Bonjour à Yannick, Crapaud, Philippe, Mathieu & Rémi le tombeur de boudin.

 

Vous trouverez ici une alternative - au dieux proposés dans les règles officielles - que nous avons créé ... Pourquoi faire ? Parce qu'à l'époque de AD&D, les Dieux était innombrables, et si Les créateurs de la version 3.5 ont élaboré de nouvelles façon de voir les choses, c'est sûrement parce que, nous les joueurs, avions déjà modifiés les règles, et que les créateurs/joueurs de la nouvelles version s'en sont forcément inspirés pour les différentes nouvelles règles que nous modifions si elles nous semblent idiotes ou mal faites.

Donc nous avions créé nos nouveaux dieux de la façon inscrite ci dessous, et nous avions été plus loin, car c'est lors du passage de certaines modifications des règles que nos personnages sont mort lors de la modification de notre monde pour se retrouver réincarné, lors de l'Armaggedon ..... en Dieux.

Tous les noms et personnages ci-dessous étaient nos plus puissants personnages, du niveau 7 au niveau 12 (Hé oui, il nous faut 5 ans pour monter de 5/6 niveaux en jouant toutes les semaines, nous vivons réellement nos personnages tranquillement et doucement)  - F/n/sh

 

PARRABELUM: Loyal bon -  DIEU DE LA MAGIE, BIEN, GUÉRISON, LOI & GUERRE.
SH’ : Neutre bon - DIEU DU BIEN, AIR, EAU, FAUNE/FLORE & SOLEIL.
FIFF : Chaotique bon - DIEU DE LA PROTECTION, TERRE, BIEN, CHAOS & VOYAGES.
SPAGGIARI : Chaotique bon - DIEU DU BIEN, CHANCE, CHAOS, ILLUSION & VOYAGES.
SHANIA : Loyale neutre - DÉESSE DE LA CONNAISSANCE, LOI, SOLEIL, PROTECTION & VOYAGES.
YKHRAM : Neutre neutre - DIEU DE LA CONNAISSANCE, FAUNE/FLORE, FEU, TERRE & GUÉRISON.
ROZO : Neutre absolu - DIEU DE LA MORT, CHANCE, DESTRUCTION, FORCE & GUERRE.
LIP : Chaotique neutre - DIEU DE LA CHANCE, CHAOS, DUPERIE, PROTECTION & VOYAGES.
PÂ : Chaotique neutre - DIEU DE L’AIR, CHAOS, EAU, PROTECTION & MAGIE
YURK ANEÏTA : Loyal mauvais - DIEU DE LA LOI, FORCE, MAGIE, GUERRE & MAL.
STENTOR : Neutre mauvais - DIEU DE LA CHANCE, GUERRE, MAL & DU MENSONGE
KILLMAN : Chaotique mauvais - DIEU DU MAL, CHAOS, DESTRUCTION, FEU & MORT.
 

Téléchargement du manuel des Dieux

 

Pouvoirs Accordés 18
Domaines 24

LE CALENDRIERS DES DIEUX

LES DIEUX


Les domaines:


• Air
o Dieux : Pâ, Sh’.
o Pouvoirs : Repousser/détruire créatures de la terre, intimider/contrôler créatures de l'air
o Sorts :
Brume de dissimulation, mur de vent, état gazeux, ...


• Bien
o Dieux : Parrabelum, Sh’, Fiff, Spaggiari.
o Pouvoirs : Lance les sorts du Bien comme s'il avait un niveau de plus
o Sorts :
Protection contre le mal, aide, cercle magique contre le mal, ...


• Chance
o Dieux : Spaggiari, Lip, Rozo, Stentor.
o Pouvoirs : Peut rejeter les dés une fois par jour, on garde d'office le nouveau résultat
o Sorts :
Bouclier entropique, aide, protection contre les énergies destructives, ...


• Chaos
o Dieux : Fiff, Spaggiari, Pâ, Lip, Killman.
o Pouvoirs : Lance les sorts du Chaos comme s'il avait un niveau de plus
o Sorts :
Protection contre la loi, fracassement, cercle magique contre la loi, ...


• Connaissance
o Dieux : Shania, Ykhram.
o Pouvoirs : Lance les sorts de Divination comme s'il avait un niveau de plus
o Sorts :
Détection des passages secrets, détection de pensées, clairaudience/clairvoyance, ...


• Destruction
o Dieux : Rozo, Stentor, Killman.
o Pouvoirs : Terrible attaque une fois par jour (+4 +niveau)
o Sorts :
Blessure légère, fracassement, contagion, ...


• Duperie
o Dieux : Spaggiari, Lip, Stentor.
o Pouvoirs : Bluff, Déguisement, Discrétion ne coûtent qu'1 pt de compétence
o Sorts :
Changement d'apparence, invisibilité, antidétection, ...


• Eau
o Dieux : Pâ, Sh’.
o Pouvoirs : Repousser/détruire créatures de feu, intimider/contrôler créatures de l'eau
o Sorts :
Brume de dissimulation, nappe de brouillard, respiration aquatique, ...


• Faune
o Dieux : Sh’, Ykhram.
o Pouvoirs : Amitié avec les animaux 1x/jour; Connaissance nature (ne coûte qu'1 pt de compétence).
o sorts :
Apaisement des animaux, immobilisation animal, domination animal, ...


• Feu
o Dieux : Ykhram, Killman.
o Pouvoirs : Repousser/détruire créatures de l'eau, intimider/contrôler créatures de feu
o sorts :
Mains brûlantes, flammes, résistance aux énergies destructives (feu et froid), ...


