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Préparatifs:
Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon (MD) aura besoin d'un
exemplaire des trois livres de règles de D&D: le Manuel des Joueurs, le
Guide du Maître et le Manuel des Monstres volume 1. Dans le texte de
l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD
tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils
complets apparaissent dans l'appendice 1.
Survol de l'aventure:
Dans cette aventure, un groupe d'aventuriers débutants doit venir en aide
au petit village de Torlynn. Ce village est mystérieusement tombé sous le
joug d'une malédiction, une malédiction qui maintient la région dans un
hiver perpétuel. Le burgomaster de Torlynn a découvert que la créature
responsable se cache dans des ruines prés de Torlynn, mais il est bien
incapable de s'en occuper lui même. Tous ceux qu'il a envoyés la bas
auparavant ne sont jamais revenus.
Lorsque les Pjs explorent les ruines au coeur de cet hiver sans fin, ils
finissent par découvrir un rat garou nommé Keshute et sa bande de
suivants. Ces sinistres créatures souhaitent expulser le peuple
de Torlynn de la vallée. Si les Pjs arrivent à débarrasser les ruines du
garou, ils seront accueillis en héros au village. S'ils échouent, ils ne
seront qu'un groupe de plus à avoir échoué.
Monstres errants:
De temps à autre, le Mj peut faire intervenir un monstre errant dans le
jeu. Il n'existe pas de règles strictes sur la façon de les faire
apparaître. Ils sont généralement utilisés lorsque le jeu ralentit ou si
les aventuriers se révèlent trop forts pour l'aventure. Les monstres
errants peuvent aussi forcer un groupe à se déplacer vers un secteur des
ruines plus intéressant.
Utilisez la table suivante pour générer un monstre errant.
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D8 |
Monstre |
Nbr |
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01à03 |
Rats sanguinaires |
1d4 |
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04à05 |
Rats géants |
1d4 |
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6 |
Chauve-souris géantes |
1d3 |
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7 |
Milles pattes géants |
1d6 |
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8 |
Striges |
2d3 |
Les caractéristiques des monstres sont détaillés dans l'annexe en fin de
scénario.
L'antre du dragon:
L'aventure commence alors que les personnages se reposent à l'auberge de
'L'antre du dragon'. Les Pjs peuvent être en train de récupérer en
prévision d'une mission ou bien être simplement de passage dans la région.
Lorsque les joueurs sont prêts à commencer, lisez le texte qui suit.
Vous avez passé la journée à vous relaxer dans vos chambres de l'antre du
dragon, une confortable auberge nichée dans un bosquet d'arbres à coté
d'un cours d'eau écumant. Le gargouillis de l'eau, l'air doux de l'été et
la nourriture fine servie par le propriétaire de l'auberge n'est pas pour
vous déplaire. C'est maintenant le crépuscule. Un petit feu chasse le
froid de la nuit, et les derniers plats de la journée commencent à être
débarrassés de votre table par le personnel. Alors que vous et vos
compagnons vous apprêtez à passer la soirée à discuter avec les autres
occupants de l'auberge, vous entendez une conservation prés de la porte
principale.
Un jeune homme est introduit dans la salle par l'aubergiste, qui vous
désigne du doigt. L'étranger le remercie et s'avance vers vous en
souriant.
'Mon nom est Erik' déclare t il. 'j'ai entendu que votre groupe
pourrait se trouver ici, mais je n'étais pas sur de pouvoir vous voir
avant que vous ne repartiez ! J'ai été chargé par le Burgomaster de
Torlynn de vous persuader de retourner avec moi au village.'
Le jeune homme farfouille un instant dans sa besace et en ressort un tube
à parchemin en os. Il brise le sceau de cire, l'ouvre et en tire un
parchemin. Vous notez facilement l'excellente qualité du papier utilisé.
Le messager tend le document à celui qui semble être le chef de votre
groupe.
Vous lisez à haute voix pour l'ensemble de vos camarades:
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Moi, Gustovan, Burgomaster de Torlynn, ai
besoin de votre aide. Mon village est tombé sous
le joug d'une sombre et diabolique malédiction.
Les autres aventuriers que j'ai envoyés combattre
ce mal ont tous échoué. Je ne pense pas m'avancer en disant que votre
groupe est mon dernier espoir.
Si vous consentez à aider mon village, vous serez récompensé. Nous ne
sommes pas riches, car la malédiction a réduit à néant notre prospérité,
mais nous vous donnerons tout ce que nous pourrons.
Signé: Gustovan de Torlyn.
Lorsque vous terminez la lecture, vous voyez
Erik jeter des regards
implorants vers vous. C'est d'une
voix suppliante qu'il vous demande: "Allez vous nous aider?"
|
Les personnages sont libres de prendre quelques minutes de réflexion.
S'ils préfèrent le faire en privé, ils peuvent s'isoler dans une petite
salle annexe. Erik attend durant ce temps, mais conserve en permanence
l'espoir sur son visage, il est sur qu'un groupe de héros comme eux ne
pourra refuser de venir en aide à son village et sera très désappointé
s'ils refusent. Il tentera une dernière fois de les convaincre mais s'ils
refusent toujours il s'en ira chercher d'autres aventuriers ailleurs.
Le village de Torlynn:
Une fois que les aventuriers ont accepté d'aider Erik et son village,
lisez le texte suivant:
|
Erik vous conduit en dehors de l'auberge et vous
invite à monter dans une beau carrosse. Sa conception semble simple mais il
est en fait très confortable. Erik s'excuse de ne pouvoir vous transporter
d'une façon plus élégante, de la manière dont un groupe de héros tels que
vous doit être habitué, mais c'est le mieux que son village puisse faire.
Le jeune homme est un chauffeur capable, la route est bonne, les chevaux
rapides et la contrée plaisante. Bien que le voyage prenne environ trois
jours, erik s'arrête régulièrement. A chaque arrêt et spécialement la
nuit, il mendie pour que vous lui racontiez une de vos aventures. Il
écoute avidement chaque mot qui sort de vos bouches et il est clair qu'il
est très impressionné par votre groupe.
