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Bonjour a Yannick,
Crapaud, Philippe, Mathieu & Rémi le tombeur de boudin. |
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PARRABELUM DIEU DE LA MAGIE, BIEN, GUÉRISON, LOI & GUERRE
RANG DIVIN: 45
CLASSE D’ARMURE : 48
MOUVEMENT :
POINTS DE VIE : 305
N. D’ATTAQUES :
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes
(+ Bonus de force)
ATTAQUES SPÉCIALES :
DÉFENSES SPÉCIALES :
RÉSISTANCE A LA MAGIE : 100 %
ALIGNEMENT : Bon Loyal
RACES PRÉFÈRES : Humains, Mages, Paladins, Clercs.
JOURS PRÉFÈRES :
ÉQUIVALENCE : DRAGON DE PLATINE
PLAN :
CLERC/DRUIDE :
GUERRIER :
MAGE/ILLUSIONNISTE :
VOLEUR/ASSASSIN :
HABILITE PSIONIQUE :
F 18 ( + , + ) I:25 , S 20: , D24 : , C :22 , Ch :24 , B :22
NIVEAU/X.P. VALEUR : X.P/95,OOO+35/Pv Symbole :
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Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 – Guérison des maladies 1fois par semaine
N°2 - Protection contre le mal
N°3 – Aura indétectable de Nystul
N°4 - Cercle magique contre le chaos
N°5 - Arme spirituelle
N°6 -
N°7 -
N°8 -
N°9 –
Personnages absorbés :
Ambulance, Raoul
Monstres préférés :
Flumph , Dragon féérique , Coatl , Ki-rin , Lutin , Chien esquiveur ,
Hollyphant , Naga , ardien , Shédu great , Mycomid , Lammasu, Shédu, Great
Lammasu, Sanglier Garou
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Philosophie : Chacun se doit de lutter contre le Mal avec la bonté, la
charité et la tempérance. La misère est une maladie qui ronge la
civilisation et semble invincible, mais si tous les hommes de bonne volonté
s'unissent, si chacun s'efforce de répandre le bien autour de lui, il sera
possible de la faire reculer et d´atteindre l'Age d'Or, où tous seront
frères, prospères, à l'abri de la haine et de la convoitise.
Devoirs : Le riche doit donner au pauvre; la charité est le devoir le plus
sacré. Le fidèle se doit de dénoncer l'injustice et de rétablir l'équité,
pour le bien de la communauté entière. Lorsque surgissent les forces du Mal,
le prêtre se doit à contrecœur de prendre les armes pour repousser, sans
haine mais avec détermination, l'invasion des ténèbres. Sacrifier sa vie
pour défendre les siens ou dénoncer le mal et l'injustice est une attitude
noble et sainte, en plus d'un bon exemple.
Culte : L'office, qui a lieu tous les soirs sitôt le soleil levé, est
généralement l'occasion du récit de la vie édifiante d'un saint (le plus
souvent un martyr) et des enseignements à en tirer. Organisation et
implantation : Les temples de Parrabelum possèdent tous un hospice et des
foyers où les miséreux peuvent trouver une paillasse, une soupe et un peu de
réconfort. L'intérieur est dépourvu de tout ornement, à l'exception de
l'autel, sculpté avec goût et sobriété. Le clergé se vêt en toutes
circonstances de blanc, et se rase soigneusement le crâne en signe de
franchise et d'humilité. Dans certaine grande ville, les temples
accueilleraient un ordre secret de paladins voués à Parrabelum.
Conséquences : Les prêtres de Parrabelum sont généralement bien accueillis
partout où ils passent, et leur culte suscite la sympathie. Mais leurs
admonestations incessantes peuvent, à la longue, porter sur les nerfs et
gêner l'activité économique. Le culte accepte quiconque se présente avec la
volonté de faire le bien, mais la majorité des fidèles sont des Humains.
Toutes les classes de la société apportent leur contribution à l’œuvre de
Parrabelum: l'Age d'Or. Un aventurier en croisade contre le mal, en
particulier un paladin, aura avantage à prier Parrabelum. _______________________________________________ |
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SH’
DIEU DU BIEN, AIR, EAU, FAUNE/FLORE & SOLEIL
RANG DIVIN: 45
CLASSE D’ARMURE : 42
MOUVEMENT :
POINTS DE VIE : 410
N. D’ATTAQUES :
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes
(+ Bonus de force)
ATTAQUES SPECIALES :
DEFENSES SPECIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : %
ALIGNEMENT : Bon Neutre
RACES PREFEREES : Elfes sauvages, Nains, Rangers, Guerriers.
JOURS PREFERES :
EQUIVALENCE : DRAGON D’ARGENT
PLAN : Cité céleste
CLERC/DRUIDE :
GUERRIER :
MAGE/ILLUSIONNISTE :
VOLEUR/ASSASSIN :
HABILITE PSIONIQUE :
F 23( + , + ) I:20 , S :24 , D :23 , C :22 , Ch :23 , B : 25
NIVEAU/X.P. VALEUR : X.P/95OOO+35/Pv
Symbole :

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Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 - Sentir la vie (Ø 100m extérieur, Ø 20m intérieur)
N°2 - Ambidextre
N°3 - Vitesse du cerf
N°4 - Griffe du lion
N°5 – Arc fabuleux
N°6 – Colonne de terre
N°7 – Arme bénite
N°8 - Régénération 3 point de vie/round
N°9 – Explosion du Phénix
Personnages absorbés :
Dreg, Mandalrine
Monstres préférés :
Hybsill, Opinicus, Titan, Esprit follet, SFiffe, Centaure, Pech, Agathon,
Baku, Sylvanien, Giant firbolg, Deva mona, Phœnix
*****
Philosophie : Les dieux ont veillé à disposer les hommes au sein d'animaux
et de plantes de toutes sortes afin d'assurer leur subsistance et leur
prospérité, et leur ont ensuite inculqué l'art de cultiver la terre. Sh’
apprécie celui qui gère correctement son domaine et partage ensuite son
excédent. La nature a été donnée aux hommes pour leur usage, mais malheur à
ceux qui violent ses lois et ses usages, malheur à celui qui souille,
détruit ou modifie inconsidérément l'harmonie naturelle.