• Flore
o Dieux : Sh’, Ykhram.
o Pouvoirs : Intimider/contrôler créatures végétales
o Sorts :
Enchevêtrement, peau d'écorce, croissance végétale, ...


• Force
o Dieux : Yurk Aneïta. Rozo.
o Pouvoirs : Un exploit physique 1x/jour (Force+niveau)
o Sorts :
Endurance aux énergies destructives, force de taureau, panoplie magique, ...


• Guérison
o Dieux : Parrabelum, Ykhram.
o Pouvoirs : Lance les sorts de Guérison comme s'il avait un niveau de plus
o Sorts :
Soins légers, modérés, importants, ...


• Guerre
o Dieux : Parrabelum, Rozo, Yurk Aneïta, Stentor.
o Pouvoirs : Dons maniements des armes de guerre et arme de prédilection
o Sorts :
Arme magique, arme spirituelle, panoplie magique


• Loi
o Dieux : Parrabelum, Shania, Yurk Aneïta.
o Pouvoirs : Lance les sorts de la Loi comme s'il avait un niveau de plus.
o Sorts : Protection contre le Chaos, apaisement des émotions, cercle magique contre le chaos, ...

• Magie
o Dieux : Parrabelum, Pâ, Yurk Aneïta.
o Pouvoirs : (Utilisation de parchemins, baguettes et autres objets magiques; niveau de mage augmenté).
o Sorts :
Aura indétectible de Nystul, identification, dissipation de la magie, ...


• Mal
o Dieux : Yurk Aneïta, Killman.
o Pouvoirs : Lance les sorts du Mal comme s'il avait un niveau de plus.
o Sorts :
Protection contre le Bien, profanation, cercle magique contre le Bien, ...


• Mort
o Dieux : Rozo, Killman.
o Pouvoirs : 1x/jour caresse mortelle.
o Sorts :
Frayeur, mise à mort, animation des morts, ...


• Protection
o Dieux : Fiff, Shania, Lip, Pâ.
o Pouvoirs : 1x/jour protection divine.
o Sorts :
Sanctuaire, protection d'autrui, protection contre les énergies destructives, ...


• Soleil
o Dieux : Sh’, Shania.
o Pouvoirs : 1x/jour destruction (totale) de morts-vivants (11 N° au total, ou 1 de niveau 12).
o Sorts :
Endurance aux énergies destructives (feu et froid), métal brûlant, lumière brûlante, ...


• Terre
o Dieux : Fiff, Ykhram.
o Pouvoirs : Repousser/détruire créatures de l'air, intimider/contrôler créatures de la terre.
o Sorts :
Pierre magique, ramollissement de la terre et de la pierre, façonnage de la pierre, ...


• Voyage
o Dieux : Fiff, Spaggiari, Shania, Lip.
o Pouvoirs : Liberté de mouvement (agit normalement même si sous l'effet d'un sort restreignant ses capacités de mouvement).
o Sorts :
Repli expéditif, localisation d'objet, vol, ...

 


Pouvoirs Accordés:
 

Ambidextrie
Niveau : 2
Portée :
Sphère : Sh’
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :

Arc fabuleux
Niveau : 5
Portée : 0
Sphère : Sh’, Soleil
Durée : 3 rounds + 1 round tous les deux niveau
Zone d’effet : le clerc
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, il est possible de conjurer un arc magique d’une couleur bleue claire. Cette arc, maniable par le seul jeteur, ne requiert aucune unité de compétence et ne pèse rien. L’arc a les capacités suivantes : Cadence de tir : 2 flèches par rounds, dégâts P/M : 1d10, dégâts G : 2d6 Facteur de vitesse : 3 Portée courte : 8, Portée moyenne : 15, Portée longue : 22. L’arc possède un bonus de +2 au toucher (mais pas aux dégâts) et est considéré comme une arme +2 pour toucher les monstres. Les projectiles sont des traits jaunes phosphorescents, qui apparaissent déjà encoché sur l’arc lorsque le clerc désire tirer, ce qui justifie un faible facteur de vitesse ; de plus, le clerc n’est donc jamais à court de projectiles (mais il est impossible d’utiliser des flèches normales avec cet arc). L’arc fabuleux s’utilise comme un arc normal, le clerc devant effectuer un jet d’attaque réussie pour toucher. Il est virtuellement impossible de donner des coups en utilisant l’arc comme un gourdin ou même un bâton. Enfin, si l’arc est arraché des mais du clerc, l’arc disparaît, rompant ainsi le sort. Notez cependant que le clerc peut accrocher son arc dans son dos. L’élément matériel de ce sort est une flèche de bois, qui est brisée lors de l’incantation.

Arme Bénite
Niveau : 6
Sphère : Sh’, bien, guerre
Portée : Toucher
Durée : un round par 3 niveau du jeteur
Zone d’effet : une arme contondante
Temps d’incantation : 6
Eléments : V, S
Jet de sauvegarde : aucun
Quand ce sort, est jeté, le prêtre enchante une arme de mêlée (uniquement une arme contondante). Cette arme, qui doit être tout à fait normale (c’est-à-dire non-magique) acquiert
alors les propriétés suivantes :
- +1 au toucher pour tout les trois niveaux du jeteur (+2 au niveau 7, +3 au niveau 9, et un maximum de +4 au niveau 12)
- +1d4 de dégâts pour tout les trois niveau du prêtre (+2d4 au niveau 7, et jusqu’à 4d4 au niveau 12)
- le facteur de vitesse est divisé par deux (mais ne peut descendre en dessous de 1)
si le prêtre touche une créature avec cette arme ensorcelée sur un 20 naturel, les bonus et les dommages sont doublés, mais le sort prend fin. (Par exemple, Vethar un prêtre de niveau 9, jette le sort sur sa masse de fantassin. La masse est +3 pour toucher et inflige +3d4 points de dégâts.
Si Vethar fait un 20 naturel, le coup fait (1d6+1) x 2 + (3d4) x 2 ! ! ! Un coup puissant et meurtrier !).