Au troisième jour alors que vous approchez de Torlynn, vous
remarquez que quelque chose cloche. L'air semble inhabituellement vif,
bien que le soleil soit haut dans le ciel. Vous remarquez rapidement
que les feuilles des arbres ont déjà commencé à changer de couleurs, comme
si on était déjà en automne. Erik ne semble pas faire attention à ce
changement de température mais il resserre ses bras autour de lui dans une
vaine tentative de se protéger du froid. Lorsque vous entrez dans le
village de Torlyn, vous remarquez un petite ville nichée prés d'une
rivière étroite dans une vallée boisée. La rivière est gelée et les arbres
dénudés. Les maisons et échoppes sont tombées en décrépitudes et beaucoup
sont barrées et abandonnées. Seul quelques habitants sont présents et tous
semblent fatigués et las.
Comme le carrosse s'avance dans les rues de Torlynn en
direction d'une grande battisse, une neige sale commence à tomber
silencieusement.
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Erik mène les personnages dans le bâtiment, à la rencontre du Burgomaster
en personne. Le jeune homme guide les aventuriers dans un parloir où des
pots de café et de thé les attendent déjà. Après avoir enduré le froid
extérieur, les boissons chaudes les revigorent. Erik dit aux héros qu'ils
vont devoir attendre ici, car l'auberge est fermée depuis plusieurs mois.
Si les Pjs questionnent Erik à propos du temps étrange, il dit seulement
que le burgomaster répondra à leurs questions puis prend congé pour aller
préparer leurs chambres et monter leurs affaires. Peu de temps après le
départ d'Erik, un gros homme aux cheveux noirs et à la fine moustache
entre dans la pièce. Son comportement laisse à penser qu'il est agité.
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Mes
amis, je suis le Burgomaster Gustovan. Je suis heureux que vous ayez pu
venir. Je peux voir à vos expressions que vous avez compris qu'une
terrible affliction frappe notre village, la malédiction de l'hiver
éternel. Aujourd'hui est traditionnellement le jour le plus chaud de
l'année et pourtant un pouce de neige est déjà tombé depuis votre arrivée.
Je crois connaître la source de cette magie infecte. À
quelques kilomètres de Torlynn se trouve un donjon en ruines. Il est dit
que cet endroit est la demeure d'un mage fou. Il y a trois printemps, un
duo de trappeurs ont rapporté avoir vu une lumière étrange la nuit dans le
donjon. Pensant que des enfant étaient en train de jouer dans ces
dangereux décombres, ils décidèrent de les explorer. À leur grande horreur
ils découvrirent que l'endroit était habité par des créatures semblables à
des rats comme ils n'en avaient jamais vu. Aussitôt ils fuirent les lieux
et coururent jusqu'au village pour me raconter leur histoire.
J'ai immédiatement contacté un groupe d'aventuriers et leur ai demandé
d'explorer le donjon. Je ne les ai ni revu ni entendu parler d'eux. Ce
premier été, peu de temps après que ce groupe ait disparu, l'hiver
réapparut. Je suis convaincu que ce qui se cache dans le donjon est la
cause de cette affreuse malédiction.
Le bon peuple de Torlynn subit les affres de l'hiver depuis
deux ans déjà et il semble ne jamais prendre fin. Nous ne pouvons plus
cultiver ni récolter de provisions dans les bois alentours et nos réserves
sont presque épuisées. Chaque jour qui passe voit de plus en plus
d'habitants quitter le village pour des terres plus accueillantes.
Bientôt il n'y aura plus personne dans le village. Pouvez vous nous aider?
Acceptez vous de voyager jusqu'au donjon et de briser ce sort maléfique? Je
ne peux pas vous offrir grand chose pour vos services, mais les histoires
racontent que le mage fou cache un trésor dans son antre. Si cela est
vrai, le trésor sera à vous si vous arrivez à libérer notre village de sa
malédiction.
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Le donjon de Barrik:
A ce point de l'aventure, il est temps pour les Pjs de commencer
l'exploration du donjon lui même.
Le chemin de Torlynn au donjon en ruine n'est pas difficile. Bien
qu'une neige sale tombe durant le trajet, de nombreuses pistes de
chasseurs permettent de se repérer. En a peine deux heures de marche,
vous approchez d'un ensemble de ruines sombres de mauvaises
augures.
Le donjon est construit en gros blocs de pierre, quelques meurtrières
s'ouvrent dans les murs, il n'y a pas de fenêtres et une seule porte est
visible. Les murs commencent à s'effondrer, ils semblent cependant
solides. La porte pend sur ses gonds et reste ouverte comme une
invitation à entrer dans les ténèbres. Un frisson parcourt vos os, mais
vous ne pouvez dire si c'est à cause du froid de l'hiver éternel ou du
mal qui imprègne les lieux.
Mettant de coté vos doutes, vous passez la porte, en direction de
l'inconnu.
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Vous franchissez les restes de la porte du
donjon et jetez un coup d'oeil autour de vous. Cette pièce, un hall
d'entrée richement décoré, a été dégradé par le passage du temps. Des
peintures endommagées sont accrochées aux murs, des morceaux de mobiliers
jonchent le sol et des toiles d'araignées envahissent les coins de la
pièce.
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Vous êtes
choqués par l'odeur de moisissure et de bois
pourris. Une brise légère parvient de l'extérieur
faisant siffler l'air dans la pièce.
Il n'y a rien d'intéressant ou d'important pour les
personnages dans cette pièce. Il s'agit simplement
du point de départ de l'aventure. Malgré le fait que
les joueurs ne vont sûrement pas explorer les pièces
dans l'ordre indiqué, elles sont toutefois
numérotées dans un ordre chronologique afin de
faciliter le travail du Mj. Après que ce dernier en
ait lu la description, les joueurs peuvent décider de
leurs actions. Le temps que les joueurs se décident
le Mj peut préparer les événements qui doivent
survenir dans la pièce.
-1 Vestiaire:
Il y a longtemps, des portes manteaux soutenaient
des vestes, capes et autres habits dans cette pièce.
Beaucoup des portemanteaux ont été détruits,
jetant les vêtements au sol. Une fine couche de
poussière, probablement issue des vêtements
délabrés, recouvre le sol de pierre.