Devoirs : Le fidèle de Sh’ se doit de faire preuve de sagesse, de prudence
et de clairvoyance dans la conduite de son existence. S'il s'attire les
faveurs du dieu, ses entreprises seront couronnées de succès, mais il est
alors bon par la suite qu'il fasse étalage de ses largesses, notamment par
des dons au temple. Les prêtres de Sh’ combattent souvent avec des
cimeterres.
Culte : Fort variables d'un lieu à l'autre, les rituels tournent
généralement autour de l'eau et de la terre. Pour les prêtres, Sh’,
incarnation de la nature et de la lumière, est un dieux silencieux.
Organisation et implantation : Sh’ est si ancrée dans la vie paysanne qu'il
semble impossible de l'en déloger. Son culte est un culte régulier
privilégiant le développement et vénérant les 2 éléments qui forme notre
terre. Hors de la cité, les lieux de culte sont généralement des cercles de
pierres en pleine nature ou des lacs.
Conséquences : Sh’ encourage la paysannerie à l'effort et à l’optimisme.
Elle favorise le développement du commerce et soutient en outre la
renaissance. Mais le culte de Sh’ n'encourage guère l'innovation, les
multiples us et coutumes qui lui sont rattachés sont autant de résistances
au changement.
Commerçants et paysans rendent culte à Sh’, dieu populaire. Nul besoin
d'être un fidèle régulier pour demander les faveurs du dieux, qui apprécie
une contribution, de préférence en nature, d'où qu'elle vienne. Parmi les
aventuriers, les rôdeurs lui sont assidus. _______________________________________________ |
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FIFF DIEU DE LA PROTECTION, TERRE, BIEN, CHAOS & VOYAGES
RANG DIVIN: 45
CLASSE D’ARMURE : 40
MOUVEMENT : 180
POINTS DE VIE : 280
N. D’ATTAQUES : 4
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes
(+5 bonus de force)
ATTAQUES SPECIALES :
DEFENSES SPECIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : %
ALIGNEMENT : Bon chaotique
RACES PREFEREES : Hobbits (Kenders), Barbare et Voleurs.
JOURS PREFERES :
EQUIVALENCE : DRAGON D’OR
PLAN : Arcadie
CLERC/DRUIDE : 10ème clerc
GUERRIER : 25ème guerrier
MAGE/ILLUSIONISTE : 8ème mage\6ème Illusionniste
VOLEUR/ASSASSIN : 25ème voleurs\
HABILITE PSIONIQUE :
F 21( + , + ) I:22 , S :19 , D :25 , C :21 , Ch :23 , B :24
NIVEAU/X.P. VALUE: XP/95OOO+35/Pv
Symbole :  |
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Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 – Sens de l’orientation amélioré (continu & +1/N°)
N°2 - sixième sens
N°3 – Insensible aux peurs
N°4 - Protection contre le poison
N°5 – Démultiplication de sort (1X/2N°)
N°6 - +2/+2 avec bâton fronde
N°7 – Dissipation des charmes
N°8 – Rayon de disruption
N°9 – Cœur de pierre
Personnages absorbés :
Groboz Barbare
Monstres préférés:
Killimoulis, Djinn, solar, Grig, Moon , dog, Foo lion, Androsphinx
*****
Philosophie : Toutes les créatures pensantes, et elles seules, savent
apprécier le beau et se gardent instinctivement de la laideur. S'il est vrai
que parfois le mal revêt de chatoyantes parures, rien de ce qui est beau
n'est exempt de bien, et rien de ce qui est laid n'est exempt de mal. De
même, apprécier la beauté des arts de toutes les cultures est à la portée de
chacun, qu'il parle ou non la langue. L'art est ainsi un pont entre les
peuples.
Devoirs : Les devoirs spécifiques du fidèle de Fiff consistent à embellir le
monde par son action quotidienne, et à instruire les autres (croyants ou
païens) pour qu'ils puissent à leur tour voir la beauté du monde où elle se
trouve. Les fidèles n'ayant pas le talent nécessaire à la création
artistique ont néanmoins la possibilité d'acquérir du mérite en servant ou
en protégeant les artistes, en les finançant, en assurant leur promotion,
etc. Les artistes sont considérés comme des êtres particulièrement précieux
dont la vie et l'œuvre doit être préservée à tout prix.
Les fidèles de Fiff utilisent peu les armes, préférant les sorts divins à
tout autre moyen de défense.
Culte : Les offices sont, là où la richesse du temple le permet, de
véritables représentations théâtrales. Les prières matinales de chaque clerc
s'apparentent à un mélange de chants et de danses.
Organisation et implantation : Les temples sont bien sûr richement décorés
grâce aux nombreux dons, même si l'accumulation des statues, tableaux et
objets d'arts donne parfois à ces lieux un air de poussiéreuse brocante. Les
prêtres de Fiff, avant leur ordination, doivent accomplir un voyage
initiatique sur les routes afin de contempler toutes les faces du beau et du
bon. Ils ont une hiérarchie qui leur est toutefois spécifique.
Conséquences : Soutenant la culture, qui accroît le rayonnement d'une cité
et la légitime fierté de ses habitants, le culte de Fiff jouit de la
sympathie de la population et, la plupart du temps, du soutien des
dirigeants heureux d'avoir une religion qui ne cherche pas à empiéter sur
leurs prérogatives. Considéré comme futile, le culte est toutefois souvent
critiqué par les tenants de l'ordre pour sa frivolité, et surtout pour les
mœurs relâchées de ses fidèles. Le culte recrute souvent dans les classes
supérieures et la noblesse urbaine, ainsi que parmi les barbares et les
petites gens. Les bardes sont évidemment les aventuriers les plus tentés par
Fiff.
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SPAGGIARI DIEU DU BIEN, CHANCE, CHAOS, ILLUSION & VOYAGES.
RANG DIVIN: 45
CLASSE D’ARMURE : 38
MOUVEMENT :
POINTS DE VIE : 420
N. D’ATTAQUES : 2
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes
(+ Bonus de force)
ATTAQUES SPECIALES :
DEFENSES SPECIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : %
ALIGNEMENT : Bon Chaotique
RACES PREFEREES : Nains, Barbare, Voleurs.