Arme d’enchevêtrement
Niveau : 3
Portée :
Sphère :
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :

Animation de cordes
Niveau : 1
Portée :
Sphère : Ykhram
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :

Arme spirituelle
Niveau : 5
Portée :
Sphère :
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :

Armure barbelée
Niveau : 2
Portée :
Sphère :
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :

Armure de chaînes cinglantes
Niveau : 4
Sphère : Guerre
Portée : 0
Eléments : V, M
Durée : 6rd + 1rds/niv
Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : Le jeteur
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort est semblable à mur de chaînes, à la différence que ses chaînes sont mobiles et frappent quiconque
s'approche à 1,50 mètre ou moins du porteur. Ceux qui se trouvent dans cette zone subissent alors 1d6 points de dégâts.

Aura indétectable
Niveau : 3
Portée :
Sphère :
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :


Barrière de lames
Niveau : 7
Portée :
Sphère :
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :


Cercle magique contre le chaos
Niveau : 4
Portée :
Sphère :
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :


Cœur de pierre
Niveau : 8
Portée : 0
Sphère : Fiff, terre
Eléments : V,S,M
Durée : 3 jours
Temps d’incantation : 1 heure de prière
Zone d’effet : Le prêtre
Jet de sauvegarde : Aucun
Le cœur du clerc est remplace par un cœur de pierre. Il ne craint pas les attaques qui peuvent le couper ou le transpercer, pas de sang ! Un seul pt dégât pour armes de type T ou P avec le bonus de l'arme (uniquement). Membre coupés se ressoudent s'il sont en place pendant 1 tour. 1/2 dégât des armes C. Les sorts de blessure = mini. Et normalement déconcentré pendant ses incantations. Immunisé à la fatigue normale ou magique, et +4 au sauvegarde contre la pétrification. Craint les éléments, la désintégration. Pas de récupération des point de vie en se reposant, sorts de soins ou potion = efficacité mini. Guérison ou souhait mineur = 1pv / niveau du jeteur. Souhait = tous pv - 1d4. Si vrai cœur détruit : mort immédiate. Peut être annulé par disjonction de Mordenkain ou transformation de la pierre en chair.
Cœur sculpté dans une pierre de qualité (5000+ po)

Colonne de Terre
Niveau : 6
Sphère : Sh’, Guerre, Terre
Portée : 60 mètres
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 9
Zone d’effet : Colonne de 3 m de rayon et de 10
m de haut
Jet de sauvegarde : ½
Ce sort fait sortir de bas en haut un tourbillon vertical de terre et de pierre ravageant le sol et toute créature se trouvant dans la zone d’effet. Ces dernières doivent réussir un Jet de sauvegarde contre les sorts ou subir l’intégralité des 6d10+5 points de dégâts qu’infligent la colonne. Une telle colonne permet aussi de détruire fondations ou constructions non fortifiées situées dans la zone d’effet.

Combat chaotique
Niveau : 5
Portée : 30 mètres
Sphère : Spaggiari
Eléments : V,G
Durée : 1 round/niveau
Temps d’incantation : 1 action simple
Zone d’effet : Lui même
Jet de sauvegarde : Sans objet
Quand combat chaotique est lancé sur un guerrier, ce dernier est inspiré par ses années d'entraînement. Il est subitement happé par de nombreux aperçus de variations sur les mouvements standards d'attaque et de défense. Ce sort affecte uniquement les combattants. Malheureusement, ces intuitions ne sont valables que pour les deux tiers de ses attaques. Le reste du temps, le sort affaiblit en fait la performance moyenne du guerrier. Au début de chaque round, une fois que le joueur a énoncé les actions de son personnage, 1d6 est lancé pour le combattant affecté. Sur un résultat de 1, 2, 3 ou 4, le combattant obtient un bonus de +2 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure. Sur un résultat de 5 ou 6, il subit une pénalité de -2 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure. Cela doit être déterminé au début du round de telle manière que le combattant et ses adversaires puissent y appliquer les ajustements nécessaires. Les aperçus donnés par ce sort disparaissent après la fin de celui-ci. Ils sont générés par le chaos, qui est quasiment impossible à contenir. Une fois le sort fini, le combattant se souvient de la bataille mais pas des spécificités de ses actions. Il est incapable de reproduire les manœuvres.

