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Le coin du maître de jeu:
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"Oui messieurs, je l'affirme, il existe un
royaume au Centre de la Terre! Mon voyage en sera une brillante
démonstration! " |
Par ce défi aux lois élémentaires de la logique, Kwalish, maginventeur
officiel du roi Drogon, s'attire les risées de la cour et des ses
semblables. Mais son projet est arrêté il ira explorer les territoires
vierges tapis dans les profondeurs du monde ! En quelques mois
d'ardeur créative, il met au point une fantastique machine capable de
voyager sous la croûte terrestre: le Kwaliscaphe. Après quelques tests
encourageants, il part pour la grande aventure. Mais l'engin est attaqué
par une créature minérale tentaculaire et Kwalish doit faire irruption
dans l'auberge de maître Tastelune et dans la vie des personnages (PJ).
Il les entraîne ainsi dans une formidable odyssée, où ils découvriront
un monde déroutant enfoui sous la surface. Ils y traqueront le
Scrophulus Scintillatus, en quête de l'indispensable quartz. Ils y
rencontreront le peuple Gnop au coeur de l'envoûtante et mortelle
jungle d'Opale. Enfin, suivant leur destinée, les PJ affronteront en un
titanesque combat la cruelle Zorazaane et ses Tritons des flammes au
coeur d'une tourmente volcanique !
Ce scénario, destiné aux débutants, présente une structure
volontairement dirigiste afin d'en faciliter la gestion. Par ailleurs,
vous trouverez dans le texte des conseils pour interpréter les
principales personnalités, ainsi que des descriptions encadrées à lire
telles quelles à vos joueurs, où à utiliser comme source
d'inspiration. Nous vous conseillons de bien vous
imprégner de l'ambiance de chaque lieu et des péripéties
qui s'y déroulent avant de jouer. Vous pouvez situer
cette histoire dans n'importe quel monde puisque les
références géographiques sont inexistantes. Quant aux
noms des personnages, libre à vous de les modifier
pour les intégrer à vos créations personnelles. Un
dernier conseil: arrangez-vous pour que Kwalish ne
meure pas. En effet, il est le fil directeur de cette
histoire et sans lui les PJ n'ont aucun espoir de sortir
du monde souterrain. Vous aurez besoin du Guide du
Maître, du Manuel des Joueurs, du Bestiaire
Fantastique.
Où le Kwaliscaphe surgit des profondeurs:
Tout commence dans le calme et la fraîcheur d'une petite
auberge campagnarde où vos PJ, vieux habitués ou
aventuriers de passage, peuvent faire connaissance devant un
verre de vin ou une partie de dés.
|
Confortablement attablés, vous observez le ballet incessant
de maître Tastelune, l'aubergiste, qui vient répandre sa
bonne humeur entre les tables de chêne sombre. Un
ménestrel fredonne une ballade tandis que les rares clients
somnolent sous les poutres massives. Soudain, le sol se met
à trembler.
D'imposantes fissures viennent zébrer le dallage et, dans un
fracas étourdissant, une étrange foreuse métallique fait
irruption en soulevant un nuage de débris. Une écoutille
s'ouvre à l'avant et une sorte d'échevelé poussiéreux jure en
ouvrant des yeux exorbités (comment le jouer: original et
affairé, il ressemble en tout point à Christopher Lloyd dans'
Retour vers le futur ): `Nom de Zeus ! Où suis-je ?'Il
s'excuse pour les dégâts mais il semble très pressé de
repartir, comme s'il avait le diable à ses trousses. A cet
instant, de fantastiques tentacules minéraux jaillissent de
toutes parts, envahissant et encerclant l'auberge. 'Nom de
Zeus ! Montez à bord! |
Le kraken de pierre est une sorte de pieuvre géante à
composantes minérales et qui vit dans le sous-sol, s'y déplaçant
comme un poisson dans l'eau. Vos PJ ont à présent quelques
instants pour réagir. Ceux qui choisissent de rejoindre le
Kwaliscaphe devront éviter les tentacules et les divers débris qui
volent à travers la pièce (il faut réussir un jet de réflexe DD:15
pour ne pas perdre 1D8 Pv). Ceux qui choisissent la fuite ou le
combat seront rapidement submergés et capturés par l'un des
monstrueux appendices. Cependant, dés que l'un des PJ est
capturé, un bras mécanique surgit de l'un des flancs du
surprenant engin, sectionne le tentacule et agrippe le PJ pour
l'amener à bord. Ainsi tout le monde se retrouve à l'intérieur du
Kwaliscaphe.