JOURS PREFERES :
EQUIVALENCE : DRAGON DE CUIVRE
PLAN :
CLERC/DRUIDE :
GUERRIER :
MAGE/ILLUSIONNISTE :
VOLEUR/ASSASSIN :
HABILITE PSIONIQUE :
F 23( + , + ) I:19 , S :20 , D :25 , C :24 , Ch :19 , B : 19
NIVEAU/X.P. VALEUR : X.P/95OOO+35/Pv Symbole :
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Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 –
N°2 -
N°3 - Création d'un campement
N°4 -
N°5 - Combat chaotique
N°6 -
N°7 -
N°8 -
N°9 –
Personnages absorbés : Thermos
Monstres préférés:
Azer, Booka, Géant des tempêtes, Dragon horse, Astra, Eva, Triton, Ours gar,
Fog géant, Géant de pierre.
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Philosophie : Ses principales sources de plaisirs sont ceux que peux lui
donner la vie, profiter de tout sans jamais abuser des autres, participer
pour le plaisir et donner de sa personne sans jamais s’investir
complètement. Prendre là ou se trouve les richesses pour faire le bien n’est
pas un mal, mais bien la meilleur façon de faire le bien.
Devoirs : Distribuer soi-même les richesse et les offrandes font partie
intégrante de cette religion. Bien sur ce n’est pas forcément les siennes
que l’on va partager mais éventuellement celles acquises par le plus grand
des « hasards ».
Culte : Souvent pendant le début des repas, les prières sont situées à
heures fixes pour éviter les débordements, mais les offices sont laissé à
l’approbation de chaque temples. Il n’est pas rares qu’une occasion
particulière amène la mise en place d’un office exceptionnelle.
Organisation et implantation : Les temples les plus significatifs ne
reçoivent que très peu des richesses directement de la part de ses
sympathisants récupérées de part le monde, mais ils existent énormément
d’organisations cachées qui leur envoient les oboles de façons détournées
afin de limiter au maximum la possibilité de remonter jusqu’aux donateurs.
Conséquences : Le culte de Spaggiari est fortement soutenu par la population
et bien qu’il soit peu appréciée par la noblesse, il jouit d’une forte
popularité. Il est néanmoins fortement surveillé pour évité tous dérapages
incontrôlés ; nombres de ces lieux de cultes sont donc cachés ou intégrés
soit dans des lieux peu visibles comme des guildes, soit dans des temples
trop visibles pour en être la place principale. Les voleurs de bonne nature
sont évidemment les aventuriers les plus tentés par Spaggiari, ainsi que les
nains et les Barbares pour sa vision de la vie. _______________________________________________ |
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SHANIA
DEESSE DE LA CONNAISSANCE, LOI, SOLEIL, PROTECTION & VOYAGES.
RANG DIVIN: 45
CLASSE D’ARMURE : 42
MOUVEMENT :
POINTS DE VIE : 450
N. D’ATTAQUES : 3
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes
(+ Bonus de force)
ATTAQUES SPECIALES :
DEFENSES SPECIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : %
ALIGNEMENT : Loyale Neutre
RACES PREFEREES : Humains, Guerriers, Moines, Voleurs.
JOURS PREFERES :
EQUIVALENCE : DRAGON DE BRONZE
PLAN :
CLERC/DRUIDE :
GUERRIER :
MAGE/ILLUSIONNISTE :
VOLEUR/ASSASSIN :
HABILITE PSIONIQUE :
F ( + , + ) I: , S : , D : , C : , Ch : , B :
NIVEAU/X.P. VALEUR: X.P/95,OOO+35/Pv Symbole :
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Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 – Augure
N°2 -
N°3 – globe de protection (AC 20, 1 round/niveau +2
N°4 -
N°5 -
N°6 – Téléportation à 100 mètres
N°7 -
N°8 -
N°9 – Rayon de soleil (3D6 + aveugle)
Personnages absorbés : Muania, Wong
Monstres préférés :
Sylphe, Grim, Jann, Geant nuage, Snyad, Pixie, Spectator, Lynx Géant, Aren,
Wemic, Tigre garou, Otyugh, Xorn, Squealer, Nereid, Pégase, Planetar
*****
Philosophie : Livré à lui-même, l'homme sombre dans la décadence et la
bestialité. Seul l'honneur, la loi, l'ordre et l'obéissance à l'autorité lui
permettront de s'élever au-delà de sa condition animale afin d'atteindre un
stade supérieur de l'être. Il faut lutter sans trembler, sans hésiter et
sans remords.
Devoirs : Sermonner ceux qui s'éloignent du sentier est le devoir du fidèle;
les châtier est le travail du prêtre. Traquer les aberrations de la nature
pour les détruire est la sainte croisade des fidèles de Shania.
Inlassablement, il faut répéter la doctrine de Shania et la répandre parmi
les païens; malheur à eux s'ils ne l'entendent pas. La loi est tout ce qui
sépare l'homme de la bête; c'est honorer le créateur que de la respecter.
Etre fidèle à sa parole, à son nom et à son pays, c'est le plus sûr moyen de
gagner les faveurs de Shania.
Plusieurs règles sont édictées dans le Codex, mais, de l'avis général, il
est impossible de s'y conformer. De nombreux fidèles de Shania partent alors
sur les routes accomplir quelques quêtes qui les rachèteront à ses yeux.
Les fidèles combattent généralement avec des épées et utilisent peux d’arme
de jet.
Culte : La liturgie officielle de Shania prévoit cinq offices par jour;
toutefois, seuls les ordres monastiques et quelques fanatiques ont la
constance de s'y plier.
Organisation et implantation : Les temples, ordinairement composés d'une
seule pièce rectangulaire, sont sobrement décorés de représentations du
dieu. Tout ce qui n'est pas strictement dédié à la prière (logements des
prêtres, locaux techniques) est soigneusement bâti à l'extérieur du temple
qui est la maison de Shania et ne doit pas être souillé par des fonctions
profanes. Seuls les fidèles de Shania ayant dûment accompli leur initiation
religieuse ont le droit de pénétrer dans le temple, les contrevenants étant
généralement bastonnés.
