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Ce produit est une oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des
personnes, lieux ou avec des organismes existant ou ayant existé serait
purement fortuite. Un mystérieux et sombre appel a d'une manière
insidieuse infiltrer le monde matériel à travers les rêves des innocents.
Et quand un ancien prêtre mécontent se met à rêver d'un météore frappant
la terre, il est temps de se poser des questions sur ce mystérieux appel.
Background:
Le temple ou l'organisation religieuse que les personnages joueurs (PJs)
fréquentent pour se faire soigner—ou à laquelle un PJ appartient ou est
associé) est attaqué par un ennemi inconnu. Tous ceux qui dorment dans
l'enceinte du temple se réveillent le matin après avoir fait de terribles
cauchemars. Cela dure depuis deux bonnes semaines déjà. Le problème est
que deux des prêtres du temple ont disparu il y a quelques jours. Jakob il
y a une nuit, et Lila deux nuits auparavant. Les deux étaient haut placés
dans la hiérarchie du temple (à déterminer par le MD). Le reste du clergé
sent que le pire reste à venir et vit dans la peur.
Le contrat:
Les PJs sont contactés (s'ils sont étroitement liés,ou entendent parler,
s'ils ne sont associés à aucun temple)pour résoudre le problème de la
disparition des prêtres. De plus, les survivants aimeraient savoir s'il
est possible de mettre fin aux cauchemars qui frappent le temple et si les
disparitions y sont liées.
L'enquête:
L'investigation devra tourner autour des points clefs suivants: • Les
rêves de ceux qui dorment dans l'enceinte du temple sont tous tristes,
impliquant habituellement un monstre hideux, une masse tentaculaire et
pleine de dents qui pourchasse le rêveur. Parfois ils incluent la vision
d'une boule de feu sifflante qui tombe du ciel et saine les graines du mal
sur la terre. Les Pjs ne pourront obtenir plus d'informations à ce
stade de l'aventure. Les personnages joueurs qui viendraient à dormir dans
l'église seront sujet au même type de cauchemar.
• La chambre de Jakob est en désordre. De nombreux dessins et
gribouillages tentent de représenter l'horreur qui hante les rêves des
prêtres depuis quelques temps: une grosse masse caoutchouteuse et sombre
pleine de dents. Les Pjs qui dorment dans cette pièce voient quelque chose
de similaire dans leurs propres rêves.
• La chambre de Lila est dans le même état de désordre et contient aussi
des dessins du monstre, à la différence suivante: le nom “Murian” est
griffonné sur deux des dessins (les personnages peuvent trouver cet indice
grâce à un jet de renseignements, DD 20).
• Les autres prêtres ne font aucune difficulté pour
répondre aux questions à propos de Murian: il a été expulsé du temple
plusieurs mois auparavant pour diverses fautes. De plus ce sont Jakob et
Lila qui sont responsables de son expulsion.
Murian:
Un vieil ami de Murian, qui est resté au temple après le renvoi de ce
dernier accepte de donner la direction de la ville où il s'est rendu après
son expulsion. Murian vit dans un simple trois pièces avec une cave.
Les PJs arrivent en plein différent, et interviennent peut être, dans le
conflit entre l'ex-prêtre et deux prêtres de la ruine (affiliez les à l'un
des dieux de la ruine et de la destruction de votre monde de campagne
habituel)
Prêtres de la ruine, humain Pre 6 (2): pv 39, 39; voir statistiques
page 123 du Guide du Maître.
Murian, humain Pre5: humanoïde de taille M; DV 5d8, pv 36; Init –1; VD 6m;
CA 19; BBA +6 corps à corps (1d8+1, fléau d'armes léger); JS Réf +1, Vig
+7, Vol +8; AL N; For 13, Dex 8, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 12.
Compétences et Dons: Concentration +10, Art de la magie +8;Arme de
prédilection (fléau d'armes léger), Écriture de parchemins, Préparation de
potions
Equipement: Armure de plates, fléau d'armes léger de maitre, cinq
parchemins de soins légers, potion de flou, potion de lévitation, potion
de vol, cape de résistance +1.