Corps d’acier
Niveau : 8
Portée :
Sphère :
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :


Création d'un campement
Niveau : 3
Portée : 0
Sphère : Spaggiari, voyage
Eléments : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d’incantation :
Zone d’effet : Rayon de 25 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun
Avec ce sort, le lanceur génère une escouade de minuscules servants invisibles qui créent un campement pour le lanceur et ses compagnons. Le lanceur indique la zone désirée pour le campement (une zone de 15 mètres de rayon au moins) et le nombre de personnes pour lequel le campement doit être prévu (un nombre de personnes égal à trois fois le niveau du lanceur au plus). Les servants nettoient la zone des débris, installent des tentes et des sacs de couchage, allument un feu de camp, vont chercher de l'eau et préparent un bon repas. Le campement est si bien préparé qu'il se fond dans le terrain environnant, réduisant les chances qu'il soit remarqué de 50 %. Les feux de camp, des bruits forts peuvent annuler ce bénéfice. Le processus prend au total 4-16 (4d4) rounds. Les servants peuvent faire un campement avec l'équipement fourni ; autrement, ils improviseront avec les matériaux disponibles à proximité immédiate (50 mètres du campement désigné). Par exemple, si le groupe n'a pas de tente ou de couches, les servants construiront des lits sommaires, mais confortables, avec des racines et de l'herbe et des abris temporaires de feuilles et de branches. Si aucun matériau n'est disponible, comme dans un désert ou dans une contrée désolée, les servants feront de leur mieux pour assurer le meilleur confort possible au groupe dans les limites imposées par l'environnement. L'inverse, « lever le camp », fait que les servants invisibles frappent un campement (une zone d'un rayon de 15 mètres ou moins). Ils éteignent les feux, s'occupent des déchets, et emballent l'équipement d'un nombre de personnes égal à trois fois le niveau du prêtre. Le processus prend en tout 4-16 (4d4) rounds. Quand il est achevé, toute trace du campement est éliminée.
Les éléments matériels des deux versions sont un morceau de corde, un bout de bois et une goutte d'eau.

Démultiplication de sort
Niveau : 8
Portée : Le sort
Sphère : Fiff, magie, force, chaos
Eléments : Sans (don)
Durée : instantannée
Temps d’incantation : 0
Zone d’effet : Le sort
Jet de sauvegarde : sans objet
Rebond des effets d'un sort

Dissipation des charmes
Niveau : 5
Sphère : Fiff, Protection
Portée : 0
Durée : Permanent
Temps d’incantation : Permanent
Ce sort permet, comme son nom l’indique, de dissiper tout les charmes d’un niveau inférieur ou égal au 6ème niveau de sort qui affecte la cible. L’élément matériel de ce sort pour un autre qu’un prêtre de Fiff est un lacet, qui est brisé lors de l’incantation.

Explosion du Phœnix
Niveau : 9
Portée : personnel
Sphère : sh’, soleil
Eléments : V, S, M
Durée : instantanée
Zone d’effet : une sphère de 10 mètres de rayon
Temps d’incantation :9
Jet de sauvegarde : ½
Grâce à ce sort, le clerc peut reproduire la capacité d’immolation d’un phénix. En effet, le clerc projette, à la fin de son incantation, une sphère ou une ½ sphère (suivant l’endroit ou il se situe) de flammes magiques et rougeoyantes, d’un diamètre de 20 mètres. Cette sphère de flamme, dont le centre est le clerc lui même, inflige 1d10 points de dégâts par niveau du clerc (avec un maximum de 24d10) à toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet. Ces dernières doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles, ajustés par leur dextérité, pour n’encaisser que la moitié des dégâts. Dans le cas contraire, et si la créature est encore en vie, n’oubliez pas le jet de choc métabolique qui s’appliquera certainement. Notez également que ce sort est très éprouvant pour le clerc, et que ce dernier perd deux points de constitution pendant 2d6 heures. L’élément matériel de ce sort est une plume de phénix, que le clerc doit ingérer lors de l’incantation.

Force de taureau
Niveau : 2
Portée :
Sphère :
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :


Guérison des maladies
Niveau : 1
Portée :
Sphère :
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :
1 fois par semaine

Griffe du lion (altération)
Niveau : 3
Sphère : Sh’, Animale
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : 1rd + 2rds/niv
Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : Le jeteur
Jet de Sauvegarde : aucun
Des griffes de lion apparaissent pour la durée du sort sur les mains du jeteur, elles lui permettent de porter 2 attaques par round de 1d4+1 points de dégât chacune . De plus le jeteur peut frapper des monstres ne pouvant être atteint que par des armes magiques . il peut toujours manipuler des objets ou lancer des sorts.

Noirelance
Niveau : 5
Sphère : Mort
Portée : 10 m + 10m par niveau
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 7
Zone d’effet : spéciale
Ce sort est une source de pure énergie noire
provenant du plan matériel Négatif, qui, projetée
des doigts du clerc, inflige 1d4 points de dégâts à la cible par niveau du clerc. Dès que cette source à atteint sa première victime, elle s’attaque alors à la seconde, lui causant la moitié des dégâts encourus par sa précédente et
cela, de cibles en cibles jusqu'à ce que les dégâts, chaque fois réduits de moitié, ne fassent plus qu’un point. Si une seule cible est visée, le sort se déchargera ensuite dans la terre elle-même. Toutefois, cette source ne peut être maniée comme un boomerang à moins que la victime ne possède un renvoi de sorts ou magie similaire. En outre, elle ne peut toucher deux fois la même personne.

Pierre savoureuse
Niveau : 1
Portée :
Sphère :
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :


Peau de sang
Niveau : 1
Sphère : Rozo, mort, protection
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : 2 rounds/ niveau
Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : le prêtre
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort conjure du sang qui apparaît sur le corps du prêtre. Cela crée une aura de peur, et toutes les créatures de 2 DV ou moins s’enfuient, complètement terrorisé par le prêtre. L’élément matériel est une goutte du propre sang du prêtre.

