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Préparatifs:
Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon (MD) aura besoin d'un
exemplaire des trois livres de règles de D&D: le Manuel des Joueurs, le
Guide du Maître et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément de
campagne
DarkSun est fortement recommandé, ainsi que le Manuel des
Psioniques. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent
être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses
propres descriptions. Les profils complets apparaissent dans l'appendice
1.
Cette aventure peut être incorporée à toute campagne Athasienne existante.
Elle peut être utilisée comme une séquelle immédiate à l'aventure
présentée dans la boite de base du jeu ou en tant que rencontre improvisée
au milieu d'un long voyage dans le désert. Un Mj entreprenant peut aussi
adapter cette aventure à un autre décor de campagne. L’histoire est
dirigiste et se suffit à elle même, mais elle offre également de
nombreuses opportunités d'envoyer les Pjs dans de nouvelles directions.
Background pour le Mj:
Le calendrier le plus couramment utilisé sur Athas est le calendrier des
rois qui mesure le passage du temps depuis la fondation des cités états et
le début de l'age vert il y a plus de 14500 ans. L'année courante est
celle du Défi du Prêtre du 190éme age des rois.
Chaque age des rois est long de 77 ans, et chaque année à l'intérieur du
cycle porte un nom qui dépend du schéma astronomique des deux lunes: Ral
et Guthay. Ainsi le nom d'un cycle est simplement constitué de la
combinaison entre les deux schémas.
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1er Cycle |
2éme Cycle |
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Ral |
Furie |
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Ami |
Contemplation |
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Désert |
Vengeance |
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Prêtre |
Sommeil |
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Vent |
Défi |
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Dragon |
Révérence |
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Montagne |
Agitation |
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Roi |
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Pulvre |
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Ennemi |
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Guthay |
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Pour déterminer le nom de chaque nouvelle année, il suffit simplement de
descendre les colonnes
Exemple: si l'année courante est celle de la Révérence au Désert, l'année
suivante sera celle du Prêtre Agité suivie de celle du Vent Furieux. Après
chaque année de Guthay Agitée commence un nouvel age des rois avec l'année
de la Furie de Ral. Chaque année de 375 jours est divisée en trois
'saisons' de 125 jours connues sous le nom de 'Soleil au Zénith', 'Soleil
Ascendant' et 'Soleil Couchant'. Ces phases sont marquées par de légères
différences dans la position du soleil, mais n'ont aucune influence sur
les saisons, le climat ou la longueur des jours.
Cette aventure débute le premier jour de l'année du Défi du Prêtre. Les
aventuriers, en voyage dans le désert sont pris dans une tempête de sable
qui met à jour des ruines d'un type ancien et inconnu. De l'herbe verte,
un spectacle étonnant et inhabituel dans le monde de Dark-sun, pousse
magiquement autour de la structure.
Les ruines devraient provoquer une attraction irrésistible sur les Pjs.
S'ils décident de les explorer, ils pourront découvrir ce qui ressemble à
une source d'eau pure. Cependant ce que les Pjs ne savent pas, c'est que
le bâtiment sert actuellement de morgue, et que la source d'eau est un
élémentaire d'eau qui est devenu fou à force d'etre resté trop longtemps
confiné au même endroit.
Deux autres groupes feront leur apparition tandis que les Pjs exploreront
les ruines: un ancien archonte nommé Thrassos Haruk qui est à la recherche
de l'ancienne structure, et un groupe de pillards mené par Banneker, un
impitoyable mage profanateur.
Les Pjs pourront s'échapper ou essayer de négocier avec les pillards, ils
pourront aussi accepter l'aide de Thrassos ou faire sans. Les Pjs (ou
Thrassos, ou même le groupe de pillards) pourront réaliser que l'élémentaire
d'eau, en noyant la zone, va créer un oasis qui attirera rapidement de
nombreux monstres de la région des plateaux.
Comment les Pjs se retrouvent ici:
Ce scénario prend place dans les étendues sableuses de la région des
plateaux, à l'extérieur de Tyr, une des cités du monde de campagne de Dark
Sun. Vous pouvez facilement l'adapter à toute autre zone de désert de
sable, comme il en existe beaucoup sur Athas.
Pourquoi est ce que les Pjs vagabondent sur les plateaux hostiles? S'ils
ont joué l'aventure d'introduction du coffret
Dark Sun, ils terminent le
scénario à l'extérieur de la ville. Si non, il y a de nombreuses façons
d'expliquer l'implication des héros dans cette aventure:
- Ils faisaient partie des gardes d'une caravane, mais en ont été séparés
par une tempête de sable.
- Ils étaient esclaves dans une plantation ou une mine de fer à l'extérieur
de Tyr et s'en sont échappés.
