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1. Porte principale : C'est la première barricade sur
laquelle des étrangers de la surface butteront. Elle se situe à 70 mètres de
l'entrée extérieure. Dans le couloir un mur de bois épais bloque entièrement
le tunnel. Une porte a été construite dans le mur par commodité mais est
inaccessible de l'extérieur. Il est habituellement manipulé par les 2 gardes
les plus inexpérimentés.
Note : Le mur est fait d'un bois dur et renforcé de plaques de métal.
Il fait 30 cm d’épaisseur avec des pieds de soutien qui sont enfoncés dans
le sol. Il peut être brûlé mais ce serait un processus très lent et les
défenseurs pourraient éteindre plusieurs petits feux. Le mur s'arrête avant
d'atteindre le plafond, cependant, bien qu’il ne fasse que 4 mètres de hauts
(le tunnel fait 4,5 mètres à cet endroit), les défenseurs sont tranquille
(ils attendent sur une passerelle à 2,4 mètre de haut) et peuvent laisser
tomber de l’huile ou du feu sur les assaillants près du mur. Il y a 2
fentes, pour les flèches, construites dans le mur à 1,2 mètre de hauteur.
Elles sont (couverture de 90%) extrêmement étroites permettant de tirer sur
des cibles plus loin vers le haut le tunnel.
Détruire le mur serra plus difficile. Il devra probablement être détruit à
la main (dureté 7, PdV : 150) ou employer la magie pour y réussir. Une autre
possibilité serait de forcer les défenseurs à s’écarter loin du mur en
jetant le feu par dessus ou en employant un sort comme « nuage puant » pour
les forcer à s’éloigner tandis que le groupe le passe. Rappelez-vous que les
Elfes noirs considèrent le mur comme étant extrêmement important pour la défense
et ne se rendront pas facilement. Un ennemi qui a passé le mur abat leur
seule ligne de défense et aucune autre défense n’existe vraiment.
2. Fosse piégée : Ce puits déguisé, caché par de la mousse couvrant
le piège, est conçu pour ralentir n'importe quelles troupes d'invasion qui
souhaite passer le mur. Les couloirs ici rétrécissent sur 3 mètres de large
et le puits fait 2 mètres de large et 3,5 mètres de long. Il s'ouvre 6
mètres de fond, pas assez pour énormément de dégâts mais assez pour ralentir
tout envahisseur qui aurait besoin d'aide pour sortir du puits.
3. Zone principale : Cette zone sert aux elfes noirs pour se reformer
après une attaque ou à se regrouper après une déroute au mur. C'est
seulement un terrain découvert avec des tunnels menant au sud vers la zone 4
ou vers les baraquements. Le passage secret dans le mur ouest mène à la zone
5. C'est une mince feuille de roche qui dissimule l’entrée par l'utilisation
du sort « Façonnage de la pierre » du « capitaine Sheltan's ».
4. Barricade : Elles sont les défenses contre les incursions des
habitants d’en dessous. Ce secteur n'est pas aussi bien défendu mais
inquiétez-vous toujours est pris en cas d'attaque réelle. Il n’y a pas de
mure à cet endroit mais une barricade haute de 1,2 mètre qui traverse le
couloir. La barricade peut être déplacée (une force de 25 suffit) elle est
faite de bois et possède des piques tournés vers l’extérieur.
Habituellement 2 gardes de bas niveau sont placé derrière elle. Si attaquée,
la barricade prévient toutes attaques pour les gardes de 50% (en mêlée)
jusqu’à une couverture de 90% (attaque à distance). Celui ou ceux qui
montent par dessus la barricade doivent faire un jet de dextérité (DD 15)
pour éviter les piques. S'il échoue il reçoit 1d6 de dégâts et doit faire un
deuxième jet de Dex ou se retrouver planté sur les piques. Celui à qui cela
arriverait doit utiliser 1 round complet pour se libérer.
5. Tunnel secret : Ce tunnel est utilisé pour faire des sorties ou
des missions de surveillance contre des attaquants du monde extérieur. Il
est localisé à 150 mètres à l'ouest de l'entrée actuelle du tunnel et
environ 25 mètres plus haut. L'entrée ne peut pas être trouvée de
l’extérieur car le mur est recouvert de pierre, de sorte que les éclaireurs
doivent réellement le casser pour le traverser. Les elfes noirs ne feront
pas de retraite par ce chemin mais l'emploieront malgré tout si la
diplomatie échoue.
