Les Dieux
(Du livre des joueurs)
Boccob,
Corellon Larethian,
Ehlonna,
Erythnul,
Fharlanghn,
Garl Brilledor,
Gruumsh,
Héronéus,
Hextor,
Kord,
Moradin,
Nérull,
Obad-Haï,
Olidammara,
Pélor,
Saint Cuthbert,
Vecna,
Wy-Djaz,Yondalla
Dieux Bons
Bahamut
Description: Le
Dragon de platine, le Roi des Dragons Bons, le Maître du Vent du Nord
Dieu mineur
Symbole : étoile surmontant une nébuleuse lactée
Plan d'origine : Céleste
Alignement : loyal bon
Attributions: dragons bons, vent
Adorateurs : dragons bons, toute créature cherchant à se protéger des
dragons mauvais
Alignements des prêtres : LB, NB
Domaines : Air, Bien, Chance, Protection
Arme de prédilection : griffe
Bahamut est vénéré en de nombreuses contrées. Bien que tous les dragons bons
lui rendent hommage, les dragons d'or, d'argent et de cuivre le tiennent
plus particulièrement en très haute estime. Les autres dragons, y compris
ceux qui sont dotés d'un alignement mauvais (à l'exception possible de sa
rivale de toujours, Tiamat}, le respectent pour sa grande sagesse et son
immense puissance.
Sous sa forme naturelle, Bahamut est un long dragon sinueux recouvert
d'écailles blanches et argentées, qui étincellent et brillent même lorsque
la luminosité est faible. Les yeux de chat de Bahamut sont bleu foncé,
azurés comme un ciel d'été aux dires de certains. D'autres prétendent que
ses yeux sont d'un indigo glacial, un peu comme le cœur d'un glacier.
Peut-être ces deux témoignages reflètent-ils simplement l'humeur sans cesse
changeante du Dragon de Platine.
Dogme
Bahamut est sévère et désapprouve le Mal, qu'il ne peut souffrir. Malgré
tout, il s'agit de l'un des êtres les plus compatissants du multivers. Il
est constamment à l'écoute des opprimés, des exclus et des faibles. II
encourage ses disciples à soutenir la cause du Bien mais préfère que chacun
mène sa croisade lorsque cela semble possible. Bahamut préfère donc offrir
des renseignements, des soins ou un refuge (temporaire) plutôt que de
soutenir le faix d'autrui.
Sept grands dragons d'or sont à son service. En règle générale, ceux-ci
l'accompagnent ou suivent de près l'un de ses avatars.
Clergé et temples
Bahamut ne dispose que d'une poignée de prêtres et d'encore moins de
temples. Il n'accepte bien évidemment que les prêtres bons. Ceux-ci, qu'il
s'agisse de dragons, de demi-dragons ou d'autres êtres séduits par sa
philosophie, s'efforcent de lutter aussi souvent que subtilement pour le
compte du Bien, intervenant lorsque cela se révèle nécessaire sans jamais
semer de tort.
Nombre de dragons d'or, d'argent et de cuivre édifient dans leur antre un
petit lieu de culte qui lui est voué. Celui-ci prend généralement la forme
du symbole de Bahamut gravé sur un mur.

Corellon Larethian
Description: Le Créateur des Elfes, le Protecteur, le Défenseur et
Gardien de la Vie, le Souverain de Tous les Elfes
Dieu supérieur
Symbole : croissant de lune argenté
Plan d'origine : Arborée
Alignement : chaotique bon
Attributions : elfes, magie, arts et artisanats, musique, guerre
Adorateurs : elfes, demi-elfes, bardes
Alignements des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Bien, Chaos, Guerre, Protection
Arme de prédilection : épée longue;
Dieu des elfes, Corellon Larethian prend le plus souvent l'apparence d'un
elfe androgyne vêtu d'une cape azur, généralement armé d'un arc long et
d'une épée longue. Il porte également une grosse amulette circulaire qui
arbore son symbole du croissant de lune. Il est agile, rapide et gracieux.
Corellon Larethian est le créateur et le protecteur de la race elfe. Il
gouverne ces choses que les elfes tiennent en grande estime, comme la magie,
la musique, l'art, l'artisanat, la poésie et la guerre. Gruumsh, le dieu des
orques, est son ennemi de toujours. D'ailleurs, celui-ci est surnommé le
Borgne en raison du courage de Corellon.
Dogme
Corellon s'attache avant tout au bien-être des elfes. Il prend garde à ce
que le Mal ne se répande pas en leur sein et écrase les influences
maléfiques dans le berceau. Corellon joua un rôle important dans le schisme
qui eut pour conséquence le bannissement des drows sous terre.
Corellon invite les siens à faire montre d'indépendance, de vigilance face
au danger et de béatitude devant la beauté du monde. Son influence pousse
chaque elfe à se tourner vers la magie et l'escrime durant sa longue vie, à
veiller sur les forêts et à apprécier les plaisirs malgré leur héritage
militaire.
Clergé et temples
Les prêtres de Corellon portent souvent une cape bleue. Ils sont les chefs,
les professeurs, les diplomates et les généraux des communautés elfes. Ils
forment donc les leurs dans les arts du combat et de la magie tout en
aiguisant leurs talents. Ils agissent également en qualité de médiateurs
lors des disputes que provoque parfois le style de vie des elfes. En
général, il s'efforce d'entretenir de bonnes relations avec les créatures
sylvestres.
Les temples de Corellon s'élèvent partout où vivent des elfes, généralement
dans les forêts. Quoique magnifiques et conçus pour se marier avec leur
environnement, ils sont fortifiés et aisément défendables. On les trouve
donc généralement au sommet d'une colline, au confluent de deux rivières ou
en tout endroit revêtant une importance stratégique. Qu'ils jouent un rôle
décoratif ou architectural, les plantes et arbres y ont toujours une
importance.

Héronéus
Description: L'Invincible
Dieu intermédiaire
Symbole : poing renfermant un éclair
Plan d'origine : Céleste
Alignement : loyal bon
Attributions : courage, chevalerie, justice, honneur, guerre, audace
Adorateurs : paladins, guerriers, moines, juges, gardes
Alignements des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Bien, Guerre, Loi
Arme de prédilection : épée longue
Dieu de la bravoure, Héronéus est un humain de grande taille, à la peau
cuivrée, aux cheveux châtain roux et aux yeux ambrés. Il porte une splendide
cotte de mailles et une épée longue. Il livre la guerre au Mal sous toutes
ses formes, en particulier à son demi-frère et grand rival, Hextor.
Dogme
Héronéus attend de ses fidèles qu'ils défendent les idéaux de la chevalerie
et de la justice et qu'ils voient l'adversité comme un défi de plus. Le
monde est un lieu dangereux où ceux qui protègent la veuve et l'orphelin ont
décidément de quoi s'occuper. Il exhorte ses disciples à se conduire
constamment avec honneur, à défendre en actes et non en paroles les vertus
que sont la justice et la chevalerie. Selon Héronéus, ceux qui affrontent le
danger avec assurance et calme ne peuvent que l'emporter sur le Mal.
Clergé et temples
La hiérarchie religieuse du culte d'Héronéus est organisée sur le modèle
d'un ordre militaire. Elle est donc clairement établie, offre des lignes de
ravitaillement et des armureries bien fournies.
Les prêtres d'Héronéus combattent les adorateurs d'Hextor et passent le
reste de leur temps à protéger les terres civilisées de la menace que
représente le Mal. Les prêtres les plus vieux sont les juges, stratèges et
instructeurs militaires. L'Église est très militante et soutient toujours
quelque cause ou croisade contre l'injustice. Même si d'aucuns trouvent tant
de vertus et de dévotion un peu intimidants, elle est souvent bien vue.
Cette admiration s'explique par le fait que les disciples d'Héronéus
combattent le Mal, généralement de manière désintéressée et sans y réfléchir
à deux fois. Selon les prêtres, « la défaite du Mal offre la gloire pour
récompense et le respect des préceptes d'Héronéus concède la vertu. »
Le clergé d'Héronéus s'oppose systématiquement aux prêtres d’Hextor.
Les temples d'Héronéus arborent toujours des fortifications. Dans les
régions instables, ils font également office de forteresses. Dans les zones
pacifiées ou urbanisées, ils renferment habituellement une cour verdoyante
où les soldats s'entraînent.

Kord
Description: Le
Lutteur
Dieu intermédiaire
Symbole : une étoile composée de lances et de masses d'armes
Plan d'origine : Ysgard
Alignement : chaotique bon
Attributions : force, athlétisme, sports, bagarre, courage
Adorateurs : barbares, guerriers, roublards, athlètes
Alignements des prêtres : CB, NB, LB
Domaines : Bien, Chance, Chaos, Force
Arme de prédilection : épée a deux mains
Kord, le dieu de la force, est un homme particulièrement musclé, à la barbe
et aux cheveux roux, qui porte des gantelets en peau de dragon blanc, des
bottes bleues et une large ceinture de cuir rouge. Hédoniste avant tout, il
est connu pour tous les défis physiques qu'il lance juste par amusement. Il
est également célèbre pour avoir séduit de belles humaines, elfes et
géantes, et de nombreux récits font part des héros nés de telles unions. Il
combat à l'aide de son épée à deux mains intelligente et tueuse de dragons,
Kelmar. Quand il est blessé, il entre généralement dans une rage meurtrière.
Dogme
Kord aime les défis et épreuves physiques, et il encourage ses disciples à
régler leurs différends en pratiquant des sports non mortels. Selon lui, les
forts doivent conduire les faibles. D'ailleurs, cette bravoure est la plus
grande vertu que se doivent de posséder les souverains comme les citoyens.
D'après lui, chacun doit refuser de céder face à la lâcheté.
Clergé et temples
Les prêtres de Kord doivent avoir une âme de chef. Ils accordent une grande
valeur a la force, mais pas à la domination. Ils forment les individus pour
que ceux-ci soient plus forts, organisent des tournois sportifs et
participent à des activités physiques stimulantes. Le simple fait de douter
de leur bonne forme physique est une insulte, et ils vont souvent très loin
pour prouver le contraire (bien qu'ils fassent la différence entre une tâche
difficile et une autre suicidaire). Ils s'habillent souvent de rouge et de
blanc.
Les temples de Kord sont habituellement spacieux et aérés. Ils renferment
toujours un gymnase au moins et souvent de nombreux bains. Ils sont
immanquablement accompagnés d'espaces où se déroulent les compétitions
athlétiques.

Moradin
Description: Le
Forgeur d'Ames, le Père des Nains, le Tout- Puissant, le Créateur.
Dieu supérieur
Symbole : marteau et enclume
Plan d'origine : Céleste
Alignement : loyal bon
Attributions : nains, création, forge, ingénierie, guerre
Adorateurs : nains, artisans en métaux
Alignements des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Bien, Loi, Protection, Terre
Arme de prédilection : marteau de guerre
Dieu des nains, Moradin adopte généralement l'apparence d'un nain costaud à
la mine sévère. Particulièrement robuste, il affiche un thorax
impressionnant, de larges épaules et des bras fort musclés. Il possède de
longs cheveux noirs, qui n'ont d'égale que sa barbe, et il porte constamment
un harnois. II dispose également d'un bouclier et d'un marteau de guerre.
Moradin façonna les premiers nains à l'aide de métal et de gemmes, après
quoi il leur insuffla un soupçon de vie.
Dogme
Moradin est un fervent défenseur du peuple nain dont il est le père, et il
soutient aussi la cause du Bien el de la Loi. Il enseigne l'intérêt de
concevoir des biens durables, la loyauté envers !e clan, le chef et le
peuple, mais il apprend également aux siens à affronter l'adversité avec
stoïcisme et obstination. II ne tolère pas la présence du Mal parmi les
nains. D'ailleurs, il se chargea de bannir les derros et les duergars des
communautés naines. L’influence de Moradin pousse les nains sur la voie de
l'excellence en matière d'artisanat et de protection de ce qui est leur.
Clergé et temples
Les prêtres de Moradin ont pour tâche de soutenir et de faire progresser la
race naine dans toutes ses entreprises. Ils s'acquittent de tout un ensemble
de cérémonies publiques (mariages, bénédiction d'entreprises nouvelles,
couronnement de monarques, etc.). Ils se chargent également d'éduquer les
plus jeunes, organisent les défenses de la communauté et parrainent des
expéditions visant à coloniser de nouvelles contrées. Enfin, ils sont tenus
de consigner l'histoire et la généalogie de leur race dans leurs moindres
détails.
Les temples et autres chapelles dédiés à Moradin incluent une enclume et une
forge dont les prêtres entretiennent constamment le feu. L'enclume peut
n'être qu'une simple décoration ou faire partie d'une forge fonctionnelle,
mais elle sert le plus souvent d'autel.