Une pile de cuir moisi, de bois pourri et de
morceaux de métal se trouve à chacun des quatre
coins de la salle. Un bruit de grattement peut être
entendu dans cette pièce, mais il est impossible de
le localiser.
Quiconque fouille les piles de détritus situées dans
les coins se rend compte que chacune sert de
nid à un rat géant. Si un personnage les dérange
d'un quelconque manière, les rats deviennent enragés
et attaquent. Si les membres du groupe examinent plus
d'une pile à la fois, les rats attaquent.
Si le groupe met plus d'un assaut à abattre un ou
plusieurs des rats, les autres sont dérangés par le
bruit, émergent de leur nid et attaquent. Chaque
assaut, un nouveau rat émerge de sa pile jusqu'à
ce que les quatre soient sortis. Le Mj notera que
ces rats ne portent aucune maladie particulière,
ainsi il n'est pas nécessaire de faire un test de
Vigueur suite à ce combat.
Un test de Fouille (DD10) après que les rats soient
morts révèle 100 pièces d'or. Une paire de dagues
rouillées et sans valeur, mais utilisables peut
également être dénichée. Les personnages peuvent
les utiliser comme armes secondaires ou de
rechange.
-2 Salon:
Cette pièce était un salon confortable et agréable
où les visiteurs du donjon pouvaient converser
avec le maître des lieux. Deux chaises et un petit
canapé se trouvent encore ici, chacun recouvert
d'un tissu auburn de bon goût. Une table basse,
peut être utilisée pour les rafraîchissements est
également présente. Le temps a été clément avec
cette salle et la plupart des meubles sont en bon état. Il y a cependant une odeur pénétrante dans la
pièce, une odeur qui vous rappelle celle d'un feu.
Un seul objet de cette pièce attire votre attention,
il s'agit d'un crâne jaunâtre. Le sommet de ce
crâne est évidé et une chandelle usée se trouve à
l'intérieur, comme s'il servait de lanterne.
Il s'agit du crâne du mage fou qui vivait dans le
donjon il y a longtemps. Lorsqu'il tomba malade et
se rendit compte qu'il allait bientôt mourir, il donna
pour instruction à ses apprentis de lancer un sort
abominable sur son corps afin que son esprit puisse
continuer à veiller sur sa demeure. Quand tout fut
prononcé et fait, le corps du mage fut détruit, seul
son crâne survécut au sortilège. Cependant,
l'essence vitale du mage resta intacte et se réfugia
dans le crâne. Après des décades, l'esprit perdit tout
intérêt pour le plan matériel et commença à
vagabonder et ne s'occupe plus de veiller sur sa
demeure.
Si le crâne est détruit ou endommagé, l'esprit du
sorcier est libéré. Une action aussi simple et
inoffensive que de changer la chandelle à le même
effet. Le crâne explose dans une gerbe de flammes
et inflige 2d4 points de dommage à chacun des
personnages présent dans la salle (la moitié si un jet
de vigueur est réussit).
Si un personnage allume la chandelle, l'esprit du
mage est attiré. Notez que tant qu'elle brûle, le
crâne ne peut être détruit et la flamme ne peut être
éteinte. Toutes les autres sources lumineuses qui
pourraient être présentes dans la salle, qu'elles
soient magiques ou non, sont soufflées. Lentement,
d'une manière terrifiante, l'image
fantomatique du mage apparaît aux
personnages. Il se désigne lui même sous le
nom de Barrik, le mage qui a construit ce donjon
il y a des décennies, et dit, 'Vous êtes entrés dans la
demeure de Barrik, maître de l'inconnu et
dompteur des ombres. Je sens une présence
maléfique dans ma demeure' .
Une fois prononcé, une gerbe de flammes
s'échappe des yeux du crâne et entoure un des utilisateurs de magie du
groupe ou un elfe. Le personnage frappé par les flammes hurle de
douleur et tombe au sol, semblant mort. Les autres personnages
peuvent de nouveau faire de la lumière par des moyens traditionnels ou
magiques.
Lorsque les personnages examinent leur camarade tombé, ils
s'aperçoivent qu'il est encore en vie et ne semble pas blessé. Mieux
toutes les blessures qu'il pourrait avoir subi ont disparu (il a récupéré
tous ses points de vie).
De plus si le score d'intelligence du personnage était inférieur à 18, il
est augmenté d'un point. Si son score est déjà égal à 18, le personnage
entend dans sa tête la voix de Barrik qui lui révèle ses plus grands
secrets magiques. Cette acquisition de connaissance se traduit par un
gain immédiat de 1000 points d'expérience.
Peu de temps après que l'attaque ait cessée, le crâne se brise et explose.
Traitez cette attaque comme s'il avait été endommagé.
-3 Étude:
Cette salle est un petit bureau. Un large bureau de chêne est posé
dans un coin de la salle prés d'une solide mais confortable chaise.
Une bibliothèque est posée le long d'un mur et remplie de livres de
toutes formes et tailles. Un tapis vermillon occupe le centre de la pièce, des taches noires l'ont cependant dégradé. Une vieille armure
de plates ternie attend dans un coin entourée de morceaux d'armes
brisées.
Une fine couche de poussière recouvre tout, mais étrangement des
empreintes de pas marquent le passage récent de nombreuses
créatures inhumaines dans le secteur.
Sur le bureau repose un gros livre ouvert. Les pages sont jaunies par
l'age et couvertes de poussière. Un marque page pourpre posé sur les
pages indique que le livre a été ouvert sur un passage important.
Les taches sur le tapis sont en fait du sang. C'est tout ce qui reste des
créatures rats qui sont mortes de la main du gardien de la pièce. Les
pièces d'armure et les armes brisées sont totalement inutilisables. Le
livre sur le bureau est un des livres de sorts de Barrik. Il est entouré
d'une aura magique qui le protége des créatures non loyales.