Où l'on capture un gisement de quartz:
Une course poursuite s'engage entre le Kwaliscaphe et le
Kraken à travers les roches et les minéraux. La machine
est secouée en tous sens dans un concert de crissements
inquiétants. Le monstre finit par abandonner la chasse
mais, sous l'effet de l'énorme pression, l'engin s'emballe
et continue sa folle plongée pendant d'interminables
instants. Kwalish en profite pour se présenter et
expliquer ce qui l'a amené ici:
|
... et je me demande d'ailleurs qui m'a fait cadeau de ce satané
Kraken. Il faut une sacrée invocation pour les attirer, ces
bestiaux ! |
Soudain dans un ultime craquement, la machine perce la
voûte d'une gigantesque caverne et, après un court vol plané,
vient s'écraser sur un rivage basaltique.
|
Lorsque vous reprenez connaissance, vous contemplez
baignant dans une lueur écarlate une immense étendue de lave secouée par les sursauts de formidables geysers de, flammes.
Tout autour de vous, d'énormes blocs de granit noir viennent
s'effondrer dans la lave en fusion. Kwalish est en train
d'examiner sa machine d'un air satisfait:
"Elle n'a pas trop souffert, donnez moi
quelques heures pour réparer et ... Nom de Zeus ! Panne sèche, plus un
gramme de quartz !" |
Il explique aux PJ que le Kwaliscaphe puise son
indispensable énergie dans les cristaux de quartz et qu'il
faut, pour pouvoir repartir, en trouver une source suffisante
(une dizaine de kilos).
|
Étant donné la composition de ces cavernes, vous ne devriez
pas mettre longtemps à en trouver, surtout avec l'aide
d'Archibald. |
Kwalish sort alors une petite cage dorée contenant un
minuscule esprit follet qui semble fort irrité de la situation
(comment le jouer: soit vous vous contentez de l'utiliser
comme un simple détecteur qui hurle {C'est par là !} dans la
direction du quartz, soit vous le jouer facétieux et boudeur
afin de compliquer la tache de vos joueurs).
Archibald possède l'étrange propriété d'être sensible aux émanations
de quartz, il vous sera d'une aide précieuse, mais, méfiez vous il est
très joueur!
Vos personnages doivent maintenant se fier aux indications d'Archibald
pour progresser à travers un vaste réseau de grottes. Ils vont faire
quelques rencontres en chemin.
1- L'antre aux scorpions.
Les trois énormes Scorpions blancs qui vivent ici attaquent tout
intrus. Dans le fond de la caverne coule une source d'eau pure aux
vertus curatives (+1D12 Pv à toute personne qui en boira, valable
une seule fois par PJ).
2- La forêt de champignons.
De gigantesques champignons ont envahi la grotte, disséminant dans l'air
leurs spores aux propriétés hallucinogènes toutes les minutes, chaque PJ
doit réussir un
test
de Vigueur (DD:20) ou subir l'un des effets suivants (tirez 1D6) :
1 ramollissement cérébral (idem Sommeil);
2: le PJ entame une discussion passionnée avec les champignons et
devient agressif si ses camarades l'interrompent;
3 : le PJ voit ses
compagnons se transformer en monstres gélatineux; 4: le PJ pense que
le monde est une vaste rigolade, il danse en chantant C'est la
cueillette des champignons ..... ;
4: le PJ se prend pour un personnage
illustre ( l'empereur Krapoléon, Mesquin l'enchanteur....);
5: Excitation
motrice (idem sort de Retraite expéditive). Informez secrètement
chaque joueur de ces transformations et faites-lui jouer la scène. Les
effets durent de 1 à 6 rounds.
3- L'étranger.