Yondalla
Description: La
Généreuse Protectrice, la Matriarche Nourricière, la Sainte
Déesse supérieure
Symbole : écu arborant la corne d'abondance
Plan d'origine : Céleste
Alignement : loyal bon
Attributions : halfelins, protection, fertilité
Adorateurs : halfelins, explorateurs, pionniers
Alignements des prêtres : LB, NB, LN
Domaines : Bien, Loi, Protection
Arme de prédilection : épée courte
Déesse des halfelins, Yondalla est une robuste halfeline au port noble. Elle
se vêt de vert, de jaune et de brun, et elle porte constamment un bouclier.
Yondalla est la créatrice et la protectrice des halfelins.
Dogme
Yondalla promeut la concorde entre les halfelins et la cohésion contre leurs
ennemis. Elle invite son peuple à coopérer avec d'autres races, mais tout
halfelin doit rester fidèle à son héritage. La plupart suivent ses conseils,
ce qui leur permet de constituer des enclaves là où ils sont les bienvenus,
même lorsqu'ils s'établissent en des endroits déjà dominés par d'autres
créatures. Yondalla les pousse également à saisir toute opportunité, ce qui
explique qu'ils fassent preuve d'une telle sociabilité et de tant de
pragmatisme. Yondalla n'accepte aucune forme de Mal parmi les halfelins,
mais elle n'en méprise pas pour autant certains halfelins. D'ailleurs, elle
fait tout son possible pour ramener les brebis égarées à la bergerie.
Clergé et temples
Les prêtres de Yondalla s'intéressent à tous les domaines de la vie
halfeline, sauf au larcin. Selon les prêtres, certains halfelins
interprètent un peu trop à leur manière certains préceptes de Yondalla. Les
prêtres célèbrent les mariages et les obsèques, bénissent les récoltes et
les aventures, sans compter qu'ils sont chargés de la protection de la
communauté.
Les temples consacrés à Yondalla s'élèvent souvent au beau milieu de jardins
luxuriants ou de champs. Ils abritent toujours une réserve remplie de
nourriture et autres provisions. Ils renferment également une armurerie et
des fortifications, derrière lesquelles les halfelins des environs peuvent
se réfugier lorsque surgit un ennemi ou une catastrophe naturelle.
Dieux Neutres
Boccob
Description: L'Indifférent, le Seigneur de Toute Magie, L’Archimage des
Dieux
Dieu supérieur
Symbole : œil posé sur un piédestal, au sein d'un pentagone
Plan d'origine : les Terres extérieures
Alignement : neutre
Attributions : magie, mystères, prédictions, équilibre
Adorateurs : magiciens, ensorceleurs, illusionnistes, philosophes,
sages
Alignements des prêtres : CN, LN, N, NM, NB
Domaines : Connaissance, Duperie, Magie
Arme de prédilection : bâton
Dieu de la magie, Boccob a l'apparence d'un bel homme d'âge indéterminé vêtu
d'une ample tenue pourpre parsemée de runes dorées manifestement mouvantes.
Il a peu de disciples, mais cela ne semble pas le tracasser outre mesure.
Dogme
Boccob est un dieu distant qui ne soutient aucune cause précise, mais qui
prétend tout de même que la magie est la force la plus puissante au monde -
et que son importance est plus grande encore que celle du Bien, du Mal, de
la Loi ou du Chaos, La plupart de ses prêtres sont d'alignement neutre. Un
missel conseille aux disciples de Boccob de chercher l'équilibre entre le
Bien, le Mal, la Loi et le Chaos, mais également de repousser les ingérences
du Bien et du Mal
Cette inébranlable modération politique, éthique et philosophique vaut à
Boccob et à ses disciples bien peu d'amis. Quoi qu'il en soit, les
adorateurs de Boccob sont respectés pour leur savoir et leurs prouesses
magiques, sans compter1 que leurs conseils sont grandement prisés (et
souvent pris pour argent comptant).
Clergé et temples
Les prêtres de Boccob privilégient les tenues pourpres garnies d'or. La
plupart sont des prêtres/magiciens ou des prêtres/ensorceleurs. Nombre se
tiennent à l'écart des affaires du monde, se consacrant exclusivement à
leurs recherches magiques et aux prophéties. Ils dévoilent leur connaissance
du futur avec parcimonie, de peur qu'on en tire parti et que l'équilibre
soit rompu. Le clergé de Boccob crée de nombreux objets magiques, qu'il vend
généralement à ceux qui ont les moyens de se les offrir. En temps de guerre,
les prêtres de Boccob vendent volontiers leurs objets magiques à toutes les
parties impliquées. D'ailleurs, nombre de ses prêtres passent leurs journées
à rechercher des bribes de connaissances ésotériques, des objets magiques
oubliés ou à enquêter sur quelque mystère. Ils s'opposent catégoriquement à
toute entreprise visant à détruire un objet ou site magique.
Les temples consacrés à Boccob sont généralement édifiés en zone urbaine,
ils sont systématiquement fortifiés de manière à résister à toute forme
d'ingérence extérieure et ils abritent de vastes bibliothèques. La plupart
sont également équipés de nombreux objets de scrutation. Les membres du
clergé s'en servent pour déceler les intrus et garder un œil sur les
environs.
Les individus mettant les pieds dans un temple de Boccob sont généralement
reçus avec froideur et ne sont jamais véritablement les bienvenus, sauf
lorsqu'ils souhaitent faire identifier un objet magique inhabituel ou bien
acheter sorts, objets magiques ou renseignements.

Ehlonna
Description:
Ehlonna des Forêts, la Déesse des Bois
Déesse intermédiaire
Symbole : licorne cabrée
Plan d'origine : Terres des Bêtes
Alignement : neutre bon
Attributions : forêts, bois, flore et faune, abondance
Adorateurs : elfes, gnomes, demi-elfes, halfelins, rôdeurs, druides,
chasseurs, fermiers, bûcherons
Alignements des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Bien, Faune, Flore, Soleil
Ehlonna adopte parfois l'apparence d'une humaine aux cheveux noirs et
parfois celle d'une elfe aux tresses dorées. Sa tenue est fonction de son
humeur, mais toujours de couleur vert clair. Il peut ainsi s'agir des
vêtements forts commodes d'une rôdeuse ou de l'élégante robe d'une princesse
elfe.
Dogme
Ehlonna veille sur toutes les bonnes gens qui vivent dans la forêt, aiment
les bois où y exercent leur profession. Elle protège néanmoins ces lieux de
la destruction et de l'exploitation intensive.
Ehlonna exhorte ses disciples à vivre en parfaite harmonie avec la forêt et
à n'y prélever que ce dont ils ont besoin. Selon Ehlonna, la générosité de
la forêt est un don que l'on doit apprécier à sa juste valeur, pas un simple
butin.
Clergé et temples
Les prêtres d'Ehlonna revêtent généralement des habits verts et pratiques.
Ils vivent dans la forêt et entretiennent des relations amicales avec les
rôdeurs, druides, elfes et fées locaux. Ils surveillent toute intrusion du
Mal, de bûcherons et autres créatures souhaitant piller les ressources
forestières. Quand ils se trouvent face à des individus susceptibles de
piller la forêt, ils commencent par se montrer courtois mais fermes. Si les
intrus persistent, les prêtres d'Ehlonna peuvent faire preuve de violence
pour les repousser. De nombreux prêtres d'Ehlonna enseignent le travail du
bois et la culture des arbres.
Les temples forestiers consacrés à la déesse sont souvent des clairières
ayant les arbres pour seul toit. De petites chapelles apparaissent ici et là
dans des villages de la forêt.

Fharlanghn
Description:
Celui Qui Campe à l'Horizon
Dieu intermédiaire
Symbole : disque arborant une courbe surmontée d'un croissant de lune
renversé
Plan d'origine : plan Matériel
Alignement : neutre
Attributions : horizons, distances, voyages, routes
Adorateurs : bardes, voyageurs, marchands
Alignements des prêtres : CN, LN, N, NM, NB
Domaines : Chance, Protection, Voyage
Arme de prédilection : bâton
Fharlanghn, le dieu des routes, est un vieil homme à la peau hâlé et
parcheminée et au regard pétillant. Il porte des vêtements quelconques,
généralement constitués de cuir et de toile bise, et toujours crottés en
raison de ses voyages. Il parcourt les routes et sentiers du plan Matériel,
saluant poliment les voyageurs dont il croise le chemin. Fharlanghn est
toujours heureux de converser avec quelqu'un, mais jamais trop longtemps.
Dogme
Fharlanghn est le protecteur des voyageurs, quelle que soit leur route,
II insiste sur le fait que les individus doivent voyager et découvrir de
nouvelles choses. Le monde n’est pas immuable et l'on a parfois besoin de
nouvelles perspectives ou d'une nouvelle demeure. Pour plus d'inspiration,
autant se tourner vers l'horizon.
Clergé et temples
Les prêtres de Fharlanghn parcourent le monde à la recherche de nouvelles
choses. Ils apprécient les vêtements marron et verts. Ils bénissent et
guident parfois les caravanes, explorent des contrées inconnues, réalisent
des missions de reconnaissance pour le compte d'armées et de colons, et
couchent sur le papier des récits de voyage. Ils font également office de
traducteurs et de diplomates. Nombre jouent aussi le rôle de géomètre et
d'ingénieur, aidant ainsi à bâtir des routes, des ponts et des ports.
D'autres se chargent de produire des articles se rapportant aux voyages,
qu'il s'agisse de chaussures ou de navires. Quel que soit leur champ de
compétence, les prêtres de Fharlanghn sont constamment en mouvement et un
personnage se rendant plusieurs fois dans un même temple y rencontrera
certainement des officiants différents.
Les chapelles consacrées à Fharlanghn sont courantes au bord des grands
axes. Ces temples abritent généralement les voyageurs en quête d'un abri ou
de protection.

Garl Brilledor
Description:
Le Bouffon, le Protecteur Bienveillant, le Sublime Joyau, le Brillant
Dieu supérieur
Symbole : une pépite d'or
Plan d'origine : Bytopie
Alignement : neutre bon
Attributions : gnomes, humour, astuce, illusion, taille de gemmes,
création de bijoux Adorateurs : gnomes, illusionnistes, joailliers, farceurs
Alignements des prêtres : CB, NB, LB
Domaines : Bien, Duperie, Protection
Arme de prédilection : hache d'armes
Dieu des gnomes, Garl Brilledor est un beau gnome à la peau dorée qui arbore
des gemmes étincelantes en guise d'yeux. Il est impeccablement vêtu et revêt
généralement une queue-de-pie et des chausses en soie. Il porte toujours
beaucoup de bijoux et d'or.
Garl Brilledor découvrit les gnomes et les guida dans le monde. Depuis, il
est leur protecteur. Même si toutes ses victimes ne rient pas forcément de
ses frasques, il est connu pour ses farces et plaisanteries à l'encontre des
autres dieux. Jadis, il fit s'effondrer la caverne de Kurtulmak et depuis,
tous deux sont de grands ennemis.
Dogme
Garl soutient une doctrine basée sur le sens pratique mêlé à l'humour.
L'ignorance et la complaisance sont dangereuses, et il pousse ses ouailles à
explorer le monde qui les entoure mais également à faire preuve
d'innovation. Garl est aussi persuadé que l'esprit doit l'emporter sur la
force, À ce sujet, il enseigne que l'humiliation d'un ennemi vaut parfois
mieux que sa mort ou sa capture.
Clergé et temples
Les prêtres de Garl sont les gardiens et les professeurs des communautés
gnomes. Ils surveillent constamment les créatures hostiles (en particulier
les kobolds) et apprennent aux jeunes à user de sens pratique tout en
faisant preuve d'humour. Selon eux, cette approche divertit les plus jeunes
et rend leur apprentissage d'autant plus facile.
Les prêtres de Garl consignent également dans leurs archives de nombreux
sorts d'illusion (le plus souvent sous la forme de grimoires et de
parchemins), farces, pièges et autres récits. Comme le disent les prêtres
eux-mêmes, plus une histoire est longue, meilleure elle est. Bien sûr, tour
cela est question d'opinion, À l'instar de leur divinité tutélaire, les
prêtres de Garl adorent l'or et les joyaux.
Ils bâtissent peu de temples, préférant pratiquer le culte dans de petites
chapelles où les gnomes se recueillent et se réunissent. Ces sanctuaires
sont toujours construits de façon à être aisément défendables face à des
forces hostiles et les prêtres les remplissent de belles choses. Les
chapelles incluent habituellement un piège au moins destiné à décourager les
intrus potentiels. Ils sont rarement mortels, mais souvent bizarres.