Si tous les joueurs ont un alignement neutre ou chaotique ils
déclenchent l'alarme magique lorsqu'ils pénètrent dans la pièce. Les
morceaux d'armure amassés dans le coin se rassemblent et
commencent à bouger. C'est une sorte de golem, une créature créée par
le vieux mage Barrik pour protéger son étude. Bien qu'il soit lent et
encombrant, il est très fort et porte une hache dangereuse. Ce golem
peut être mortel en combat. Comme les autres golems, cette créature
n'est pas affectée par les sorts de sommeil, charme et est immunisé aux
poisons et gaz. Contrairement aux autres golems, il peut être blessé par
les armes ordinaires.
Si le groupe arrive à défaire le golem, il s'écroule en une pile de métal.
Un sort de détection de la magie révèle que ce dernier est magique.
Si les personnages pensent à transporter les débris hors du donjon, ils
s'apercevront qu'ils peuvent être réparés, nettoyés et revendus pour une
valeur de 500 pièces d'or. Les débris peuvent aussi être fondus pour
créer une cotte de mailles +1 utilisable par une créature de taille M. la
hache n'est pas magique et bien qu'elle soit ternie par le temps elle est
toujours utilisable en combat, infligeant 1d6 points de dommages.
Si le groupe contient uniquement des personnages d'alignement loyal,
le sort de garde n'est pas activé. Décrivez la pièce aux joueurs comme
dans l'encadré grisâtre. Tant que le groupe n'altère pas l'armure, le
golem n'attaque pas, cependant, si les joueurs font quelque chose qui
laissent supposer au golem qu'ils vont dégrader la pièce, ce dernier
attaque comme décrit ci dessus. De plus, si quiconque essaye
d'endommager le livre de sort, le golem attaque.
Examiner le livre de sort est possible, si le golem a été détruit ou si
les
personnages sont tous d'alignement loyal et n'essaient pas de
l'endommager. Si le livre est examiné par un utilisateur de magie, ce
dernier découvre qu'il contient plusieurs sorts de niveau 1: Charme
personne, Détection de la magie, Missile magique et Sommeil. Si le
livre est emporté, il peut être utilisé comme un parchemin magique, les
personnages peuvent aussi inscrire les nouveaux sorts dans leur propre
grimoire.
La bibliothèque ne contient rien de particulier. Les nombreux livres
n'étant pas magiques. Ils sont tous très anciens et plus en très bon état.
Le bureau ne révèle rien d'important. Il contient nombre d'ustensiles
d'écriture (de l'encre, une vieille plume et ainsi de suite) et une pile
de
vieux papier tombée en poussière avec le temps. Des mites et des
blattes courent un peu partout.
Chercher sous le tapis révèle une petite trappe dans le sol de la pièce.
La trappe est fermée mais non piégée car Barrik pensait que le golem
serait suffisant pour protéger la pièce. Le petit compartiment contient
trois potions de soins, un sac avec 1000 pièces d'argent et un collier de
platine non magique d'une valeur de 250 pièces d'or.
-4 Bibliothèque:
Vous pénétrez dans une bibliothèque délabrée et en ruines. Les murs
sont couverts de livres. Ces volumes de toutes formes et tailles
possèdent des couvertures du cuir le plus fin et sont enluminés de
lettres d'or. Sans exception, néanmoins, les livres ont tous été
victimes des ravages du temps. Beaucoup sont à moitié tombés en
poussières, les autres sont couverts d'une fine couche de mousse et
certains ont été vandalisés gratuitement.
Si les joueurs examinent la pièce, ils découvrent que tous les livres
sont bien abîmés. Les personnages qui voudraient rechercher un
passage secret sur le mur opposé à l'entrée pourront découvrir que l'un
des livres sert en fait de coffre-fort.
Ouvrir le coffre-fort requiert un jet de crochetage (DD15). Briser le
coffre est possible, mais endommagera les objets qu'il contient.
À l'intérieur du coffre se trouve une clef façonnée dans du cristal bleu.
Si le coffre a été brisé pour être ouvert, la clef est réduite en miettes d'azur sans valeur. La clef n'est pas magique mais est utile pour ouvrir
le coffre dans la chambre de Barrik (salle 13). si les personnages
décident de conserver la clef, ils peuvent la laisser dans son livre
coffre
pour la protéger, s'ils ne le font pas il y a un risque de 25% que la clef
soit brisée chaque fois que le porteur est blessé en combat. La clef
rapporte 100 pièces d'or à la revente.
-5 Salle à manger:
Le centre de cette pièce est dominé par une
grande table de chêne. Une fissure dans le
plafond laisse passer l'air glacé du dehors jusque
dans la salle. La neige sale et huileuse tombe de
la fissure et s'étale sur la table et le sol.
Deux couverts sont posés sur la table, un à
chaque extrémité. La vaisselle est ancienne et
craquelée, mais semble de bonne qualité. Les
gobelets et l'argenterie sont ternis, mais ils sont en
argent et ont, sans aucun doute, une grande
valeur.
Le long d'un des murs une vitrine révèle une
variété de porcelaines et de verroteries. Toutes ces
pièces devaient être très belles, mais sont
maintenant dégradées, couvertes de fines
craquelures.
La salle à manger est occasionnellement utilisée
par le rat garou et ses mignions, mais ils ne sont
pas venus ici depuis des semaines. L'argenterie
sur la table à une valeur totale de 1750 pièces
d'or et pèse autant que 200 pièces.
Si le groupe rassemble ce trésor et le charge dans un
sac, le porteur découvre une petite cloche d'argent,
elle n'est pas ternie et est d'une facture superbe.
Lorsque les joueurs jouent de la cloche, ils
provoquent l'apparition d'un véritable festin. La
nourriture est exactement celle désirée par le joueur
qui a sonné la cloche et reflète ses goûts personnels
et désirs. La nourriture apparaît dans un contenant
adapté à sa nature (de la soupe dans un bol, du thé
dans une tasse, etc...), mais ce dernier disparaît
après que le repas ait été consommé. Si la nourriture
n'est pas mangé dans la demi-heure qui suit son
invocation, elle se dégrade rapidement. La cloche
ne peut fournir plus de trois repas par jour. Durant
cette aventure, quiconque sonne la cloche attire
l'attention des hommes rats qui vivent dans le
donjon. Lorsque la cloche sonne, lancez 1d6. Sur
un résultat de 6, 1d4 hommes rats attaquent les
personnages.