Sur le sol de la grotte est tapie une Vase Grise. A l'emplacement
marqué 'S' gît le squelette d'un homme aux vêtements étranges. Le
malheureux semble avoir rampé hors d'un étroit tunnel pour venir
mourir là. Un jet en Intelligence (DD:10) permet de décrypter le
nom 'A. Saknussen' inscrit sur son curieux couvre- hef. Sa sacoche
contient un tube d'ivoire muni de lentilles (une longue-vue,
équivalent à des lunettes de nuit). Quand au tunnel, il s'enfonce
dans les profondeurs de la terre avant d'être obstrué par un
éboulement. Zeus seul sait où il pouvait mener.....
4- Le rocher qui chante.
Cette caverne est occupée par un curieux rocher vivant répondant
au nom de Kkrrzzkk (traduction approximative). Il s'agit d'un' bébé'
Galeb Durh, égaré loin de son peuple. Il a peur dans le noir et
chante pour attirer l'attention: un son grave et bourdonnant,
curieusement mélodieux. Étant donné son tout jeune age, il prend
les deux premiers PJ qu'il voit pour ses parents et ne les lâche plus !
Il chante (fort) quand il est content, il pleure (encore plus fort) dés
qu'on le délaisse, il sautille quand il s'amuse (un éboulement ?)....
Bref, abusez sans modération de ce sympathique personnage avant
de faire surgir les parents qui ramèneront le `fiston'. En passant, ils
offriront deux gemmes de 1000 PO aux PJ s'ils ont été de bonnes
nounous.

5- Le gouffre.
Enjambé par une étroite arche de pierre, il fait 10 mètres de large et 30
de profondeur. Il abrite une vingtaine de chauves-souris géantes qui
attaquent seulement si elles sont dérangées: éclats de voix, jet d'une
torche dans le gouffre, etc.... Quiconque s'avance sur le pont attire
l'attention du troll occupant la caverne voisine.
6- Le Troll.
Snagrash le troll est contraint de vivre là depuis qu'un éboulement a
bloqué la sortie de sa caverne, quelques mois auparavant. Il est
littéralement affamé et les PJ incarnent justement ses rêves culinaires
les plus fou. Même affaibli, il développera des trésors de sournoiserie
pour les séparer et les dévorer un par un (comment le jouer: aspect
difforme, langage primitif, voix fourbe et mielleuse: Golum dans le
seigneur des anneaux). Ajoutons que Snagrash ne supporte pas le chant
de Kkrrzzkk: ses horribles basses fréquences lui donnent des
convulsions pendant 1D4 rounds.
7- Le repaire du Scrophulus.
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Vous pénétrez dans une grotte irradiant une lueur bleuâtre où de
nombreuses galeries se rejoignent. Un formidable paysage de cristaux
translucides reflète la moindre lumière. Au centre, vous distinguez un
énorme gisement de quartz. Soudain, il s'éclaire d'une intense lueur
intérieure..... Et se soulève! Vous venez de découvrir le Scrophulus,
entièrement caparaçonné de cristaux de quartz. Croisement
improbable entre un iguane monstrueux et un concasseur gigantesque,
il vous toise en ouvrant sa puissante mâchoire plate et encombrée de
débris minéraux. Dans un formidable sifflement, sa queue hérissée
d'épines rocheuses détruit un champ de roses minérales puis il fonce
sur vous... |
Selon votre goût, vous pouvez vous contenter d'un affrontement
classique au coeur de ces champs de cristal ou organiser une chasse
haletante à travers tout le réseau de cavernes. Scrophulus scintillatus:
6m de long, 2m de haut. Le Scrophulus peut parcourir murs et plafonds
grâce à ses pattes munies de ventouses. Une fois toutes les 10 minutes,
sa carapace peut produire un éclair aveuglant (idem sort de lumière). Il
est attiré par tout ce qui brille.
Où Kwalish disparaît sans un mot:
Lorsque les Pj rejoignent le Kwaliscaphe avec leur butin de quartz, le
maginventeur est introuvable. Autour de la machine, des traces
indiquent qu'il y a eu une courte lutte avec de nombreux assaillants aux
pieds nus (jet de Perception, DD:16, pour estimer leur taille à 1 mètre).
La piste, facile à suivre, conduit vers une paroi escarpée à l'autre
extrémité de la grotte. Sur ce gigantesque mur de granit, une fresque
primitive semble conter les exploits épiques d'un petit humanoïde (c'est
un Gnop, mais les PJ ne le savent pas encore!). Un examen attentif
permet d'y découvrir une porte secrète de 2m de haut.