Obad-Haï
Description: Le Chalumeau
Dieu intermédiaire
Symbole : masque de feuilles et de glands de chêne
Plan d'origine : Terres Extérieures
Alignement : neutre
Attributions : nature, forêts, liberté, chasse, animaux
Adorateurs : barbares, rôdeurs, druides, chasseurs
Alignements des prêtres : CN, LN, N, NM, NB
Domaines : Air, Eau, Faune, Feu, Flore Terre
Arme de prédilection : bâton
Obad-Haï, le dieu de la nature, est le plus souvent représenté sous la
forme d'un vieil ermite maigre et usé, vêtu de brun et de roux.
Toutefois, certaines communautés humanoïdes le décrivent comme l'un des
leurs. Obad-Haï est un rival d'Ehlonna car lui aussi adhère à une
stricte neutralité, Obad-Haï joue du chalumeau (un instrument de musique
à vent proche de la flûte) et tire son titre de celui-ci. Il porte
également un bâton.
Dogme
Obad-Haï règne sur la nature et les régions sauvages. Il est l'ami de
tous ceux qui vivent en harmonie avec le monde de la nature et c'est
tout ce qu'il attend de ses disciples. Selon Obad-Haï, ceux qui nuisent
à la nature méritent simplement d'être châtiés. À l'inverse, ceux qui ne
font qu'un avec la nature n'ont rien à craindre. Ceci dit, même les
individus bien intentionnés et les imbéciles sont parfois pris su piège
d'un périple qu'ils n'ont su anticiper. Obad-Haï enseigne donc que la
nature est parfois injuste et dangereuse, voire terrible. Cependant,
elle est également belle et merveilleuse, et doit donc être respectée
dans ce sens.
Clergé et temples
Les prêtres d'Obad-Hai n'ont aucune hiérarchie et traitent tous ceux de
leur ordre comme des égaux. Ils portent des vêtements roussâtres et
entretiennent des lieux de culte cachés dans les bois, à l'écart de la
civilisation, Ils restent fidèles à la nature et à eux-mêmes, et vont
rarement vers la société.
Un large éventail de races constitue les rangs des prêtres d'Obad-Haï,
parmi lesquelles des humains, des gnomes, des halfelins et des fées des
bois. Ils sont les protecteurs de la nature, se chargeant de châtier les
contrevenants lorsque leur protection est inefficace ou tardive.
Les temples consacrés à Obad-Haï peuvent s'élever n'importe où, mais on
les trouve généralement au beau milieu d’un bosquet de chênes.

Olidammara
Description: Le
Filou Rieur
Dieu intermédiaire
Symbole : masque grimaçant
Plan d'origine : Ysgard
Alignement : chaotique neutre
Attributions : roublards, musique, festivités, vin, humour,
plaisanteries
Adorateurs : roublards, bardes, comédiens, vignerons
Alignements des prêtres : CM, CB, CN
Domaines : Chance, Chaos, Duperie
Arme de prédilection : rapière
Dieu des roublards, Olidammara prend le plus souvent l'apparence d'un homme
aux cheveux bruns et au teint olivâtre, à l'air désinvolte et jovial.
Cependant, il voyage généralement incognito. Olidammara apprécie par-dessus
tout le vin, les femmes et les chansons. C'est un vagabond, un plaisantin et
un maître dans l'art du déguisement. Ses temples sont rares, mais d'aucuns
lèvent souvent leur verre en son honneur.
Dogme
Olidammara adore tourmenter les individus attachés à une vie ordonnée et à
la routine. Il encourage ses disciples à tout faire pour maîtriser l'art de
la musique. Il enseigne également que la vie se doit d'être heureuse et
amusante. À cet effet, les meilleures farces prennent toujours quelqu'un
pour cible. D'ailleurs, l'arroseur est parfois arrosé et les disciples d'Olidammara
doivent également accepter les tours pendables qu'on leur joue. Selon lui,
le vin est l'un des plaisirs de la vie, car après tout, quoi de mieux que la
naissance du vin si ce n'est de le boire ? Misère, tempérance et solennité
sont à proscrire car toutes finissent par empoisonner l'âme.
Clergé et temples
Le culte d'Olidammara est assez peu organisé mais ses prêtres sont nombreux.
Ils travaillent généralement en ville ou parcourent la campagne. Les prêtres
d'Olidammara ont souvent un second métier, comme ménestrel, brasseur ou
homme à tour faire. Cela explique qu'on les trouve dans tous les milieux,
sous toutes les apparences possibles.
Les temples uniquement dédiés à Olidammara sont rares. Néanmoins, comme le
prétendent ses disciples, on trouve un temple consacré à Olidammara partout
où il y a du vin, des chants et des rires. Les temples officiels sont cachés
car ils servent également de cachettes à l'attention des voleurs. Nombre de
débits de boisson abritent au moins un petit lieu de culte dédié à
Olidammara.

Pélor
Description: L'Etincelant
Dieu supérieur
Symbole : visage solaire
Plan d'origine : Elysée
Alignement : neutre bon
Attributions : soleil, bien, force, guérison
Adorateurs : bardes, rôdeurs, druides, guérisseurs, roturiers
Alignements des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Bien, force, Guérison, Soleil
Arme de prédilection : masse d'armes
Pélor, le dieu du soleil, est dépeint comme un vieil homme aux cheveux
blancs et ébouriffés: et à la barbe dorée. Il est le créateur de nombreuses
bonnes choses et il soutient ceux qui se trouvent dans le besoin et combat
le Mal. Il est le dieu le plus couramment vénéré des humains et ses prêtres
sont les bienvenus partout où ils se rendent.
Dogme
Bien que ses ouailles le considèrent comme un dieu doux et paisible chargé
d'apaiser les souffrances, Pélor n'en est pas moins un grand combattant. Son
courroux s'abat sur les ténèbres et le Mal, alors qu'il soigne et fortifie
les champions du Bien.
Pélor enseigne que l'énergie de la vie puise son origine dans le soleil. Sa
lueur offre force aux faibles et santé aux malades, mais elle détruit aussi
l'obscurité et le Mal. Il invite ses disciples à défier les forces de la
corruption par tous les moyens, mais il leur rappelle également que
l'incessant combat mené contre les forces négatives aveugle parfois le cœur
aux vertus essentielles : la bonté, la miséricorde et la compassion.
Clergé et temples
Les prêtres de Pélor aiment s'affubler de tenues jaunes. Il s'agit
généralement d'individus bons pourvus d'une inébranlable force de volonté-
Ce sont principalement des guérisseurs et des protecteurs, mais ils
n'hésitent pas à prendre les armes quand il le faut, ils emploient leurs
pouvoirs pour soigner, nourrir et aider ceux qui sont dans le besoin, et ils
développent tout les talents nécessaires à la protection de leurs ouailles.
Beaucoup de prêtres de Pélor renoncent à leurs devoirs pastoraux et
s'aventurent en des contrées éloignées pour repousser les êtres dangereux et
offrir les dons de leur divinité.
En général, les temples consacrés à Pélor sont grands, aérés et d'un blanc
immaculé. Ils sont le plus souvent bâtis de façon à ce que le soleil en
baigne chaque pièce durant toute la journée. Ils abritent également des
cours ouvertes et ensoleillées. Les temples de Pélor sont toujours d'une
propreté impeccable et nombre d'entre eux disposent d'ailes qui accueillent
des hospices.

Saint Cuthbert
Description:
Saint Cuthbert de la Masse
Dieu intermédiaire
Symbole : étoile incrustée de rubis
Plan d'origine : Arcadie
Alignement : loyal neutre
Attributions : châtiment, bon sens, sagesse, zèle, honnêteté, vérité,
discipline
Adorateurs : guerriers, moines, juges, gardes
Alignements des prêtres : LB, LN
Domaines : Destruction, Force, Loi, Protection
Arme de prédilection : masse d'armes
Dieu du châtiment, Saint Cuthbert adopte moult formes. Le plus souvent, il
prend l'apparence d'un simple paysan ou d'un homme moustachu, aux cheveux
blancs et vêtu d'un harnois. Habituellement, il porte sa célèbre masse
d'armes.
Saint Cuthbert fait acte de vengeance et de juste rétribution à l'encontre
de ceux qui transgressent la loi. Comme les créatures maléfiques enfreignent
plus souvent les lois que les créatures bonnes, Saint Cuthbert est
généralement dans le camp du Bien, même si lui-même n'est pas de cet
alignement, jadis, c'était un mortel (du moins ces disciples le
prétendent-ils), mais il naquit il y a bien longtemps et nul ne connaît
réellement son origine.
Dogme
Le verbe de Saint Cuthbert est empli de sagesse, de pragmatisme et de
sensibilité. Parmi ses fidèles, le Verbe de la Masse a force de loi.
D'ailleurs, ses disciples déploient de nombreux efforts pour que chacun tire
la sagesse de sa bonne parole. Tout vacillement de la foi ou agissement à
l'encontre des préceptes du saint est intolérable, tout particulièrement
lorsqu'il naît parmi les ouailles. Saint Cuthbert encourage ses disciples à
ramener les infidèles dans le droit chemin. Selon lui, l'honnêteté, la
véracité, le pragmatisme et la raison sont les plus grandes vertus.
Clergé et temples
Les prêtres de la Masse sont des individus sévères qui ne mâchent pas leurs
mots. Ils ne supportent pas les imbéciles et voient d'un mauvais œil ceux
dont la foi vacille. Ils sont formés à l'art de la guerre et entretiennent
leur forme physique. Nombre sont des gardes, enquêteurs, juges et autres
chasseurs de primes.
Les temples consacrés à Saint Cuthbert sont toujours massifs et imposants.
Leurs entrées ou façades affichent toujours des citations attribuées à la
Masse. Elles peuvent offrir l'inspiration (« Le Mal et le Chaos règnent là
où les bonnes gens ferment les yeux ») ou paraître franchement menaçantes («
L'entêtement ne vaut que malheur aux infidèles »).