- Ils voyageaient entre deux cités lorsqu'ils ont été attaqués par des
pillards (peut être même ceux de Banneker, qui apparaît plus tard dans
l'aventure.). Les Pjs ont du se défendre et sont maintenant affaiblis.
- Ce sont des chasseurs de trésor à la recherche de métal ou de magie dans
des ruines oubliées.
Un bâtiment dans les sables:
Une nouvelle journée commence à peine. Les Pjs sont assoiffés et
probablement perdus. Ils viennent juste d'endurer une tempête de sable qui
les a laissés exténués. Ils ont perdu plus d'une nuit de voyage et vont
devoir faire face à une nouvelle journée d'une chaleur torride dans le
désert. La situation doit paraître désespérée aux joueurs.
Vous vous trouvez au sommet de la crête d'une dune élevée quand l'aube
frappe soudainement. Le soleil monte rapidement dans le ciel, tachant
l'horizon de rouge et répandant sa chaleur torride presque immédiatement.
Lorsque vous jetez un coup d'oeil sur la face baignée de soleil de la
dune, vous arrivez difficilement à en croire vos yeux. La tempête de sable
a à demi exposé un bâtiment. Il est composé de larges blocs de pierre
halée, avec un toit plat entouré d'une série de piliers épais. Il semble
qu'il ne s'agit que d'une aile d'une structure plus vaste. Bien que ce
bâtiment soit resté enterré sous les sables durant de nombreux Ages des
Rois, il est si bien préservé qu'il pourrait avoir été construit la
veille. La partie arrière du bâtiment vous fait face, tournée vers le
soleil. Une tache verte s'étend sur les sables alentours. A votre
étonnement, vous réalisez qu'il s'agit d'herbe. Insistez sur le fait que
la vision d'herbe verte est une merveille sur Athas. Si ils ne sont pas
intrigués par l'exploration de cette ruine, tout Pj qui réussit un test
d'Intelligence réalise que la où il y a de l'herbe il y a de l'eau. Les
voyageurs du désert n'ont jamais assez d'eau pour ignorer une source
potentielle d'eau potable.
L'extérieur des ruines:
L'herbe s'étend autour des ruines dans un rayon de 30 mètres et pousse sur
un pied de hauteur. La pousse de cette herbe résulte d'un sort spécial de
régénération activé lorsque les rayons du soleil frappent les murs exposés
du bâtiment. L'herbe est une sorte de chiendent, d'un vert riche et
agréable à l'odeur similaire au blé. Elle n'est ni empoisonnée ni
dangereuse, bien qu'elle soit amère au goût. Le bâtiment représente une
aile d'un ensemble plus vaste construit dans un style gréco-romain, avec
des plafonds hauts et des décorations majestueuses, bien que le temps ait
érodé beaucoup de détails. Le bâtiment s'est incliné lentement avec le
temps (d'une dizaine de degrés environs), mais il reste intact.
Bien que les Pjs ne puissent le deviner, cet endroit servait autrefois de
pompes funèbres. Le sortilège de régénération permanent qui permet à
l'herbe de pousser servait à l'époque à préserver les corps des clients le
temps que les familles viennent leur rendre un dernier hommage.
L'intérieur des ruines:

L'air à l'intérieur des ruines sent le moisi et l'humidité. Il n'y a
aucune source lumineuse, mais la lumière du soleil levant passe par le
hall d'entrée et illumine les pièces d'une lumière rouge sombre. Le sable
couvre le sol sur une hauteur de 4 à 6 centimètres, mais ne diminue pas la
valeur de mouvement des Pjs. Le plafond se trouve à environ 3 mètres de
haut. Excepté le sable, la plupart des pièces sont vides, leur contenu
réduit en poussière depuis longtemps.
-1 Chambre funéraire nord:
Cette pièce possède de grandes et hautes fenêtres sans vitre et d'où le
sable coule librement sur le sol. Il n'y a rien sous le sable, à part deux
tables de pierre très lourdes. Les murs sont souillés et sales, mais le
peu de fresques encore visible dépeignent des gens heureux qui vivaient
dans une cité propre et verdoyante. Le service funèbre avait lieu dans
cette salle.
2- Chambre funéraire sud:
Cette pièce est similaire à la salle 1, mais les fresques montrent des
bassins remplis d'eau entourés de végétation. Ce qui peut paraître
bizarre, est la présence sur l'eau de 'boites' de bois qui flottent à sa
surface. Des gens qui semblent heureux se trouvent sur ces boites et
jettent des filets dans l'eau. Cette pièce servait aussi pour le service
funèbre. Les fresques montrent des bateaux et des pécheurs, deux choses
qui ont disparu d'Athas depuis bien longtemps.