-6 La tour:
Ceci est la base d'une tour d'angle carrée. Les
niveaux supérieurs se sont effondrés laissant un
gouffre béant où le vent glacial s'engouffre. Le sol
est couvert de morceaux de pierres de taille
variée, débris de la destruction de la tour.
D'étranges filets de glace forment un treillis
étincelant dans la pièce. Lorsque la brise souffle,
ils produisent un bruit semblable à ceux d'une
harpe.
Cette salle sert de repaire à une espèce
monstrueuse d'araignée connue sous le nom de
veuve blanche. Contrairement aux autres araignées, elle
apprécie les régions froides. Le rat garou a
obtenu cette créature particulière d'un colporteur
alors qu'elle était encore jeune. Depuis il la garde
comme animal de compagnie, l'utilisant pour
veiller sur ses prisonniers.
La toile de la veuve blanche n'est pas utilisée pour
attraper des proies, mais pour interagir avec le vent
, elle crée alors un son magique. Quiconque entend
ce son merveilleux doit aussitôt réussir un test de
volonté (DD12) ou être plongé dans une sorte de
léthargie. Ceux qui sont sujets à cette effet magique
se déplacent alors à la moitié de leur vitesse de
déplacement normal et subissent un malus de 2
à leurs tests de combat. Cependant la toile est très
fragile et un simple coup d'épée suffit à la détruire
et à briser le sortilège.
La veuve blanche injecte une toxine inhabituelle
qui abaisse la température corporelle de ceux
qu'elle arrive à blesser. Les personnages mordus par
l'araignée doivent réussir un test de vigueur (DD10)
ou être instantanément transformés en bloc de
glace. Les personnages gelés sont toujours vivants,
bien qu'un examen du corps les fait facilement
passés pour mort. La veuve utilise son poison
pour conserver ses proies intactes et les déguster
plus tard. Si les personnages massacrent l'araignée, ils
peuvent découvrir un total de 130 pièces d'or dans
l'antre de l'araignée. Rassembler ce trésor prend
6 tours et il y a une chance que des hommes rats
remarquent les personnages durant leur exploration.
Lancez 1d6 chaque tour, sur un 1, 1d4 hommes rats
attaquent le groupe.
-7 Cuisine:
Cette pièce est une vieille cuisine. Les murs et le
plafond sont enduits de suie et le sol est couvert de
cendre, semblable à de la neige noire.
Deux larges tables, sûrement utilisées pour
préparer la nourriture, ont leur surface entaillée
par des années d'utilisation. Une cuisinière de fer
sert d'ôte à un petit feu. Bien qu'il soit trop petit
pour chasser le froid de la demeure, il réchauffe
néanmoins la pièce.
Vous remarquez une paire d'horribles créatures à
l'une des tables. Chacun à la taille d'un homme
mais est couvert d'une fourrure blanche, dés qu'ils
vous aperçoivent ils abandonnent la carcasse
d'animal qu'ils sont en train de découper et
poussent un sifflement d'alarme. Avec horreur
vous réalisez que leur visage est celui d'infectes
rats.
Levant haut leurs griffes, ils se jettent sur vous.
Ces monstres hideux sont des hommes rats,
mignions du rat garou qui dirigent ce donjon. Ils
essaieront de tuer les aventuriers pour protéger
leur maître, quoique cela leur en coûte. Si les
hommes rats sont vaincus, les personnages
peuvent fouiller la cuisine.
Ils ne découvrent cependant rien de plus que
les ustensiles utilisés par les monstres pour découper
leur gibier. Rien de ce qu'ils pourront prendre dans
cette pièce ne vaut plus de 10 pièces d'argent.
-8 La tombe:
Cette sombre pièce est clairement une tombe. Les murs de pierre sont
couverts de glace et l'air semble encore plus froid qu'à l'extérieur.
Quatre cercueils de pin sont alignés le long du mur nord. Comme vous jetez un coup d'oeil alentour, un soudain courant d'air glacé
transperce vos vêtements. Vos cheveux se dressent alors sur vos têtes
lorsque des formes sombres commencent à sortir des cercueils.
Les créatures sont les corps des quatre anciens apprentis de Barrik. Ils
sont restés fidèles à leur ancien maître et tentent de détruire les intrus
qui explorent les lieux. Trois d'entre eux sont des zombis communs, le
quatrième est plus dangereux car il s'agit d'une puissante goule.
Les hommes rats sont au courant de la présence de ces monstres, aussi
évitent ils cette salle à tout prix. Si les personnages arrivent à tuer
les
morts-vivants ils pourront par la suite utiliser cette pièce pour se
reposer. Une fouille approfondie des cercueils révèle qu'ils possèdent
tous un fond creux. Chacun d'entre eux est piégé, mais un voleur peut
tenter de les désarmer (DD 15)
Le premier cercueil contient un piége à gaz qui remplit la pièce entière.
Cependant le gaz n'a plus d'effet sur les humains, par contre il permet
aux zombis de se relever une fois de plus et d'attaquer le groupe. Les
monstres possèdent la totalité de leurs points de vie. S'ils sont tués une
seconde fois, ils ne peuvent plus être réanimés. Dans le compartiment,
les personnages peuvent découvrir un objet magique déterminé
aléatoirement. La goule n'est pas affectée par le gaz.
Le second cercueil est protégé par une aiguille empoisonnée qui pique
le doigt de celui qui ouvre le cercueil sans précaution. Voir page 71 du
Guide du Maître. Les personnages peuvent découvrir 100 pièces
d'argent et une dague d'argent d'une valeur de 50 pièces d'or. Cette
arme peut être utile contre les garous.
Le troisième cercueil a été piégé grâce à deux petites fioles dont les
liquides se mélangent et explosent. L'explosion est traitée comme une
boule de feu qui remplit la pièce, causant 3d6 points de dommages si
un test de vigueur est raté (DD14). L'explosion détruit le trésor dans le
faux plancher, mais si le piége est désactivé, le groupe peut découvrir
un parchemin de soins légers.
Le fond du quatrième cercueil est occupé par un cube gélatineux qui
jaillit sur le personnage qui l'ouvre. À l'intérieur du compartiment se
trouve une épée +1 et un bouclier +1.