Wy-Djaz
Description: La Déesse
Sorcière, la Sorcière de Rubis, la Dame Sévère, la Gardienne des Morts
Déesse intermédiaire
Symbole : crâne rougeoyant couronné de flammes
Plan d'origine : Achéron
Alignement : loyal neutre
Attributions : mort, magie, vanité, loi
Adorateurs : nécromanciens, magiciens
Alignements des prêtres : LM, LB, LN
Domaines : Loi, Magie, Mort
Arme de prédilection : dague
Wy-Djaz, déesse de la mort et de la magie, a le plus souvent l'apparence
d'une femme splendide vêtue de beaux atours et de joyaux représentant des
crânes. Il s'agît d'une déesse exigeante qui attend avant tout de
l'obéissance de la part de ses disciples. Elle respecte Boccob, mais tous
deux ne sont pas alliés.
Dogme
Wy-Djaz promeut l'utilisation de sorts et d'objets magiques (bien que nombre
de ses disciples insistent sur le fait qu'elle apprécie avant tout la
création Je telles choses).
La déesse enseigne à ses disciples que la magie est la solution de toute
chose. Elle prétend que l'entendement, le pouvoir personnel, la sécurité,
l'ordre et le contrôle du destin viennent avec l'étude de la magie. Elle
encourage donc ses disciples à respecter leurs ancêtres, car ils laissent
derrière eux leur savoir et confient leur place à leurs descendants. Elle
leur rappelle également que la mort est inévitable, mais leur assure que
leurs descendants honoreront leur enseignement et leur mémoire comme il se
doit.
Clergé et temples
L'Église de Wy-Djaz dispose d'une hiérarchie très stricte. Ses prêtres sont
connus pour leur discipline et l'obéissance sans faille qu'ils vouent à
leurs supérieurs. Ils arbitrent les conflits, offrent leurs conseils en
matière de magie, mènent leur enquête quant aux curiosités magiques et
veillent au bon déroulement des obsèques. Les prêtres de bas niveau doivent
constamment s'en remettre à leurs supérieurs. Ils portent une robe noire ou
grise.
Les temples consacrés à Wy-Djaz sont rares et fort dispersés, mais bon
nombre de magiciens (parmi lesquels beaucoup de nécromanciens) et
d'ensorceleurs comptent parmi ses disciples. En général, un temple s'élève
près d'un cimetière ou de catacombes et renferme toujours des cryptes dans
lesquels ont été inhumés de puissants magiciens. Ses temples renferment
également de vastes bibliothèques profanes et de nombreux objets magiques
ayant appartenu aux grands mages d'antan.
Dieux Mauvais
Tiamat
Description: Le
Dragon Chromatique, la Reine des Dragons Maléfiques
Déesse mineure
Symbole : dragon à cinq têtes
Plan d'origine : Baator
Alignement : loyal mauvais
Attributions : dragons maléfiques, conquête
Adorateurs : dragons maléfiques, conquérants
Alignements des prêtres : NM, LM
Domaines : Destruction, Duperie, Loi, Mal
Arme de prédilection : griffe
À l'instar de son grand rival Bahamut, Tiamat est vénérée en de nombreux
endroits. Tous les dragons mauvais lui rendent hommage, les verts et les
bleus reconnaissant plus que volontiers sa souveraineté. Les dragons bons la
respectent pour ne pas avoir de problèmes, mais ils évitent le plus souvent
de prononcer son nom ou même de penser à elle.
Sous sa forme naturelle, Tiamat ressemble à un énorme dragon à 5 têtes doté
d'une queue de wiverne. Chaque tête affiche une couleur différente :
blanche, noire, verte, bleue et rouge. Son corps massif est balayé de ces
couleurs.
Tiamat a de nombreux époux, parmi lesquels un grand dracosire de chaque
couleur (blanc, noir, vert, bleu et rouge).
Dogme
Tiamat répand le Mal, combat le Bien et propage les dragons mauvais. Elle
aime raser villes et villages à l'occasion, mais il s'agit le plus souvent
d'une diversion dans le cadre d'une autre de ses subtiles intrigues. Elle
est le loup tapi dans l'ombre. D'aucuns ont déjà senti sa présence, mais
rares sont ceux qui ont eu la chance de l'apercevoir.
Tiamat cherche constamment à accroître le pouvoir et la domination des
dragons mauvais sur le monde, en particulier lorsque ses sujets sont
confrontés à des querelles territoriales contre des dragons bons. Enfin,
elle exige de ses sujets qu'ils n'oublient pas de la vénérer, de lui rendre
hommage et de lui verser une partie de leur butin.
Clergé et temples
À l'instar de Bahamut, Tiamat a peu de prêtres et encore moins de temples.
Elle n'accepte bien évidemment que les prêtres mauvais. Ces derniers
cherchent également à mettre le monde sous le joug des dragons maléfiques.
Bien que la plupart des dragons mauvais révèrent Tiamat, peu d'entre eux
installent une chapelle consacrée à leur déesse au sein de leur repaire, de
peur que le regard avide de celle-ci ne se pose sur leurs trésors. En fait,
la plupart lui consacrent une vaste caverne sombre où ils disposent quelques
objets précieux et réalisent des sacrifices.

Erythnul
Description: La
Horde
Dieu intermédiaire
Symbole : un masque de sanglier et de démon
Plan d'origine : Pandémonium
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : haine, jalousie, malice, terreur, laideur, carnages
Adorateurs : barbares, guerriers, roublards, pillards, criminels
Alignements des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Duperie, Guerre, Mal
Arme de prédilection : Morgenstern
Dieu des carnages, Érythnul offre une vision de lui-même quasi insoutenable,
II prend habituellement l'apparence d'un humain musclé et carré. Son corps
est tacheté et rougeâtre, comme si du sang suintait des pores de sa peau. Au
combat, il adopte à tour de rôle l'apparence d'un humain, d'un gnoll, d'un
gobelours, d'un ogre.et d'un troll. Cette caractéristique lui a d'ailleurs
valu son surnom, la Horde, il se bat toujours avec une morgenstern à deux
mains, une arme à la tête perforée qui produit un son terrifiant lorsqu'il
la fait tournoyer.
Dogme
Érythnul est un dieu brutal qui prend un malin plaisir à semer la terreur et
à se livrer au massacre. Dans les contrées civilisées, ses disciples (parmi
lesquels des guerriers, barbares et roublards mauvais) constituent de
petites sectes aux activités criminelles. Dans les régions sauvages, les
gnolls, gobelours, ogres, trolls et barbares mauvais le vénèrent souvent.
Erythnul exhorte ses disciples à faire couler le sang en son nom, à
s'emparer de ce qui n'est pas leur et à terrasser tous ceux qui se dressent
en travers de leur chemin. II les encourage également à semer discorde et
laideur au sein des communautés vivant en harmonie.
Aux yeux d'Érythnul, le vol - tout particulièrement quand il vise un rival -
est un acte de valeur. Les adversaires invincibles doivent être mutilés et
tout ce qui ne peut être dérobé doit être détruit.
Clergé et temples
Les prêtres d'Érythnul apprécient les tenues rouges ou carrément tachées de
sang. Ce sont des individus cruels, sadiques et détestables. Cependant, ils
évitent de se faire remarquer dans les régions civilisées. Dans les contrées
sauvages, les membres du clergé ont la réputation de despotes violents et
meurtriers, ils adorent se livrer à la mutilation et à la défiguration.
Les lieux sacrés voués à Érythnul s'élèvent généralement sur le site d'un
carnage ou d'un acte de cruauté suprême. Dans les régions sauvages, les
disciples d'Erythnul bâtissent leurs hideuses forteresses sur d'anciens
champs de bataille. En ville, les temples d'Érythnul sont généralement tapis
dans les quartiers miteux, de préférence sur les lieux d'un crime atroce.

Gruumsh
Description: Le
Borgne, Celui Qui Ne Dort Jamais
Dieu supérieur
Symbole : une orbite vide
Plan d'origine : Achéron
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : orques, guerre, territoire
Adorateurs : orques, demi-orques
Alignements des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Force,Guerre, Mal
Arme de prédilection : lance
Gruumsh, le dieu des orques, est chaotique mauvais. Il a l'apparence d'un
orque massif et porte un harnois aussi noir que la nuit. Il possède un œil
unique au-dessus du nez. Il voue une haine route particulière à Corellon
Larethian, Moradin et tous leurs disciples. Jadis, Corellon Larethian
parvint à arracher l'un des yeux de Gruumsh lors d’une rixe qui les opposa.
Certains prêtres orques remettent en cause cette version des faits,
prétendant que le dieu des elfes lui déroba cet œil parce qu'il ne pouvait
vaincre Gruumsh en combat loyal.
Dogme
Gruumsh exige de ses disciples qu'ils soient forts, qu'ils débarrassent
leurs rangs des faibles et qu'ils s'emparent de toute terre légitimement
leur (c'est-à-dire de tout ce qui leur tombe sous la main). Il ne tolère
aucun signe de bienveillance au sein de ses ouailles. La guerre est son
credo, mais il n'a rien contre une simple colonisation de temps à autres.
Gruumsh méprise tout ce qui n'est pas orque ou de facture orque, et il
déteste plus particulièrement les elfes (rapport à son œil). Il éprouve une
malice semblable à l'égard des nains, qui contestèrent aux orques le
contrôle des montagnes avant de l'emporter. Mais selon Gruumsh, tout ceci
n'est que temporaire.
Clergé et temples
Les prêtres de Gruumsh font tout ce qui est en leur pouvoir pour devenir les
chefs ou les conseillers de leur communauté. Ils veillent également à
l'élimination des faibles et des malades. Ils sont généralement équipés pour
se battre.
Un temple consacré à Gruumsh s'élève au cœur de toute communauté orque, Il
s'agit de lieux oppressants, où règne une odeur de fumée acre et de sang.
Tous renferment des cellules où l'on mène des sacrifices au nom de Gruumsh
et certains abritent également des arènes de gladiateurs.

Hextor
Description: Le
Champion du Mal, le Héraut, des Enfers, le Fléau de Guerre
Dieu intermédiaire
Symbole : poing renfermant six flèches rouges
Plan d'origine : Achéron
Alignement : loyal mauvais
Attributions : tyrannie, guerre, discorde, massacres, conflit, forme
physique
Adorateurs : guerriers, moines, conquérants, tyrans
Alignements des prêtres : LM, LN, NM
Domaines : Destruction, Guerre, Loi, Mal
Arme de prédilection : fléau d'armes
Dieu de la tyrannie, Hextor prend parfois l'apparence d'un bel homme aux
cheveux noirs et à la peau claire. Cependant, le plus souvent, il adopte
l'allure d'un humanoïde à la peau grise doté de six bras. Sous cette forme,
il tient une arme différente dans chaque main et porte une armure d'écailles
en fer arborant de nombreuses fioritures morbides.
Hextor est l'ennemi juré d'Héronéus, son demi-frère et autres dieu de la
guerre.
Dogme
Hextor cherche à conquérir ou à détruire tout ce qui s'oppose à lui. Il
affirme à ses disciples que le monde est un lieu sombre et sanglant où les
forts règnent sur les faibles, où le pouvoir est la seule récompense digne
de ce nom. La voie de la réussite passe par d'inévitables et inexorables
actes de grande cruauté. L'ordre doit être forgé sur le cadavre du Chaos et
la Loi sur la carcasse de l'anarchie. D'ailleurs, la tyrannie engendre
l'ordre grâce à l'essence même du Chaos, Enfin, pour que l'anarchie ne règne
pas, il est nécessaire de museler ou d'anéantir toute forme de dissidence.
Clergé et temples
Le culte d'Hextor ne fait pas autant de mystères que d'autres noires
religions. D'ailleurs, les temples d'Hextor opèrent au grand jour dans de
nombreuses villes. Les prêtres se vêtent de noir rehaussé de crânes ou de
visages gris.
Les prêtres d'Hextor sont constamment en train d'organiser ou de mener des
attaques contre des rebelles et autres âmes trop charitables. Ils
s'invectivent contre les souverains et gouvernements bons soutenant les
libertés individuelles. En outre, ils intriguent en permanence dans le but
d'affaiblir ou de renverser les régimes qu'il paraît possible de déposer.
Quand ils ne combattent ou n'intriguent pas, ils s'entraînent au maniement
des armes. Nombre servent de généraux, de conseillers militaires et d'hommes
de main auprès de souverains belliqueux et de tyrans.
Les prêtres d'Hextor ne manquent jamais une occasion de s'opposer aux
prêtres d'Héronéus.
Les temples d'Hextor sont toujours d'imposantes forteresses édifiées dans le
but d'impressionner les gens du commun. Beaucoup de ces temples sont bâtis
sur des sites ayant une valeur stratégique, comme d'anciens champs de
bataille.

Loth
Description: La Reine
des Drows, la Déesse des Araignées, la Reine du Puits de la Toile Démoniaque
Déesse intermédiaire
Symbole : araignée noire dotée de la tête d'une drow
Plan d'origine : Abysses
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : drows, araignées, mal, ténèbres
Adorateurs : drows
Alignements des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Destruction, Duperie, Mal
Arme de prédilection : fouet
Selon son humeur, Lolth ressemble à une grande et belle femme drow ou à une
araignée noire dotée d'une tête de femelle drow. Elle exerce un règne
tyrannique et sans merci sur la société drow, réaffirmant sans cesse sa
poigne via la terreur et la promesse de puissance. Lolth fut la première à
répandre le Mal parmi les elfes, mais elle est également à l'origine du
schisme qui poussa les drows à se retirer sous terre. Lorsque les drows
entendent qu'ils auraient été bannis de la surface, ils se contentent de
ricaner. Quoi qu'il en soit, Lolth a fait le serment de se venger de
Corellon Larethian et des siens.
Dogme
Lolth tourne constamment les drows les uns contre les autres. Elle prétend
que cela élimine les faibles et renforce donc la race dans son ensemble,
mais c'est avant tout une déesse cruelle et capricieuse qui adore assister
aux tourments d'autrui. Toutefois, elle prend garde à ne pas semer le vent
de la révolte au sein de son peuple. Elle ne tolère pas les campagnes de
longue haleine entre drows, mais elle récompense les attaques organisées,
rapides et dévastatrices.
Lolth attend des siens qu'ils aient du flair, qu'ils soient calculateurs et
qu'ils décèlent les dangers et les opportunités frappant à leur porte. Elle
n'accorde aucune valeur aux sentiments, à la faiblesse et à l'amour. Elle
souhaite que les drows règnent sur l'Outreterre (le royaume situé sous la
surface de la terre). Pour ce faire, ils doivent éliminer leurs ennemis les
plus faibles et attendre le bon moment avant de s'en prendre aux adversaires
suivants. Ensuite, ils partiront à la conquête de la surface, non pas à des
fins de colonisation, mais bien pour vaincre Corellon Larethian et les
elfes.
Clergé et temples
Lolth règne sur son peuple par l'intermédiaire de ses prêtresses (il s'agit
toujours de femmes) qui sont divisées en nobles maisons de sang. Les
doyennes dirigent la maison et la hiérarchie s'établit ensuite selon l'âge.
Chaque maison abrite également des drows qui lui sont liés par le sang ou
quelque mariage, mais qui n'ont rien à voir avec le clergé. Les prêtresses
sont donc des monarques incontestés, qui règnent au nom de Lolth. Elles
constituent les chefs, la police, les jurés et les bourreaux de la société
drow.
Presque toutes les demeures drow abritent au moins un petit lieu de culte
dédié à Lolth, même s'il ne s'agit parfois que d'une statuette d'araignée ou
d'un modeste autel Les temples les plus grands ont généralement la forme
d'une araignée, II s'agit de lieux de réunion, de sites sacrificiels et de
lieux de divertissement pour les drows de haut rang.

