|
Le ciel est tombé. Le poing des dieux a frappé la terre et maintenant tout n'est plus que chaos. Les cieux restent noirs et
les rares survivants cherchent désormais un abri. Mais qui
pourra sauver les vivants alors qu'ils ont été pris en chasse par
la mort elle même ?
La Prophétie des Ages par Lhyjara des Champs de Cristal
Cette idée d'aventure a été écrite et convient pour un groupe de
quatre aventuriers de niveau 4 à 5 (PJs). Elle peut servir de base à
une unique mission, mais pourrait facilement avec un peu de
travail de la part du MD fournir la base d'un univers de campagne
Post-Apocalyptique Médiéval complet, où les morts-vivants (ou
un autre type de monstruosité de votre choix) domineraient le
monde à la suite d'une punition divine. Le MD devra se
familiariser avec les noms des lieux, les PNJs importants, et le
contenu du scénario afin de pouvoir l'insérer facilement dans sa
propre campagne. Il en tirera beaucoup de détails sur l'atmosphère
à donner à sa campagne suite au contrecoup d'une chute de
météore. Les menaces que les Pjs affronteront doivent rester
mystérieuses pour préserver le défi le plus longtemps possible .
Quelque soit le type de météore qui frappe dans votre campagne—
normale, thaumaturgique, nécrométéore, etc...—des problèmes
surgiront qui nécessiteront que vos PJs interviennent pour traiter
avec les réfugiés,foules en panique, profiteurs et autres monstres.
Ce mini scénario servira à lancer la campagne puisqu'il se déroule
quelques jours après la chute de la météore, la véritable menace
qu'elle renferme n'est donc pas encore connue de la part des
autorités et vos joueurs pourraient bien être les premiers à y être
confrontés.
Background:
Cette aventure peut débuter dans les jours qui suivent la chute du
météore, à environ 80 kilomètres du point d'impact. Une petite
colonie a vu sa population enfler avec quantité de réfugiés qui ont
échappé à la mort et ont fuit la destruction. Beaucoup avaient pour
but de se rendre dans ce village après que le leur ait été détruit,
mais plus encore n'avaient aucun endroit où se rendre.
Leurs maisons ont été détruites, leurs familles ont disparues,
et ils ont l'impression que leur vie s'est éteinte, prenant fin en
même temps que le cataclysme déclenché par leurs dieux.
Mettre le décor en place:
Depuis que le météore a frappé, le ciel est empli de nuages noirs
et de cendres. L'air est plus froid qu'il ne devrait—cette ambiance
de fin du monde est clairement visible sur les visages sales et
affamés des réfugiés qui restent là, hagards, avec le peu qu'ils ont
pu sauver en quittant la zone de la déflagration. Ils s'estiment
chanceux car ils sont encore en vie. Leurs vieux villages furent
détruits dans le feu terrible qui suivit la chute; leurs communautés
entièrement vaporisées.
Ce village, lui même marqué par des pluies acides, est
relativement intact. Mais ce qui n'était la résidence que d'une
centaine d'âmes est maintenant gonflé de prés d'un millier de
réfugiés. Ces gens n'ont rien à manger et sont encore sous le choc
de ce qu'ils ont vécu, bientôt la maladie s'installera et des dizaines
d'entre eux décéderont seuls et abandonnés de tous.
L'homme est un loup pour l'homme:
Partout où il y a de la misère on trouve des personnes malfaisantes
qui font leur proie des pauvres et tirent avantage de leurs souffrances. Le secteur autour de la zone d'impact de la météorite
n'est guère différent.
Pendant que le monarque de la région a envoyé des troupes et du
ravitaillement pour venir en aide à la population sinistrée,
un félon nommé Mordigan qui se fait passé pour un émissaire
officiel va tenter de s'emparer des objets de valeurs des fuyards
tout en semant la panique. Mordigan voyage parmi les réfugiés et
les questionne sur leur vie passée et sur ce qu'ils ont pu emporter
de biens précieux durant leur fuite. Ce fourbe personnage n'est
rien de plus qu'un voleur très sophistiqué. Son allié, une
illusionniste elfe nommée Tolaen, le suit de manière discrète. Elle
est chargée d'écouter avec attention tout ce que raconte les gens à
Mordigan afin de dénicher les victimes potentielles.
