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Préparatifs:
Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon aura besoin d'un exemplaire
des trois livres de règles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du
Maître et le Manuel des Monstres volume 1. Le Guide des Terres de Légendes
qui se trouve être le monde de campagne que j'utilise comme base pour la
plupart des scénarii que j'écris peut être utile
Background:
Au septentrion de l'Empire de Sélentine se dressent les Monts du Dragon.
Ces montagnes interdites sont réputées mortelles et renferment les ruines
de la demeure du tyran Dramojh's, un ancien seigneur Asmulien corrompu. Un
conte parlant de ces jours de malheur dit qu'une légion de soldats du
Sélentium marcha contre les murs de Dramojh's.
Connus sous le nom des Arpenteurs Pourpres, ils obtinrent de nombreux
succès lors d'escarmouches contre les hommes du tyran avant d'atteindre
les monts du dragon. C'est alors que la légion disparut corps et biens.
Beaucoup de savants pensent que la légion a été massacrée sans ambages par
une étrange et puissante magie élémentaire. Un petit nombre pense que les
arpenteurs pourpres sont entrés dans les montagnes et sont restés
prisonniers des pics périlleux avant de tous mourir de froid un à un. Un
plus petit nombre encore ont d'autres théories farfelues. Ils pensent que
les arpenteurs pourpres sont toujours dans les montagnes, qu'ils en ont
fait leur demeure et peuvent ainsi lutter contre leurs ennemis et mener
des raids de pillage. En de rares occasions, des artefacts et objets
magiques de cette époque ont été trouvés dans les terres alentours,
semblant aussi neufs que s'ils avaient été fabriqués la veille.
Bien sur, les individus raisonnables remettent en question la véracité de
ces légendes. Pourquoi quelqu'un aurait voulu construire sa demeure à coté
de tant de puissantes créatures sans être à la hauteur de leurs pouvoirs?
Comment ce groupe aurait pu parvenir à conserver sa motivation et ses
effectifs aussi longtemps dans des conditions aussi rudes?
L'aventure débute lorsque les personnages joueurs mettent la main sur des
indices indiquant la position de la légion perdue des arpenteurs pourpres.
Si vous souhaitez créer vous même vos propres péripéties concernant
l'enquête, les joueurs ne seront pas capables de faire certifier avec
exactitude les informations qu'ils auront découvertes. Le DD, pour obtenir
des réponses à leurs questions relatives à ce sujet, n'est pas précisé
dans le texte, mais vous pouvez le considérer comme “extrêmement obscur”
(DD 30), avec toutes les autres pénalités que vous jugerez utiles.
Si les questions tournent autour des pierres de Drong augmentez le DD de 5
points, pour refléter le fait que quelqu'un à comme pris soin d'effacer
l'existence de cet objet de toutes les archives connues.
Les arpenteurs pourpres ont reçu leur nom car ils étaient réputés pour ne
jamais s'arrêter de marcher, quitte à répandre le sang de leurs pieds
durant le voyage. Ils ont en fait, voyagé dans les montagnes, où ils
découvrirent, par accident, une vallée tropicale maintenue dans cet état
grâce à la magie au milieu des pics gelés. À l'insu de tous, la vallée est
restée en l'état à cause de l'énergie magique suintant d'une chambre
souterraine, une chambre qui ne contient rien de moins qu'une des sept
pierres de Drong. Les arpenteurs pourpres ont choisi le symbole de la
manticore comme emblème, une des créatures de Dramojh's les plus craintes,
peut être en signe de défi. Ils décidèrent d'établir un village dans la
vallée. Au fil des temps ils devinrent des experts du milieu montagneux et
s'accouplèrent à des orques et aux rares humaines et elfes (souvent des
aventurières !!) perdues dans les montagnes pour renouveler leur
population.
Parfois, un membre du village égaré entra en contact avec le monde
extérieur, le plus souvent à l'état de cadavre, et les étrangers n'eurent
plus qu'à se servir sur son corps.
Pourquoi sont ils restés dans leur vallée, isolés du monde extérieur aussi
longtemps, personne ne le sait ??
Il est possible que les énergies magiques des pierres de Drong aient
subtilement altéré leur façon de penser, faisant d'eux les gardiens de
leurs secrets.
La légende des Arpenteurs Pourpres
Les personnages joueurs peuvent apprendre la légende des arpenteurs
pourpres de bien des manières. Ils peuvent découvrir des textes anciens
écrits sur les murs d'une antique nécropole. Entendre des légendes
colportées par des caravaniers, ou même faire l'expérience d'une vision
dans leurs rêves, vision envoyée par des forces mystérieuses.