Conséquences : Le culte de Shania est un facteur de stabilité civile. Il
maintient la population dans l'obéissance à l'autorité, organise l'activité
économique, veille au respect des lois. Les monastères sont des lieux
d'asile et de charité.
Mais depuis qu'ils sont au pouvoir, les fidèles de Shania tentent de chasser
les autres cultes. C'est pourquoi cette religion est vue d'un mauvais œil
par toutes les autres.
Les classes dirigeantes soutiennent le culte de Shania avec vigueur pour
d'évidentes raisons d'intérêt personnel, mais Shania est également la déesse
préférée des militaires gradés et des miliciens qui sont naturellement
attirés par cette déesse austère, solide et honorable.
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YKHRAM DIEU DE LA CONNAISSANCE, FAUNE/FLORE, FEU, TERRE &
GUÉRISON. RANG DIVIN: 45
CLASSE D’ARMURE : 43
MOUVEMENT :
POINTS DE VIE : 350
N. D’ATTAQUES :
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes
(+ bonus de force)
ATTAQUES SPECIALES :
DEFENSES SPECIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : 90 %
ALIGNEMENT : Neutre absolu
RACES PREFEREES: Gnomes, Barbares, Clercs.
JOURS PREFERES :
EQUIVALENCE : DRAGON DE BLANC
PLAN :
CLERC/DRUIDE :
GUERRIER :
MAGE/ILLUSIONNISTE :
VOLEUR/ASSASSIN :
HABILITE PSIONIQUE :
F ( + , + ) I: , S : , D : , C : , Ch : , B :
NIVEAU/X.P. VALEUR : X.P/95OOO+35/Pv Symbole :
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Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 – Pierre savoureuse
N°2 – Armure barbelée
N°3 – Arme d’enchevêtrement
N°4 – Soins intensifs
N°5 – Vision lucide
N°6 -
N°7 -
N°8 – Corps d’acier
N°9 –
Personnages absorbés : Barbouze
Monstres préférés :
Farfadet, Buckawn, Fire snake, Yéti, Banderlog, Satyre, Maitre des vents,
Griffon, Sussurus, Giyhzerai, Boggle, Korred, Quaggath, Grippli,, Homme
lézard, Locat Hatt, Kenku, Terithran, Néo otyugh, Hydre
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Philosophie : Nulle considération morale ne doit troubler le jugement du
fidèle, la raison est le seul critère qui doit guider le fidèle. La quête du
savoir est la seule qui vaille qu'on lui consacre sa vie, car de toutes les
créations des êtres, seul le savoir a une chance de survivre durablement à
celui qui le crée.
Devoirs : Les fidèles de Ykhram se doivent de rechercher et de professer la
vérité en toutes circonstances. Ils sont tenus de s'instruire tout au long
de leur vie, et d'instruire ceux qui les entourent, car c'est ainsi qu'on
gagne le respect des autres fidèles et les faveurs du dieu. On peut se
rendre utile même si l'on n'est pas un érudit, en aidant simplement, par
exemple dans les hôpitaux ou les bibliothèques. Dans leurs jeunes années,
les prêtres de Ykhram partent fréquemment sur les routes explorer le vaste
monde pour étudier la faune et la flore, la géographie, les coutumes des
autres peuples. L'âge venant, ils se consacrent à l'étude, au travail dans
les laboratoires et les bibliothèques des temples, à l'enseignement ou comme
précepteurs. Ses prêtres se servent de leur bâton sacré comme arme.
Culte : La messe est dite à l'aube chaque jour, sauf le mardi, dans tous les
temples de Ykhram. Le mardi, jour saint et chômé, le fidèle est invité à se
reposer et à méditer dans la solitude. Ce jour là, les bibliothèques qui
leurs appartiennes sont fermées.
Organisation et implantation : Ce sont les fidèles de Ykhram sont
principalement de ces rangs que viennent les prêtres travaillant à
l'université, dans les bibliothèques ou au Lazaret (moins pour faire la
charité que pour former les futurs guérisseurs). Toutefois, dans chaque
grande ville, se trouve au moins une chapelle, faisant généralement office
d'école pour les enfants.
Conséquences : Favorisant le développement des sciences et techniques, les
fidèles de Ykhram sont considérés comme sages et avisés, et font des
conseillers très recherchés. Mais c'est aussi une religion bien austère qui
peut rebuter. Leur détachement des affaires humaines fait bien souvent
reprocher aux prêtres leur manque de charité. Les savants sont les
principaux soutiens de Ykhram, ainsi que certains bourgeois épris de
culture. Les magiciens ayant la foi sont aussi séduits par Ykhram.
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ROZO
DIEU DE LA MORT, CHANCE, DESTRUCTION, FORCE & GUERRE.
RANG DIVIN: 45
CLASSE D’ARMURE : 50
MOUVEMENT : Instantané
POINTS DE VIE : 500
N. D’ATTAQUES : 1
DOMMAGE/ATTAQUE : Faucille ou par type d’armes
(+ Bonus de force)
ATTAQUES SPECIALES : Absorption de l’âme
DEFENSES SPECIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : %
ALIGNEMENT : Neutre absolu
RACES PREFEREES : Tous.
JOURS PREFERES :
EQUIVALENCE : DRAGON DE FER
PLAN :
CLERC/DRUIDE :
GUERRIER :
MAGE/ILLUSIONNISTE :
VOLEUR/ASSASSIN :
HABILITE PSIONIQUE :
F ( + , + ) I: , S : , D : , C : , Ch : , B :
NIVEAU/X.P. VALEUR : X.P/95OOO+35/Pv Symbole:
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Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 –
N°2 – Peau de sang
N°3 -
N°4 -
N°5 - Noirelance
N°6 -
N°7 -
N°8 -
N°9 –
Personnages absorbés :
Jenny Jane, Wurzel
Monstres préférés :
Atomie, Tabaxi, Dryade, Sandman, Crabman, Needleman,
Dragonne, Thessalhydre, Slaad Blue, Formian , ork, Dark creeper, Gambado,
Slaad red, Slaad , Rey, Vulture lion, Ygorl, Gynosphinx, Githerling,
vegepygmy, Algoid, Dopplegang, Umpleby, Slaad , Sreen, Giant monta, Sendom.,Thri-kreen,
*****
Philosophie: La vie est un passage, la mort sont but. Le bien et le mal
n'ont pas de valeur aux yeux de Rozo qui a pour objectif de préserver
l'intégrité des espèces pensantes en générale, des humains en particulier,
mais se soucie peu du devenir particulier de telle ou telle nation. Lorsque
son heure est venue, qu'elle périsse et laisse la place à une autre !
