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Situation : Alors que le
groupe voyage tranquillement sur une route marchande, les PJ arrivent aux
abords d'un
carrefour ou au milieu se trouve un petit enfant humain d'environ 10 ans. Le
petit garçon possède un regard rageur et est couvert de sang, il les salue
afin d’obtenir l'attention du groupe, les priant de l’aider pour sauver son
père qui se traîne un peu plus loin.
Le garçon explique aux Joueurs qu'un « grand cafard d’environ 2 mètres 50 »
de haut a saisi son père pendant qu'ils se dirigeaient vers une ville proche
pour vendre leurs marchandises sur le marché. L’état du garçon lui permet,
malgré tout, de montrer aux PJs où se trouve le trou du cafard.
(Prenant la tête du groupe)
Ils découvrent un grand trou, d’environ 1,80 m de diamètre, qui s’enfonce
dans la terre jusqu’à 2,50 m de profondeur. Au fond on peut distinguer ce
qui semblerait être un tunnel de 2,40 m de haut et de 1,5 m de large. Une
étrange odeur à la fois douçâtre et renfermée arrive à leurs narines.
L'odeur ressemble légèrement à de la bile mélangée à de la mélasse, l'acide
digestif de la ou des créatures. Le garçon insistera pour suivre le groupe.
(Les joueurs devraient lui dire non, car il est trop jeune. Sur ce refus il
boudera pour finalement en convenir).
Le tunnel s’enfonce sur une courte distance de 9 m avant de s’ouvrir sur une
salle souterraine. Avec de la lumière le groupe pourra apercevoir une énorme
créature ressemblant à un cafard, un anhkeg, avec un humain maintenu entre
ses pinces. Elle vient juste de vomir ses sucs digestifs sur le cadavre
dissous et encore fumant. Quand la lumière la frappe, elle hurle de colère,
plonge au sol et creuse à une vitesse tellement fantastique qu’elle
disparaît dans le sol avant qu’ils n’aient pu dire ouf. Les joueurs ont 1
round pour se préparer avant que n’émerge la créature sous leurs pieds et
les attaque !
L'anhkeg pourrait, si vous devez être clément, avoir épuisé tout son acide
sur le fermier. La créature ne partira pas en retraite tant que sa tanière
ne sera pas de nouveau libre, elle repartira continuellement à l’attaque en
essayant de les prendre par surprise si c'est possible.
Une fois qu'elle sera morte, le groupe voudra étudier la tanière de la
créature. Le fermier sera pratiquement impossible à transporter pour être
enterrer tellement il est rongé par l’acide, les autres cadavres d’animaux
présent ne le seront pas plus. Le seul trésor présent dans la pièce est les
objets qui ont résisté à l'acide digestif.
Trésor : Cotte de maille+1, une fiole en verre
contenant un breuvage magique curatif (potion de soin modérés), un morceau
d'or partiellement fondu (probablement d’une valeur d’environ 45.Po mais
difficile à estimer).
Tandis que le groupe fouille la salle, le petit garçon apparaît au bord du
tunnel et demandera après son père. Quand le groupe répondra qu'il est
désolé ou qu’il est décédé, le garçon annoncera :
« Oh bien, de toute façon, il n'était pas très gentil. Peut-être que je vais
juste jouer avec vous ! » Le garçon change de forme pour reprendre sa vrai
nature, un doppleganger afin d’effrayer le groupe blessés et attaques.
Trésor du Doppleganger : petite améthyste
(valeur 45gp.), 20.Po, 120 Pa.
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Ankheg
Créature magique de taille G
Dés de vie : 3d10+12 (28 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 6 m
Classe d’armure : 18 (–1 taille, +9 naturelle), contact 9, pris au dépourvu
18
Attaque de base/lutte : +3/+12
Attaque : morsure (+7 corps à corps, 2d6+7 et 1d4 d’acide)
Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 2d6+7 et 1d4 d’acide)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : crachat acide, étreinte
Particularités : perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18
m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 1, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +3, Escalade +8, Perception auditive +4
Dons : Robustesse, Vigilance
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4 DV (taille G), 5–9 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
L’ankheg est une créature souterraine qui aime particulièrement la chair
fraîche.
Un ankheg possède six pattes et certains sont plutôt jaunes que bruns. Long
de 3 mètres environ, il pèse dans les 400 kg.
L’ankheg creuse à l’aide de ses pattes et de ses mandibules. Il ne laisse
habituellement aucune galerie utilisable derrière lui, mais peut construire
un tunnel s’il se déplace à demi-vitesse. Ces tunnels s’enfoncent
généralement à une douzaine de mètres de profondeur sous la terre riche des
forêts ou des champs cultivés. Ces tunnels font 1,50 mètre de large et entre
18 et 45 mètres de long (1d10+5 x 3 mètres).