Si vous le souhaitez vous pouvez utiliser l'exemple suivant comme
accroche.
Le cadeau de Piraclyion
Le groupe va faire la connaissance d'un prophète dans un magasin obscur
situé profondément dans les ruelles enchevêtrées d'une des grandes villes
de la mer Coradienne. La raison pour laquelle ils se rendent dans cette
échoppe est laissée à votre entière discrétion. Lisez ou paraphrasez le
texte suivant :
|
La ruelle où vous vous trouvez serpente et tourne comme dans un
labyrinthe. Les pavés du sol sont assemblés avec un manque de soin
évident, et des centaines de déchets jonchent le sol. Néanmoins, la vie
semble s'être installée dans ce dépotoir. Cette allée permet d'accéder à
de nombreux appartements, et nombres de bâtiments ont de petites enseignes
sur leur fronton. D'un coté, l'odeur du pain chaud flotte dans l'air, et
des confiseries, sur des étagères, s'étalent à votre vue derrière les
fenêtres. De l'autre coté, un magasin à l'allure grossière est fermé, une
affichette placardée sur sa fenêtre dit, “Revenez après les funérailles.” |
Bientôt vous arrivez au bout de la ruelle. Juste avant d'arriver au mur de
briques qui en marque la fin, vous apercevez une enseigne poussiéreuse qui
passerait totalement invisible pour une personne non avertie. Il n'y a pas
de fenêtre, et la porte est antique. Seule une inscription à la peinture
donne une idée de se qu'on peut y trouver: 'Piraclyion, Raretés et
Merveilles'.
Pousser la porte de l'échoppe fait sonner une petite cloche placée prés de
la porte et avertit ainsi le propriétaire de l'arrivée de clients
potentiels. L'endroit est vraiment minuscule (2 mètres de large par 4
mètres de long) et bondé avec des bizarreries de toute sorte, aucune ne
semble avoir spécialement de valeur. Cependant, des composants de magie et
des objets de faible pouvoir comme des potions peuvent être trouvés ici.
Assis à coté d'un petit brasero se trouve un vieil homme. Ses longs
cheveux blancs sont noués en une natte qui sort de sous un calot d'aspect
soyeux. Ses yeux ont jaunis avec l'âge, et la lumière du brasero leur
donne un aspect surnaturel, comme incandescent. Il se prétend prophète et
déclare au groupe de personnages qu'il savait qu'il allait recevoir leur
visite ce jour. Il prend sa profession très au sérieux. Piraclyion sait
que le groupe est entré récemment en possession de plaques de bronze (à
vous de les avoir placés dans une aventure précédente) sur lesquelles sont
martelées d'étranges inscriptions. Il se propose de les aider
gratuitement. S'il est interrogé sur ses motivations, il entre comme dans
un état second puis déclare:
|
“Les étoiles se sont déplacées dans le ciel,
et il est temps pour les égarés d'être retrouvé. Sur ce point je ne peux
vous en dire plus.” |
Les plaques contiennent d'étranges runes. Le texte ne peut en être
déchiffré que par le vieil ermite, il permet de déterminer que les runes
datent de la période de Dramojh's et sont de nature militaire, les runes
les plus anciennes parlent d'une légion appelée Arpenteurs Pourpres. Les
informations exactes sont les suivantes:
• Aux environs de -150 AS, une légion de soldats, hommes et femmes, connue
sous le nom des Arpenteurs Pourpres, marcha contre la tyrannie du seigneur
Asmulien Dramojh's.
• Ils prirent se nom car ils n'hésitaient pas à répandre le sang de leurs
propres pieds pour atteindre plus rapidement leurs objectifs. Leur symbole
était la manticore, une des créatures au service de Dramojh's les plus
puissantes.
• Ils firent route vers les monts du dragon, la demeure de leur ennemi, et
finirent par s'établir dans les montagnes.
• Leur camp était localisé à deux semaines de voyage sur les hauteurs. A
l'origine, les Arpenteurs Pourpres avaient gardé des contacts avec le
monde extérieur, comme le prouve les histoires de leurs actions
militaires. Mais les contacts prirent fin subitement. Plus aucun rapport
ne fut reçu de la part des Arpenteurs Pourpres.
