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Phantasme (Campagne des Masques) |
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FOR |
10
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Illusionniste Avatar
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Équipement : dague +2, anneau
de protection +2 (les objets magique fonctionneront normalement bien qu’ils
aient été créées sur le plan des Limbes) |
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INT |
19
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Neutre
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SAG |
10
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Niveau : 7
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DEX |
18
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PV : 37
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CON |
16
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Compétence : dague
Spécial : n’a pas de sexe.
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CHA |
04 |
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Sauvegarde: |
CA: 16 (anneau +2, +4 DEX)
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Vigueur
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+5 |
Touché : +3
Dégâts : dague (1d4)
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Réflexe |
+6 |
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Volonté |
+5 |
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Compétences et Dons |
Alchimie +13 (+9 Maîtrise, +4 INT),
Concentration +12 (+9 Maîtrise, +3 CON), Déguisement +2, Discrétion +4 (+4 DEX), Connaissance (Mystère) +13 (+9 Maîtrise, +4 INT),
Connaissance (Xoth) +10 (+6 Maîtrise, +4 INT),
Perception auditive +3 (+3 Racial), Déplacement silencieux +4 (+4 DEX), Crochetage +5.5 (+1.5 Maîtrise, +4 DEX), Équitation +8 (+4 Maîtrise, +4 DEX), Scrutation +10 (+6 Maîtrise, +4 Int), Détection
+5 (+2 Maîtrise, +3 Race), Acrobatie +8.5 (+4.5 Maîtrise, +6 DEX), Utilisation de cordes +6 (+2 Maîtrise, +4 DEX)
Augmentation d’intensité, Création de baguettes magiques, École renforcée
(Illusion), [Écriture de parchemins], Incantation rapide, Sort à
incantation silencieuse.
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Sorts
(4/5/4/3/2): |
N°0 – Signature magique, Lumières
dansantes, Hébètement, Détection de la Magie, Détection du Poison, Destruction
de mort vivant, Illumination, Son imaginaire, Lumière, Manipulation à
distance, Réparation, Ouverture/Fermeture, Prestidigitation, Rayon de givre,
Lecture de la Magie, Résistance.
N°1 – Changement d’apparence, Charme-Personne, Couleurs dansantes, Feuille
morte, Identification, Protection contre le Bien, Bouclier, Décharge
électrique, Sommeil, Disque flottant de Tenser,
Ventriloquie.
N°2 – Modification d’apparence, Ténèbres, Invisibilité, Déblocage, Flèche acide
de Melf, Image Miroir, Toile.
N°3 – Immobilisation de personne, Page Secrète, Image accomplie, Convocation
de Monstre III.
N°4 - Charme Monstre, Convocation de Monstre IV, Assassin imaginaire.
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Note: Phantasme utilise les Maraudeurs pour rassembler tous les masques,
pourtant il n'est pas leur patron, et il les abandonnera dès que cela sera
nécessaire. Mais c'est un ennemi intéressant il utilise des charmes inhabituels,
de plus phantasme n'a besoin d’aucun livre de sort.
Phantasme est un illusionniste mystérieux qui sert dans
la bande de mercenaires « des Maraudeurs de Shar »
sous les ordres de
Shar La Flegmatique.
Le passé de Phantasme est inconnu de tous. Il/Elle porte des voiles et est constamment
sous l’influence d’un sort d’illusion
Phantasme s’habille de manteau à capuche de
couleur violet foncé. Parfois un tentacule émergera du capuchon et laissera à
penser que Phantasme n'est ni un humain, ni un demi-humain.
Il/Elle refuse de répondre aux questions sur son origine ou sa race. Aucun de
ses motifs n’est connu hormis son alliance avec Shar
comme mercenaire.
En réalité Phantasme
est un avatar mineur de Seil un dieu mineur de l’illusion,
de la ruse, et du mensonge. Cette entité est incapable de consacrer beaucoup
de son énergie sans attirer l'attention d'autres entités plus puissantes. Il
a créé cet avatar pour l’aider dans sa recherche des masques.
Son désire de Déité
est d’acquérir les masques pour augmenter ses propres pouvoirs magique en
absorbant l'essence de l’Archi-mage
Xoth qui est disséminé
à l’intérieur des masques. Si son avatar, Phantasme, venait à être détruit il
ne risquera pas d’en créer un autre mais cherchera à se venger de ses
adversaires et destructeurs de temps à autres.
Compétences spéciales : Phantasme est sous un sort constant de
changement d’apparence. S’il est endormi ou inconscient sa forme changera pour
en prendre une au
hasard, mais plus lentement. Aussi les êtres intelligents se sentent mal à l’aise
près de cette créature du monde extérieur, d'où un charisme (CHA) bas. Les animaux refusent d’être proche de lui et
les chevaux refusent de le porter, utilisez le sort coursier fantasmagorique
ou le sort monture. AUCUN SORT D’ILLUSION ne fonctionnera s’il est jeté sur
lui/elle.
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