-9 Antichambre:
Cette pièce est vide est froide. Une longue fissure s'ouvre dans un des
murs et permet à l'air d'entrer. Le sol, les murs et le plafond sont
couverts de givre et votre souffle roule en petits nuages de fumée.
Il n'y a rien à découvrir dans cette salle.
-10 Garde-manger:
Cette zone est dominée par une grande étagère de stockage qui fait le
tour de la pièce. De la viande fumée et autres nourritures conservées
sont stockées sur les étagères, beaucoup montrent des signes de
pourriture. Bien que le froid ait chassé la majorité des insectes qui
infestent habituellement se genre d'endroit, des blattes et des
mille-pattes
rampent sur les morceaux de viande. Une paire de tonneaux
posés sur le mur opposé à l'étagère répand un liquide clair sur le sol.
Si les personnages n'explorent pas la pièce, ils peuvent la quitter sans
encombre. Bien qu'un danger se cache ici, sous la forme de plusieurs
mille-pattes géants, le groupe n'est pas attaqué s'il ne s'approche pas de
la viande. Sinon les insectes attaquent, il y en a un par personnage.
Les héros victorieux peuvent s'ils le souhaitent prendre un peu de
viande, même si elle n'est pas d'excellente qualité, elle les maintiendra
en vie.
-11 Cave à vin:
La première chose que vous voyez en entrant dans cette pièce est
l'étagère fixée à l'un des murs. Un assortiment de bouteilles de vin
remplit les casiers de celle-ci, et le sol est couvert d'éclats de verre.
Une douzaine de rats s'évanouissent dans les fissures du mur en
poussant des cris de protestation.
Explorer la pièce révèle peu d'objets de valeurs. Les rats sont partout et
le contenu des bouteilles est ruiné depuis longtemps.
Si les Pjs optent pour se reposer ici, après avoir nettoyé un peu
l'endroit
du verre et des rats, il y a une chance sur six par heure qu'1d4 hommes
rats découvrent les Pjs cachés et les attaquent.
-12 Salle de bal:
Cette pièce, une élégante salle de bal, est maintenant remplie de
débris et d'ordures. Deux exquis chandeliers trônent encore dans la
pièce et sont tout ce qu'il reste de sa grandeur perdue. L'air est
chargée d'une odeur de putréfaction. Malgré le froid les insectes
bourdonnent autour de leur festin de chair.
Cette pièce a deux utilités pour le maître des lieux. Premièrement elle
lui sert à entreposer tout ce dont il n'a pas besoin. Deuxièmement, c'est
une bonne défense contre les intrus car en plus de l'odeur atroce, elle
cache un cube gélatineux. Généralement il survit en mangeant les
déchets qu'on lui donne, mais parfois il attaque les créatures vivantes
qui passent à porter.
-13 La chambre de Barrik:
Le sol de la pièce est jonché d'os. La plupart sont clairement ceux de
petits animaux, mais quelques uns apparaissent humains ou demi humains.
Tandis que vous regardez ces os, des rats filent à toute vitesse dans
leur abris. Un grand lit, brisé et inconfortable émerge des ossements.
Le lit est couvert d'une substance huileuse et taché de matières
indéterminées. Un bureau sapé et une chaise décrépis complète le
tout.
Lorsque le rat garou à pris possession des ruines, il a fait de cette
salle
son antre. Les os sont ceux de ses victimes passées. Bien qu'il ne soit
pas présent ici à ce stade de l'aventure, son animal de compagnie lui est
bien présent. Il s'agit d'un coléoptère géant. Le monstre a une carapace
gris sombre et ses deux yeux pales brillent dans le noir. Lorsque le
groupe entre dans la salle, il est caché sous le lit, il crache alors un
jet
d'acide au visage du personnage de tête, lui occasionnant 1d4 points de
dégâts et la perte d'un point de charisme de manière permanente. En
aucune façon il ne sort de sa cachette et les Pjs
doivent le déloger à la pointe de l'épée ou avec une
lance. Fouiller le bureau révèle un petit coffre-fort.
Si un sort de détection de la magie est lancé sur
ce dernier, il irradie d'une puissante magie. Le seul
moyen de l'ouvrir est d'utiliser la clef de cristal
trouvée dans la salle 4.
si les personnages ont la clef, ils peuvent ouvrir le
coffre sans problème, à l'intérieur se trouvent trois
objets magiques: une dague +1, une baguette de
détection de la magie et un gant de rangement. De
plus une bourse contient 5 gemmes pour une
valeur de 100 pièces d'or. Un petit coffre en bois
précieux contient 500 pièces d'or.
-14 Réserve:
Cette pièce est remplie de boites et de caisses.
Beaucoup sont brisées résultant d'un empilement
plus que bancale. Le bois pourri donne à la salle
une odeur de moisissure. La plupart des caisses
restantes semblent vides ou peut être que leur
contenu à disparu avec les années.
Les boites contenaient les composants de sort
qu'utilisait Barrik dans ses recherches. Au fil du
temps, leur contenu a pourri, a été dégradé par les
hommes rats ou s'est échappé. Il n'y a plus rien
d'intéressant ici.
-15 Laboratoire:
Cette chambre était utilisée comme laboratoire
pour des recherches étranges et mystérieuses.
Deux larges tables sont couvertes de gobelets, brûleurs, et autres alambics biscornus. La plupart
sont solidement collés aux tables par le froid.
Un grand trône repose sur un piédestal dans un
coin de la pièce. Le trône et le piédestal semblent
avoir été sculptés dans le même bloc de glace et
irradient une aura magique qui affecte toute la
pièce. À l'intérieur de la glace vous distinguez une
épée d'argent.
Un humanoïde maigre avec de la fourrure et une
tête de rat se tient assis sur le trône. Il tient dans la
main, un sceptre formé de plusieurs os, une
couronne de facture similaire est posée sur sa tête.
Lorsque ses yeux noirs et globuleux se posent sur
vous, un sentiment de révulsion s'empare de votre
groupe.