Devoirs : Quiconque porte atteinte à la nature de l'homme (Et non à
la vie), que ce soit pour
une bonne ou une mauvaise raison, est l'ennemi de Rozo. Combattre de tels
projets est un devoir sacré, et tout fidèle doit s'y préparer par l'exercice
physique et la connaissance des armes. Rozo favorise également l'usage de la
magie de combat. Le fidèle de Rozo se doit d'être toujours volontaire et
jamais contemplatif (la vaillance est pour ce dieu une grande vertu), son
prêtre se doit de montrer l'exemple, car celui qui agit vite et avec force a
l'avantage sur celui qui réfléchit sans fin avant d'agir; mais Rozo ne
préconise pas la stupidité. La fréquentation des champs de bataille est vue
favorablement par le dieu; le prêtre y trouvera des occasions de soigner les
blessures, mais aussi d'en infliger. Dans un conflit, les fidèles de Rozo
auront tendance à apporter leur aide aux plus faibles, afin de rétablir
l'équilibre.
Leurs armes favorites sont le marteau de guerre et la masse d'armes.
Culte : Plusieurs prières personnelles rythment la journée du fidèle, mais
l'oraison principale se pratique le soir autour d'un feu, si possible en
groupe. Ce feu est rituellement entretenu dans les temples.
Organisation et implantation: Toutes vies sont acceptés parmi les fidèles de
Rozo. Ceux-ci ont tendance à se réunir en ordres combattants qui peuvent
atteindre des effectifs importants, et dont les citadelles peuvent devenir
fort imposantes. Les "croisés de la sainte chaleur" sont d'ailleurs
essentiellement composés de prêtres de Rozo. Toutefois, le clergé de Rozo
est basé sur l'individualité de ses prêtres; et en dehors de ces structures,
ceux-ci jouissent d'une grande autonomie.
Conséquences : Ce dieu est facile à servir et bien moins capricieux que
d'autres divinités. Mais si les prêtres de Rozo guérissent bien volontiers
ceux qui viennent à eux, il ne faut pas trop compter sur eux pour faire la
charité; ce en quoi ils ne font que se conformer aux préceptes de leur
religion.
Ce dieu attire nombre de fidèles parmi les gens d'armes. Promettant son aide
à celui qui prend des risques, ceci devrait plaire à des aventuriers,
surtout aux guerriers
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LIP
DIEU DE LA CHANCE, CHAOS, DUPERIE, PROTECTION & VOYAGES.
RANG DIVIN: 45
CLASSE D’ARMURE : 41
MOUVEMENT :
POINTS DE VIE : 290
N. D’ATTAQUES :
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes
(+ Bonus de force)
ATTAQUES SPÉCIALES :
DÉFENSES SPÉCIALES :
RÉSISTANCE A LA MAGIE : %
ALIGNEMENT : Neutre chaotique
RACES PRÉFÉRÉES : Humains, Voleurs & Mages.
JOURS PRÉFÉRÉS :
ÉQUIVALENCE : DRAGON VERT
PLAN :
CLERC/DRUIDE :
GUERRIER :
MAGE/ILLUSIONISTE :
VOLEUR/ASSASSIN :
HABILITE PSIONIQUE:
F ( + , + ) I: , S : , D : , C : , Ch : , B :
NIVEAU/X.P. VALEUR : X.P/95OOO+35/Pv Symbole :
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Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 –
N°2 -
N°3 -
N°4 -
N°5 -
N°6 -
N°7 -
N°8 -
N°9 –
Personnages absorbés :
Damas, Dahler
Monstres préférés :
Pseudo drag, Ogre mage, Deva mova, Foo dog, Carbunde, Dark stalker, Cloaker,
Slaadi death, Aspis, Galeb Duhr, Licorne, Marid
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Philosophie : Le refus des lois et la volonté de ne pas s’impliquer
directement dans les affaires de ce monde sont les mamelles du culte de Lip,
l’égocentrisme et le culte de la personnalité sont les morales de lip. Ne
pas faire de vagues mais tout régenté dans l’ombre.
Devoirs : Les fidèles de Lip existent pour maintenir l’anarchie à sont plus
haut niveaux sans jamais laisser le bien ou le mal prendre le dessus. Le
cultes de l’ombres et des ruses permettant d’amener Lip dans toutes les
couches de la société afin d’en devenir les maîtres, ne pas s’imposer mais
diriger dans l’ombre. Ne pas régenter mais proposer afin d’imposer.
Culte : Il est facile de prier Lip et de s'attirer ses faveurs et ses
pouvoirs si sa vie lui est dédié à chaque instant. Cependant il est très
difficile de suivre sa volonté changeante. Les prêtres de Lip auront à cœur
de le prier à minuit et à midi pour connaître son envie du moment et ne
jamais glisser vers le bien ou le mal.
Organisation et implantation Ses temples sont rares car ce dieux vagabond
est un farceur impertinent et un maître du déguisement. Nombreuses guildes
font appels à ses dévots qui sont généralement au courant de tout ce qui se
trame en se bas monde, ce qui permet au culte de Lip d’entretenir un réseau
de connaissance à travers le monde connu et de s’implanter facilement là ou
il le désir.
Conséquences : Nombres de gens lève leur verre à sa santé, roublard et
bardes sont souvent au nombre de ses fidèles.