L'embrasure est ornée de nombreuses représentations de
monstres empalés, dominés par un petit humanoïde hilare
et écarlate.
En retrait, une petite fosse contient un liquide gélatineux,
écarlate et légèrement urticant. Cet accès à la vallée des
gnops est protégé par un système fort simple mais
ingénieux: si on ouvre la porte sans plus de précaution, un
énorme pieu surgit du sol et empale l'imprudent
(Page 86 GdM). Par contre si on a le courage de
s'immerger dans la petite fosse, on déclenche un mécanisme
et la porte pivote horizontalement. Elle s'ouvre sur un
étroit tunnel qui sinue en pente raide à travers la roche
basaltique pendant plusieurs kilomètres.
Pour corser un peu ce passage, vous pouvez faire
intervenir une colonie de mille-pattes géants, un éboulement,
une rivière souterraine avec passage d'un siphon, etc....

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Le temps s'étire interminablement, jusqu'à ce que la sortie
apparaisse enfin. Les parois du tunnel s'élargissent, baignées
d'une douce lumière, tandis qu'une brise délicate vient caresser
vos cheveux. La surface n'était peut-être pas si loin, après tout.
Le tunnel débouche sur un promontoire rocheux surplombant
une vallée gigantesque: il fait nuit, la chaleur est accablante, et
sous la voûte céleste piquetée d'étoiles s'étire à perte de vue
une stupéfiante jungle phosphorescente. Loin au nord, un
volcan jaillit du labyrinthe végétal pour teinter la nuit de
lueurs crépusculaires. En contrebas, un sentier descend entre
les fougères opalescentes. Il conduit tout droit au coeur de
cette vallée perdue, où plane le parfum du commencement des
temps .... |
Cette vallée est encore plus extraordinaire qu'elle n'y parait
puisqu'il s'agit en fait d'une caverne aux proportions titanesques!
Les PJ sont quelque part au centre de la terre, dans une enclave
de plusieurs kilomètres de large dont la faune et la flore
ressemblent encore à celles de la préhistoire. Ne dévoilez la
surprise que petit à petit: un jet nature DD:13 permet de
constater l'absence de constellation identifiable (les étoiles sont
des éclats cristallins piqués dans la voûte, plusieurs centaines de
mètres au-dessus), il n'y a pas de lune, les espèces végétales
sont inconnues (jet de connaissance en nature DD:12), etc......
Où l'on explore la Jungle d'Opale:
|
Suivant da piste mystérieuse, vous vous enfoncez dans la
touffeur de la jungle. De part et d'autre du sentier, certains
arbres séculaires déploient de gigantesques ramures
phosphorescentes, constellées ça et là d'étranges fleurs
lumineuses. Autour de vous, les ténèbres emplies du chant des
grillons résonnent de caquètements et de cris gutturaux.
Parfois, les voix de la jungle se figent et l'on perçoit le
claquement invisibles d'ailes de cuir, au dessus des arbres.... |
Rendez l'atmosphère inquiétante, oppressante. La
progression est pénible, les pieds s'enfoncent dans l'humus,
des insectes se glissent sous les armures et les PJ ont sans
cesse l'impression d'être épiés ( pensez au roman le
monde perdu de Conan Doyle).
De temps à autres, les aventuriers trouvent un objet ou
un bout de tissu appartenant à Kwalish. S ils escaladent
un arbre pour se repérer ( certains font plus de 60 mètres
de haut), ils verront la trouée du sentier s'éloigner en
direction d'un piton rocheux au milieu de la jungle, à
mi-chemin du volcan. Afin de corser cette expédition, nous
vous proposons les rencontres suivantes qui peuvent
intervenir à tout moment, dans l'ordre que vous désirez.
