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Le groupe voyage sur une piste à travers une zone vallonnée désertique à
destination de
Port-Ker.
Le temps est un peu froid, une neige légère est tombé, c'est le début de
l’hiver. A distance ils aperçoivent un filet de fumée et entendent, portés
par le vent, des cris appeler à l'aide. (En supposant qu’ils se dirigent
dans cette direction).
Le groupe arrive en queue d’une caravane, à la fin d’un raid réussi. 2
chariots brûlent, et un 3ème est retourné. Un homme plutôt âgé essaye de se
défendre contre 3 Orques à côté du chariot retourné, tandis que derrière lui
sont recroquevillées dans un coin son épouse et sa plus jeune fille.
5 autres orques, a proximité, sortent des sacs et des ballots d’un chariot
de marchandises, pour voir ce que les chariots transportaient. A côté du
carnage, un groupe de 12 orques supplémentaires ont formé un large cercle et
lances des paris avec véhémence sur un combat de lutte entre un ogre, leur
chef, et une grande femme guerrière,
Keetha.
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Keetha Lazon |
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FOR |
19 |
Guerrière humaine |
Équipement : Armure d’écailles, large épée, masse, un
poignard, un anneau de famille (valeur 25gp) |
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INT |
10 |
Bon neutre |
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SAG |
10 |
Niveau : 4 |
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DEX |
12 |
PV : 36 |
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CON |
15 |
Armement : épée large et une masse
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CHA |
13 |
Si le
groupe ne fait rien et observe la scène, les propriétaires du chariot seront
tués et la guerrière sera finalement maîtrisée et enchaînée.
S'ils interviennent, les orcs actuellement impliqués sur le
combat du chef n’interviendront pas à moins qu’ils ne fassent énormément de
bruit, dans le cas contraire, 5 orcs se porteront vers les combats et le
groupe jusqu'à ce qu'ils arrivent à les tuer ou à les faire prisonniers puis
le reste, à moins que les joueurs fassent suffisamment et rapidement
beaucoup de dégâts dans les lignes ennemies.
Les orcs sont armés comme suit :
20 0rcs : Tous portent des armures de cuir clouté et portent des boucliers
de bois ferrés appropriés à leurs armes.
Les 3 au chariot : 1 avec une hache de bataille, les deux autres possèdent
des épées courtes.
Les 5 pilleurs : 1 avec un arc court et une épée courte, 2 autres avec juste
une épée courte, 1 avec un glaive et le dernier est armé avec une étoile du
matin.
Les 12 orcs en cercle : 2 tiennent des arbalètes et des dagues, 1 possède un
'arc et une dague, 5 des épées longues, 2 avec des haches de bataille, 1
avec un glaive, et un combat avec 2 épées courtes, leur chef a le maximum de
Point de vie de son niveau.
L'ogre : est armé d’un immense gourdin, CA (naturelle) est de 5 et il
a 25 Pv.
La guerrière
Keetha est sans armes et sans
armure pour le moment, mais à la première occasion, elle saisira une arme si
le groupe distrait les orcs.
Suite à la victoire complète ou partielle les survivants des caravanes
remercieront amplement le groupe, l'homme plus âgé demande s’il peut les
inviter à sa ferme qui n’est pas très loin, à 2 jours d’ici.
Keetha, si le MJ le souhaite,
rejoindra le groupe, autrement elle réclamera ses affaires et aidera les
survivants à rejoindre leur destination avant de les quitter.
Butin : Chaque orc possède 2d4 pièces d’argent et 3d6 pièces de cuivre. Le
chef avec 2 épées a également un bracelet d’or brute et martelé (valeur 25
G.p.). L'ogre possède 48 pièces d'or, et un très gros caillou plat pesant 20
kilos sur lequel est gravé une espèce d’oiseau incapable de voler. Celui ci
pourrait chercher dans les 10 pièces d’or s’il intéressait un riche
excentrique mais il ne ferait peut-être qu’alourdir un des membres du
groupe.
Les propriétaires morts des autres chariots possédaient quelques ballots de
tissu que les joueurs pourraient prendre et vendre pour une valeur de 50 Po
s'ils pensent à récupérer les marchandises des chariots encore fumant, on
peut aussi trouver toutes sortes d’articles communs non magiques dans la
pile de bric et de broc que les orcs ont créée.
Orque
(pour plus d'info cliquez sur le nom)
Orque, homme d’armes de niveau 1
Humanoïde (orque) de taille M
Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 13 (+3 armure de cuir cloutée), contact 10, pris au
dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/+4
Attaque : cimeterre à deux mains (+4 corps à corps, 2d4+4/18–20) ; ou
javeline (+1 distance, 1d6+3)
Attaque à outrance : cimeterre à deux mains (+4 corps à corps, 2d4+4/18–20)
; ou javeline (+1 distance, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : sensibilité à la lumière, traits des orques, vision dans le
noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol –2
Caractéristiques : For 17, Dex 11, Con 12, Int 8, Sag 7, Cha 6
Compétences : Détection +1, Perception auditive +1
Dons : Vigilance
Sensibilité à la lumière (Ext). Les orques subissent un malus de –1 aux jets
d’attaque par temps clair ou dans la zone d’effet d’un sort tel que lumière
du jour.
Ogre
(pour plus d'info cliquez sur le nom)
Géant de taille G
Dés de vie : 4d8+11 (29 pv)
Initiative : –1
Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de
déplacement de base 12 m
Classe d’armure : 16 (–1 taille, –1 Dex, +5 naturelle, +3 armure de peau),
contact 8, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +3/+12
Attaque : massue (+8 corps à corps, 2d8+7) ; ou javeline (+1 distance,
1d8+5)
Attaque à outrance : massue (+8 corps à corps, 2d8+7) ; ou javeline (+1
distance, 1d8+5)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +6, Vol +1
Caractéristiques : For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7
Compétences : Détection +2, Escalade +5, Perception auditive +2
Dons : Arme de prédilection (massue), Robustesse
Taille entre 2,70 mètres et 3 mètres, pour un poids compris
entre 300 et 325 kilos.
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