3- Latrine nord:
Il n'y a rien dans cette salle que du sable. Prés du mur nord se trouvent
trois trous peu profonds, chacun d'environ 30 centimètres de diamètre. Un
Pj qui examine ces trous et réussit un test d'Intelligence arrive à
déduire la fonction probable de cette salle.
4-
Latrine sud:
Cette salle est identique à la salle 3, mais les trous sont situés face au
mur sud. De plus, un trou effilé d'environ 3 mètres de diamètre se trouve
dans le nord de la pièce, juste devant l’entrée. Cette fosse sert de
repaire à un
Ankheg. Le sol de pierre, dégradé depuis longtemps, a permis
à la créature de construire son nid. Le premier Pj a pénétrer dans la
pièce a 20% de chance de glisser et de tomber dans le trou. Un Pj qui
prend des précautions avent de rentrer dans la salle ne tombe pas dans le
piège. Quiconque tombe dans la fosse de l'Ankheg glisse sur une distance
de 6 mètres avant d'être amorti par une couche de sable, il subit
cependant 1d8 points de dégâts.
Dés que le malchanceux atteint le fond de la fosse, et sans chercher à
savoir s'il y est tombé volontairement ou pas, l'Ankheg jaillit de la
couche de sable et attaque à l'aide de ses mandibules. Le monstre combat
jusque la mort, car il ne peut quitter son repaire. Si le Pj tue la
créature, il peut explorer la fosse. Un passage s'enfonce du sud de la
fosse jusque dans plusieurs autres tunnels et pièges de chasse, le plus
long d'entre eux qui mesure prés de 60 mètres mène à la surface. Il est
possible de trouver dans l'une des fosses, une boule d'onyx (20 pièces de
céramique) cachée parmi les restes d'une ancienne victime de l'Ankheg. Si
vous le souhaitez, vous pouvez placer d'autres trésors dans les fosses,
ainsi que des dangers mineurs comme des serpents, scorpions et autres
araignées.
5- Entrepôt:
Cette salle est remplie de piles de sciures mélangées à ce qui semble être
des poudres bleues, vertes et rouges. Les poudres sont sans odeur,
inoffensives et sans valeur. La sciure est stockée dans des caisses de
bois et devait servir avec les poudres lors des rituels funéraires. Bien
que ces produits soient maintenant sans danger, des Pjs astucieux
pourraient les utiliser pour aveugler leurs ennemis.
6-Longue pièce:
Sur les cotés de cette pièce se trouvent des étagères de pierre sur
lesquelles reposent des douzaines d'urnes décorées de motifs embossés. La
plupart des motifs représentent des scènes pastorales et cités
prolifiques. Les urnes sont toutes de la même taille et semblent assez
grandes pour contenir 4 à 8 litres d'eau, mais toutes sont vides.
7- Éboulement:
Un mur d'éboulis bloque l'accès au reste de la structure. À l'origine,
l'aile ouest contenait le crématorium, une morgue et beaucoup de pièces
similaires à celles décrites précédemment. Cette aventure présume que
toutes les pièces à l'ouest de ce mur sont inaccessibles, mais vous êtes
libre de rajouter des pièces et de les remplir de dangers.
Des Pjs laborieux peuvent dégager un passage dans l'éboulement et
découvrir un passage menant vers ces nouvelles salles.
8- Salle d'eau
Pour une description plus précise de cette salle, voir la section "De
l'eau !!"
De l'eau:
La dernière pièce de l'aile (zone 8) contient quatre grandes tables de
pierre au dessein énigmatique (il s'agit de la salle d'embaumement et ces
tables servent à la préparation des corps.
Situé au centre du mur nord se trouve une sorte de réservoir, haut et
large de 1,20 mètre La surface de ce réservoir est usée par des années
d'érosion, cependant il est relativement intact. Il est rempli jusqu'à ras
bord avec ce qui semble être de l'eau fraîche qui écume et se renouvelle
constamment. On peut apercevoir sur le pourtour de la citerne une ligne
d'écriture runique. Ce langage est si ancien que personne n'est en mesure
de le comprendre, les runes ne représentent qu'un galimatias
incompréhensible pour le groupe.
Traduites, ces runes signifiaient: ' De l'eau pure du royaume d'au delà,
pour nettoyer les corps corrompus et permettre à l'âme de s'élever.'
Si les Pjs regardent à l'intérieur de la citerne, elle semble sans fond.
Les Pjs qui décident de plonger ou utilisent une corde pour en déterminer
la profondeur découvrent qu'un tunnel mène à un grand réservoir de pierre
souterrain. Ce réservoir mesure prés de 6 mètres de diamètre.