Protection contre le mal
Niveau : 2
Portée :
Sphère :
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :

Protection contre le poison
Niveau : 4
Sphère : Fiff, Protection, soins
Portée : Toucher
Durée : deux tours par niveau
Zone d’effet : 1 personne
Temps d’incantation : 1
Eléments : V, S, M
Jet de sauvegarde : aucun
Cette puissante protection permet au prêtre ou à toute personne qu’il touche de bénéficier des effets suivants :
- Immunité au poisons injecté ou de contact.
- +4 aux jets de sauvegarde contre les poisons gazeux et ingéré, avec des effets diminués de moitié ( la toxine est affaiblie)
Ce sort requiert le symbole sacré du prêtre.

Pourriture
Niveau : 5
Portée :
Sphère :
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :

Puissance divine
Niveau : 6
Portée :
Sphère :
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :

Quatrième bras
Niveau : 6
Portée :
Sphère :
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :

Rayon de disruption
Niveau : 7
Sphère : Combat
Portée : 120 m
Eléments : V, S
Durée : 1 round pour 3 niveau du prêtre
Zone d’effet : une créature par round
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort est une arme puissante contre les morts vivants.
Lorsqu’il est incanté, le prêtre fait partir de son index un petit rayon d’un cm, qui touche immanquablement le mort-vivant ciblé (un seul par round). Ce dernier doit faire un jet comme s’il tentait de résister au toucher d’une masse de disruption. Si le mort-vivant réussi son jet, il reçoit quand même 6d8 points de dégâts.

Résistance aux éléments
Niveau :
Portée :
Sphère : Don
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :
Element resistance
Avantages : Permet d’ignorer les 25 premiers points de dégâts du type d’énergie choisi (acide, électricité, feu, froid ou son).
Désavantages : Altération de la peau : Teinte verdâtre (acide), texture caoutchouteuse (électricité), écailles (feu), fourrure (froid) ou texture souple (son).

Sentir la vie
Niveau : 1
Portée :
Sphère :
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :

Seconde chance
Niveau : 4
Portée :
Sphère :
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :
Possibilité de retenter sa chance 1 fois par jour.

Sixième sens
Niveau : 2
Portée : 0
Sphère : Fiff
Eléments : Sans (Don)
Durée : Permanente
Temps d’incantation : O
Zone d’effet : 0
Annule le bonus de prise en tenaille des adversaires

Soins intensifs
Niveau : 4
Portée :
Sphère :
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :

Touché vampirique animaux
Niveau : 2
Portée :
Sphère :
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :

Troisième bras
Niveau : 3
Portée :
Sphère : Yurk Anéïta,
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :

Viol
Niveau : 3
Portée :
Sphère : Stentor.
Eléments : Le prêtre lui même
Durée : 10 minutes
Temps d’incantation : 3 segments
Zone d’effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : Oui, volonté.

Ce sort permet lors du viol de transformer l'alignement de la personne et de l'amener vers celui du prêtre afin de le convertir à sa religion.

Vitesse du cerf (altération)
Niveau : 2
Portée : 0
Sphère : animale
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round+2 round/niveau
Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : le jeteur
Jet de sauvegarde : Aucun
Le bénéficiaire de ce sort peut courir pendant la
durée du sort a une vitesse de 15+1/niv.

Vision lucide
Niveau : 5
Portée :
Sphère :
Eléments :
Durée :
Temps d’incantation :
Zone d’effet :
Jet de sauvegarde :

 

Domaines D&D 3.5


Domaine de l’Affliction : Le thaumaturge acquiert un pouvoir extraordinaire qui l’immunise aux effets d’absorption ou de perte de points de caractéristiques dus aux maladies. En dehors de cette immunité, ce pouvoir ne protège pas le thaumaturge contre les effets superficiels des maladies (furoncles, odeurs corporelles, plaies, etc.).


Domaine de l’Air : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de la terre de la même façon qu’un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de l’air de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.


Domaine de la Faune : Le prêtre acquiert le pouvoir extraordinaire (Ext) d’odorat (voir Manuel des Monstres, page 9).


Domaine du Bien : Le prêtre lance tous les sorts du Bien avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.


Domaine de la Catastrophe : Lorsque le thaumaturge se trouve pris dans l’aire d’effet de l’un de ses propres sorts et que ce sort accorde un jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts normaux, il ne reçoit aucun point de dégâts s’il réussit son jet de Réflexes.


Domaine de la Chance : Une seule fois par jour, le prêtre peut faire appel à sa Bonne Fortune (Ext). Celle-ci lui permet de rejouer un jet de dés qu’il vient d’effectuer. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s’il est moins favorable que le premier.


Domaine du Changement : Le thaumaturge acquiert un pouvoir extraordinaire qui lui accorde une immunité totale à la confusion, ainsi qu’à tous les effets similaires. De plus, grâce à ce pouvoir, le thaumaturge peut prendre le contrôle d’un sort de métamorphose provoquée qui est lancé sur lui s’il réussit son jet de sauvegarde. Le sort devient alors un sort de métamorphose (durée, formes autorisées, etc.).


Domaine du Chaos : Le prêtre lance tous les sorts du Chaos avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.


Domaine du Charme : Une seule fois par jour, au prix d’une action libre, le prêtre peut augmenter son Charisme de 4 points pendant 1 minute.


Domaine du Climat : Les compétences Sens de la nature et Sens de l’orientation deviennent des compétences de classe.


Domaine de la Communauté : Une seule fois par jour, le personnage peut utiliser le sort apaisement des émotions sous la forme d’un pouvoir magique (Mag). — Bonus d’aptitude de +2 aux jets de Diplomatie.