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PÂ
DIEU DE L’AIR, CHAOS, EAU, PROTECTION & MAGIE
RANG DIVIN: 45
CLASSE D’ARMURE : 35
MOUVEMENT :
POINTS DE VIE : 310
N. D’ATTAQUES :
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes
(+ Bonus de force)
ATTAQUES SPECIALES :
DEFENSES SPECIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : %
ALIGNEMENT : Neutre Chaotique
RACES PREFEREES : Elfes noirs, Humains, Guerriers, Voleurs & Mage.
JOURS PREFERES :
EQUIVALENCE : DRAGON POLYCHROME
PLAN :
CLERC/DRUIDE :
GUERRIER :
MAGE/ILLUSIONNISTE :
VOLEUR/ASSASSIN :
HABILITE PSIONIQUE:
F ( + , + ) I: , S : , D : , C : , Ch : , B :
NIVEAU/X.P. VALEUR : X.P/95OOO+35/Pv Symbole :
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Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 –
N°2 -
N°3 -
N°4 -
N°5 -
N°6 -
N°7 -
N°8 -
N°9 –
Personnages absorbés :
Jany Jane, Wurzel.
Monstres préférés :
Atomie, tabaxi, Dryade, Sandman, Crabman, Needleman, Thri-kreen, Slaad
green, Géant , onta, Ssendom, , Githerling, vegepygmy, Algoid, Dopplegang,Umpleby,
Dragonne, Thessalhydre, Slaad Blue, , Formian Work, Dark creeper, Gambado,
Slaad red, Slaad grey, Vulture lion, Ygorl, Gynosphinx.
*****
Philosophie : L'émotion est une inspiration qui ne doit pas être réprimée.
Celui qui suit son élan spontané agira toujours au plus juste des intérêts
de l'univers et en harmonie avec celui-ci, car il suit une sorte de boussole
morale laissée en lui par les dieux. Donner libre cours à ses émotions plaît
à Pâ.
Devoirs : Pâ et ses dévots combattent toutes les institutions qui pourraient
mener les humanoïdes à agir à l'encontre de leur instinct et de leur cœur.
Elle favorise les entreprises sincères, sans préjuger de leur justesse, et
assure aussi la protection des artistes. Plaire à Pâ n'est pas chose facile
: c'est un dieux capricieux et changeant. Le meilleur moyen d'y parvenir est
de se comporter avec panache, sans parcimonie ni médiocrité, afin que nul
n'oublie votre passage. L'impression que vous laissez derrière vous compte
en effet autant que l'action réelle que vous avez pu accomplir.
Les fidèles de Pâ apprécient les armes de combat à distance (arc, lance,
...)
Culte : Dans les temples on veille à observer le rituel du matin, où le
soleil révèle la beauté du monde, et celui du soir, porteur de terreur.
Organisation et implantation : Très implantée dans les villes, nul dieu ne
peut se vanter d'avoir de plus beaux temples que Pâ (celui d'Hilminia est
une merveille). Dômes rutilants de gemmes et de métaux précieux : rien n'est
trop beau pour honorer le dieux. La stricte hiérarchie qui règne dans les
rangs de l'Église peut surprendre, mais elle obéit à une logique implacable
: le culte a besoin de quantités considérables de richesses, et seule une
solide organisation permet de lever de tels fonds en évitant les
"déperditions". En dehors de ses obligations administratives, le prêtre de
Pâ jouit d'une grande liberté de mouvements.
Conséquences : Pâ est populaire parmi le peuple car ses prêtres sont
encouragés à faire la charité. L'or des temples somptueux attire sans peine
une population en quête de rêve. Mais s'ils sont beaux, les temples sont
aussi fort chers à construire et à entretenir; le clergé de Pâ est donc
souvent accusé de faire des dépenses frivoles.
Si voleurs et courtisanes fréquentent volontiers les temples de Pâ, ou au
moins lui adressent leurs prières, ils recrutent en fait dans toutes les
strates de la population urbaine.
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YURK ANEÏTA DIEU DE LA LOI, FORCE, MAGIE, GUERRE & MAL.
RANG DIVIN: 45
CLASSE D’ARMURE : 44
MOUVEMENT :
POINTS DE VIE : 360
N. D’ATTAQUES :
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes
(+ Bonus de force)
ATTAQUES SPECIALES :
DEFENSES SPECIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : %
ALIGNEMENT : Loyal Mauvais
RACES PREFEREES : Elfes noirs, Elfes sauvages, Elfes des bois, Voleurs,
Archers.
JOURS PREFERES : 1er primombre
EQUIVALENCE : DRAGON ROUGE
PLAN :
CLERC/DRUIDE :
GUERRIER :
MAGE/ILLUSIONISTE :
VOLEUR/ASSASSIN :
HABILITE PSIONIQUE :
F ( + , + ) I: , S : , D : , C : , Ch : , B :
NIVEAU/X.P. VALEUR : X.P/95OOO+35/Pv Symbole :
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Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 – Animation de corde
N°2 – Force de taureau
N°3 – 3ème bras (Nombre de 1/niveau)
N°4 -
N°5 -
N°6 – 4ème bras
N°7 -
N°8 -
N°9 –
Personnages absorbés :
Nominé, Sileas
Monstres préférés:
Mongrelman, Dakon, Formian Myrm, Homme Poisson, Tirapheg, Firedrake,
Disenchanter, Lava Children, Hierosphynx, , Gobelin, Muckdweller, Gimlock,
Flind, Scream dev, Molosse Satanique, Xill, Aboleth, Flagelleur mental, Dao,
Basilik greater,, Nilbog, Magman, Orque, Diablotin, Githyanki, Adherer,
Sirene, Meduse, Rakshasa, Efrit, Sorcière des profondeurs, Greenhag, Willow
Black, Giant Formorian, Drider, Gnoll.
*****
Philosophie : À la fin des temps, seul un petit nombre d'élus survivra au
cataclysme qui détruira le monde. Le dieu Yurk Aneïta aura alors besoin à ce
moment là d'une armée puissante et disciplinée, d'hommes fiables, forts et
obéissants, qui l'aideront dans sa guerre contre le chaos. Il ne faut pas
compter sur les dieux bénéfiques pour accomplir cette tâche : ils sont
faibles et craintifs. Yurk Aneïta promet donc, aux meilleurs de ses fidèles,
la protection le moment venu. Écraser les faibles sous le joug permet de
conforter sa position. A ceux qui suivent ses enseignements, obéissent et se
comportent avec honneur, Yurk Aneïta offre gloire, puissance et domination.