Bien qu'il ressemble beaucoup aux hommes rats
qu'ils ont déjà affrontés auparavant, le monstre que
les Pjs ont devant eux est en fait, Keshute, le
rat garou et maître des lieux. Le garou ne se jette
pas immédiatement dans la bataille mais essaie de
discuter avec le groupe.
Si les aventuriers l'attaquent, il fait son possible
pour les vaincre. Sa première action et de pousser un
puissant sifflement qui attire 1d4 hommes rats qui
entrent un par un dans la salle en passant par la
salle 14.
si le groupe décide de parler avec lui, il leur
révèle son nom et déclare être arrivé ici il y a deux
ans. Il a amené ses sujets avec lui depuis une
terre lointaine et décida de s'emparer de ces ruines
lorsqu'il les aperçut. Peu de temps après s'être
installés, ils furent découverts par un duo de
chasseurs qui réussirent à s'échapper.
Apparemment, les chasseurs envoyèrent une bande
d'aventuriers pour les détruire, mais ses fidèles
les attaquèrent et les tuèrent tous. Un des
aventuriers était porteur d'une épée qui gelait tout
ce qu'elle touchait. Utilisant alors les objets
magiques qu'il avait découverts dans le laboratoire,
Keshute créa le trône de glace et y enchâssa l'épée
d'argent, projetant d'utiliser ses pouvoirs pour
plonger la région entière dans un hiver éternel. Son
plan était de chasser les humains de la vallée de
Torlynn et de réclamer la vallée entière pour lui
tout seul.
La conversation de Keshute n'est qu'un piége, en
effet durant ce temps, ses mignions ont le temps de
se rassembler dans la pièce 14 et jaillissent tous les
quatre en même temps dés qu'il a finit son discours.
En combat, il utilise son bâton et sa couronne
magique lui offre un bonus de 5 points d'armure.
Pour le vaincre, les personnages peuvent utiliser
la magie, la dague d'argent trouvée un peu plus
tôt dans l'aventure ou retirer l'épée d'argent de sa
gangue de glace (elle s'appelle, Le Fléau des Loups)
aussitôt que leur maître est vaincu, les hommes rats
survivants fuient les lieux du combat
-16 Cellule:
Cette cellule est remplie d'os d'animaux et
d'hommes. Quatre anneaux de métal sont
enfoncés dans les murs et une chaîne épaisse
passée dans chacun d'entre eux se termine par des
menottes, eux même fermées sur les chevilles de
quatre elfes. Les elfes semblent gelés et morts. Si
l'on se base sur le fait qu'ils portent tous des armes
et armures, il est logique de supposer qu'il s'agit
du premier groupe d'aventuriers envoyés par le
burgomaster de Torlynn.
Bien qu'ils semblent morts, les elfes ont en fait été
piqués par l'araignée de la salle 6 et toute source de
chaleur magique ou non suffit à les ramener à la vie.
Ranimer ces individus prend environ une demi heure
par personne et la chaleur doit être maintenue
constamment durant cette période.
Le leader des elfes, Elladin Bréche d'argent leur
exprime sa gratitude pour leur aide. Il explique que
lui et sa compagnie ont été pris en embuscade et
capturés par les rats humains avant d'être mordus
par la veuve blanche et de tomber dans un sommeil
sans fin.
Lorsque Elladin entend parler de la malédiction, il
demande à voir l'épée d'argent. Il explique que
l'arme est dans sa famille depuis des
c centaines d'années. Lorsqu'il est amené devant le
trône, il tend les mains et commande à l'arme de
venir à lui. Après un court instant et
quelques craquements sinistres, l'épée se
libère de la glace et se fiche dans la main tendu de
l'elfe. À partir de ce moment, le trône commence à
fondre, libérant un puissant golem de glace. Les elfes ne peuvent aider
le groupe pour se combat car ils sont encore trop affaiblis par leur
captivité.
Quiconque est blessé par le golem doit réussir un test de vigueur
(DD8) ou perdre un point de Dextérité temporaire à cause du froid.
Chaque nouvelle blessure impose un nouveau test et la perte d'un point
de Dextérité en cas d'échec. Ces points se récupèrent à raison d'un par
heure passée auprès d'un bon feu.
Si le golem est vaincu, la malédiction de la vallée est aussitôt levée et
après quelques jours, la neige et la glace commencent à fondre et le
temps revient à la normale. Les personnages sont maintenant des héros
et peuvent retourner vers Torlynn avec les elfes.
Le peuple de Torlynn:
Lorsque les personnages retournent vers Torlynn après avoir vaincu
Keshute et levé la malédiction, ils sont accueillis avec des hourras et
des félicitations, des jeunes femmes se jettent dans leurs bras et les
embrassent (seulement ceux avec un charisme d'au moins 14), on leur
paye à boire et leur offre des cadeaux. Éventuellement le burgomaster
les félicite personnellement.
"Mes bons amis!" crie le burgomaster à votre approche. "C'est si bon
de vous revoir! J'avais peur que vous ayez été tués par ses monstres et
que ma ville soit perdue! Je ne saurais vous exprimer à quel point je
suis heureux de m'être trompé!
"Quoiqu'il arrive, braves héros, vous serez toujours les bienvenus à Torlynn, où un lit, de la nourriture et à boire vous seront offerts. Nous
ne vous remercierons jamais assez".
Gustovan est sincère dans ses déclarations. La ville de Torlynn
redevient rapidement le charmant village qu'elle a toujours été et les
personnages peuvent l'utiliser comme base pour de futures aventures.
Les elfes:
Les elfes comme le peuple de Torlynn sont ravis que les héros ont
réussi à les libérer des geôles de Keshute. Bien qu'ils ne soient pas
aussi expressifs que les habitants du village, leur gratitude n'en est pas
moins profonde. Ils reconnaissent avoir une dette d'honneur envers
eux. Après qu'Elladin et son groupe ait totalement récupéré, il envoie
un message aux héros, les invitant à un festin en leur honneur.
Le repas est réellement fabuleux, un cadeau des elfes à leurs sauveurs.
Une fois le repas terminé, les elfes font un cadeau sous forme de trésor
au groupe. Le Mj est libre d'ajuster la valeur de ce présent en la basant
sur l'attitude des Pjs envers les elfes.