Nérull
Description: Le
Faucheur, l'Ennemi du Bien, Celui Qui Hait la Vie, le Semeur de Ténèbres,le
Roi de la Longue Nuit, l'Éventreur
Dieu supérieur
Symbole : crâne et faux
Plan d'origine : Carcères
Alignement : neutre mauvais
Attributions : mort, ténèbres, meurtre, royaume des morts
Adorateurs : nécromanciens, assassins, roublards, meurtriers
Alignements des prêtres : CM, LM, NM
Domaines : Duperie, Mal, Mort
Arme de prédilection : faux
Dieu de la mort, Nérull est très connu et particulièrement craint. Il adopte
la forme d'un cadavre momifié, quasiment squelettique, à la peau marron
rouille et aux épais cheveux noirs et verts. Il est encapuchonné dans une
cape noire et possède des yeux, des dents et des ongles vert-de-gris. Son
bâton noir, Coupevie, s'achève sur une lame de faux constituée d'une force
rougeâtre mortelle.
Dogme
Nérull est le protecteur de tous ceux qui recherchent le Mal par plaisir ou
par intérêt.
Dans le glacial royaume de Nérull, tous sont égaux. Chaque être vivant est
un véritable affront aux yeux du Faucheur, et toute mort offre une sombre
étincelle de joie à son cœur depuis longtemps éteint. Ceux qui prient Nérull
dans le but de l'apaiser attirent simplement son attention et scellent ainsi
leur destin. Par contre, ceux qui tuent en son nom se doivent d'être
récompensés (du moins Nérull le promet-il).
Clergé et temples
Les prêtres de Nérull sont secrets et solitaires, car peu de gens tolèrent
leur présence. Hormis dans les contrées les plus maléfiques, Nérull ne
dispose d'aucun culte digne de ce nom. Dénuées de hiérarchie, les églises
œuvrent en permanence les unes contre les autres. Quoi qu'il en soit, chacun
craint le Faucheur. Lorsqu'ils ne sont pas déguisés, ses prêtres sont vêtus
d’une robe marron rouille et ils commettent souvent des meurtres en guise
d'offrandes à leur divinité. Quand leur présence est découverte, ils fuient
vers d'autres terrains de chasse. Certains adoptent une vie de nomade,
dévoilent un visage innocent et se rendent de ville en ville, assassinant
quelques individus avant de reprendre leur chemin.
Les temples dédiés à Nérull sont toujours dissimulés, même dans les régions
où le Faucheur est révéré. Généralement, ils se trouvent sous terre et sont
remplis de morts-vivants et autres créatures (guenaudes, fiélons et
vargouilles entre autres) célébrant le culte de la mort.