6. Baraquement : Il y a 12 lits de camp dans cette chambre qui sont
placés contre les murs ouest et est partant mur nord. Les lits de camp sont
faits de bois et les effets personnels de chaque soldat sont placés sous au
pied de la paillasse. Le long du mur nord quelques cibles simples ont été
placées pour la pratique du poignard ou de l'arbalète.
C'est le lieu pour dormir pour les gardes de bas niveau. Il y a un total des
12 guerriers de 2emes niveau qui vivent dans ce quartier. 4 sont
habituellement tour de garde et 2 autres auront d'autres fonctions telles
que le jardinage, la cuisine, ou l'entretien des armes. Trésor : pour chaque
soldat, leur richesse se trouve parmi leurs effets personnels. Puisqu'ils
tendent à jouer pour passer le temps. La valeur est différente pour chacun.
Chaque soldat possède de 10 à 100 PO et 0-3 gemmes d’une valeur de 10 à 40
PO. (tirez au hasard ou faites directement un choix).
7. Baraquement des officiers : 3 lits de camp en bois sont placés
dans cette chambre. Il y a beaucoup plus d'espace ici que nécessaire. Chaque
effet personnel des officiers est placé sous son lit de camp.
Ce sont les quartiers pour les guerriers de 3 à 4èmes niveau qui servent
comme officiers pour les gardes de basse extraction. 1 de ces officier est
toujours en service dirigeant les gardes en service et supervise les taches
manuelles. Les 2 autres dirigeants seront ici ou être allé discuter ou jouer
avec les troupes dans le secteur 6. Trésor : Parmi les effets personnel de
chaque officier, on peut trouver de 10 à 100 PO, de 5 à 20 PP, et 0 à 3
gemmes d’une valeur de 10 à 60 PO.
8. Cuisine : Ce lieu est employé pour la préparation de la
nourriture. Un four en pierre a été construit ici et la fumée est éjectée
vers l’extérieur à travers une évacuation naturelle dans le plafond. Ce trou
est peu susceptible d'aider les joueurs puisque qu’elle fait seulement
quelques centimètres de large. La nourriture qui est préparée ici est la
plupart du temps faite de champignons qui sont développées dans le jardin et
de quelques animaux (généralement des rats ou de grands insectes) ou des
lézards qui peuvent être chassé.
8a : C'est une caverne utilisée pour dessécher les champignons ou
entreposer divers produits alimentaires.
9. Jardin et latrine : Cette grande chambre contient 9 rangées de
plantes dans ce qui est évidemment un jardin cultivé. Vous notez également
l' « arome » intense qui se dissipe ici et apercevez plusieurs seaux qui
semblent avoir une double utilisation, soit comme pots de chambre soit comme
seaux à fertiliser (engrais). En fait, plusieurs des plantes ici semblent
être tout à fait bien fertilisées. Beaucoup de grands insectes rampent parmi
la végétation et les ordures.
Cette zone remplit plusieurs fonctions. D'abord elle est un jardin où divers
produits alimentaires poussent, elle sert également a faire pousser les
mycètes (champignon) qui sont cultivés ici et utilisés pour créer un poison
soporifique. Troisièmement, elle sert de latrine, fournissant un engrais
naturel pour les diverses variétés de champignons, ainsi qu’une cour de jeu
pour les araignées qui sont les animaux de compagnie de Sheltan. Ces
créatures maintiennent le jardin exempt de toutes vermines qui pourrait
nuire aux plantes. Un druide pourra discerner les utilisations de la plupart
des plantes présentes ici.
3
araignée monstrueuse moyennes
ont leur tanière ici et
attaqueront les personnages s'ils s'attardent plus longtemps qu’une minute.
Ces créatures sont élevées pour n’obéir qu’aux ordres de Sheltan.