Sur Athas, la découverte de toute cette eau fraîche est un vrai miracle,
un trésor authentique. Mais pourquoi se trouve t il ici, et comment à t'il
survécu au cours des âges? Toute l'eau du réservoir sert en fait de bassin
à un
élémentaire d'eau. Celui ci n'est pas comme les autres, il s'agit en
fait d'un prêtre puissant et très intelligent d'une civilisation du plan
de l'eau.
Les propriétaires des pompes funèbres avaient invoqué et cruellement lié
la créature à l'intérieur de la citerne. Leur foi tenait pour acquis que
baigner un corps dans de l'eau élémentaire aidait l'esprit à s'élever vers
l'après vie. Cette croyance mourut avec la civilisation, mais le sort
continua de maintenir l'élémentaire dans sa prison. Ainsi, ce dernier a
attendu, enfermé et seul, depuis des milliers d'années. Cet isolement
forcé l'a fait évoluer selon des standards différents de sa race. Il a
oublié son nom, et les Pjs ne peuvent communiquer avec lui ou le contrôler
d'aucune manière que se soit. Il est également impossible de boire et si
un Pj met de l'eau dans sa bouche, elle s'en échappe aussitôt pour
retourner dans la citerne. Quiconque tombe dans la citerne est
immédiatement attiré vers le fond et attaqué par l'élémentaire fou. Un
assaut plus tard il est recraché hors du bassin. Des Pjs observateurs
remarqueront que la victime de l'attaque est sèche. Les Pjs devraient
avoir une chance de libérer la créature, même si cela doit leur prendre un
peu de temps, de plus, vous prendrez soin de faire intervenir Thrassos peu
de temps après l'arrivée des Pjs dans les ruines et avant que les hommes
de Banneker n'arrivent.
Un étranger arrive:
Si les personnages ont posté un garde à l'extérieur des ruines, ou s'ils
utilisent un pouvoir de clairvoyance pour surveiller le secteur, lisez le
texte qui suit. Un homme grand et mince marche dans les dunes depuis
l'est, encadré par le soleil. Il porte une robe brune qui tourbillonne et
un bâton de marche. Alors qu'il approche, vous distinguez ses longs
cheveux blonds, son visage étroit et son long nez. Il y a un étrange halo
gris autour de lui, comme s'il marchait dans l'ombre. Autour de ses
jambes, gambade une créature rat portée par deux puissantes pattes. Cette
créature mesure 60Cm et traine une longue queue rose derrière elle. Vous
reconnaissez la créature comme étant un Jarbo, un rongeur inoffensif qui
peut détecter l'eau. Les nomades du désert les utilisent parfois comme
animal de compagnie. L'homme avance résolument vers votre position. Si les
joueurs n'ont pas posté de garde, et que l'étranger entre dans le bâtiment
sans qu'ils ne s'en aperçoivent, lisez ce qui suit:
Il y a des traces de pas à l'extérieur de la pièce. Au bout du grand hall,
auréolé par la lumière du soleil qui se lève derrière lui, se tient un
homme grand et mince avec de longs cheveux blonds. Il semble avoir une
trentaine d'années, et il est vêtu de robes brunes et porte un bâton. Un
rongeur sautille joyeusement à ses cotés. Vous reconnaissez un Jarbo, une
créature inoffensive capable de détecter l'eau.
L'homme se nomme Thrassos Haruk. Son compagnon est un Jarbo nommé Hemmer.
Dans sa vie précédente, Thrassos était un individu, bon, studieux, assidu
et un peu naïf. Il fut recruté comme Archonte dans la cité état de Tyr
pour servir le roi Kalak. Thrassos grimpa lentement dans sa hiérarchie.
Par ses contacts prolongés avec d'autres archontes maléfiques, il devint
lentement et inconsciemment mauvais.
C'est alors que le supérieur immédiat de Thrassos, Hogol Bras de Kalak,
l'enrôla pour enquêter en cachette sur les comptes d'une grande maison
marchande de Tyr. Thrassos trouva des liens évidents entre un archonte
haut placé et la maison marchande et le dénonça à Hogol, espérant obtenir
une promotion.
Retournant sa veste à la manière typique des archontes, Hogol trahit
Thrassos. Pris en chasse par des assassins engagés par l'archonte accusé,
Thrassos fut obligé de fuir Tyr pour rester en vie.
Dans les années qui suivirent, il voyagea dans le désert, survivant en
soignant les malades dans les petits villages ou purifiant l'eau des oasis
par ses sorts. Il est devenu neutre et renfermé, parlant peu et a perdu
beaucoup de ses aptitudes sociales. S'il continue sur cette voie, il
deviendra sûrement un druide. Durant ses voyages, il a entendu parler de
la ruine que le groupe explore et de l'élémentaire piégé et était à sa
recherche.