• Aux environs de -180, juste après la défaite de Dramojh's, une carte fut
découverte en possession de l'un de ses séides, carte qui est reproduite
sur l'une des plaques.
•L'auteur des plaques suggère que les arpenteurs pourpres ont réussi à
vaincre Dramojh's, ils pourraient même avoir conservé son trésor et ses
objets magiques.
Voilà le plan
A supposer que les personnages joueurs décident d'entamer le voyage de la
ville où ils se trouvent jusqu'au site supposé de la légion des arpenteurs
pourpres, ils peuvent maintenant se préparer. Ils peuvent rechercher des
informations sur le meilleur moyen de se rendre dans les monts du dragon,
les dangers à affronter ainsi que le climat qui y règne. Tout dépend bien
sur de l'endroit où se trouve votre groupe, mais il faut compter en
moyenne un mois de voyage à pieds. Les PJs sont libres de monter une
expédition importante, des mercenaires peuvent même les assister pour la
durer du voyage. Il est recommandé que ces aides de camp ne dépassent pas
le niveau 1, vos propre joueurs étant censés être les vrais héros de cette
aventure. Un mercenaire typique réclame en moyenne 5 pièces d'argent par
jour plus le gîte et le couvert. Ils sont en général équipés d'armes à une
main et d'une armure de cuir. Des archers sont disponibles pour 7 pièces
d'argent par jour, ils viennent en plus de l'équipement précédent avec un
arc court et un carquois de 20 flèches. Pour finir les mercenaires se
satisferont d'une part de trésor divisé entre eux. Ainsi un groupe de six
personnages divisera tous les trésors en 7 parts égales, la septième part
étant divisée de nouveau entre les mercenaires survivants. Il est évident
que des guerriers plus puissants réclameront plus d'argent et une part de
trésor plus conséquente.
L'utilisation de cette aide peut rendre la suite de l'aventure plus aisée,
ainsi si vous le souhaitez vous pouvez limiter la disponibilité de ces
mercenaires (inventez une recrudescence des assauts des tribus Khanates
sur le Bastion de la Foi par exemple...)
Voyage vers les Monts du Dragon:
Comme précisé auparavant, le voyage jusqu’aux monts Drakken peut être plus
ou moins long. Le MD peut simplement survoler ce voyage avec une phrase du
type, « Après de nombreux mois d'un dur voyage, vous arrivez finalement en
vue des monts du dragon. ». D'un autre coté, vous pouvez aussi le
détailler et lancer les dés pour obtenir quelques rencontres que vous
jugerez intéressantes.
Il est possible que Piraclyion ait parlé à un autre groupe des arpenteurs
pourpres, ou qu'une autre bande d'aventuriers aient entendu parler de la
quête de vos joueurs et décident de les doubler. Avoir un groupe rival,
peut être maléfique ou travaillant pour un de leurs ennemis, peut créer
une situation intéressante. Vous trouverez ci dessous une liste de
rencontres possibles pour cette partie de l'aventure, lancez 1D8 ou
sélectionnez celles qui vous intéressent le plus.
Rencontres
Les rencontres suivantes peuvent être utilisées pour égayer un peu le
voyage, toutes ne nécessitent pas forcément l'utilisation de la force pour
en venir à bout. Essayer de faire en sorte que votre groupe de joueurs
utilise sa cervelle et trouve des solutions originales plutôt que ses
muscles. Par exemple, si les joueurs ont décidé d'utiliser une tactique
de guérilla et ont été relativement silencieux, récompenser les en les
faisant prendre par surprise l'ennemi de la rencontre numéro 1. Les plus
rusés arriveront même à le convaincre leur chef de les accompagner, peut
être jusqu'au bout de la mission, ou juste jusqu'à la prochaine
rencontre.....
1-Un groupe de bandits, souhaitant faire des profits rapidement, décide de
tendre une embuscade au groupe. Les bandits sont menés par un paria
minotaure. Déchu de son peuple, il est déterminé à prouver ses compétences
martiales par tous les moyens. Il a rassemblé autour de lui toute une
clique de mécontents de différentes races, notamment des humains et des
orques (ND 8)
*2- Le groupe campe prés d'un champ de bataille des temps anciens. Depuis
une dizaine d'années environ un petit nombre de morts sortent de leurs
tombes la nuit venue et rejouent la bataille. Suivant le lieu où ils
auront établi leur campement, ils pourront être pris pour des ennemis
(d'un camp ou de l'autre) ou tout simplement observer cette bataille
maussade. Utilisez les caractéristiques du zombie pour représenter les
combattants morts-vivants.