Devoirs : Le fidèle de Yurk Aneïta doit avoir une détermination sans faille.
Il ne doit allégeance qu'à ses supérieurs dans l'Ordre Noir. Si ces derniers
font preuve de faiblesse ou de compassion, il faut les éliminer après les
avoir provoqués en duel. Qui veut progresser dans l'Ordre Rouge doit
s'attirer les faveurs de Yurk Aneïta par des actions d'éclat, par une
obéissance sans faille à la loi de l'Ordre. Le prêtre aura à cœur de
recruter de nouveaux adeptes parmi les jeunes les plus prometteurs. Il les
convaincra en leur dévoilant la promesse de Yurk Aneïta: le pouvoir pour les
forts. L'argent, la politique, voici des champs d'action où les fidèles
avanceront, pour le plus grand profit de l'Ordre. Ils utilisent
principalement des armes courtes et discrètes (dague, épée courte, arc
court, ...)
Culte : Yurk Aneïta se contente de peu en ce qui concerne les prières; ce
qu'il attend c'est du concret, pas du spirituel. Le fidèle doit avant tout
obéir à son supérieur hiérarchique sans discuter Sacrifier des animaux,
rarement des humains, et surtout porter à l'autel d'un de ses temples le
bras de ses ennemis morts, sont de belles manières de l’honorer.
Organisation et implantation : L'Ordre Rouge s'est hissé aux plus haut
niveaux de la hiérarchie des cultes existants, mais personne ne sait
exactement quels sont les prêtres qui en sont membres. Le concile permanent
de huit hauts dignitaires, qui dirige l'Ordre très hiérarchisé sous
l'autorité directe du Dieux, y serait en effet implanté.
Conséquences : Les guerriers de l'Ordre Rouge sont de rudes combattants qui
respectent l'autorité imposée par la force. Mais inutile de dire que la
charité, la pitié ou le pardon sont des concepts ignorés de Yurk Aneïta.
Seuls les êtres attirés par le pouvoir peuvent rendre grâce à cette déité
vindicative. Des guerriers en quête de gloire, des nobles cherchant la
domination : voici les fidèles de Yurk Aneïta. Rares sont toutefois les
fidèles qui assument leur foi de façon masquée.
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STENTOR
DIEU DE LA CHANCE, GUERRE, MAL & DU MENSONGE
RANG DIVIN: 45
CLASSE D’ARMURE : 50
MOUVEMENT : 2
POINTS DE VIE : 400
N. D’ATTAQUES : 4
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes
(+ 16 bonus de force)
ATTAQUES SPECIALES :
DEFENSES SPECIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : 70 %
ALIGNEMENT : Neutre mauvais
RACES PREFEREES : Humains, guerriers, gnome, ½ orque & illusionniste.
JOURS PREFERES : ventor
EQUIVALENCE : DRAGON DE PLATINE
PLAN :
CLERC/DRUIDE :
GUERRIER :
MAGE/ILLUSIONISTE :
VOLEUR/ASSASSIN :
HABILITE PSIONIQUE :
F ( + , + ) I: , S : , D : , C : , Ch : , B :
NIVEAU/X.P. VALEUR : X.P/95OOO+35/Pv
Symbole :  |
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Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 –
N°2 – Touché vampirique animaux (1d8)
N°3 - Viol
N°4 – 2ème chance (1d/jour relance)
N°5 - Pourriture
N°6 – Puissance divine
N°7 – Barrière de lames
N°8 -
N°9 -
Personnages absorbés :
Astra (Gnome illusionniste)
Monstres préférés :
Jermlaine, Ogre, Seawolf, Loup Garou, Meazel, Kuo-toa, Yeth hound, Babbler,
Ettercap, Troll, Algoid, Kech, Boggart, Troll marin, Spectateur, Giant
verberg, Palefroi de la nuit, Drakolisk, Feu follet, Troll géant, Hiérac,
Behir, Enlaceur, Gorgimera,troll geant 2T, Mandragora, Kobold, Vargouille,
Oblivax, Goblours, Chacal garou, Gargouille, Peryton, Firenewt, Forlarren,
Cyclopskin, Grell, Dune stalker, Troll eau , ouce, Minotaure, Devil dog,
Storoper, Annis, Ombre , Oches, Chimère, Naga Esprit, Achaierai, , Lamia
noble, Mist géant, Orque.
*****
Philosophie : Stentor est le pendant de Sh’. Il apporte la stérilité, la
maladie, symbolise la ruine et la déchéance. Stentor ne juge pas : il
exécute sa besogne sans distinction. La hache du bûcheron doit passer pour
que les jeunes plantes poussent; de la place doit être faite pour que la vie
renaisse. Tel est le travail de Stentor. Toute chose doit un jour périr,
toute vie doit un jour se flétrir.
Devoirs : Le fidèle de Stentor pourra répandre la désolation, ou non, peu
importe. Il a peu de soutien à attendre de son dieu. Toutefois, afin que son
œuvre soit plus efficace, Stentor a, dit-on, laissé sur terre quelques
puissants artefacts maléfiques. Il veille aussi au destin des morts-vivants.
Ses fidèles affectionnent les armes tranchantes et particulièrement la
hache.
Culte : Stentor n'impose aucune règle spécifique pour sa vénération et
laisse chacun libre. De toutes manières, seuls les fous, quelques mystiques
et des nécromanciens maléfiques vénèrent Stentor et cherchent à s'attirer
ses faveurs et ses pouvoirs.
Organisation et implantation : C'est chez ceux qui n'ont plus rien à
attendre de la vie, les réprouvés, les rejetés, qu'il faut chercher les
adorateurs de Stentor. Appeler ces gens des prêtres, c'est leur faire
beaucoup d'honneur. En temps ordinaire, le dieu n'accorde aucune attention à
ces pitoyables adeptes, mais parfois le jeu devient plus sérieux.