Hemmer est le familier loyal de Thrassos et son indispensable compagnon.
Il l'a trouvé peu de temps après son arrivée dans le désert. Ils sont
devenus rapidement amis et se sont sauvés mutuellement la vie plusieurs
fois. Thrassos se vengera de tous ceux qui blessent ou tuent le petit
animal. Cette créature a la capacité psionique de détecter l'eau sur de
grandes distances. C'est lui qui a guidé l'archonte jusqu'aux ruines.
Interpréter Thrassos:
Thrassos n'a qu'un intérêt marginal pour les joueurs, il n'est pas assez
puissant pour les menacer et n'est pas concerné par leurs problèmes. Il
souhaite juste explorer les ruines, étudier les fresques murales et
découvrir si les rumeurs sur l'élémentaire d'eau sont vraies. Si de l'eau
peut être trouvée il sera heureux d'en prendre un peu pour son usage
personnel. Thrassos ne menace pas le groupe, mais ses manières sont
frustres. Comme tous les voyageurs du désert, il regarde les étrangers
avec suspicion. Les Pjs ne peuvent pas déduire grand chose de l'apparence
de Thrassos. Un voyageur solitaire dans le désert Athasian peut être tout
et n'importe quoi: un druide, un ermite fou, un maître psionique dans sa
retraite, un puissant profanateur, ou un paysan inoffensif.
Alors que Thrassos s'approche du batiment, il peut être entendu en train
de marmonner pour lui même, « Oh, très mauvais, très mauvais Hemmer.
Piégé. Je pense qu'il est piégé. ». Il se réfère bien sur à l'élémentaire de
l'eau. Après avoir aperçu l'état des ruines, il craint que l'élémentaire
soit enterré sous les débris ou enfermé d'une autre manière.
Si les Pjs approchent Thrassos ou attirent l'attention sur eux d'une façon
ou d'une autre, il les salue poliment mais sans chaleur. « Uhhm. Je vois
que vous m'avez devancé, » dit il, reniflant l'air « Mmm, bonne odeur !!!
». Il jette un coup d'oeil alentour. «Où est l'eau ?».
Bien que Thrassos ne fasse aucune action hostile envers les personnages,
il est si distant et sa conversation tellement faible qu'il pourrait
provoquer la suspicion des Pjs quant à ses attentions. Si le groupe
l'attaque, il se défend au mieux de ses capacités et fait le mort au
moment opportun. Dans ces conditions, vous pouvez faire intervenir
directement les pillards de Banneker.
Si le groupe ne l'attaque pas, Thrassos vagabonde dans le bâtiment, avec
Hemmer qui lui tourne autour. Il examine les salles, hochant du menton et
marmonnant dans sa barbe. Les Pjs sont libres de l'accompagner.
Si le groupe est poli et patient, Thrassos leur raconte ce qu'il a entendu
à propos du bâtiment. (qu'il s'agit d'une ancienne morgue et qu'un
élémentaire d'eau y est enfermé pour aider à purifier les âmes des
défunts.). S'il est questionné, il peut spéculer sur la fonction de
chacune des pièces. Par exemple, il identifie la salle 5 comme une sorte
de réserve mais n'est pas sur de l'utilisation des poudres colorées.
A ce point de la conversation, Thrassos demande aux Pjs s'ils ont déjà eu
à faire avec une bande de pillards menés par un profanateur nommé Banneker.
« une bande de brutes. Chevauchant des lézards géants et actifs dans le
secteur depuis pas mal de temps. Ils m'ont pris en chasse, mais j'ai
réussi à les semer. ». il n'a pas d'autres informations sur les pillards,
juste pour les avertir d'être prudent. Lorsqu'il découvre la citerne dans
la zone 8, il l'examine avec attention, traçant des doigts les runes
étranges qui ornent sa surface. Lorsqu'il termine son examen, il annonce
que l'élémentaire est enfermé ici. Il décide de le libérer et demande de
l'aide aux Pjs. S'ils refusent, il commence à frapper la citerne avec ce
qui lui tombe sous la main. Soudain une voix nasale et haut perchée
appelle depuis l'entrée: « Au nom du Grand Roi Kalak de Tyr, je vous
apporte le salut ! »
Son surnom lui vient du fait qu'il fut le dernier survivant d'une bataille
récente. Banneker a fait sa spécialité d'attaquer des petits groupes de
voyageurs isolés, acquérant une réputation de cruauté.
Les salutations de Banneker:
Les hommes de Banneker se déplacent autour des ruines et les entourent.
S'ils s'aperçoivent que de la magie est à l'oeuvre, ils attaquent
immédiatement (souvenez vous, que les magiciens sont hais et chassés sur
Athas, souvent par d'autres sorciers).