1- Le grand saurien.
|
Un profond silence s'abat soudain sur la jungle. L'instant
d'après, une poignée de quadrupèdes élancés traversent le
sentier sous vos yeux filant comme des flèches. Provenant de
la même direction résonnent alors d'effroyables craquements
de branches: quelque chose de gigantesque est en train
d'approcher, attiré par l'odeur de la viande fraîche... |
La créature est une machine à tuer de 5 mètres de haut
apparentée au tyrannosaure: c'est un Gorgosaure. Utilisez-le surtout pour
faire peur aux PJ (il les poursuit dans la forêt, arrache quelques jeunes
troncs d'un seul coup de dents, etc... Au besoin, faites surgir un
Tricératops et organisez un titanesque
combat.
2- Le piège.
|
Planté sur un énorme pieu au milieu du sentier, un crâne
sinistre vous contemple de ses orbites vides. Plusieurs
quartiers de viande couverts de mouches sont attachés au pieu. |
C'est un ingénieux piège à gibier conçu par les Gnops.
Quiconque s'approche du pieu à moins de trois mètres de
rayon est précipité dans une trappe de 6 mètres de profondeurs
(Page 86 GdM) qui se referme aussitôt. La fosse contient un
jeune Hyénodon blessé.
3-Le chasseur aérien.
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Vous marchez depuis quelques temps dans un
espace découvert où les arbres majestueux sont clairsemés, quand soudain
un terrible courant d'air vient glacer votre échine: une ombre hideuse
venue des hauteurs descend sur vous! |
Comptez mentalement jusqu'à 5, après quoi tous les PJ qui n'ont
pas spécifié qu'ils se plaquaient à terre jettent un D20: celui
qui obtient le score le plus bas est pétrifié de terreur et
automatiquement agrippé par un Ptérodactyle, il est alors
emporté vers son nid au faite d'un bosquet de gigantesques
séquoias, quelques 80 mètres plus haut! A moins que le PJ
capturé n'engage le combat dans ces conditions précaires, il
n'est pas consommé tout de suite et le Ptérodactyle repart aussitôt
chasser. Le problème consiste surtout à redescendre de l'arbre ( Faites
un test d'Athlétisme DD: 13)
4-Le singe.
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Une série de cris aigus déchire soudain l'obscurité devant vous: à
quelques mètres à peine, un petit singe au pelage roux vient de se
faire prendre dans une immense toile d'araignée à peine visible, vous
évitant du même coup cet horrible piège. Autour de l'animal, quatre
énormes arachnides velus descendent lentement le long de leur fil de
soie... |
Les PJ peuvent lutter contre les Araignées, ou les mettre en fuite (elles
craignent le feu). S'ils y parviennent le singe s'attache au plus
sympathique de ses sauveteurs et devient son fidèle familier. Au terme
de ces épreuves, les PJ atteignent le centre de la vallée où s'élève le
piton rocheux.
Où l'ennemi monte à l'assaut:
|
Un ultime rideau de verdure s'efface et vous arrivez aux abords d'une
vaste clairière. Au centre, un formidable piton rocheux s'élance d'une
centaine de mètres vers le ciel. D'un oeil admiratif, vous effleurez les
délicates habitations troglodytes creusées à mi-hauteur.... Lorsque
votre rêverie est interrompue par une immense clameur: on se bat de
l'autre coté du pic!! |
Les PJ arrivent en pleine bataille: de belliqueux humanoïdes (les
Tritons de flammes) jaillissent du sous-bois et attaquent les
humanoïdes qui habitent le pic (les Gnops). Les Tritons sont des
hommes salamandres caparaçonnés, ils sont vingt et utilisent des
tridents ou d'étranges armes mécaniques aux reflets cuivrés: des attrape
homme et des mousquets. Cinq d'entre eux sont montés sur de
gros oiseaux bipèdes, des Enjambeurs géants. Les Gnops ressemblent à
des Gnomes sauvages albinos. Ils sont une centaine mais tombent
facilement sous les coups meurtriers des Tritons. Ces derniers attaquent
également les PJ s'ils se montrent, mais s'enfuient quoi qu'il arrive au
bout de dix rounds de combat.