Stentor est sur la liste officielle des cultes autorisés, son existence
n'étant pas à prouver; mais aucun temple ne revendique l´hébergement de
quelque cérémonie que ce soit en son honneur. On sait que les prêtres de
Stentor se réunissent parfois dans les entrailles souterraines de temple
souterrain afin de vénérer leur idole. Et la plupart des provinces possèdent
des adorateurs.
Conséquences : Quel que soit son pouvoir, on n'échappe pas à l'implacable
dieu de la destruction. Le passage de Stentor est la condition indispensable
au renouveau. Mais quel genre d'esprit malade défendrait le dieu de la
corruption ? Ses fidèles, réputés fous dangereux, sont une cible de choix
pour les paladins de tous poils.
Des prêtres maléfiques, des liches, des vampires ou bien des révoltés
nihilistes : voici l'audience du dieu du mal et de la destruction. La seule
raison pratique de lui rendre culte est la convoitise que l'on peut avoir
pour ses reliques et le pouvoir qu'elles procurent. Il est aussi invoqué par
les nécromants.
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KILLMAN
DIEU DU MAL, CHAOS, DESTRUCTION, FEU & MORT.
RANG DIVIN: 45
CLASSE D’ARMURE : 40
MOUVEMENT :
POINTS DE VIE : 280
N. D’ATTAQUES :
DOMMAGE/ATTAQUE : Par type d’armes
(+ Bonus de force)
ATTAQUES SPÉCIALES :
DEFENSES SPÉCIALES :
RESISTANCE A LA MAGIE : %
ALIGNEMENT : Mauvais chaotique
RACES PREFEREES : Elfes noirs, Elfes sauvages, Assassins, Archers.
JOURS PREFERES : nécrose
ÉQUIVALENCE : DRAGON NOIR
PLAN :
CLERC/DRUIDE : 8ème
GUERRIER : 15ème
MAGE/ILLUSIONNISTE :12ème mage/10ème illusionniste.
VOLEUR/ASSASSIN : 20ème voleur/25ème assassins
HABILITE PSIONIQUE:
F ( + , + ) I: , S : , D : , C : , Ch : , B :
NIVEAU/X.P. VALEUR : X.P/95,OOO+35/Pv
Symbole :
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Pouvoirs conférés aux prêtres :
N°1 –
N°2 -
N°3 -
N°4 -
N°5 -
N°6 -
N°7 -
N°8 -
N°9 –
Personnages absorbés :
Erechra
Monstres préférés :
Mite, Mantari, Hobgolin, Duergar, Rat Garou, Frost man, Meanlock, Manticore,
Wivern, Hellcat, Nonafel, Géant du feu, Kraken, Dire corbyn Norkern
Quicklingn Tasloin Berbalang, ullywug, Galltrit, Xvart, Troglodyte, Ogrillon,
Ice Troll, Skulk, Harpie, Ombre, Quasit, Sorcière prof, Ophidan, Ice lézard,
Qullan, Derro, Ogre aquatic, Spriggan, Leucrotta, Dévoreur intel, Margoyle,
Yuan-ti, Morkoth, Salamandre, Lezard king, Géant des collines, Vodyanoi,
Lamie, Géant du froid, Ettin, Retriever.
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Philosophie : La justice des hommes n'est qu'un leurre, la loi est faite par
et pour les dirigeants dans le seul but de maintenir leur pouvoir et
d'accroître leur richesse. Pour obtenir justice, une tête de félon décapitée
vaut mieux que toutes les plaidoiries. Qu'il ait tort ou raison n'intéresse
pas le dieu; le vengeur sera reconnu si son cœur est sincère dans sa haine
et exempt de doute ou de remords. La haine est la plus grande des forces;
elle seule permet au faible de surmonter la peur pour terrasser le fort.
Devoirs : Qu'il vénère Killman pour en obtenir vengeance ou par pur esprit
de haine et de destruction, le dieu attend de chaque fidèle qu'il aille
jusqu'au bout, jusqu'à la mort. Peu importe les moyens, il faut avancer sans
doute, avec son cœur dur comme la pierre. Le renoncement n'est pas permis.
Le maniement de la dague sacrificielle est la principale compétence qu'on
attend d'eux.
Culte : Il est courant qu'on invoque Killman lorsqu'on s'estime lésé et
qu'on réclame vengeance, mais rares sont les individus qui lui rendent un
culte régulier dans ce sens.
Des groupes se sont par contre organisés pour vénérer l'autre penchant de
Killman: la haine pure.
De ces derniers, Killman exige des sacrifices d’animaux ou d’humanoïdes,
régulièrement une fois la nuit tombée, plus ou moins importants selon le
résultat espéré. Les prêtres officiels n'en diront jamais rien, bien sûr,
mais si le résultat visé est très ambitieux, le fidèle comprend vite ce
qu'il lui reste à faire... En retour, il arrive qu'il octroie des pouvoirs
ravageurs.
Organisation et implantation : Les fidèles "temporaires" de Killman qui
souhaitent son aide juste le temps d'une vengeance sont beaucoup plus
nombreux qu'on pourrait le croire; et à ce titre, le culte de Killman est
officiellement représenté dans toutes les provinces. Les vrais adorateurs du
dieu sont ceux qui l'implorent pour leur haine de l'autorité et de
l'humanité. Les adorateurs de Killman se regroupent malgré tout dans des
oratoires dédiés à ce dieu, comme dans des cryptes sinistres, ou bien dans
quelque lieu sauvage à l'écart du monde, un temple en ruine étant l'idéal.
Conséquences : C'est Killman qu'il faut prier pour apaiser les éléments
déchaînés. Lui seul permet d'obtenir une aide à la corruption totale. Sans
distinction de classe sociale, la plupart des gens ont tenté, à un moment ou
à un autre, d'en appeler à Killman pour un cas de vengeance, mais il faut
être bien désespéré pour en faire son dieu principal. Parmi les aventuriers,
des barbares ou des paladins déchus seront particulièrement tentés par les
avantages immédiats et brutaux qu'apporte Killman.
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DnD 2001
Par Crapaud et Patrick
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