Autrement, le profanateur salut les personnages d'une voix calme et pleine
de sarcasme. 'Comme il est plaisant de rencontrer de nouveaux amis dans
ces étendues désolées'. L'homme barbu qui prononce ces mots depuis le dos
d'un Mekillot n'a cependant pas l'air très amical, tout comme les hommes
qui l'accompagnent. Leurs boucliers noirs brillants comme les carapaces
des insectes qu'ils chevauchent.
'Je suis un agent du roi' dit l'homme sur le lézard géant, ' sa majesté a
proclamé ce bâtiment comme sien, ainsi que tout ce qui se trouve à
l'intérieur, vous êtes prié de déposer les armes et votre eau'.
Ce mensonge ne persuadera sûrement pas les personnages, surtout s'ils sont
passés par Tyr récemment, et qu'ils savent que le roi Kalak est mort. Si
Thrassos est avec eux, il murmure: 'C'est Banneker, le pillard dont je
vous ai parlé.' Si le groupe ne coopère pas, Banneker se lance dans une
nouvelle série de mensonges tous plus invraisemblable les uns que les
autres pour leur forcer la main, ces derniers inclus:
- 'Je promets de ne
pas vous faire de mal. N'ai je pas l'air d'un honnête homme ?'
- 'Vous vous êtes introduit sans permission dans un bâtiment qui appartient
à ma famille'
- 'Ai-je mentionné qu'en fait je suis le fils du Grand Roi Kalak'
- 'Ma famille ne possède pas que ce bâtiment, elle possède tout le désert.
Vous êtes sur mon sable '
Si le groupe dépose les armes, les hommes de Banneker les capturent et les
battent jusqu'à l'inconscience avant de les abandonner dans le désert. Par
contre si les joueurs refusent de se désarmer, Banneker fait un clin
d'oeil à son aide de camp, un guerrier mul, avant d'annoncer aux joueurs:
'très bien, alors le temps des paroles est fini.' Il fait un geste à
l'attention des pillards qui s'avancent vers les Pjs.
Conclusion de l'aventure:
A un moment de la bataille, vous prendrez soin que la citerne qui contient
l'élémentaire soit brisée. Essayez de le faire apparaître à un moment
dramatique du combat, par exemple lorsqu'un Pj est sur le point de
succomber à la magie de Banneker. Une fois libérée, la créature s'élève
comme un immense vague, libérant des torrents d'eau pure qui se déverse
par l'entrée du bâtiment. Rendu fou par sa captivité, il attaque la
première cible à portée. Pour
un effet maximum, arrangez vous pour que ce soit Banneker, ses pillards ou
même le Mekillot. Rapidement, les ruines sont sous les eaux et la zone de
désert environnante commence à s'imbiber du précieux liquide. L'élémentaire
conjure des créatures d'eau qui éliminent les pillards survivants et les
joueurs s'ils ne quittent pas rapidement les lieux.
Si Thrassos survit à la rencontre les Pjs peuvent l'accompagner jusque Tyr
et le présenter à des membres de l'Alliance Voilée, la société secrète des
Préservateurs.
Une fois que les pillards sont morts et que la zone entière est sous les
eaux, l'élémentaire s'élève hors de l'eau et s'évanouit dans un bruit de
tonnerre, il est retourné sur le plan de l'eau. Les corps des pillards
flottent lentement à la surface de la nouvelle oasis.
Annexe: Caractéristiques des monstres
Ankheg: Monstre primitif de taille G, Dés de vie: 3d10+9 (25Pv),
Initiative +0, Vitesse de déplacement: 10m, CA 18 (-1 taille, +9
naturelle),
Attaques: +6 en mêlée ( crocs 2d6+7), AL: N, Jets de
sauvegarde: Réf +3, Vig +6, Vol +4,
Caractéristiques: For 21, Dex 10, Con
17, Int 1, Sag 13, Cha 6, FP:3
Compétences: Perception auditive +4
Spécial: Étreinte, Acide, Jet d'acide
Élémentaire d'eau: élémentaire de l'eau de taille TG
L'élemental a la capacité de créer de vaste quantité d'eau. Des années
d'entraînement spécial sur son plan d'origine l'ont immunisé aux capacités
psioniques. Il peut aussi façonner et animer tout liquide qu'il touche
comme s'il faisait partie de son propre corps. Dans cette aventure, il
utilise son pouvoir d'animation de l'eau pour créer des effets
dramatiques. Il s'étend jusqu'au bassin, prend la forme d'une créature
monstrueuse et danse dans l'eau pour intimider les intrus. Il peut aussi
tenter d'en noyer un en l'enfermant dans une bulle d'eau.