Où l'on tient un conseil de Guerre:
Passons maintenant à quelques explications.... Les Gnops sont des
êtres sauvages qui connaissent seulement leur monde clos ( comment
les jouer: primitifs, sympathiques, pensez aux Ewoks dans la Guerre
des Étoiles VI). Au cours d'une expédition dans les cavernes, ils ont
trouvé Kwalish et l'ont pris pour une sorte de dieu. Ils se sont alors
empressés de le ramener chez eux (assommé), car ils espéraient son
aide pour lutter contre leur ennemie: la cruelle Zorazaane. Cette
dernière est en fait une simple sorcière, jadis chassée de la surface par
ses congénères (via un rituel de téléportation). Recueillie par les Gnops
il y a très longtemps, elle s'est fait passer pour une déesse avant de se
tourner vers le puissant peuple des Tritons qui habitent le volcan. A
l'aide de sa science et de sa magie, elle a bâti une forteresse et armé
ses
nouveaux alliés. Depuis, elle lance constamment des raids contre les
Gnops pour les réduire en esclavage. Les prisonniers travaillent à la
construction d'une mystérieuse machine, au coeur même du volcan. Au
moment où les PJ arrivent, le village est en pleine confusion: Kwalish
et le chef des Gnops ont été enlevés lors du dernier raid de Zorazaane,
et les Tritons ne cessent de les harceler. Laissez aux personnages le
temps de faire connaissance avec les Gnops. S'ils ont aidé à défendre le
village troglodyte,les humanoïdes seront très reconnaissants et offriront
de soigner les blessés ( tous les Pv perdus sont alors récupérés).
Racontez l'histoire ci-dessus et faites le point avec les PJ: ils
proposeront sans doute spontanément d'aller libérer Kwalish. Si ce
n'est pas le cas, motivez les (ex: le vieux chaman des Gnops a une
vision: la sorcière est en train de torturer Kwalish. Elle veut lui
arracher les connaissances nécessaires à la construction de sa
machine.) Au terme d'un véritable conseil de guerre, les Gnops
décident enfin de se rebeller et de secouer le joug de Zorazaane. Avec
l'appui des PJ, ils sont résolus à attaquer la forteresse pour libérer
leurs
compagnons. Ils proposent alors aux PJ de constituer un commando
volant qui passera par-dessus les fortifications pour aller libérer le
chef
des Gnops et Kwalish, avant qu'il ne soit trop tard. Pour cela, ils
disposent d'un allié précieux: l'oiseau Okoko, qui vit au sommet du pic.
Okoko est le résultat d'une ancienne expérience avortée de Zorazaane
( comment le jouer: une version géante et préhistorique de l'albatros
Orville dans le dessin animé Bernard et Bianca). Il se fera un plaisir
d'aider les PJ....
|
Depuis le sommet du pic, vous contemplez la jungle qui résonne au
son des tambours de guerre. Évitant de regarder en bas, vous agrippez
fermement le harnais fixé au dos d 'Okoko. Il s'approche du bord et....
Une bourrasque d'air frais vous gifle le visage tandis que le cceur
vous remonte au cerveau! Ça y est, vous volez! Au dessous filant à
travers les bois, le peuple Gnop s'élance à l'assaut du volcan. Okoko
lance un rire sonore et vous emporte vers votre destin..... |
Où l'on danse sur les feux du volcan:
L'assaut final est le moment crucial du scénario, ce doit être l'apogée.
N'hésitez pas à rajouter des 'effets spéciaux' lors de vos descriptions.
Voici les lieux clefs de l'affrontement et le déroulement général des
événements.
1- Fortification tenues par les Tritons.
A ce niveau, une vingtaine d'entre eux tirent sur les assaillants sous les
ordres d'un imposant supérieur.
2- Camp de travail.
Dans la fournaise du volcan, les esclaves Gnops extraient des
profondeurs le métal nécessaire pour la fonte et l'élaboration de la
Machine de Zorazaane. Juste au dessus, les laboratoires donnent
directement par de gigantesques baies vitrées à l'intérieur du volcan.
3- Salle des interrogatoires.
Sous le regard avide de sa garde personnelle, Zorazaane torture elle même
un Kwalish pantelant. Elle utilise un pistolet à poudre agissant
comme une Baguette de Traits Ardents +2, 16 charges. Obsédée par
l'idée de regagner la surface, elle veut connaître les secrets de la
propulsion du Kwaliscaphe pour sa propre machine. La pièce,
encombrée d'une multitude d'objets étranges, s'ouvre aussi sur le
cratère.
4- Appartements de Zorazaane.