Tolaen utilise alors ses sorts d'illusion pour faire croire au
malheureux qu'un amour perdu est revenu.—que le réfugié a
décrit à Mordigan plus tôt dans la journée— pour quelques
instants avec des instructions sur la façon d'apaiser les dieux
avant qu'ils ne donnent “un nouveau coup de marteau sur
l'enclume du monde.” Ces instructions incluent invariablement
d'abandonner tous leurs objets de valeurs dans la nature, où
Tolaen et Mordigan peuvent les récupérer plus tard.
La mission:
Un véritable officier royal appelé Marva Talisman entre en
contact avec les personnages joueurs. Elle a eu vent qu'un nombre
important de réfugiés ont eu des visions de proches décédés lors
de l'impact. Marva voudrait savoir si leur histoire est vraie, et plus
précisément la rumeur selon laquelle les dieux projetteraient de
frapper la terre avec un nouveau météore.
Investigations:
Marva donne aux personnages le nom des personnes ayant eu une
'vision'. Leurs investigations doivent tourner en priorité autour des
points suivants:
|
• Chacun d'entre eux a été abordé par un administrateur royal
appelé Mordigan, qui cherchait à rassembler des informations. Il
ne semblait pas suspect au premier abord et voyageait seul.
• Marva peut confirmer qu'il n'existe aucun officier royal du nom
de Mordigan.
• Mordigan est le nom d'un charlatan et d'un voleur qui
a sévi dans la zone quelques mois auparavant (les personnages
peuvent apprendre ce fait en réussissant un jet de renseignements
[DD 20] auprès des villageois—mais pas des réfugiés).
• Mordigan travaille de temps à autre avec une elfe illusionniste
nommée Tolaen (les personnages peuvent apprendre ce fait en
réussissant un jet de renseignements [DD 25] auprès des villageois
—mais pas des réfugiés)
|
Mordigan est quelqu'un de rusé et à moins que les Pjs n'aient été
extraordinairement discrets, il saura rapidement qu'ils ont posé des
questions sur son compte et embauchera plusieurs bandits pour les
faire taire.
Les bandits se présenteront comme un groupe de chasseurs,
approchant les Pjs pour savoir s'ils connaissent bien la région et
s'ils peuvent les renseigner. Avec leur arc dans le dos et leur bâton
de marche à la main, ils ne ressemblent pas du tout à des guerriers.
Jusqu'à ce qu'ils passent à l'attaque.
Bandit, humain Gue3 (4): FP 2; humanoïde de taille M; DV
3d8+6; pv 24, 22, 16, 13; Init +1; VD 9m; CA 14 (+1 Dex, +3
armure); BBA +6 corps à corps (1d6+1, bâton) ou +5 distance
(1d8, arc long); JS Réf +2; Vig +5, Vol+2; AL N;
For13, Dex 13, Con 14, Int 9, Sag 12, Cha 9
Compétences et Talents: Perception auditive +3, Détection +3;
Attaque en puissance, Arme de prédilection (bâton), Combat à
deux armes
Possessions: Bâton de maître, armure de cuir cloutée,
arc long de maître, 20 flèches, potion de soins légers,
25 po
Les brigands ne combattent pas jusque la mort, en effet, ils n'ont
été payés que 25 po chacun pour ce boulot (avec la promesse de
recevoir 25 po supplémentaires une fois le travail effectué). Si un
des bandits est capturé et interrogé, il révèle la position de
Mordigan. Le malfaisant personnage et sa complice sont
actuellement cachés dans une vieille cabane à environ deux
kilomètres du village.
Mordigan est petit et ravissant, avec des cheveux noirs, une fine
moustache, et un sourire victorieux. Tolaen est petite, et ses
cheveux blonds sont coupés très courts, elle a une cicatrice qui lui
barre la joue droite. (elle utilise fréquemment des sorts d'illusions
pour changer d'apparence—le plus souvent un male humain ou
demi orque.)
Lorsque les personnages approchent de l'antre de Mordigan et
Tolaen, un des deux comparses sera sûrement en train de faire le
guet. Dans ce cas, Tolaen lance invisibilité, armure de mage, et
repli expéditif sur elle même et si possible dans cet ordre.