Thrassos Haruk: prêtre 2
Hemmer: comme un rat sanguinaire mais avec pouvoir psy détecter de l'eau.
Banneker: profanateur 7 AL: LM, PV:26, For:10, Dex:12, Con:14, Int 17: Sag
16, Cha 15 Pv Psy: Contact dispersant, Lien spirituel mineur Banneker est
un petit homme d'une 40éne d'années, avec une barbe noire en broussaille
et des cheveux filasses. Comme ses pillards, il porte des sandales de cuir
et un burnous noir avec une écharpe rouge. Il porte un bâton d'ébène. Il
chevauche dans un howdah monté sur le dos d'un mekillot. Les mekillots
sont d'ordinaire des créatures revêches, mais banneker le maintient sous
contrôle grâce à un sort de charme. Le monstre se nourrit habituellement
sur les victimes des pillards, mais heureusement pour les personnages, il
a mangé récemment.
Mekillot: Animal de taille G, Dés de vie: 11d8+55 (104Pv),
Initiative +0, Vitesse de déplacement: 12m, CA 18 (-2 taille, +10
naturelle),
Attaques: +16 en mêlée ( crocs 2d6+15), AL: N, Jets de
sauvegarde: Réf +7, Vig +12, Vol +4,
Caractéristiques: For 30, Dex 10, Con
21, Int 2, Sag 13, Cha 7, FP:7
Compétences: Perception auditive +8
,Détection +8 Dons: Attaque en puissance, Coup fabuleux, Endurance,
Science de la bousculade
Hurk, male mul, Gue 6: Humanoïde de taille M, Dés de vie: 6d10+18
(45Pv), Initiative +2
(Dex), Vitesse de déplacement: 9m, CA14 (+2Dex, +2 bouclier), Attaques:
+11/+6 en mêlée
(1d8+5/crit 19-20, épée longue),
AL: NM, Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig
+8, Vol +4,
Caractéristiques: For 15, Dex 15, Con 17, Int 13, Sag10, Cha 14, FP:6
Compétences: Dressage +4, Diplomatie +6, Équitation +7, Escalade +5,
Intimidation +5,
Perception Auditive +4, Psychologie +4, Saut +4
Dons: Arme de prédilection (épée longue), Arme de spécialisation (épée
longue), Attaque en puissance, Combat monté, Enchaînement, Science du
désarmement, Volonté de fer,
Équipement: Épée longue+2, Grand bouclier de fer, bourse contenant 20
pièces de céramique, dague d'obsidienne, fouet
Hurk mesure 1,80 métre et a 35 ans avec une peau cuivrée et des muscles
noueux. Son visage est marqué par les coups de fouet de son ancien maître.
Maintenant c'est lui qui tient le fouet en plus d'une épée longue magique.
Hurk est un individu calme avec des nerfs d'acier.
Pillards, male humain, Gue 1(10): Humanoïde de taille M, Dés de vie:
1d8+2 (10Pv),
Initiative +2, Vitesse de déplacement: 10m, CA 13 (+2 Dex, +1 petit
bouclier), Attaques: +3 en mêlée (1d6+2, épée courte), AL: NM, Jets de
sauvegarde: Réf +2, Vig +4, Vol +0
Caractéristiques: For 15, Dex 14, Con 14, Int 9, Sag 10, Cha 9 FP:1
Compétences: Équitation +6, Escalade +4, Saut +6
Dons: Esquive, Robustesse
Équipement: Targe, Epée courte
Les pillards sont montés sur des Kanks
Kank: Animal de taille G, Dés de vie: 3d8+9 (22Pv), Initiative +1,
Vitesse de déplacement:
15m, CA 15 (-1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), Attaques: +4 en mélée (1d6+4
+ venin), AL: N,
Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +6, Vol +2, Spécial: venin, vision dans le
noir
Caractéristiques: For 16, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6, FP:2
Compétences: Perception auditive +4 ,Saut +14 ,Dons: Endurance, Course
Aide de jeu: Les Profanateurs d'Athas
La magie profanatrice est un des thèmes central du décor de campagne Dark
Sun. Les régles de Dark Sun divisent les magiciens en deux classes: les
Préservateurs qui canalisent avec attention l'énergie de l'environnement
et les Profanateurs qui utilisent cette même énergie sans regarder aux
conséquences. La magie profanatrice est la raison
principale qui a fait d'Athas un monde aussi rude, un désert brutal bien
loin du monde luxuriant qu'il fut autrefois. Lorsqu'un mage utilise la
magie profanatrice,il tue toutes les plantes alentours, depuis les arbres
immenses aux plus minuscules nutriments du sol. Toute cette matière
végétale est transformée en une fine poussière blanche sur
laquelle rien en pourra pousser avant des siècles. En conséquence, les
profanateurs sont avides de trouver des lieux où la végétation pousse en
abondance, afin d'en utiliser toute la puissance magique.