Vaste pièce dépouillée éclairée par les lueurs de la Machine et de petits
braseros disséminés, elle ne contient que quelques meubles de lave
refroidie et un amas impressionnant de traités de magie noire.
5- La Machine.
Dressée vers la surface comme une fusée gigantesque, elle rappelle
étrangement le Kwaliscaphe. Immobile dans sa rampe de lancement,
elle grouille de Gnops affairés dans le claquement des fouets et les
ordres hurlés par leurs geôliers.
La chute de Zorazaane:
Tandis que les hordes Gnops gravissent les pentes du
volcan sous les projectiles tritons, vos PJ, montés sur
Okoko se dirigent vers le cratère. Ils peuvent apporter
aux Gnops une aide précieuse par des bombardements,
des raids.... Mais ils se font rapidement attaquer par un
gigantesque triton monté sur une Chauve-souris
sanguinaire.
Gérez cet épisode comme un combat classique en
faisant tirer de temps en temps un jet sous la dextérité
pour déterminer si l'un des PJ est éjecté. Dés les premières
victoires, tous les esclaves se soulèvent et viennent
combattre les Tritons tandis que certains commencent à
détruire la Machine. Vos PJ ont le choix de se poser où ils
le désirent (cf. plan). Ils peuvent même entrer dans le cratère
( il faut éviter les projectiles volcaniques par un JdS de
Vigueur DD:15 ou perdre 1D6 Pv par round) et libérer
Kwalish en passant à travers les baies vitrées de la salle de
torture. Ils survolent le champ de bataille où règnent massacres
et confusion dans une tourmente de feu et de sang. Zorazaane
se réfugie rapidement dans ses appartements où elle conjure
un petit Élémentaire de feu afin d'attaquer les PJ. Gageons
que ceux-ci sauront se débarrasser d'un tel adversaire. Dans un
hurlement déchirant, Zorazaane assiste à la fin de sa Machine,
qui s'écroule en explosant. En quelques secondes, le volcan se
réveille et la lave envahit le cratère désintégrant créatures et
matériaux. Les PJ et les Gnops ont à peine le temps de fuir que
la montagne de feu explose dans un déluge de cendres, de lave
et de flammes.
Épilogue:
|
Lorsque les clameurs de da bataille ont fini de résonner dans
vos têtes et que les héros morts sont portés en terre, vient alors
l'heure des banquets. Vous étés entraînés dans un vertige de
saveurs inconnues et de danses endiablées. Tout n'est que
ripailles, liesses et spectacles. Kwalish dans un bref moment
de lucidité, insiste pour présenter les PJ au roi Drogon dés leur
retour: « C'est un bon souverain et un sacré bonhomme! Mais
il est bien vieux, son pouvoir est contesté, il a de nombreux
ennemis... Nom de Zeusi Ça me rappelle que ce satané Kraken
ne m'a pas pris en chasse par hasard et j'ai une petite idée sur
qui est capable de faire cela.... |
Tous les PJ qui ont participé à cette aventure gagnent un niveau.
Mais surtout, ils ont conquis l'estime de Kwalish qui ne tarira
pas d'éloges sur leur compte auprès de son roi. Voila l'occasion
d'entrai vos aventuriers dans une véritable saga où surprises,
combats et trésors seront épiques et légendaires... Tels seront les
thèmes de la grande épopée pour DnD4 que vous réserve les
auteurs dans la Trilogie des Chroniques du Chaos.
Annexe:
Caractéristiques des Monstres et Pnj:
-
Les Tentacules du Kraken de pierre:
-
Scorpions des profondeurs: Scorpion Foudroyant P237 BM
-
chauves-souris géantes: Comme une seule chauve souris
d'ombre P43 BM
-
Snagrash le troll: P258 BM mais déjà en péril
-
Hyénodon blessé: P166 BM
-
Araignées géantes (sans poison): Araignée sautemort P20 BM
-
Homme-triton: Comme Bandit humain P162 BM
-
Enjambeurs géants: Comme cheval de selle P44 BM
-
Gnops: Gnome barbare niv1
-
Zorazaane: Sorciére Tieffelin niv 5
-
Élémentaire de feu: Pyroflagelleur avec 50 Pv, P104 BM
Retour
Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
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édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
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oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des
organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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