10. Quartier du magicien et laboratoire d'alchimie : Cette pièce est
un désordre. Les plats de nourriture se trouvent au petit bonheur autour de
la salle. Ici il y a un vrai lit, mais il semble non fait et diverses taches
marquent les couvertures. Quelques griffonnages marquent les murs qui
semblent avoir été inscrit pour expliquer une part du passé (Il y a 2 ans, 4
mois, et 6 jours pour être précis). Il y a divers papiers qui traînent dans
la salle qui (si lus) semblent être des sorts ou des notes de potions
magiques non finis et froissés. Aucun trésor réel ne se trouve dans cette
chambre. Un rideau éclaboussé de taches semble mener plus loin.
Ce sont les quartiers du magicien «
Durgaan » ; Durgaan ne se mélange pas
aux soldats et ne se plaint pas constamment du destin qui l'a amené ici. Il
est le responsable pour la création et la préservation du poison des Drow.
Il également fait plusieurs tentatives pour brasser divers breuvages
magiques mais il est limité car il lui manque l’approvisionnement nécessaire
dont il a besoin pour ses créations.
Note : À moins qu’une alerte soit déclarée, Durgaan est ici ou dans le
jardin aux champignons.
10a. Laboratoire d'alchimie : Dans la partie au delà du rideau ce
trouve le laboratoire d'alchimie de Durgaan. Il est assez pauvre et
naturellement en désordre. Tout magicien un peu expérimenté pourra dire que
le laboratoire est mal équipé pour fabriquer pas mal de produit. Les seules
matières facilement disponibles sont les champignons secs employés pour
fabriquer le poison soporifique des Drow.
Autres éléments : Sous la grande table du laboratoire se trouve un coffre.
Il est ouvert et ne possède aucun piège, il contient le Livre de sort de Durgaans, et quelques notes lisibles pour créer le poison soporifique des
Drow. S’y trouve également sa richesse personnelle (300 PO, 3100 PA et un
anneau avec une gemme d’une valeur de 50 PO.) et plusieurs pages de mauvaise
poésie Elfe noir que Durgaan a essayé d'écrire. Durgaan a également
plusieurs cartes des tunnels environnants. Ceux-ci sont tous dans sa langue
maternelle avec certains symboles personnels utilisés pour certaines «
choses ».
11. Quartier des capitaines : Ces quartiers se trouvent à part. Il y
a ici un vrai lit, avec des draps de soie usée. Une grande tapisserie orne 1
mur montrant l'histoire d’une famille noble elfe noire. Il y a également un
petit tombeau consacré à un dieu Drow. Ce tombeau est décoré de symboles
d’araignées et de plusieurs crânes, tous ont de petits trous forés sur le
dessus. Il y a également un mannequin avec une armure qui a plusieurs
poignards plantés dans son visage.
Ce sont les quartiers personnels du capitaine
Sheltan L'entrée est gardée
par un glyphe de garde (dégâts de froid au niveau approprié) Sheltan se
tiendra ici avec son araignée de compagnie à moins qu’elle ne soit requise
ailleurs. Elle prend plaisir à imaginer et penser aux vengeances qu'elle
prendra sur ceux qui l'ont condamnée ici à cette obligation minable.
Le dernier objet d'intérêt est une grand armoire qui contient un grand choix
de vêtements, qui, bien que luxueux et élégants semblent avoir été peu
utilisés. Caché dans le fond du l'armoire se trouve la richesse personnelle
du capitaine Sheltan : une petite boite contenant 500 PO, 100 PP, une
amulette : un collier d'or avec une araignée argentée possédant des yeux de
rubis (600 PO). Il y a également un parchemin de mage avec les sorts
suivants : Téléportation, globe mineur d'Invulnérabilité, renvoi et
animation des Morts (Sheltan garde ce dernier pour Durgaan et elle le lui
donnera si la situation semble le justifier.)
Sheltan elle-même sera ici, à moins qu’une alerte soit lancée, avec son
animal de compagnie préféré : une
araignée monstrueuse moyennes au maximum de PdV
qui obéit à tous ses ordres. Cette créature a une petite toile
établie dans le coin le plus éloigné des effets personnels de Sheltan. Elle
part souvent en chasse dans le monde du dessous pendant plusieurs jours.