Combat
Généralement, l’ankheg reste tapi sous la surface (entre 1,50 et 3 mètres de
profondeur) jusqu’à ce que ses antennes détectent l’approche d’une proie, il
jaillit alors tel un diable de sa boîte (considérez qu’il s’agit d’une
charge, sans toutefois que l’ankheg ait à se déplacer d’au moins 3 mètres en
ligne droite).
Plusieurs ankhegs peuvent partager le même territoire, mais ils ne s’allient
jamais.
Crachat acide (Ext). Ligne de 9 mètres de long,
une fois toutes les 6 heures, dégâts 4d4 d’acide, jet de Réflexes DD 14 pour
demi- dégâts. Lorsque l’ankheg utilise cette attaque, il épuise sa réserve
d’acide pour 6 heures et ne peut plus cracher pendant ce temps-là. Il cesse
également d’infliger des dégâts d’acide à chaque morsure.
L’ankheg n’utilise ce pouvoir que s’il ressent une frustration extrême ou
s’il se sent en grand danger. En règle générale, il crache après avoir perdu
plus de la moitié de ses points de vie ou s’il ne parvient pas à saisir sa
proie.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’ankheg
doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d’engager une
lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si l’ankheg
est blessé après avoir attrapé une victime, il se replie en reculant dans
son tunnel (à sa vitesse au sol, pas à sa vitesse de creusement), emmenant
son repas avec lui.
Doppelganger
Humanoïde monstrueux (métamorphe) de taille M
Dés de vie : 4d8+4 (22 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+5
Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : 2 coups (+5 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : détection de pensées
Particularités : change-forme, immunité contre les effets de sommeil et de
charme
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +6
Caractéristiques : For 12, Dex 13, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 13
Compétences : Bluff +10*, Déguisement +9* (+11 pour tenir un rôle),
Détection +6, Diplomatie +3, Intimidation +3, Perception auditive +6,
Psychologie +6
Dons : Esquive, Vigueur surhumaine
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–6)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4
Le doppelganger est une étrange créature capable de prendre l’apparence de
tous les humanoïdes qu’il rencontre. Sous sa véritable apparence, il est
plus ou moins humanoïde, très maigre et fragile, aux membres grêles et aux
trait à demi effacés. Totalement glabre, il a une peau pâle et légèrement
huileuse. Ses grands yeux globuleux sont totalement blancs et se
caractérisent par leur absence de pupille.
L’aspect émacié du doppelganger pourrait faire croire qu’il est
naturellement fragile, mais il possède une grande agilité et résistance
naturelle.
Il fait grand usage de leur formidable talent de mimétisme pour tendre des
pièges à ses proies ou s’infiltrer dans les sociétés humanoïdes. Bien que
n’étant pas malfaisant, il ne s’intéresse qu’à lui- même et aux siens,
considérant les autres êtres vivants comme des pions à manipuler et à abuser
comme bon lui semble.
Sous sa forme naturelle, un doppelganger mesure 1,65 mètre et pèse 75 kg.
Combat
Sous sa forme naturelle, le doppelganger combat à l’aide de ses poings. Par
contre, s’il a pris les traits d’un guerrier ou tout autre individu armé, il
utilise les armes correspondantes. Dans ce cas, il se sert de son pouvoir de
détection de pensées afin d’appliquer la même tactique que celui pour qui il
se fait passer.
Détection de pensées (Sur). Le doppelganger peut en permanence détecter les
pensées de la créature de son choix, comme s’il employait le sort du même
nom (niveau 18 de lanceur de sorts ; jet de Volonté DD 13 pour annuler). Il
peut faire cesser le pouvoir ou le réactiver par une action libre. Le DD de
sauvegarde est lié au Charisme.
Change-forme (Sur). Un doppelganger peut
prendre les traits de tout humanoïde de taille P ou M. Lorsqu’il se
transforme, le doppelganger perd ses attaques naturelles. Il conserve son
apparence humanoïde jusqu’à ce qu’il décide d’en changer. Le changement de
forme ne peut être dissipé, mais le doppelganger reprend son aspect naturel
après la mort. Un sort ou pouvoir de vision lucide permet de révéler sa
véritable nature.
Compétences. Le doppelganger bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de
Bluff et de Déguisement. * Quand il se sert de son pouvoir de change-forme,
il profite d’un bonus de circonstances supplémentaire de +10 aux tests de
Déguisement. Enfin, s’il parvient à lire les pensées de la personne qu’il
cherche à abuser, il bénéficie d’un bonus de circonstances additionnel de +4
aux tests de Bluff et de Déguisement.
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