Domaine de la Connaissance : Le prêtre lance tous les sorts du Divination avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts. — La compétence Connaissances, sous toutes ses formes, devient une compétence de classe.


Domaine de la Conquête : Une seule fois par jour, le prêtre bénéficie des effets du don Enchaînement.


Domaine de la Corruption [1] : Une seule fois par jour, le prêtre peut attaquer un objet en ignorant sa solidité.

Domaine de la Corruption [2] : Une seule fois par jour, le prêtre peut désigner une créature de son choix. Il apprend alors ce qu’elle désire le plus au monde.


Domaine de la Magie : Le prêtre lance tous les sorts d’Invocation (création) avec un bonus de +2 niveaux de lanceur de sorts (ou avec un bonus de +3 niveaux de lanceur de sorts s’il a également choisi le domaine de l’Habileté).
Domaine de la Magie : Une seule fois par jour, le prêtre peut lancer le sort création mineure (Mag).


Domaine de la Cupidité : Le prêtre bénéficie d’un bonus d’aptitude de +2 aux jets de Crochetage, d’Estimation et de Vol à la tire.


Domaine des Démons : Le prêtre bénéficie d’un bonus divin de +1 aux jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il se bat à mains nues ou à l’aide d’armes naturelles.


Domaine de la Destruction : Une seule fois par jour, le prêtre peut porter une Terrible Attaque (Sur), apparentée à un Châtiment. Grâce à ce pouvoir, l’une des attaques au corps à corps du prêtre obtient un bonus à l’attaque égal à +4, ainsi qu’un bonus aux dégâts égal à son niveau de prêtre. La Terrible Attaque doit être annoncée avant d’avoir lancé de dé de l’attaque.


Domaine des Diables : Une seule fois par jour, le prêtre peut ajouter son niveau de classe à un jet de Bluff, de Diplomatie, d’Intimidation ou de Psychologie.


Domaine de la Douleur (Torture) : Une seule fois par jour, le prêtre peut infliger un tourment (Mag) à une créature vivante au moyen d’une attaque de contact. La douleur extrême engendrée par ce contact étourdit la créature, de la même manière que l’attaque étourdissante du moine. Cependant, cette douleur dure de round en round, et la créature a droit à un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de prêtre ÷ 2 + modificateur de Sagesse du prêtre) par round afin de la surmonter. Un jet de sauvegarde réussi lui permet d’agir normalement dès le round suivant.


Domaine de la Duperie : Les compétences Bluff, Déguisement et Discrétion deviennent des compétences de classe.


Domaine de l’Eau : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures du feu de la même façon qu’un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de l’eau de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.


Domaine de l’Eloquence : Une seule fois par jour, le thaumaturge peut obliger un adversaire à relancer son jet de sauvegarde contre l’un des sorts d’Enchantement de type [mental] qu’il a lancé sur lui. Il s’agit d’un pouvoir extraordinaire. L’adversaire conserve le résultat de ce second jet de sauvegarde, même s’il est meilleur que le premier.


Domaine des Esprits : Tant qu’il reste en présence d’une autre victime, le prêtre ne peut pas être attaqué par les allips, les fantômes, les ténébreux, les ombres, les spectres et les âmes en peine.


Domaine de la Faune : Une seule fois par jour, le prêtre peut lancer amitié avec les animaux. — La compétence Connaissances (nature) devient une compétence de classe.


Domaine du Feu : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de l’eau de la même façon qu’un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures du feu de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.


Domaine de la Flore : Le prêtre peut intimider ou contrôler les créatures végétales (type : plante) de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour. — La compétence Connaissances (nature) devient une compétence de classe.
Domaine de la Force : Une seule fois par jour, le prêtre peut réaliser, sous la forme d’une action libre, un véritable Exploit Physique (Sur). Ce pouvoir lui permet d’augmenter, pendant un round complet, la valeur de sa Force d’un bonus d’altération égal à son niveau de prêtre.


Domaine de la Force : En manipulant les pouvoirs destructeurs des forces cosmiques, le prêtre peut, une seule fois par jour, effectuer un second jet de dégâts (pour une arme, un sort, une faculté ou un pouvoir) et conserver le meilleur des deux jets.


Domaine de la Glace : Le prêtre est immunisé au froid naturel. — Le prêtre bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre les effets du froid et de la glace d’origine magique. — Esquive totale (Sur) contre les effets du froid et de la glace d’origine magique.


Domaine du Bien : Le prêtre renvoie les morts-vivants avec un bonus de +2 au jet de renvoi et un bonus de +1d6 DV au jet d’efficacité.


Domaine de la Guérison : Le prêtre lance tous les sorts d’invocation (guérison) avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.


Domaine de la Guerre : Le prêtre obtient gratuitement les dons Maniement des armes de guerre (si nécessaire) et Arme de prédilection pour l’arme de prédilection de son dieu.
Domaine de l’Habileté : Le prêtre lance tous les sorts d’Invocation (création) avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts (ou avec un bonus de +3 niveaux de lanceur de sorts s’il a également choisi le domaine de l’Habileté). — Bonus de +4 aux jets d’Artisanat.


Domaine du Chaos : Le prêtre acquiert une résistance au froid de 5 points.


Domaine de la Magie : Le prêtre bénéficie d’un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’Enchantement.


Domaine de la Loi : Le prêtre lance tous les sorts de la Loi avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.