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Statistiques moyennes pour les personnages
non joueurs : |
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Taille : M, For : 10 : Dex 13 : 8 Int : 13
Sag : 11 Cha : 9 (13 pour les femelles)
Qualités spéciales : Résistance à la magie de 11 + niveaux de classe, Bonus
racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques,
Vision dans le noir sur 36 mètres.
Pouvoirs magiques. Lueur féerique, lumières dansantes et ténèbres 1 fois par
jour. Niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe de l’elfe noir.
Vulnérabilité à la lumière (Ext). Une exposition brutale à une vive lumière
(telle que les rayons du soleil ou l’effet du sort lumière du jour) aveugle
les drows pendant 1 round. Par la suite, ils sont l’éblouis tant qu’ils
restent dans la zone illuminée.
Autres capacités de base Elfique : Bonus racial de +2 aux tests de
Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de
1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un
test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent. Immunité
contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
Poison (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 13), effet initial : perte de
connaissance pour 1 minute, effet secondaire : perte de connaissance pour
2d4 heures. Un drow dispose généralement de 1d4–1 doses de poison
soporifique. Il l’enduit surtout sur ses flèches et ses carreaux d’arbalète,
mais il peut aussi être utilisé sur une arme de corps à corps. Les drows ne
sont cependant pas spécialement formés à l’utilisation du poison et risquent
de s’empoisonner à chaque application. De plus, ce poison n’étant pas un
effet magique, il affecte normalement les drows et les elfes en général.
Sphères possibles des prêtres : Chaos, destruction, mal, et supercherie.
Classe favorisée : Prêtre femelle, magicien male
Alignement : NM
Vitesse : 9 |
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Guerriers |
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N° 2 ; Taille M (1,40 mètres) ; DdV 2d10-2 ;
PdV 9 (- 1 CON) ; Init +1 (+1 Dex) ;
Vit 9 m ; CA. 16 (+4 chemise de maille,
+1 bouclier, +1 Dex) ;
Attaque de mêlée +2 (base +2) ou +3 (+2 base, +1 Dex)
à distance ;
Sauvegarde Vig +3 (+3 base, -1 Con), Ref +1 (+0 base, +1 Dex),
Vol +0 ;
For 10, Dex 13 (+1), Con 8 (- 1), Int 13 (+1), Sag 8 (- 1), Cha 9
(- 1).
Langues parlées : commun des Profondeurs.
Compétence et dons : Déplacement silencieux +15.
EQ : chemise de mailles (+4 A.C., bonus max de dex. +4, malus au port
d’armure -2, Risque d’échec des sorts profanes 20%, poids 12,5 kgs.),
bouclier (bonus d’armures de +1, malus au port d’armure -1, Risque d’échec
des sorts profanes 5%, poids 2,5 kgs.), arbalète légère (dégâts 1d8,
critique 19-20/x2), 10 carreaux d'arbalète, fiole de poison de sommeil (3
doses), épée courte (dégâts 1d6, critique 19-20/x2) |
|
N° 4 ; Taille M (1,40 mètres) ; DdV 4d10-4 ;
PdV 18 ; Init +1 (+1 Dex) ;
Vit 9 m ; CA. 17 (+4 chemise de maille, +1
bouclier, +1 Dex, Arme de prédilection +1) ; Attaque de mêlée +4 (base +4)
ou Attaque à distance +6 (+4 base, +1 Dex, Arme de prédilection +1);
Vig +3
(+4 base, -1 Con), Ref +2 (+1 de base, +1 Dex), Vol +1 ;
For 11, Dex 14
(+1), Con 8 (- 1), Dex 13 (+1), Sag 8 (- 1), Cha 9 (- 1).
Langues parlées : commun des Profondeurs.
Compétences et Dons : Déplacement silencieux +21, Esquive, Arme de
prédilection (Arbalète).