Comptez 10% de morts-vivants en plus que le nombre de personnes de votre
groupe d'aventuriers. (ND10)
*3- Des signes d'un campement récemment abandonné sont visibles sur le
bord de la route. Des traces mènent vers ce lieu, mais aucune ne semble en
repartir. Le site a apparemment été utilisé par une douzaine d'humanoïdes,
peut être des hommes loups (utilisez le profil des humanoïdes
anthropomorphes du Guide des Personnages
Monstrueux). Mais que leur est il arrivé et où sont ils allés reste un
mystère (ND ???).
PS: dans ma campagne, mes joueurs finirent par apprendre que le groupe
d'hommes loups avaient été enlevé par des brumes mystérieuses et étaient
réapparus dans un royaume sinistre appelé Barovie (sur
Ravenloft pour ceux
qui connaissent !!)
*4- Un des hommes d'armes porte une rancune particulière envers un des
membres du groupe suite à un ordre ou une tache qu'il ou elle juge
injuste. Cet homme d'arme décide de se venger en sabotant en douce les
réserves de nourriture. Une épidémie commence à frapper les autres membres
du groupe, et les héros doivent découvrir puis traiter avec le saboteur
avant de trouver un remède.
*5- Il s'agit d'une occasion de se ravitailler auprès d'un groupe de
marchands itinérants. Cependant ils sont nerveux et se méfient des
intentions du groupe, ayant récemment eu maille à partir avec une bande de
pillards (peut être celle du minotaure de la rencontre numéro 1). Les
personnages devront en premier lieu convaincre les marchands de leurs
intentions, et pourront ensuite entamer les négociations commerciales. Les
marchands n'hésiteront pas à attaquer s'ils sont pris à partie. (ND 8)
*6-Une étrange musique résonne dans la nuit. Ces sons effrayent une partie
des hommes d'armes, et certains d'entre eux décide de regagner la
civilisation. Ces sons sont produits par une bande de créatures féeriques
qui ont senti le groupe s'approcher de l'un de leur campement secret. Ils
produisent ses sons grâce à leur capacité innée à produire le sort son
imaginaire. Si les aventuriers réussissent à leur prouver qu'ils ne
veulent pas leur nuire, les fées peuvent compenser le disparition des
hommes d'armes par quelques potions (environ l'équivalent de 500 Pièces
d'or). Si le groupe arrive à se faire suffisamment apprécié des fées et
accepte de rester sur place au moins deux semaines, elles offrent
d'apprendre un sort à tout magicien ou ensorceleur présent dans le groupe.
*7- Voyageant au travers d'une dense forêt, les personnages sont attaqués
par une troupe de gardiens de la forêt (à vous de sélectionner une
créature sylvestre adéquate). Un magister les a invoqués grâce à un sort
de convocation de monstres. Le magister souhaitait les utiliser pour
attaquer un village des environs, mais son invocation était imparfaite.
Avec le résultat suivant, une fois le magister tué par les villageois, les
créatures de la forêt n'ont pas disparu et la douleur intense de leur
invocation ratée les a rendu fous. Ils massacrèrent les habitants du
village et ont
décidé de passer leur rage sur le groupe de personnages. (ND 8)
*8- Une bande de mages de bataille et de centurions du Sélentium enquête
sur un des villages de l'empire qui ne donne plus de nouvelles (voir la
rencontre 7). Si les personnages ont trouvé ce même village et ont pillé
les cadavres, les Sélentins font de leur mieux pour les approcher
silencieusement et les tuer, pensant qu'ils sont les auteurs du massacre.
(ND 9)
Les Monts du Dragon:
Une fois que les personnages ont atteint les Monts du Dragon, ils peuvent
utiliser les notes et la carte inscrits sur les plaques de bronze pour
trouver un passage menant à la vallée cachée des Arpenteurs Pourpres. Le
MD devra veiller à bien faire ressentir qu'un voyage en montagne n'est pas
une chose aisée et peut même se révéler fatal, falaises à escalader et
éboulements n'étant qu'une partie des problèmes à gérer. Ainsi leur
vitesse de déplacement est réduite de moitié et le temps se dégrade
rapidement jusqu'à devenir glacial. Bien sur les personnages peuvent avoir
des moyens de se déplacer plus facilement en montagne, comme le vol par
exemple. Le secteur qu'ils vont traverser n'est pas totalement inhabité.