Vecna
Description: Le
Seigneur Mutilé, l'Indicible, le Maître de Tous les Secrets Inhumés
Dieu mineur
Symbole : main gauche brandissant un œil
Plan d'origine : plan Matériel
Alignement : neutre mauvais
Attributions : secrets, intrigue
Adorateurs : magiciens, ensorceleurs, comploteurs
Alignements des prêtres : CM, LM, NM
Domaines : Connaissance, Magie, Mal
Arme de prédilection : dague
Vëcna, le dieu des secrets, était autrefois un roi mortel qui atteint le
statut de liche. Il adopte habituellement l'apparence d'une liche privée de
la main et de l'œil gauches. Il les perdit tous deux lors d'un affrontement
qui l'opposa à son perfide lieutenant, Kas. Vëcna règne sur les secrets.
Dogme
Vëcna fomente l'anéantissement des autres dieux afin que le monde soit sien.
Selon Vëcna, il existe un secret capable de réduire n'importe quel être à
néant, quelle que soit sa puissance, le cœur de chacun abrite un soupçon de
ténèbres que même le moi a parfois du mal à admettre, La découverte de ce
mal secret permet donc de vaincre tout ennemi. D'après Vëcna, la force et le
pouvoir puisent leur source dans la connaissance et le contrôle d'autrui. Il
invite bien entendu ses disciples à ne jamais révéler ce qu'ils savent.
Clergé et temples
Les prêtres de Vëcna renversent les gouvernements, poussent les braves gens
à emprunter la voie du Mal et intriguent à outrance dans le seul but de
prendre le contrôle du monde. Naturellement, cela signifie qu'ils sont
sommairement exécutés quand on leur met la main dessus et qu’il leur faut
d'autant plus agir dans le secret. On les trouve partout dans le monde,
répandant le Mal ou recherchant des documents et objets remontant à l'ère du
vieil empire de leur maître. Les reliques du maître (sa main et son œil),
qui sont de nouveau perdues, attisent tour particulièrement leur convoitise.
Le noir et le rouge sont leurs couleurs préférées.
Le clergé de Vëcna est constitué de cellules isolées de prêtres en quête de
nouveaux secrets profanes. Les temples de Vëcna sont des bases d'opération
et des refuges pour ses prêtres. Ils sont toujours très bien cachés et
protégés contre les intrus. Ils renferment habituellement de vastes
connaissances, parmi lesquelles les secrets que les prêtres du dieu ont
éventés au fil des siècles.
Les domaines & les
sorts des domaines
En Italique,
les domaines supplémentaires au Manuel des joueurs
(Téléchargement ici
pour les domaines)
(Explication des
sorts des domaines ici)
Domaine de l'Air
Dieu : Obad-Haï.
Pouvoirs accordés : le personnage peut repousser ou détruire les créatures
de la terre comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut
également intimider ou contrôler les créatures de l'air comme un prêtre
mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois
(+ modificateur de Charisme) par jour.
Sorts du domaine de l'Air
1 Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
2 Mur de vent. Détourne projectiles, regards et créatures de taille modeste.
3 État gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
4 Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre
ferme.
5 Contrôle des vents. Modifie la direction et la force du vent.
6 Éclair multiple. 1d6pts de dégâts/niv ; éclairs secondaires.
7 Contrôle du climat. Modifie le climat local.
8 Cyclone. Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
9 Nuée d'élémentaires*. Appelle plusieurs élémentaires de l'Air.
* Lancé comme un sort d'air uniquement.
Domaine de la Bestialité
Divinités. Karaan, Yeenoghu.
Pouvoir accordé. Le personnage acquiert le pouvoir extraordinaire d'odorat.
Sorts du domaine de la Bestialité
1 Morsure magique. Une arme naturelle du sujet bénéficie d'un bonus de +1
aux jets d'attaque et de
dégâts
2 Force de taureau. Confère 1d4+1 pts de Force pendant 1 h/niv.
3 Morsure magique aggravée. Une arme naturelle du sujet bénéficie d'un bonus
de +1 aux jets d'attaque et de dégâts/3 niv. (+5 max.).
4 Griffes du sauvage. Le sujet acquiert des griffes dont les dégâts
dépendent de sa taille.
5 Charme-monstre. Le sujet (monstre) croit être l'allié du jeteur.
6 Immobilisation de monstre. Immobilise n'importe quelle créature.
7 Tornade acérée. Crée une colonne mobile d'un rayon de 1,50 m/niv
infligeant 1d8 pis de dégâts/2 niv chaque round.
8 Sauvagerie collective. Les créatures situées à moins de 3 m/niv deviennent
hostiles et féroces.
9 Emprise lycanthrope. 1d4 créatures sont atteintes de lycanthropie.
Domaine du Bien
Dieux : Corellon Larethian, Ehlonna, Garl Brilledor, Héronéus, Kord, Moradin,
Pélor, Yondalla.
Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts du Bien comme s'il avait un
niveau de plus.
Sorts du domaine du Bien
1 Protection contre le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le
contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
2 Aide. +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv
temporaires.
3 Cercle magique contre le Mal. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m
et une durée de 10 mn/niv.
4 Châtiment divin. Blesse et aveugle les créatures mauvaises.
5 Rejet du Mal. +4 contre les attaques des créatures mauvaises.
6 Barrière de lames. Lames infligeant 1d6 pts de dégâts/niv.
7 Parole divine. Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non bonnes.
8 Aura divine. +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les
sorts des créatures mauvaises.
9 Convocation de monstres IX*. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant
pour le PJ.
* Lancé comme un sort bon uniquement.
Domaine de prestige de la
Célérité
Dieux : Fharlanghn, Olidammara
Pouvoirs accordés : le personnage reçoit un bonus d'altération de +2 à sa
Dextérité, sa vitesse de
déplacement est accrue de 3 m (s'il porte une armure légère au plus), et un
bonus d'altération de +2 à son jet d'initiative. Il s'agit de pouvoirs
surnaturels.
Sorts du domaine de la Célérité
1 Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater sa cible.
2 Grâce féline. Confère 1d4+1 points de Dex pendant 1 h/niv.
3 Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre
ferme.
4 Rapidité. Action partielle supplémentaire et +1d4 à la CA.
5 Voyage par les arbres. Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre.
6 Vent divin. Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
7 Rapidité de groupe. Comme rapidité, mais 1 sujet/niv.
8 Clignotement. Le sujet apparaît et disparaît pendant l rd/niv.
9 Arrêt du temps. Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rds.
Domaine de la Chance
Dieux : Fharlanghn, Kord, Olidammara.
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut faire appel à sa
bonne fortune. Ce pouvoir extraordinaire lui permet de rejouer un jet de dés
qu'il vient d'effectuer. On applique systématiquement le résultat du second
lancer, même s'il est moins favorable que le premier.
Sorts du domaine de la Chance
1 Bouclier entropique. Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater
le PJ.
2 Aide. +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv
temporaires.
3 Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 pts de dégâts/niv
infligés par le type d'énergie choisi.
4 Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
5 Annulation d'enchantement. Libère la cible des enchantements, des
altérations, des malédictions et de la pétrification.
6 Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
7 Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niv de sorts à l'envoyeur.
8 Aura divine. +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les
sorts des créatures mauvaises.
9 Miracle. Intercède auprès du dieu.
Domaine du Chaos
Dieux : Corellon Larethian, Érythnul, Gruumsh, Kord, Olidammara.
Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts du Chaos comme s'il avait un
niveau de plus.
Sorts du domaine du Chaos
1 Protection contre la Loi. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le
contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
2 Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
3 Cercle magique contre la loi. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m
et une durée de 10 mn/niv.
4 Marteau du Chaos. Blesse et fait chanceler les créatures loyales.
5 Rejet de la Loi. +4 contre les attaques des créatures loyales.
6 Animation d'objets. Les objets attaquent les adversaires du PJ.
7 Parole du Chaos. Tue, déroute (confusion), étourdit ou assourdit les
cibles non chaotiques.
8 Manteau du Chaos. +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre
les sorts des créatures loyales.
9 Convocation de monstres IX*. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant
pour le PJ.
* Lancé comme un sort chaotique uniquement.
Domaine de prestige de la
Communauté
Dieux : Corellon Larethian, Garl Brilledor, Pélor, Saint
Cuthbert, Yondalla.
Pouvoirs accordés : le personnage peut employer apaisement des émotions une
fois par jour (c'est un
pouvoir magique). Un bonus de +2 s'applique à ses jets de Diplomatie.
Sorts du domaine de la Communauté
1 Bénédiction. Les alliés gagnent +1 à (attaque et aux jets de sauvegarde
contre la peur.
2 Protection d'autrui. Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
3 Prière. +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les ennemis.
4 Rapport. Indique ou se trouvent les alliés et quel est leur état.
5 Lien télépathique de Rary. Permet de communiquer mentalement.
6 Festin des héros. Nourriture pour 1 personne/niv; soigne et bénit.
7 Refuge. Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu'au PJ.
8 Guérison suprême de groupe. Comme guérison suprême, mais sur plusieurs
sujets.
9 Miracle. Intercède auprès du dieu.
Domaine de la Connaissance
Dieux : Boccob, Vecna.
Pouvoirs accordés : le personnage lance les sorts de divination comme s'il
avait un niveau de plus.
Connaissances (sous toutes ses formes) est une compétence de classe.
Sorts du domaine de la Connaissance
1 Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à moins de 20
m.
2 Détection de pensées. Permet « d'écouter » les pensées superficielles.
3 Clairaudience/clairvoyance. Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1
mn/niv.
4 Divination. Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
5 Vision lucide. Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
6 Orientation. Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
7 Mythes et légendes. Révèle l'histoire d'un lieu, individu ou objet.
8 Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.
9 Prémonition. « Sixième sens» avertissant le PJ en cas de danger.
Domaine de prestige de la
Convocation
Dieux : Tous.
Pouvoir accordé : tous les sorts de convocation de monstres sont lancés par
le personnage comme s'il avait le double de niveaux, en ce qui concerne la
portée et ladurée de ces sorts.
Sorts du domaine de la Convocation
1 Convocation de monstres I. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour
le PJ.
2 Convocation de monstres II. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant
pour le PJ.
3 Convocation de monstres III. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant
pour le PJ.
4 Allié d'outreplan. Échange de services avec un Extérieur à 8 DV.
5 Convocation de monstres V. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour
le PJ.
6 Allié majeur d'outreplan. Comme allié d'outreplan, mais jusqu'à 16 DV.
7 Convocation de monstres VII. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant
pour le PJ.
8 Allié suprême d'outreplan. Comme allié d'outreplan, mais jusqu'à 24 DV.
9 Portail. Relie deux plans pour se déplacer ou convoquer une entité.
Domaine de la Corruption
Divinités. Démogorgon, l'Expectateur.
Pouvoir accordé. Une fois par jour, le personnage peut attaquer un objet en
faisant fi de sa solidité.
Sorts du domaine de la Corruption
1 Anathème. Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque et de sauvegarde,
entre autres.
2 Cécité/surdité. Rend la cible aveugle ou sourde.
3 Contagion. Infecte la cible.
4 Dépravation. Le sujet prend l'alignement mauvais.
5 Débilité. L'intelligence de la cible tombe à 1.
6 Syphilis. 1 créature/niv subit une diminution permanente de 1d4 pts de
Con.
7 Aliénation mentale. La cible souffre en permanence de confusion.
8 Contamination. Une grande quantité d'eau est empoisonnée.
9 Saccage. Détruit les plantes et endommage les objets dans un rayon de 30
m/niv.
Domaine de prestige de la
Création
Dieux : Corellon Larethian, Garl Brilledor, Moradin, Obad-Haï, Pélor,
Vecna, Yondalla.
Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts d'invocation (création)
comme s'il avait deux niveaux de plus.
Sorts du domaine de la Création
1 Création d'eau. Crée 8 litres d'eau pure par niveau.
2 Image imparfaite. Illusion visuelle et auditive limitée.
3 Création de nourriture et d'eau. Nourrit 3 humains (ou 1 cheval)/niv.
4 Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois.
5 Création majeure. Comme création mineure, plus pierre et métal.
6 Festin des héros. Nourriture pour 1 personne/niv ; soigne et bénit.
7 Image permanente. Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs.
8 Création véritable. Comme création majeure, mais permanent.
9 Genèse. Crée un petit demi-plan.
Domaine de la Cupidité
Divinités. Mammon.
Pouvoir accordé. Le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux
jets de Crochetage, Estimation et Vol à la tire.
Sorts du domaine de la Cupidité
1 Triche. Le jeteur de sorts retire les chances de réussite d'un jeu de
hasard.
2 Cadeau suggéré. La créature donne ce qu'elle tient au lanceur de
sorts.
3 Déblocage. Ouvre les portes fermées, même par magie.
4 Émotion. Fait naître une forte émotion chez le sujet.
5 Fabrication. Transforme les matières premières en produit fini.
6 Défense magique. Plusieurs effets magiques protègent une zone.
7 Téléportation d'objet. Comme téléportation, mais sur un objet.
8 Voleur imaginaire. Crée une force invisible qui dérobe autrui.
9 Attirance. Objet ou lieu attire certaines créatures.
Domaine des Démons
Divinités. Démogorgon, Graz'zt, Yeenoghu.
Pouvoir accordé. Le personnage bénéficie d'un bonus divin de +1 aux
attaques à mains nues et aux attaques naturelles.
Sorts du domaine des Démons
1 Chair démoniaque. Le jeteur de sorts gagne armure naturelle +1/5 niv.
2 Savoir démoniaque. Le jeteur de sorts gagne +10 sur un jet de
Connaissances (mystères), Connaissances (plans) ou Connaissances
(religion).
3 Ailes démoniaques. Le lanceur de sorts vole à sa vitesse de
déplacement terrestre.
4 Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement extradimensionnel.
5 Contrat. Force un élémentaire ou un Extérieur de 8 DV ou moins à
accomplir une tâche pour le PJ.
6 Contrat intermédiaire. Comme contrat, mais jusqu'à 16 DV
7 Vision du fiélon. Le lanceur de sorts voit dans les ténèbres magiques,
discerne l'invisibilité sur 18 m et détecte le Bien.
8 Ténèbres ultimes. Obscurité de 30 m de rayon à travers laquelle les
créatures maléfiques peuvent voir.
9 Portail. Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
Domaine de la Destruction
Dieux : Hextor, Saint Cuthbert.
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut porter une
terrible attaque. Ce pouvoir surnaturel prend la forme d'une attaque de
corps à corps à +4, accompagnée d'un bonus aux dégâts égal au niveau du
prêtre (en cas de coup au but). Le joueur doit déclarer son intention
avant de lancer le dé d'attaque.
Sorts du domaine de la Destruction
1 Blessure légère. Inflige 1d8 pts de dégâts, +1/niv. (max. +5).
2 Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
3 Contagion. Infecte la cible.
4 Blessure critique. Inflige 4d8 pts de dégâts, +1/niv. (max. +20).