Domaine de la Duperie : Le Charisme du prêtre augmente d’un point par niveau de lanceur de sorts pour tous les jets de Bluff et de Diplomatie, lorsque ces compétences sont utilisées en présence d’humains ou d’humanoïdes.
Domaine de la Magie : Le prêtre peut utiliser les parchemins, les baguettes et, de manière générale, tous les objets magiques activés par une fin d’incantation ou le potentiel magique de leur utilisateur (voir GdM) comme un magicien dont le niveau de classe serait égal à la moitié de son niveau de prêtre (niveau 1 minimum). Si le prêtre est également magicien, il ajoute ses niveaux de magicien à ces niveaux “virtuels”.


Domaine du Mal : Le prêtre lance tous les sorts du Mal avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.


Domaine du Mal : Le thaumaturge acquiert un pouvoir surnaturel qui lui permet d’infliger des blessures

 invalidantes à ses adversaires. Une seule fois par jour, le thaumaturge peut augmenter les dégâts infligés par l’une de ses attaques au corps à corps ou à distance d’un bonus d’altération égal à son niveau de classe. De plus, la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + ½ × niveau de classe du thaumaturge + modificateur de Constitution du thaumaturge) pour ne pas être hébété pendant 1 round. Le thaumaturge doit annoncer l’utilisation de ce pouvoir avant d’effectuer son jet d’attaque.


Domaine du Mal : Le prêtre bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’Intimidation. — Une fois par jour et par niveau, le prêtre peut lancer le sort injonction (Mag).


Domaine de la Maladie : Le prêtre est immunisé à toutes les maladies naturelles. Contre les maladies magiques, ses jets de sauvegarde bénéficient d’un bonus égal à son niveau de lanceur de sorts.


Domaine de la Méditation : Chaque jour, le prêtre peut préparer l’un de ses sorts en lui appliquant le don d’Extension d’effet, et ce même s’il ne dispose pas de ce don de métamagie. Contrairement à une utilisation normale de ce don, le sort est préparé à son niveau normal et pas à deux niveaux de plus.
Domaine du Missionnaire : Chaque jour, sous la forme d’une action libre, le prêtre peut reproduire les effets du sort compréhension des langages. Il s’agit d’un pouvoir magique (Mag) sans composantes qui peut donc être activé sans que personne ne s’en rende compte. Les effets de ce pouvoir durent deux fois plus longtemps que ceux du sort normal (c.-à-d. 20 minutes/niveau).


Domaine de la Mort : Une seule fois par jour, le prêtre peut appliquer une Caresse Mortelle (Mag, [mort]). Pour en faire usage, il doit commencer par toucher la créature vivante de son choix en utilisant les règles concernant les attaques de contact. En cas de succès, le prêtre lance ensuite 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu est supérieur ou égal au nombre de points de vie actuels de la cible, celle-ci meurt sur-le-champ. Dans le cas contraire, elle n’est pas affectée.


Domaine de la Mort : Le thaumaturge acquiert un pouvoir extraordinaire qui l’immunise aux effets d’absorption ou de perte de points de caractéristiques dus aux maladies. En dehors de cette immunité, ce pouvoir ne protège pas le thaumaturge contre les effets superficiels des maladies (furoncles, odeurs corporelles, plaies, etc.).
Domaine de la Mort : Le prêtre bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets d’intimidation des morts-vivants. Ce bonus n’est pas applicable dans le cas des tentatives de renvoi des morts-vivants.
Domaine de la Noblesse : Une seule fois par jour, au prix d’une action simple, le prêtre peut utiliser le pouvoir magique (Mag) de galvanisation des alliés. Ce pouvoir confère à ses alliés un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde, d’attaque, de caractéristique, de compétence et de dégâts (avec une arme). Ces alliés doivent être capables d’entendre le prêtre pendant 1 round au préalable. Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au bonus de Charisme du prêtre.


Domaine de l’Obscurité : Le prêtre obtient gratuitement le don Combat en aveugle.


Domaine de la Peste : Le prêtre est un propagateur de maladies et de contagions en tous genres. Les blessures qu’il inflige à l’aide de ses sorts de rayon suppurent la maladie et leurs dégâts ne peuvent être soignés efficacement qu’au moyen de soins magiques. Sans eux, une créature blessée de la sorte ne récupère au mieux qu’un seul point par jour (point de vie ou point de caractéristique), et ce quel que soit le niveau de la créature.


Domaine du Plaisir : Le thaumaturge reçoit un bonus d’aptitude de +4 à tous ses jets de Bluff, de Diplomatie, de Psychologie et de Renseignements lorsqu’il exerce ces compétences sur des créatures habituellement attirées par un représentant de la même race et du même sexe que lui.


Domaine de la Prophétie : Le thaumaturge lance tous les sorts de Divination avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.


Domaine de la Protection : Une seule fois par jour, le prêtre peut utiliser, sous la forme d’une action simple, le pouvoir de Protection Divine (Mag, Abjuration) sur la créature de son choix (par simple contact). Ce pouvoir confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance égal au niveau de prêtre, et ce pendant une heure ou jusqu’à utilisation.


Domaine de la Putréfaction : Le prêtre est un propagateur de maladies et de contagions en tous genres. Les blessures qu’il inflige à l’aide de ses sorts de contact suppurent la maladie et leurs dégâts ne peuvent être soignés efficacement qu’au moyen de soins magiques. Sans eux, une créature blessée de la sorte ne récupère au mieux qu’un seul point par jour (point de vie ou point de caractéristique), et ce quel que soit le niveau de la créature.