EQ : chemise de mailles (+4 A.C., bonus max de dex. +4, malus au port
d’armure -2, Risque d’échec des sorts profanes 20%, poids 12,5 kgs.),
bouclier (bonus d’armures de +1, malus au port d’armure -1, Risque d’échec
des sorts profanes 5%, poids 2,5 kgs.), arbalète légère (dégâts 1d8,
critique 19-20/x2), 10 carreaux d'arbalète, fiole de poison de sommeil (3
doses), épée courte (dégâts 1d6, critique 19-20/x2) |
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Lieutenant Durgaan, elfe noir male Mag 7 |
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N° 4 ; Taille M (1,41 mètres) ; DdV 7d4-7 ;
PdV 14 ; Init +2 (+2 Dex) ;
Vit 9 m.; CA 16 (+4 cotte de mail, +1 bouclier,
+1 Dex);
Attaque de mêlée +4 (+4 Base);
Vig +1 (+2 base, -1 Con), Ref +4 (+2
base, +2 Dex), Vol +5 ;
For 11, Dex 15 (+2), Con 8 (- 1), Int 17 (+3), Sag 8
(- 1), Cha 9 (- 1).
Langues parlées : commun des Profondeurs, commun.
Compétences et dons : Alchimie +13 (+10 grades, +3 internes), Concentration
+10 (+10 grades), métier +13 (+10 grades de charme, +3 interne), la
connaissance mystérieuse +13 (+10 grades, +3 internes)
Sort de mage par jour : 4/4+1/3+1/2+1/1.
Liste de sort :
0: Signature magique, hébètement, détection du poison.
1er : projectile magique, bouclier, armure de mage.
2eme : invisibilité, force de taureau.
3ème : éclair, rapidité.
4ème : porte dimensionnelle.
Note : Durgaan est un lâche qui a été envoyé à cet avant-poste avec Sheltan
parce qu'il a essayé de rester en dehors d’un conflit de famille. Son choix
de rester neutre ont été très mal vus et il a été pris pour un traître des
deux côtés. Il est responsable de la création du poison soporifique des drow
et du maintien en état des jardins ou les champignons sont cultivés. Il se
plaint constamment de son destin, mais n'agira jamais pour le changer, car
il pourrait probablement le rendre pire en essayant. |
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Capitaine Sheltan de la maison Redleev,
Gue 3/Pre 6 |
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N° 10 ; Taille M (1,44 mètres) ; DdV 3d10-3 +
6d8-6 ; PdV 54 ; Init +6 (+2 Dex, +4 Science de l’initiative) ;
Vit 9 m ; AC.
17 (+5 cotte de maille, +2 Dex) ;
Attaque de mêlée +11/+6 (+8 base, étoile
du matin +2, Arme de prédilection +1), ou +9/+4 à distance ;
Vig +7, Ref +5,
Vol +7 ; AL : MN ;
For 13, Dex 14, Con 8, Int 16, Sag 13, Cha 12.
Langues parlées : Commun, Elfe, Gnome, Orque, Sylvanien, commun des
Profondeurs.
Compétences et Dons : Escalade +7, Concentration +8, Artisanat +12,
Désamorçage/sabotage +6, Déguisement +4, Discrétion+5, Intimidation +4.5,
Perception auditive +3, Déplacement silencieux +2, Equitation +6, Fouille+5,
Détection +3, Natation +4, Acrobatie +5 ; Combat en aveugle, Attaque
réflexe, Extension de portée, Emprise sur les morts vivants, Science de
l’initiative, Arme de prédilection (étoile du matin).
Sorts de prêtre par jour : 5/4+1/3+1/2+1
1er : blessures légères, les bénissez, bouclier de la foi, sort malheureux,
commande
2eme : Aide, force de taureau, résistance, réparation intégrale.
3ème : animation des morts, dissipation de la magie, façonnage de la pierre
EQ : Étoile du matin +2 (fléau contre les elfes de la surface) appelé « La
main noire de la vengeance ».
Note : Sheltan est un membre de la Maison Redleev. La maison Redleev est une
famille noble drow qui a souffert de récentes pertes. Sheltan est
extrêmement arrogante et convaincue de sa supériorité. Ceci l'a menée à être
exilée à la limite de l'empire Drow. Elle recherche désespérément d’obtenir,
d’une manière ou d’une autre, les bonnes grâces de sa famille ou de trouvez
une façon de remporter un grand succès sans elles. |
Araignée monstrueuse :
Quelle que soit sa taille, l’araignée monstrueuse est un redoutable
prédateur qui use de sa morsure empoisonnée pour paralyser ou tuer ses
proies.