Si les Pjs laissent le combat entre les prêtres arriver à son terme, les
prêtres de la ruine prennent le dessus et capturent Murian. Une météorite
ayant récemment frappé le sol plusieurs kilomètres au nord a redonné un
nouvel essor à leur philosophie de destruction, et leur chef, Theodore
Burnseid , a reçu une vision lui disant que ce prêtre 'égaré' constituait
une des pièces du puzzle. Les prêtres de la ruine ne savent rien de plus à
propos de Murian. Ces malveillants personnages préféreront se battre avec
les Pjs plutôt que de former toute autre forme d'alliance.
Murian est en plein délire et ne se défend qu'avec peu d'entrain, vous
noterez dans son profil qu'il n'a accès à aucun sort, il a en effet perdu
les faveurs de son dieu depuis son expulsion du temple.
Si les Pjs viennent à son secours, il est reconnaissant et
parle volontiers avec eux.
La confession de Muran:
:“Je l'ai vu dans mes rêves. Il est le sombre appel. Une tache de ténèbre
qui englobe le monde. Je pense que c'est moi qui l'ai réveillé, et je
pense que c'est de ma faute.
J'étais tellement en colère contre le temple quand ils m'ont chassé., que
quand j'ai vu l'étoile tomber du ciel..... J'ai fait un souhait.”
La véritable histoire:
Malheureusement pour Murian, son souhait a été entendu, et quelqu'un y a
répondu. Car le météore qui tomba cette nuit la n'était pas une météorite
ordinaire. C'était une nécro météore, un vestige d'un monde mort depuis
longtemps, contenant les restes de l'essence de ses habitants. Et comme
cela se passe souvent, cette nécro météorite était contaminée par le mal
qui habitait ce monde à l'origine.
Dans sa bêtise, Murian fit un voeu et ouvrit une connexion entre l'esprit
contaminé de l'étoile filante, un agent des ténèbres et le monde des
vivants. Même avant que le météore ne frappe la surface du sol, des
vrilles maléfiques cherchèrent à atteindre le temple sous la forme des
cauchemars cachés dans les rêves des prêtres. Murian est maintenant
conscient de cela et veut réparer son crime.
Grâce à sa brève connexion avec l'esprit maléfique, il sait où se trouve
précisément le point d'impact du météore, et sait que le seul moyen
d'arrêter les cauchemars des prêtres est de détruire l'entité qui se cache
en son centre.
Muiran sera content de se joindre aux joueurs si ces derniers réclament
son aide pour localiser le site du cratère. Autrement c'est lui qui se
proposera pour les accompagner.
La bête au fond du gouffre:
La terre autour du cratère est complètement calcinée, les arbres sont
couchés et les couches géologiques mélangées. Les animaux sauvages ont
tous quitté le secteur. Au centre se trouve une espèce d'oeuf de pierre
couvert de runes scintillantes. Lorsque le groupe arrive, une monstruosité
tentaculaire (celle des cauchemars!!) en sort et se jette sur eux
(utilisez le profil d'un babélien dans le supplément Les Maîtres de la
Folie). Une fois cette abomination éliminée, les personnages peuvent
retourner au temple où une dernière surprise les attend.
Nettoyer le temple:
A leur retour, les personnages constatent que le temple est infesté par
trois réprimeurs affamés (voir page 125 du Libris Mortis). Comme précisé
dans le Libris Mortis, les réprimeurs sont des morts-vivants qui détestent
les vivants et plus particulièrement ceux qui servent les dieux. En fait,
ceux sont eux qui ont causé les cauchemars sur ordre de l'entité du
météore et ont fini par briser l'esprit de Jakob et de Lila qui se sont
suicidés.
Conclusion:
Détruire les réprimeurs met fin aux cauchemars qui frappent les prêtres du
temple. Les personnages sont donc libres de poursuivre leur vie
d'aventuriers ailleurs, en ayant toutefois gagner la reconnaissance
éternelle des prêtres survivants.
Retour
Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20
est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une
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organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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