Des animaux sont visibles régulièrement (chèvres, etc.....), ainsi qu'une
grande variété d'oiseaux. Vous trouverez ci dessous une liste de
rencontres possibles pour cette partie de l'aventure, lancez 1D6 ou
sélectionnez celles qui vous intéressent le plus.
Rencontres
*1- Une famille de cyclopes (deux adultes et un enfant) a établi sa
demeure dans une grotte des environs, se nourrissant de chèvres et de
moutons sauvages. Ils sont pacifiques mais se méfient des intentions des
personnages. S'ils sont attaqués, ils se défendent férocement. S'ils sont
approchés pacifiquement, ils peuvent accepter que leur grotte serve d'abri
pour un temps (ND 12).
*2- Au détour d'une passage particulièrement difficile se révèlent aux Pjs
deux énormes statues d'hommes lézards taillées à même la roche de la
montagne. Chacune d'entre elle porte une épée entre ses mains griffues, la
pointe de la lame reposant entre ses pieds crochus. Un test de
connaissance (DD 35) peut révéler qu'elles datent de l'époque de Dramojh's
et qu'elles pouvaient être ramenées à la vie grâce à un sort approprié.
*3- Alors que le soleil se couche, un horrible hurlement fait résonner les
falaises. Un souffle de vent furieux est rapidement suivi par une
obscurité anormale. Alors, des lueurs fantomatiques commencent à s'agiter
le long de la passe. Cette apparition surnaturelle est la manifestation de
la souffrance et de la peine des victimes des expériences de Dramojh's au
cours des âges. Si le groupe suit les lueurs dans la nuit, elles les
mènent à une crevasse dans la roche. Au travers de la crevasse, les
personnages peuvent découvrir une chambre en ruines. A l'intérieur, une
quantité astronomique d'ossements fossilisés.
Une investigation plus poussée révèle que la chambre n'est que la partie
infime d'une forteresse bien plus grande mais désormais inaccessible par
ce chemin, les tremblements de terre et le manque d'entretien ayant scellé
les passages depuis longtemps.
*4- Un groupe de trois trolls d'ombre a flairé l'odeur du groupe. Les
trolls vivent dans un complexe souterrain qui traverse toute la chaîne de
montagne et débouche dans le royaume de Krarth, loin au nord. Ces trolls
astucieux chassent le groupe jusqu'à ce qu'ils puissent les attaquer par
surprise. (ND 10).
*5- Un oiseau roc peut être aperçu volant haut dans le ciel. Le
pourchasser jusqu'à son repaire est peine perdue et peut faire perdre sa
route au groupe
*6-Un blizzard frappe ce secteur des monts du Dragon. Le groupe doit se
protéger rapidement des effets du climat, la neige et le froid.
La Vallée des Arpenteurs Pourpres:
Le voyage des personnages finit par les
mener loin dans les montagnes.
Lorsque vous jugerez le moment opportun, lisez ou paraphrasez le texte
suivant:
|
Comme vous escaladez le flan d'une falaise,
vous apercevez autour de vous un anneau de pierre. Il semble avoir été
empilé de manière précise (bien que plusieurs rochers soient tombés
depuis). Une analyse rapide vous permet de déduire qu'il a été placé ici
pour servir de barricade face à un ennemi inconnu. |
La falaise que les personnages viennent d'escalader les conduit à un
plateau d'environ 4,5 kilomètres de long. Bien que l'anneau de pierre
bloque la vision des personnages, une fois celui ci franchit, ils peuvent
voir l'intérieur creux de ce plateau. Lisez ou paraphrasez le texte
suivant:
Le soleil brille haut dans le ciel bleu, éclairant l'intérieur du plateau
.Ce dernier semble comme littéralement creusé dans la montagne. Une fine
couche de neige recouvre tout le paysage devant vous.
Commençant juste à vos pieds, une piste verglacée mène vers la vallée en
contrebas. Les flancs de celle-ci sont délimités par des arbres gelés. Et
alors que vous projeter votre regard un peu plus loin, vous apercevez une
petite douzaine de bâtiments à peu prés au centre de la vallée. A
l'extrémité gauche du village se trouve une grande statue, apparemment un
lion ailé. |
Il n'y a aucun signe de vie apparent, ce qui ne veut pas dire qu'il n'y a
pas de vie ici. En fait, les villageois descendants de la légion des
arpenteurs pourpres sont morts quand le climat à brutalement changé, un
vers
Remorhaz à découvert la vallée et en a fait son antre. Il niche
cependant loin du village, à l'endroit où la neige s'accumule en congère.