L’espèce se divise en deux types : les chasseuses et les tisseuses. Les
premières arpentent leur territoire en quête de nourriture, tandis que les
secondes attendent que leurs proies viennent s’engluer dans leurs toiles.
Les chasseuses tissent parfois des toiles qui leur servent de repaires
uniquement. La vitesse de déplacement de base au sol de ces dernières est
supérieure de 3 mètres à celles fournies dans les profils.
Venin (Ext). La morsure des araignées monstrueuses est venimeuse.
Reportez-vous à la table ci- dessous. Les DD de sauvegarde sont liés à la
Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour
l’effet initial et l’effet secondaire.
|
Taille |
DD du jet de Vigueur |
Dégâts |
|
Moyenne |
12 |
1d4 For |
Toile (Ext). L’araignée monstrueuse se cache souvent dans les arbres ou dans
sa toile pour mieux se laisser tomber sur sa proie (ou descendre
silencieusement jusqu’à elle au bout d’un fil suffisamment solide pour
supporter son poids et celui d’une autre créature de même catégorie de
taille).
En plus de la tactique précédente, que chasseuses et tisseuses mettent
fréquemment en application, ces dernières sont capables de tisser rapidement
un total de huit toiles par jour, qu’elles expulsent violemment et d’un seul
coup. Cette attaque est similaire à lancer un filet, à quelques exceptions
près : la toile a une portée maximale de 15 mètres, un facteur de portée de
3 mètres, et elle n’est efficace que contre les créatures dont la catégorie
de taille est au plus supérieure d’un cran à celle de l’araignée.
|
Taille de l’araignée |
DD du test d’Évasion |
DD du test de Force |
Pts de résistance |
|
Moyenne |
12 |
16 |
6 |
Une créature emprisonnée dans une toile peut s’en échapper ou la déchirer,
en réussissant respectivement un test d’Évasion ou de Force. Dans les deux
cas, il s’agit d’une action simple. Le DD à atteindre est indiqué sur la
table ci-dessous. Les DD de ces tests sont liés à la Constitution, sachant
que celui du test de Force inclut un bonus racial de +4.
Les tisseuses fabriquent souvent des toiles verticales faisant entre 1,50
mètre et 18 mètres de côté, selon la taille de l’araignée. Généralement,
elles les positionnent de manière à attraper les créatures volantes, mais
elles peuvent également les disposer pour piéger des proies évoluant à même
le sol. Ces toiles sont tellement fines qu’il faut réussir un test de
Détection (DD 20) pour les remarquer. Les créatures qui se heurtent à cet
obstacle se retrouvent engluées, comme si l’araignée les avait prises pour
cible à l’aide des toiles qu’elle projette (voir plus haut). Si les
prisonniers disposent d’une surface solide sur laquelle prendre appui (sol,
mur, arbre, etc.), ils bénéficient d’un bonus de +5 au test d’Évasion ou de
Force (selon qu’ils essayent d’échapper à la toile ou de la déchirer).
Chaque carré de toile de 1,50 mètre de côté a les points de résistance
mentionnés sur la table, ainsi qu’une réduction des dégâts de (5/–).
L’araignée monstrueuse peut évoluer sur cette toile verticale à sa vitesse
d’escalade. Elle sait exactement où se trouve toute créature touchant sa
toile.
Perception des vibrations (Ext). L’araignée monstrueuse sait
précisément où se trouvent toutes les créatures en contact avec le sol (dans
un rayon de 18 mètres) ou avec ses toiles.
Compétences. Toutes les araignées monstrueuses bénéficient d’un bonus racial
de +4 aux tests de Détection et de Discrétion, ainsi que d’un bonus racial
de +8 aux tests d’Escalade. Elles peuvent toujours choisir de faire 10 aux
tests d’Escalade, même si elles sont pressées ou menacées. Enfin, elles
exploitent leur modificateur de Force ou de Dextérité à ce type de test, en
choisissant le plus élevé.
* Les chasseuses bénéficient d’un bonus racial de +10 aux tests de Saut et
de +8 aux tests de Détection. De leur côté, les tisseuses bénéficient d’un
bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion
quand elles ont recours à leurs toiles.
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