5 Cercle de douleur. Inflige 1d8 pts de dégâts, +1/niv, à 6 m à la
ronde.
6 Mise à mal. La cible perd tous ses pv sauf 1d4
7 Désintégration. Fait disparaître un objet ou une créature.
8 Tremblement de terre. Secousse sismique dans un
rayon de 1,50 m/niv.
9 Implosion. Tue 1
créature/rd.
Domaine des Diables
Divinités. Asmodée, Belzébuth, Mammon, Méphistophélès.
Pouvoir accordé. Une fois par jour, le personnage peut ajouter son niv à
un jet de Bluff, Diplomatie, intimidation ou Psychologie.
Sorts du domaine des Diables
1 Queue du diable. Le jeteur de sorts acquiert une queue en pointe qui
inflige 1d4 pts de dégâts.
2 Œil du diable. Le lanceur de sorts voit dans les ténèbres magiques
jusqu'à 9 m.
3 Prestance diabolique. Le jeteur de sorts acquiert 1d4+1 en Cha et
devient un Extérieur.
4 Feu des enfers. Explosion de souffre infligeant 3d6 dégâts sur un
rayon de 1,50 m.
5 Contrat. Force un élémentaire ou un Extérieur de 8 DV ou moins à
accomplir une tâche pour le PJ.
6 Contrat intermédiaire. Comme contrat, mais jusqu'à 16 DV
7 Tempête de feu des enfers. Explosion de souffre infligeant 5d6 pts de
dégâts dans un rayon de 6 m.
8 Exigence. Comme communication à distance, plus suggestion.
9 Portail. Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
Domaine de prestige de la
Divination
Dieux : Boccob, Obad-Haï, Pélor, Vecna.
Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts de divination comme s'il
avait deux niveaux de plus.
Sorts du domaine de la Divination
1 Identification. Révèle une propriété d'un objet magique.
2 Augure. Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
3 Divination. Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
4 Scrutation. Permet d'espionner le sujet à distance.
5 Communion. Le dieu du PJ répond par oui ou non à une question/niv.
6 Mythes et légendes. Révèle l'histoire d'un lieu, individu ou objet.
7 Scrutation ultime. Comme scrutation, mais plus loin et plus longtemps.
8 Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.
9 Prémonition. « Sixième sens » avertissant le personnage en cas de
danger.
Domaine de prestige de la
Domination
Dieux : Gruumsh, Hextor, Saint Cuthbert, Wy-Djaz.
Pouvoir accordé : le personnage acquiert le don École de prédilection :
enchantement.
Sorts du domaine de la Domination
1 Injonction. La cible obéit à un ordre d'un mot pendant un round.
2 Discours captivant. Captive à 30 m (+3 m/nie) à la ronde.
3 Suggestion. Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
4 Domination. Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
5 Injonction suprême. Comme injonction, mais affecte un sujet/niv.
6 Quête. Comme mission, mais affecte n'importe quelle créature.
7 Suggestion de groupe. Comme suggestion, mais affecte une créature/niv.
8 Domination véritables. Comme domination, mais le jet de sauvegarde se
fait à -4.
9 Esclave monstrueux. Comme domination, mais permanent et pouvant
affecter n'importe quelle créature.
Domaine de la Duperie
Dieux : Boccob, Érythnul, Garl Brilledor, Nérull, Olidammara.
Pouvoirs accordés : Bluff, Déguisement et Discrétion sont des
compétences de classe.
Sorts du domaine de la Duperie
1 Changement d'apparence. Modifie l'aspect du PJ.
2 Invisibilité. Sujet invisible pendant 10 mn/niv ou jusqu'à ce qu'il
attaque.
3 Antidétection. Protège contre la scrutation et les divinations.
4 Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 rd/niv.
5 Leurre. Illusion abusant la scrutation magique.
6 Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
7 Écran. Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
8 Métamorphose universelle. Transforme n'importe quoi en n'importe quoi
d'autre.
9 Arrêt du temps. Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rds.
Domaine de l'Eau
Dieu : Obad-Haï.
Pouvoirs accordés : le personnage peut repousser ou détruire les
créatures du feu comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il
peut également intimider ou contrôler les créatures de l'eau comme un
prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces
pouvoirs 3 fois (+ modificateur de Charisme) par jour.
Sorts du domaine de l'Eau
1 Brume de dissimulation.
Le PJ est entouré de brouillard.
2 Nappe de brouillard. Brume gênant la visibilité.
3 Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
4 Contrôle de l'eau. Modifie le niveau de l'eau ou écarte les flots.
5 Tempête de grêle. 5d6 pts de dégâts dans un cylindre de 12 m de
diamètre.
6 Cône de froid. 1d6 pts de dégâts/niv. (froid).
7 Brume acide. Brouillard infligeant des dégâts (acide).
8 Flétrissure. 1d8 pts de dégâts/niv dans un rayon de 10 m.
9 Nuée d'élémentaires*.
Appelle plusieurs élémentaires de l'Eau.
*
Lancé comme un sort
d'eau uniquement.
Domaine de prestige de
l'Exorcisme
Dieux : Corellon Larethian, Héronéus, Kord, Moradin, Pélor.
Pouvoir accordé : le personnage dispose d'un pouvoir surnaturel qui lui
permet de chasser les esprits malins hors du corps qu'ils possèdent.
Pour ce faire, il faut effectuer un jet de Charisme (1d20 + le
modificateur de Charisme) et consulter la table 8-16, p.140 du Manuel
des joueurs, en cumulant les niveaux de la classe de prestige, les
niveaux de prêtre et les niveaux de paladin (minorés de 2), si le PJ en
a acquis. Si le résultat de la table atteint les DV de la créature en
possession du corps, elle est chassée de sa victime. Si l'esprit en
question appartenait à un jeteur de sort ayant employé possession, sa
force vitale retourne à son réceptacle magique. S'il s'agit d'un
fantôme, la créature redevient intangible. Dans tous les cas, l'esprit
malin ne peut pas tenter une possession sur la même victime avant qu'une
journée entière se soit écoulée.
Sorts du domaine de l'Exorcisme
1 Protection contre le Mal. +2 â la CA et aux jets de sauvegarde,
empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
2 Cercle magique contre le Mal. Comme protection contre le Mal, mais
avec un rayon de 3 m et une durée de 10 mn/niv.
3 Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
4 Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan natal.
5 Rejet du Mal. +4 contre les attaques.
6 Bannissement. Bannit pour 2 DV/niv de créatures extra-planaires
7 Parole divine. Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non
bonnes.
8 Aura divine. +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre
les sorts des créatures mauvaises.
9 Rupture d'entraves. Détruit tous les sorts qui entravent ou retiennent
quoi que soit 60 m à la ronde.
Domaine de la Faune
Dieux : Ehlonna, Obad-Haï.
Pouvoirs accordés : le personnage peut lancer amitié avec les animaux
une fois par jour. Connaissances (nature) est une compétence de classe.
Sorts du domaine de la Faune
1 Apaisement des animaux. Calme 2d4 DV (+1/niv) d'animaux, monstres
primitifs et créatures magiques.
2 Immobilisation d'animal. Immobilise un animal pour 1 rd/niv.
3 Domination d'animal. L'animal obéit aux ordres télépathiques du PJ.
4 Répulsif. Les insectes restent à 3 m du PJ.
5 Communion avec la nature. Permet de connaître les environs (1,5 km/niv).
6 Coquille antivie. Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
7 Métamorphose animale. 1 allié/niv se transforme en animal choisi.
8 Mort rampante. Nuée d'insectes tuant tout sur leur passage.
9 Changement de forme. Le PJ peut se transformer à l'envi (1 fois/rd).
Domaine du Feu
Dieu : Obad-Haï.
Pouvoirs accordés : le personnage peut repousser ou détruire les
créatures de l'eau comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants.
Il peut également intimider ou contrôler les créatures du feu comme un
prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces
pouvoirs 3 fois (+ modificateur de Charisme) par jour.
Sorts du domaine du Feu
1 Mains brûlantes. 1d4 pts de dégâts/niv. (feu, max. 5d4).
2 Flammes. 1d4 pts de dégâts, +1/2 niv, contact ou lancer.
3 Résistance aux énergies destructives*.
Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 12 pts de dégâts
par round.
4 Mur de feu. 2d4pts de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m. 2d6,
+1/niv., en cas de traversée.
5 Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce
dernier contre le feu ou le froid.
6 Germes de feu. Glands et baies deviennent des projectiles ou des
bombes.
7 Tempête de feu. 1d6 pts de dégâts/niv.
8 Nuage incendiaire. Nuage infligeant 4d6 pts de dégâts/rd (feu).
9 Nuée d'élémentaires**.
Appelle plusieurs élémentaires du Feu.
*
Résistance au feu ou au froid uniquement.
**
Lancé comme un sort de feu uniquement.
Domaine de la Flore
Dieux : Ehlonna, Obad-Haï.
Pouvoirs accordés : le personnage peut intimider ou contrôler les
créatures végétales comme un prêtre mauvais le fait avec les
morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois (+ modificateur de
Charisme) par jour. Connaissances (nature) est une compétence de classe.
Sorts du domaine de la Flore
1 Enchevêtrement. La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
2 Peau d'écorce. Confère un bonus d'armure naturelle de +3 (ou plus).
3 Croissance végétale. Fait pousser la végétation, améliore son
rendement.
4 Contrôle des plantes. Permet de contrôler plantes et thallophytes.
5 Mur d'épines. Épines blessant quiconque tente de passer.
6 Éloignement du bois. Repousse les objets en bois.
7 Bâton sylvanien. Transforme le bâton du PJ en sylvanien.
8 Empire végétal. Les plantes s'animent sur ordre du PJ.
9 Le grand tertre. Appelle 1d4+2 ternes errants luttant pour le PJ.
Domaine de la Force
Dieux : Gruumsh, Kord, Pélor, Saint Cuthbert.
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut réaliser un
véritable exploit physique en faisant brusquement augmenter sa valeur de
Force (il bénéficie alors d'un bonus d'altération égal à son niveau). Ce
pouvoir dure 1 round. On l'active au prix d'une action libre.
Sorts du domaine de la Force
1 Endurance aux énergies destructives. Protège (-5 pts de dégâts/rd)
contre un type d'énergie.
2 Force de taureau. Confère 1d4+1 pts de Force pendant 1 h/niv.
3 Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de
+1/3 niv.
4 Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niv.
5 Force du colosse. Accroît la taille du PJ et lui confère +4 en Force.
6 Peau de pierre. Bloque les attaques physiques.
7 Poigne de Bigby. Main géante repoussant les adversaires.
8 Poing de Bigby. Poing géant attaquant les adversaires du PJ.
9 Main broyeuse de Bigby. Main géante infligeant d'importants dégâts.
Domaine de prestige de la
Folie
Dieux : Boccob, Érythnul, Vecna.
Pouvoir accordé : le personnage acquiert une «valeur d'Aliénation» qui
équivaut à la moitié du niveau du personnage (ajoutez pour ce décompte
les niveaux de prêtre aux niveaux de la classe de prestige). En ce qui
concerne le lancement des sorts (détermination des sorts en bonus et du
DD des sorts), ajoutez cette valeur à la Sagesse et utilisez le total à
la place de la Sagesse normale. Pour tout le reste (comme les jets de
sauvegarde ou de compétences), soustrayez la valeur d'Aliénation à la
Sagesse et utilisez le total à la place de la Sagesse. Cela signifie
qu'il sera très difficile de résister aux sorts du personnage, mais que
ce dernier n'est guère attentif au monde qui l'entoure et se comporte de
façon erratique et imprudente. Une fois par jour, le personnage observe
et agit avec la lucidité des fous. Sa valeur d'Aliénation peut être
utilisée en tant que bonus sur un jet (et un seul) concernant la Sagesse
(comme un jet de Perception auditive ou de Volonté). L'utilisation de ce
pouvoir doit être déclarée préalablement au jet.
Sorts du domaine de la Folie
1 Action aléatoire. La cible agit aléatoirement pendant 1 round.
2 Contact aliénant. Une créature est hébétée pendant 1 rd/niv.
3 Rage. Donne un bonus de +4 à la Force et à la Constitution et de moral
de +2 aux jets de Volonté.
4 Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 rd/niv.
5 Rayons d'ensorcellement. Un rayon par round, le sujet est hébété
pendant 1d3 rds.
6 Assassin imaginaire. Illusion tuant la cible ou lui infligeant 3d6
points de dégâts.
7 Aliénation mentale. La cible souffre en permanence de confusion.
8 Hurlement aliénant. Le sujet subit un -4 à la CA, ne peut employer de
bouclier, jets de Réflexes réussis seulement avec un 20.
9 Ennemi subconscient. Comme assassin fantasmatique, mais 10 m à la
ronde.
Domaine de prestige de la
Gloire
Dieux : Héronéus, Pélor.
Pouvoir accordé : le personnage renvoie les morts-vivants avec un bonus
de +2 sur le jet de renvoi et de +1d6 sur le jet d'efficacité.
Sorts du domaine de la Gloire
1 Destruction de mort-vivant. 1d6 points de dégâts à un mort-vivant.
2 Bénédiction d'arme. Confère un bonus de +1 à une arme.
3 Lumière brûlante. 1d8 points de dégâts/2 niv., plus contre les
morts-vivants.
4 Châtiment divin. Blesse et aveugle les créatures mauvaises.
5 Épée sainte. L'arme devient +5 et ses dégâts sont doublés contre le
Mal.
6 Rayon de gloire. Un rayon qui inflige des dégâts d'énergie positive,
plus contre les morts vivants et les Extérieurs maléfiques.
7 Rayon de soleil. Aveugle et inflige 3d6 points de dégâts.
8 Couronne de gloire. Octroie +4 au Cha et captive les sujets.
9 Portail. Relie deux plans pour se déplacer ou convoquer une entité.
Domaine de la Guérison
Dieu : Pélor.
Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts de guérison comme s'il
avait un niveau de plus.
Sorts du domaine de la Guérison
1 Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niv. (max. +5).
2 Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1 par niveau (max. +10).
3 Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1 par niveau (max. +15).
4 Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1 par niveau (max. +20).
5 Cercle de guérison. Rend 1d8 pv, +1/niv, à 6 m à la ronde.
6 Guérison suprême. Soigne dégâts, maladies et troubles mentaux.
7 Régénération. Fait repousser les membres tranchés.
8 Guérison suprême de groupe. Comme guérison suprême, mais sur plusieurs
sujets.
9 Résurrection suprême. Comme résurrection, sans avoir besoin du corps.
Domaine de la Guerre
Dieux : Corellon Larethian, Érythnul, Gruumsh, Héronéus, Hextor.
Pouvoirs accordés : le personnage gagne les dons Maniement des armes de
guerre (si nécessaire) et Arme de prédilection (l'arme étant celle de
son dieu).
|
Dieu |
Arme |
|
Correllon Larethian |
Épée longue |
|
Erythnul |
Morgenstern |
|
Gruumsh |
Lance (demi-pique,
lance ou pique) |
|
Hextor |
Fléau d'armes (léger
ou lourd) |
|
Héronéus |
Épée longue |
Sorts du domaine de la Guerre
1 Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
2 Arme spirituelle. Arme magique attaquant d'elle-même.
3 Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de
+1/3 niv.
4 Puissance divine. Bonus à l'attaque, 18 de Force et +1 pv/niv.
5 Colonne de feu. Feu divin (1d6 pts de dégâts/niv).
6 Barrière de lames. Lames infligeant 1d6 pts de dégâts/niv.
7 Mot de pouvoir étourdissant. Etourdit pour 150 pv de créatures.
8 Mot de pouvoir aveuglant. Aveugle jusqu'à 200 pv de créatures.
9 Mot de pouvoir mortel. Tue un adversaire puissant ou plusieurs
faibles.
Domaine de prestige de
l'Inquisition
Dieux : Héronéus, Moradin, Saint Cuthbert.
Pouvoir accordé : le personnage dispose d'un bonus de +4 à tous ses jets
de dissipation.
Sorts du domaine de l'inquisition
1 Détection du Mal. Révèle l'aura des créatures, sorts, ou des objets.
2 Zone de vérité. Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.
3 Détection de pensées. Permet d'« écouter » les pensées superficielles.
4 Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
5 Vision lucide. Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