Domaine du Repos Eternel : Une seule fois par jour, le prêtre peut appliquer une Caresse Mortelle (Mag, [mort]). Pour en faire usage, il doit commencer par toucher la créature vivante de son choix en utilisant les règles concernant les attaques de contact au corps à corps. En cas de succès, le prêtre lance ensuite 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu est supérieur ou égal au nombre de points de vie actuels de la cible, celle-ci meurt sur-le-champ. Dans le cas contraire, elle n’est pas affectée. — Ce Domaine est semblable au Domaine de la Mort ; il est cependant accordé par des dieux Bons dont les prêtres ne peuvent lancer des sorts Mauvais.


Domaine de la Faune : Le prêtre peut intimider ou contrôler les serpents et les créatures reptiliennes de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ce pouvoir un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.


Domaine de la Magie : Le prêtre obtient gratuitement le don Ecriture de parchemins.


Domaine général : Le prêtre doit choisir, lors de la sélection de ce domaine, entre le Bien, le Chaos, la Loi et le Mal, en fonction de son propre alignement (un prêtre Loyal Bon, par exemple, choisira soit le Bien, soit la Loi). Ce choix, définitif, détermine la version qui doit être retenue pour chacun des sorts de ce domaine, lorsque ces sorts se déclinent selon l’alignement. — Le prêtre lance tous les sorts du domaine de la sainteté avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts. — Les prêtres d’alignement Neutre ne peuvent pas choisir ce domaine. — Ce domaine s’applique à tous les dieux de l’univers de jeu décrit dans le supplément Codex Arcanis. Il peut également être importé dans votre univers de jeu, à la discrétion du MD.


Domaine de la Mort : Le prêtre a la possibilité de se mutiler lorsqu’il jette un sort de domaine. Chaque fois qu’il fait cela, il subit un point de dégâts par niveau du sort, et la durée du sort est doublée, comme sous l’effet du don de métamagie Extension de durée.


Domaine de la Faune : Une seule fois par jour, le prêtre peut lancer le sort amitié avec les animaux, mais uniquement sur des reptiles. — La compétence Connaissances (ss’ressens) devient une compétence de classe.


Domaine de la Faune : Le prêtre peut intimider ou contrôler les serpents de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ce pouvoir un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.


Domaine du Soleil : Une seule fois par jour, le prêtre peut tenter de détruire les morts-vivants en faisant appel à la puissance de son dieu. Ce pouvoir de Renvoi Majeur des Morts-Vivants (Sur) s’utilise comme une tentative de renvoi, d’intimidation ou de contrôle des morts-vivants conventionnelle, sauf que les morts-vivants affectés sont détruits au lieu d’être simplement repoussés, intimidés ou contrôlés. Lorsqu’il fait appel à ce pouvoir, le prêtre perd l’une de ses tentatives quotidiennes de renvoi, d’intimidation ou de contrôle ordinaire.


Domaine de la Destruction : Une seule fois par jour, le prêtre peut convertir les dégâts qu’il inflige en un seul coup en soins personnels, jusqu’à un maximum de 1 point de dégâts par niveau [ de classe ].


Domaine de la Souffrance [2] : Le thaumaturge acquiert un pouvoir extraordinaire qui lui permet, chaque jour, d’infliger un nombre de points de dégâts supplémentaires égal à son niveau de classe, mais uniquement applicables aux attaques au corps à corps ou à distance et avec des armes dont il a appris le maniement. Il peut répartir à sa guise ces points de dégâts supplémentaires sur plusieurs attaques, du moment qu’il ne dépasse pas son quota quotidien. Il doit annoncer l’utilisation de ce pouvoir et le nombre de points de dégâts supplémentaires qu’il investit avant d’effectuer son jet d’attaque. Le nombre de points de dégâts supplémentaires restants revient à son maximum lorsque le thaumaturge réapprend ses sorts.


Domaine de la Souveraineté : Une seule fois par jour, le prêtre peut donner un ordre composé d’un unique mot. Une ou plusieurs créatures obéiront à cet ordre, jusqu’à concurrence d’un nombre de DV égal au niveau du prêtre. Ce pouvoir (Mag) est identique à l’injonction suprême.


Domaine de la Duperie : Une seule fois par jour, le thaumaturge peut reproduire les effets du sort changement d’apparence, comme si ce sort était lancé par un lanceur de sorts dont le niveau serait égal à son niveau de personnage. Il s’agit alors d’un pouvoir magique.


Domaine du Vent : Le prêtre bénéficie d’une résistance de 5 points à l’électricité.


Domaine du Soleil : Le prêtre acquiert la vision dans le noir de manière permanente.


Domaine de la Terre : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de l’air de la même façon qu’un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de la terre de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.


Domaine de la Force : Le thaumaturge acquiert un pouvoir extraordinaire qui l’immunise à la terreur, qu’elle soit d’origine magique ou non.


Domaine du Vent : Le prêtre acquiert une résistance au son de 5 points.


Domaine du Voyage :
Le prêtre peut agir normalement lorsqu’il est soumis à des effets magiques restreignant ses capacités de mouvement. Ce pouvoir (Sur), semblable au sort liberté de mouvement, peut être utilisé à volonté, dans la limite d’un total quotidien ne dépassant pas un round par niveau de prêtre. Il prend effet immédiatement et automatiquement lorsqu’il devient utile, se prolonge jusqu’à ce que sa limite d’utilisation quotidienne soit atteinte ou qu’il ne soit plus utile, et peut servir plusieurs fois au cours d’une même journée (jusqu’à atteindre sa limite d’utilisation quotidienne). — La compétence Sens de la nature devient une compétence de classe.
 

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