésiastique : Force, terre.
Sorts de Clerc par jour :
6/5+1/4+1/3+1/1+1.
Liste de sorts :
1er : bénédiction, faveur divine, bouclier entropique, brume de
dissimulation, convocation de monstres I (x2)
2eme : aide, force de taureau, ralentissement du poison,
ramollissement de la terre et de la pierre, fracassement.
3ème : dissipation de la magie, prière, communication avec les
morts façonnage de la pierre
4ème : pierres acérées, arme magique supérieure.
Général
Les géants portent des habits de cuir épais, qu’ils teignent en brun ou en
gris pour ne pas se faire remarquer. Les adultes font dans les 3,50 mètres
de haut, pour un poids de 750 kg. Leur espérance de vie atteint les 800 ans.
Combat : Les géants des pierres combattent de loin chaque fois que
c’est possible, mais si le combat rapproché devient inévitable, ils font
plus que se défendre à l’aide de leurs grandes massues taillées à même la
roche.
Leur tactique favorite consiste à rester immobile pour se fondre dans le
décor, puis à noyer leurs adversaires surpris sous un déluge de rochers.
Jet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 54
mètres. Ils jettent leurs rochers à deux mains.
Réception de rochers (Ext). Les géants des pierres bénéficient d’un
bonus racial de +4 à leurs jets de réception de rocher.
Compétences. * Tout géant des pierres bénéficie d’un bonus racial de +8 aux
tests de Discrétion dans les zones rocailleuses. |
Crusht accomplit sa retraite sainte ; la montagne appelée les lutteurs est
connue pour être un endroit saint où le dieu des géants a pu avoir vécu ici
avec son peuple. Il communie actuellement avec la montagne et ne souhaite
aucune interférence « des petits peuples » comme il la indiqué.
Il combattra pour les repousser au loin mais s’ils essayent de mener des
pourparlers, il cessera suffisamment longtemps pour découvrir ce qu'ils
souhaitent et pour les prévenir. Crusht ne souhaite pas spécialement que le
groupe quitte la montagne mais il veut qu’ils quittent cette zone parce
qu'il pense que ce lieu est l’antique lieu de son peuple.
Si Crusht est forcé à se battre, il utilisera des rochers comme arme de
lancer et ses sorts de manière offensive. S'il est convaincu qu'il perdra la
bataille, alors il usera de sa capacité de déplacement dans la pierre pour
fuir par la sol de la montagne. Par la suite, il se guérira lui-même et
utilisera ses sort pour espionner le groupe, ceci afin de conjurer un
élémentaire et il les attaquera dans leur campement espérant les prendre par
surprise.
En jouant le rôle de Crusht rappelez-vous qu'il peut être raisonné, il tend
à faire des jugements trop rapides et doit alors être interpellé pour voir
l’autre côté des choses. Si les joueurs le convainquent qu'ils ne lui
veulent aucun mal, alors il parlera plus librement. S'ils répondent avec
violence à ses pauvres tentatives d'avertissement de jets de rochers pour
les éloigner, alors il sera convaincu qu'ils sont ici pour violer sa terre
sainte.
Crusht ne porte aucun trésor sur lui. Il a entreprit ce voyage en raison
d’un vœu personnel et n'acceptera aucune aide ou or du groupe.
Continuer
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De: dndadventure
traduit par F/n/sh |
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