À l'occasion, il quitte la vallée pour chasser dans les montagnes. Il
n'attaque le groupe que si les Pjs l'attaquent le premier. Quand le groupe
entre dans le village, il ne trouve aucun signe d'activité récente.
Il semble que les gens se soient simplement évanouis au beau milieu de la
nuit. Les visiteurs peuvent découvrir des tasses et des couverts à leur
place, prés à être utilisé. Néanmoins il n'y a aucun être humain ou animal
dans le village. Les arbres, comme mentionné plus haut, sont gelés et il
en va de même pour les plantes visibles dans les jardins. Les personnages
peuvent rassembler de nombreux objets de valeurs ayant appartenu aux
habitants du village, notamment des objets qui pourraient intéresser des
collectionneurs d'antiquités, et rapporter de l'or car en excellent état.
L'ensemble de ces objets rapportera la somme de 5000 Pièces d'or.
Curieusement, aucune valeur en or, pièces ou joyaux ne peut être trouvés.
La plupart des objets portent un dessin de manticore.
Finalement, le village contient un bon nombre d'écrits anciens. Ceux qui
prennent le temps de lire ces livres gagnent un bonus de +5 sur chacune
des compétences suivants: Connaissance (histoire),
Connaissance (géographie [Région des Monts du Dragon]), et Connaissance
(architecture).
Les Pjs peuvent vouloir enquêter sur la couche de glace qui recouvre tout
dans la vallée. Un test réussi d’Art de la magie (DD 20) révèle que la
glace est le résultat d'une explosion de glace magique. Une recherche
approfondie du village permet de découvrir une puissante rune gravée sur
une grosse pierre au centre du village.
La rune magique s'activa lorsqu'elle fut brisée par un tremblement de
terre, il y a maintenant 5 ans. La pierre sur laquelle est gravée la rune
est brisée en trois points. En dessous un passage souterrain est
clairement visible, y accéder nécessite un minimum de 70 points de force
combinés.
Les pierres de Drong:
Les personnages vont avoir la possibilité de découvrir une des mythiques
pierres de Drong, réputées pour la connaissance qu'elles apportent à leur
porteur.
Le passage sous la pierre brisée révèle une chambre construite sous le
village. Cette dernière mesure une quinzaine de mètres de diamètre.
Les Pjs peuvent descendre dans le tunnel en réussissant un test d'escalade
(DD10). L'air dans le tunnel est encore plus froid qu'à l'extérieur. 5
petites niches sont construites dans les murs de la pièce. Quatre des
niches contiennent une statue: deux hommes et deux femmes, tous humains,
mais vêtus de manière archaïques. La cinquième niche contient une forme
humanoïde composée de roche (il s'agit du gardien, élémentaire de terre FP
8)
Lorsque le premier membre du groupe entre dans la pièce, le gardien
s'anime et déclare dans une ancienne forme de commun, “qu'elle était la
forme du sixième?”, l'énigme se réfère à l'occupant de la sixième niche
que le gardien devait creuser avant d'être interrompu par ses créateurs.
Malheureusement, le groupe n'a aucun moyen de découvrir la réponse, et le
monstre se jette sur eux pour les détruire. Une fois l'élémentaire
détruit, les personnages peuvent facilement découvrir un passage menant
vers une seconde salle, ce passage débute depuis la niche du gardien.
La dernière chambre
Cette pièce qui se trouve de l'autre coté du passage secret mesure 6
mètres sur 6. Plusieurs stalactites tombent du plafond. Au centre de la
pièce repose un coffre de granit couvert de runes lumineuses. Forcer le
coffre requiert un test de Crochetage (DD30), une fois réussi, une
puissante lumière blanche emplis la pièce.
À l'intérieur du coffre se trouve une sphère de platine, si un utilisateur
de magie touche la pierre elle lui révèle les secrets de la magie, le
jeteur de sorts gagne 10 nouveaux sorts au choix.
Conclusion:
Qu'est ce qui se passe après ? Cette aventure peut être joué en one shoot
ou incorporée à une campagne.
Peut être que Piraclyion est l'agent d'une organisation qui espère
récupérer les pouvoirs des pierres de Drong, il se peut aussi que vos
joueurs désirent retrouver les 6 autres pierres pour bénéficier de leurs
pouvoirs.....
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organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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