Après l'aventure:
Le Mj a maintenant plusieurs possibilités pour de futures aventures.
Par exemple, le burgomaster Gustovan peut être développé comme une
sorte de patron qui supporte les héros mais qui les considère aussi
comme ses experts personnels. Il peut aussi les recommander à des
amis qui ont besoin d'aide.
Elladin et ses elfes sont une autre possibilité, ils peuvent être une
source d'informations ou un moyen de les aider à contacter les
communautés elfes s'ils en ont besoin. Les elfes seront plus enclin à
aider le groupe si un des joueurs est lui même un membre de leur
peuple.
Annexe 1:
Rats géants: Animal de taille P, Dés de vie: 1d8+1 (5Pv), Initiative
+3, Vitesse de déplacement:13m, CA 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 armure
naturelle), Attaques: +4 en mêlée (1d4 morsure), AL: N, Jets de
sauvegarde: Réf +5, Vig +3, Vol +3, Caractéristiques: For 10, Dex 17,
Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4,FP:1/3
Spécial: maladie, odorat
Armure animée:
Construct de taille M, Dés de vie: 2d8+2 (11Pv),
Initiative +1, Vitesse de déplacement:10m, CA 19 (+1 Dex, +6 armure naturelle, +2 écu), Attaques: +3 en
mêlée (1d8+1 hache), AL: N, Jets
de sauvegarde: Réf +4, Vig +4, Vol +4, Caractéristiques: For 13, Dex
13, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 9, FP:2
Don: Attaque en puissance
Hommes rats:
Humanoïde de taille M, Dés de vie: 1d8 (4Pv),
Initiative +0, Vitesse de déplacement:10m, CA 10, Attaques: +3 en
mêlée (1d12+3,grande hache), AL: CM, Jets de sauvegarde: Réf +0,
Vig +2, Vol -1, Caractéristiques: For 15, Dex 10,Con 11, Int 9, Sag 8,
Cha 8, FP:1/2Compétences: Détection +2, Perception Auditive+2
Don: Vigilance
Spécial: vision dans le noir, sensible à la lumière
Veuve blanche: Vermine de taille P, Dés de vie: 1d8 (4Pv), Initiative+3, Vitesse de déplacement: 10m, CA 14 (+1 taille, +3 Dex),
Attaques: +4 en mêlée (1d4-2 + venin), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf
+3, Vig +2, Vol +0, Spécial: venin, toiles, vermine , Caractéristiques:
For 7, Dex 17, Con 10, Int -, Sag 10, Cha 2, FP:1/2
Compétences: Détection +7*, Discrétion +14,
Escalade +10, Saut -2*
Don: Botte secrète (morsure)
Zombi:
Mort-vivant de taille M, Dés de vie:2d12+3 (16Pv), Initiative
-1, Vitesse de déplacement: 10m, CA 11 (-1 Dex, +2 Naturelle),
Attaques: +2 en mêlée (1d6+1, Baffes), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf-1, Vig +0, Vol +3, Caractéristiques: For 13, Dex 8, Con -, Int -,
Sag 10, Cha 3, FP:1/2
Don: Robustesse
Spécial: Limité aux actions partielles, Mort-vivant
Goule: Mort-vivant de taille M, Dés de vie:2d12 (13Pv), Initiative +2,
Vitesse de déplacement: 10m, CA 14 (+2 Dex, +2 Naturelle),
Attaques: +3 en mêlée (1d6+1, morsure) +0 en mêlée x2(1d3, griffes),
AL: CM, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +0, Vol +5, Caractéristiques:
For 13, Dex 15, Con -, Int 13, Sag 14, Cha 16, FP:1
Compétences: déplacement silencieux +7
Détection +7, Discrétion +7, Escalade +6,
Évasion +7, Fouille +6, Perception auditive +7,
Saut +6, Sens de l'orientation +3
Don: Attaques multiples, Botte secrète
Spécial: Paralysie, création de rejetons, mort-vivant
Résistance au renvoi des morts-vivants (+2)
Cube gélatineux:
Vase de taille M, Dés de vie:
4d10+36 (26Pv), Initiative -5, Vitesse de déplacement:
5m, CA 3 (-2 Taille, -5 Dex),
Attaques: +1 en mêlée (1d6+4 et 1d6 acide, collision),
AL: N, Jets de sauvegarde: Réf -4, Vig +5, Vol -4,
Caractéristiques: For 10, Dex 1, Con 19, Int -,
Sag 1, Cha 1, FP:3
Spécial:enveloppement, paralysie, acide, vision
aveugle, transparence, immunité contre l'électricité
vase
Coléoptére géant:
Vermine de taille G, Dés de vie:
7d8+21 (35Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement:
6,50m, CA 19 (-1 taille, +10 naturelle),
Attaques: +10 en mélée (4d6+9, mandibules), AL: N,
Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +8, Vol +2,
Spécial: venin, toiles, vermine
Caractéristiques: For 23, Dex 10, Con 17, Int -,
Sag 10, Cha 9, FP:4
Compétences: Détection +7, Perception auditive +8
Keshute, rat-garou:
Métamorphe de taille M, Dés
de vie: 1d8+1 (5Pv), Initiative +0, Vitesse de
déplacement:10m, CA 16, Attaques: +1 en mêlée
(1d4,morsure), AL: CM, Jets de sauvegarde: Réf +5,
Vig +5, Vol +4, Caractéristiques: For 10, Dex 17,
Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10, FP:2
Compétences: Déplacement silencieux +6,
Détection +8, Discrétion +7, Escalade +14, Fouille
+8, Perception Auditive+8
Don: Attaques multiples, Botte secrète
Spécial: réduction des dégâts (15/argent)
Golem de glace:
Construct de taille M, Dés de vie:
6d8+6 (33Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement:
10m, CA 18, Attaques: +9 en mêlée (1d6+3,griffes),
AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +4, Vol +4,
Caractéristiques: For 17, Dex 15,Con 13, Int 14,
Sag 14, Cha 14, FP:4
Spécial: Construct, Vulnérable au feu, marche sur
la glace, immunisé au froid, vision dans le noir.
Retour
Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
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édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
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organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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