Dans tous les cas, aucun des deux adversaires ne souhaite
combattre les personnages ou leur infliger de réel dommages (en
fait, aucun n'est vraiment doué pour cela). La seule chose qui les
intéresse est de prendre la fuite.
Cela pourrait mener à une intéressante course poursuite dans les
étendues sauvages, les fuyards utilisant tous les artifices
à leur disposition. Les sorts de Tolaen peuvent être très utiles dans
ce cas précis. Ils prennent la fuite en direction du cratère du
météore, supposant que personne ne les suivra dans cette
direction. S'ils sont rattrapés, ils combattent un instant seulement
puis finissent par se rendre.
Tolaen, elfe (f) Sor4: FP 4; humanoïde de taille M; DV 4d4; pv
13; Init +1; VD 9m; CA 11 (+1 Dex);
BBA +3 corps à corps (1d3+1, à mains nues); JS Réf +2 Vig +3
Vol +4; AL NM; For 12, Dex 12, Con 10, Int 14, Sag 9, Cha 11
Compétences et Talents: Discrétion +3, Connaissance (arcane)
+8, Connaissance (local) +8, Déplacement Silencieux +3, Art de
la magie+8, Détection +3; Science du combat à mains nues,
Écriture de parchemins , École renforcée (Illusion)
Possessions: Main du mage, parchemin d'armure de mage et repli
expéditif, potion de flou, potion de lévitation, cape de résistance
+1, un anneau d'une valeur de 100 po, un anneau d'une valeur de
250 po, 124 po
Sorts préparés (5/5/4): 0—hébétement (3), illumination , son
imaginaire; 1st— couleur dansante (2), image silencieuse,
bouclier, ventriloquie;
2nd—invisibilité (2), image imparfaite, image miroir
Mordigan, humain (m) Rou4: FP 4; humanoïde de taille M; DV
4d6+4; pv 19; Init +3; VD 9m.; CA 16 (+3 Dex, +2 armure, +1
anneau); BBA +6 corps à corps (1d4-1 dague), ou +6 distance
(1d8, arc court); JS Fort +7, Vig +2, Voll +3; AL NM; For 8, Dex
16, Con 12, Int 12,Sag 15, Cha 16
Compétences et Talents Bluff +7, Décryptage +6, Diplomatie+7,
Évasion +10, Contrefaçon+8, Discrétion+7, Connaissances +4,
Perception auditive +4, Déplacement silencieux +9,
Représentation+10, Fouille +8, Détection +4, Utilisation d'objets
magiques +6, Maîtrise des cordes
+8; Vigilance, Arme en main,Attaque en finesse (dague)
Possessions: Armure de cuir de maître, dague, arc court,
12 flèches, anneau de protection +1, poudre de dissimulation des
traces, 390 po
Vers le cratére:
Si les PJs pourchassent Mordigan et Tolaen, confrontez les à une
série de rencontres découlant de la chute du météore.
Les PJs peuvent tomber sur une masse de fer météorique en forme d'un oeuf
étrange- que peut il bien renfermer ??

Ou, la poursuite peut révéler un élémentaire de lave qui sera
certainement trop puissant pour les PJs, même si Mordigan et
Tolaen leur donne un coup de mains.
Peut être que les poursuivants se retrouveront chassés à leur tour,
obligés de fuir devant des monstres d'un autre plan d'existence.
Conclusion:
Que Mordigan et Tolaen parviennent ou pas à s'échapper, les
objets qu'ils ont dérobé aux réfugiés traînent un peu partout dans
la cabane—joyaux, vêtements de bon goût, et autre. La valeur
totale de ces biens est de 1,400 po, mais n'est pas aisément
transportable. Des PJs à la bonne moralité rendront le tout à leurs
légitimes propriétaires (Marva peut les aider dans cette tache, elle
leur remet 200 po en compensation)
Si les PJs décident de ne pas rendre les objets, mais informent au
moins Marva que les rumeurs de calamités étaient infondées, elle
leur donne une récompense de 100 po chacun.
Si les PJs n'arrêtent pas Mordigan, lui et Tolaen filent se mettre
au vert pendant quelques mois avant de refaire surface ailleurs.
Suivant le ton que vous donnez à votre campagne, ils pourraient
devenir des adversaires récurrents de votre groupe de
personnages.
Retour
Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20
est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une
oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des
organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
|