6 Interdiction. Zone interdite aux créatures d'un autre alignement.
7 Décret. Tue, ralentit, paralyse ou assourdit les cibles non loyales.
8 Aura divine. +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre
les sorts des créatures mauvaises.
9 Séquestration. Emprisonne la cible dans une gemme.
Domaine de la Loi
Dieux : Héronéus, Hextor, Moradin, Saint Cuthbert, Wy-Djaz, Yondalla.
Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts de la Loi comme s'il
avait un niveau de plus.
Sorts du domaine de la Loi
1 Protection contre le Chaos. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde,
empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
2 Apaisement des émotions. Calme 1d6 sujets/niv.
3 Cercle magique contre le Chaos. Comme protection, mais avec un rayon
de 3 m et une durée de 10 mn/niv
4 Courroux de l'ordre. Blesse et étourdit les créatures chaotiques.
5 Rejet du Chaos. +4 contre les attaques des créatures chaotiques.
6 Immobilisation de monstre. Immobilise n'importe quelle créature.
7 Décret. Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non loyales.
8 Bouclier de la Loi. +4 à la ÇA, bonus de résistance de +4 et RM de 25
contre les sorts des créatures chaotiques.
9 Convocation de monstres IX*.
Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.
*
Lancé comme un sort loyal uniquement.
Domaine de la Magie
Dieux : Boccob, Vecna, Wy-Djaz.
Pouvoir accordé : le personnage peut utiliser les parchemins, baguettes
et autres objets activés par une fin d'incantation ou le potentiel
magique de leur utilisateur (voir le Guide du Maître) comme un magicien
de la moitié de son niveau (niveau 1 minimum). Si le PJ est également
magicien, le niveau «virtuel » conféré par son dieu s'ajoute à son
niveau de mage.
Sorts du domaine de la Magie
1 Aura indétectable de
Nystul. Masque l'aura d'un objet magique.
2 Identification. Révèle une propriété d'un objet magique.
3 Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
4 Transfert de sorts. Transfère des sorts du PJ au sujet.
5 Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niv.
6 Zone d'antimagie. Réprime toute magie à moins de 3 m.
7 Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niv de sorts à l'envoyeur.
8 Protection contre les sorts. Confère un bonus de résistance de +8.
9 Disjonction de Mordenkainen. Dissipe la magie et les propriétés des
objets magiques.
Domaine de prestige de la
Maîtrise animale
Dieux : Ehlonna, Obad-Haï
Pouvoir accordé : une fois par jour et par niveau, le personnage peut
utiliser la communication avec les animaux. Il s'agit d'un pouvoir
surnaturel.
Sorts du Domaine de la Maîtrise animale
1 Amitié avec les animaux. Permet de gagner l'amitié des animaux.
2 Masque des bêtes. Les animaux et les monstres primitifs croient que le
sujet est des leurs.
3 Hypnose des animaux. Fascine 2d6 DV d'animaux.
4 Force de l'ours. Un allié/niv gagne +4 en Force et 1d4 points de vie
temporaires par niveau.
5 Croissance animale. Double la taille et les DV de 1 animal/2 niv.
6 Convocation d'alliés naturels III. Appelle une ou plusieurs créatures
luttant pour le PJ.
7 Métamorphose animale. 1 allié/niv se transforme en animal choisi.
8 Convocation d'alliés naturels IV. Appelle une ou plusieurs créatures
luttant pour le PJ.
9 Changement de forme. Le PJ peut se transformer à l'envi (1 fois/rd).
Domaine du Mal
Dieux : Érythnul, Gruumsh, Hextor, Nérull, Vecna.
Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts du Mal comme s'il avait
un niveau de plus.
Sorts du domaine du Mal
1 Protection contre le Bien. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde,
empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
2 Profanation. Rend les morts-vivants plus forts au sein d'une zone.
3 Cercle magique contre le Bien. Comme protection, mais avec un rayon de
3 m et une durée de 10 mn/niv.
4 Ténèbres infernales. Blesse les créatures bonnes et les rend malades.
5 Rejet du Bien. +4 contre les attaques des créatures bonnes.
6 Création de mort-vivant. Goule, ombre, blême, nécrophage ou
âme-en-peine.
7 Blasphème. Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non
mauvaises.
8 Aura infernale. +4 à la CA. bonus de résistance de +4 et RM de 25
contre les sorts des créatures bonnes.
9 Convocation de monstres IX*.
Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.
*
Lancé comme un sort mauvais uniquement.
Domaine de la Mort
Dieux : Nérull, Wy-Djaz.
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut utiliser un
pouvoir magique du nom de caresse mortelle. Il commence par toucher la
créature vivante de son choix (en accord avec les règles concernant les
attaques de contact). En cas de succès, il jette 1d6 par niveau de
prêtre. Si le total obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie
de la cible, cette dernière meurt. Sinon, elle n'est pas affectée.
Sorts du domaine de la Mort
1 Frayeur. La cible s'enfuit pendant 1d4 rds.
2 Mise à mort. Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement
1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau.
3 Animation des morts. Crée squelettes et zombies morts-vivants.
4 Protection contre la mort. Immunise contre les sorts de mort.
5 Exécution. Attaque de contact tuant la cible.
6 Création de mort-vivant. Goule, ombre, blême, nécrophage ou
âme-en-peine.
7 Destruction. Tue la cible et détruit son corps.
8 Création de mort-vivant dominant. Momie, spectre,
vampire ou fantôme. 9 Plainte d'outre-tombe. Tue 1 créature/niv.
Domaine de prestige du
Mysticisme
Dieux : n'importe quelle divinité bonne ou mauvaise.
Pouvoir accordé : le modificateur de Charisme du personnage (s'il est
positif) s'applique à tous ses jets de sauvegarde. Si le personnage
dispose déjà de ce pouvoir (comme un paladin), le bonus est simplement
majoré de +1.
Sorts du domaine du Mysticisme
1 Faveur divine. Confère
un bonus de +1/3 niv. (attaques et dégâts).
2 Arme spirituelle. Arme magique attaquant d'elle-même.
3 Apparence divine inférieure. Votre forme devient le reflet de celle de
votre divinité.
4 Arme de la divinité. +1 aux jets d'attaque et de dégâts, plus un
pouvoir spécial pour votre arme.
5 Force du colosse. Accroît la taille du PJ et lui confère un bonus de
+4 en Force.
6 Apparence divine. Comme apparence divine inférieure, mais le
personnage obtient les qualités célestes ou fiélonnes.
7 Blasphème/Parole divine*.
Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non mauvaises/bonnes.
8 Aura divine/Aura infernale*.
+4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des
créatures mauvaises/bonnes.
9 Apparence divine suprême. Comme apparence divine inférieure, mais le
personnage gagne des ailes, ses valeurs de caractéristiques sont
améliorées et il obtient diverses résistances et immunités.
*Le
personnage doit choisir l'un de ces deux sorts en fonction de son
alignement. Ce choix irrévocable détermine le sort du domaine pour ce
niveau.
Domaine de l'Obscurité
Divinités. Graz'zt, le Xammux.
Pouvoir accordé. Le personnage bénéficie du don Combat en aveugle.
Sorts du domaine de l'Obscurité
1 Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.
2 Sombre trait. Inflige 1d8 pts de dégâts/2 niv. et étourdit 1 round.
3 Ténèbres profondes. Ténèbres surnaturelles sur 18 m de rayon.
4 Ténèbres des damnés. Ténèbres infligeant 2d6 ou 1d6 pts de dégâts par
round.
5 Tentacules noirs d'Evard. 1d4 tentacules +1/niv. attaquent les
créature au hasard dans un rayon de 4,50 m.
6 Mur de force. Mur immunisé contre les dégâts.
7 Traversée des ombres. Permet de voyager plus rapidement.
8 Ténèbres ultimes. Obscurité de 30 m de rayon à travers laquelle les
créatures maléfiques peuvent voir.
9 Écran. Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
Domaine de prestige de la
Pensée
Dieux : Boccob, Vecna, Wy-Djaz.
Pouvoir accordé : le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de
Bluff, Diplomatie, Langage secret, Lecture sur les lèvres et
Psychologie, ainsi qu'un bonus de +2 aux jets de Volonté contre les
sorts et les effets de l'école d'enchantement.
Sorts du domaine de la Pensée
1 Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou
parlés.
2 Détection de pensées. Permet d'« écouter » les pensées superficielles.
3 Lien télépathique mineur. Crée un lien avec un sujet à moins de 10 m
pendant 10 mn/niv.
4 Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
5 Lien télépathique de Rary. Permet de communiquer mentalement
6 Exploration des pensées. « Lit » la mémoire du sujet, une question/rd.
7 Araignée mentale. Espionne les pensées de 8 créatures (au max.).
8 Esprit impénétrable. Sujet immunisé contre les sorts mentaux.
9 Ennemi subconscient. Illusion effrayante, qui tue ou inflige 3d6
points de dégâts 10 m à la ronde.
Domaine de prestige de la
Pestilence
Dieux : Érythnul, Hextor, Nérull, Wy-Djaz.
Pouvoir accordé : le personnage est immunisé aux effets de toutes les
maladies, bien qu'un prêtre doté de ce pouvoir puisse être un porteur
sain de maladies infectieuses.
Sorts du domaine de la Pestilence
1 Anathème. Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque et de sauvegardes,
entre autres.
2 Convocation de monstres II. Appelle 1d3 rats sanguinaires fiélons
luttant pour le PJ.
3 Contagion. Infecte la cible.
4 Empoisonnement. Le sujet perd 1d10 points de Con. Idem une minute plus
tard.
5 Horde de rats. Convoque une horde de rats porteurs de maladie.
6 Malédiction de la lycanthropie. Confère une forme de lycanthropie
temporaire à un sujet.
7 Fléau. Propage une maladie qui doit être guérie magiquement, 1 sujet/niv.
8 Création de mort-vivant dominant. Crée une momie à partir d'un
cadavre.
9 Nuée d'otyughs. Crée 3d4 otyughs ou 1d3+1 otyughs de taille TG.
Domaine de la Protection
Dieux : Corellon Larethian, Fharlanghn, Garl Brilledor, Moradin, Saint
Cuthbert, Yondalla.
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut utiliser le
pouvoir de protection divine sur la créature de son choix. Ce pouvoir
magique confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de
résistance égal au niveau du prêtre. Il dure une heure ou jusqu'à
utilisation (le jet de sauvegarde doit donc être joué au cours de cette
période pour que la protection divine soit efficace).
Sorts du domaine de la Protection
1 Sanctuaire. Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et
inversement.
2 Protection d'autrui. Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
3 Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 pts de dégâts/niv
infligés par le type d'énergie choisi.
4 Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niv.
5 Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niv.
6 Zone d'antimagie. Réprime toute magie à moins de 3 m.
7 Champ de force. Nul ne peut approcher du PJ.
8 Esprit impénétrable. Sujet immunisé contre les sorts mentaux.
9 Sphère prismatique. Comme mur prismatique, mais protège de tous les
côtés.
Domaine du Soleil
Dieux : Ehlonna, Pélor.
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut tenter de
détruire les morts-vivants en faisant appel à la puissance de son dieu.
Ce pouvoir s'utilise comme une tentative de renvoi, d'intimidation ou de
contrôle des morts-vivants, sauf que les créatures affectées sont
automatiquement détruites. Lorsqu'il fait appel à ce pouvoir, le prêtre
perd une de ses tentatives quotidiennes de renvoi, d'intimidation ou de
contrôle.
Sorts du domaine du Soleil
1 Endurance aux énergies destructives*.
Protège (-5 pts de dégâts/rd) contre un type d'énergie.
2 Métal brûlant. Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
3 Lumière brûlante. 1d8 pts de dégâts/2 niv ; plus contre les
morts-vivants.
4 Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce
dernier contre le feu ou le froid.
5 Colonne de feu. Feu divin (1d6 pts de dégâts/niv).
6 Germes de feu. Glands et baies deviennent des projectiles ou des
bombes.
7 Rayon de soleil. Aveugle et inflige 3d6 pts de dégâts.
8 Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 3d6 pts de dégâts.
9 Sphère prismatique. Comme mur prismatique, mais protège de tous les
côtés.
*
Endurance au feu ou au froid uniquement.
Domaine de la Souffrance
Divinités. Rallaster, Scahrossar.
Pouvoir accordé. Le personnage peut, une fois par jour lors d'un coup
asséné, convertir les dégâts infligés en soins personnels, jusqu'à un
maximum de 1 point de dégâts par niv.
Sorts du domaine de la Souffrance
1 Fièvre furieuse. Le sujet est victime d'un malus de -2 aux jets
d'attaque.
2 Sadisme. Pour chaque tranche de 10 pts de dégâts qu'il inflige, le
lanceur de sorts gagne +1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et autres.
3 Dévastation. Aveugle le sujet et le rend sans défense pendant 1 round/niv,
puis -2 aux jets d'attaque, de sauvegarde et autres pendant 3d10
minutes.
4 Douleur distillée. Extrait une dose de douleur distillée d'une victime
torturée.
5 Mille aiguilles. Des aiguilles perforantes infligent 2d6 pts de dégâts
et la cible subit un malus de -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde et
autres.
6 Syphilis. 1 créature/niv subit une diminution permanente de 1d4 pts de
Con.
7 Vague de douleur. Etourdit tous ceux qui sont compris dans le cône
pendant 1 round/2 niv.
8 Symbole (douleur uniquement). Rune magique qui, activée, provoque des
souffrances.
9 Tortures éternelles. La cible se retrouve sans défense, ne vieillit
pas et toutes ses caractéristiques autres que la Con tombent à 0.
Domaine de la Terre
Dieu : Obad-Haï.
Pouvoirs accordés : le personnage peut repousser ou détruire les
créatures de l'air comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants.
II peut également intimider ou contrôler les créatures de la terre comme
un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces
pouvoirs 3 fois (+ modificateur de Charisme) par jour.
Sorts du domaine de la Terre
1 Pierre magique. 3 projectiles ; +1 à l'attaque, 1d6+1 pts de dégâts.
2 Ramollissement de la terre et de la pierre. Transforme la pierre en
argile et la terre en sable ou en boue.
3 Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre.
4 Pierres acérées. 1d8 pts de dégâts, lenteur possible.
5 Mur de pierre. 20 pts de résistance/4 niv. Peut être façonné.
6 Peau de pierre. Bloque les attaques physiques.
7 Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niv.
8 Corps de fer. Le corps du PJ se transforme en fer vivant.
9 Nuée d'élémentaires*.
Appelle plusieurs élémentaires de la Terre.
*
Lancé comme un sort de terre uniquement.
Domaine du Voyage
Dieu : Fharlanghn.
Pouvoirs accordés : le personnage peut agir normalement, même s'il est
soumis à des effets magiques restreignant ses capacités de mouvement. Ce
pouvoir extraordinaire semblable au sort liberté de mouvement, peut être
utilisé à volonté, dans la limite d'un total quotidien ne dépassant pas
1 round par niveau du personnage. Il prend effet immédiatement et dure
jusqu'à ce que le PJ n'en ait plus besoin (ou jusqu'à ce que sa durée
quotidienne soit épuisée). Sens de la nature est une compétence de
classe.
Sorts du domaine du Voyage
1 Repli expéditif. Double la vitesse de déplacement.
2 Localisation d'objet. Indique la direction de l'objet cherché.
3 Vol. Le sujet vole à la vitesse de 30 m.
4 Porte dimensionnelle. Téléporte le PJ et jusqu'à 250 kg.
5 Téléportation. Transporte instantanément le PJ où il veut.
6 Orientation. Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
7 Téléportation sans erreur. Comme téléportation, sans risque d'erreur.
8 Porte de phase. Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.
9 Projection astrale. Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan
Astral.
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