La magie profanatrice:
Lorsqu'un utilisateur de magie lance un sort, il utilise l'énergie vitale
d'Athas. Beaucoup de magiciens et ensorceleurs entraînent leurs apprentis
à n'utiliser que l'énergie strictement nécessaire au sort qu'ils veulent
lancer car l'énergie ainsi dérobée met des années avant de se régénérer.
Au contraire, la magie profanatrice détruit la terre, la laissant sans
vie. Tous les mages savent, cependant, qu'ils peuvent limiter la ponction
d'énergie pour lancer leurs sorts. Ils peuvent ainsi choisir d'imposer des
limites ou détruire la vie en échange d'un surplus de pouvoir pour leurs
sorts. Lancer un sort de cette manière est clairement un acte maléfique,
mais de nombreux lanceurs de sort bienfaisant ont eu recours à la magie
profanatrice dans des situations désespérées ou lorsqu'ils faisaient face
à un grand mal.
En terme de jeu, ce surplus de puissance prend la forme d'effets
métamagiques appliqués au sort au moment de le lancer. Par exemple, vous
pouvez profaner la terre en échange d'une boule de feu maximisée ou d'une
version étendue du sort forme éthérée. Il vous suffit d'annoncer votre
intention de profaner la terre lorsque vous lancez le sort et vous
bénéficiez immédiatement des avantages sans que cela ne nécessite de
compétences particulières.
Contrairement aux effets métamagiques normaux, la magie profanatrice ne
prend pas de temps supplémentaire pour être utilisée, même avec les sorts
spontanés.
Une fois que vous avez lancé le sort, deux choses se produisent: votre
personnage gagne un ou plusieurs points de profanation, et la végétation
alentour se transforme en pulvre.
| Effet |
Points de profanation
acquis |
| Lancer le sort
silencieusement |
1 |
| Lancer de nouveau le même
sort |
1 |
| Lancer le sort à un
niveau plus élevé |
1 par niveau |
| Lancer le sort plus
rapidement |
4 |
| Lancer le sort plus loin |
2 |
| Lancer le sort au maximum
de sa puissance |
4 |
| Récupérer un sort déjà
lancé |
2 par niveau de sort |
| Lancer un sort sans payer
le coût en Xp |
1 par 250 Xp |
| Lancer un sort sans
composante matériel |
1 par 500 P.or |
| Récupérer un emplacement
de sort vide |
3 par niveau de sort |
Points de profanation:
Lorsque vous lancez des sorts de magie profanatrice, vous gagnez des
points de profanation en accord avec le tableau ci-dessus. Pour chaque
sort auquel vous appliquez un effet métamagique vous gagnez un nombre de
points égal au maximum à la moitié de votre niveau de lanceur de sort. Par
exemple, un profanateur de niveau 6 ne peut utiliser l'effet qui permet de
maximiser une boule de feu car il gagnerait 4 points de profanation, pour
utiliser cet effet il devra être au moins de niveau 8. il n'y a pas de
limite au nombre de points que vous pouvez gagner avec le même sort, c'est
à dire que vous pouvez appliquer plusieurs effets sur le même sort.
Corrompu par la profanation:
Les points de profanation que vous gagnez pour utiliser la magie
profanatrice s'accumulent avec le temps, et détruisent la végétation
autour du lanceur de sort. Une fois que vous avez acquis des points de
profanation, vous devez accepter la corruption de ce type de magie et voir
votre corps commencer à changer, vous pouvez aussi méditer pour éliminer
ces fameux points accumulés.
Note importante: Les points de profanation et le score de
profanation ne sont pas la même chose.
Les points de profanation représentent la manière dont vous avez épuisé
votre environnement récemment. Le score de profanation représente le total
des points accumulés en détruisant votre environnement. Seul le score de
profanation entre en jeu lorsque vous décidez d'assumer votre statut de
profanateur. Une fois qu'une créature possède un score de profanation,
elle ne peut plus méditer pour en faire baisser le niveau.
Résister à la corruption:
Vos assauts contre l'énergie vitale de la planète laissent des marques sur
votre propre corps. Utilisez trop souvent cette magie maléfique affaiblit
votre constitution, et peut vous rendre fou et desséché. Dés que vous
gagnez des points de profanation, consultez le tableau des effets de la
profanation. Vous souffrez des pénalités indiquées en fonction du nombre
de points acquis et ce jusqu'à ce que vous ayez médité pour les éliminer.
Les pénalités indiquées sont cumulatives.
Assumer la corruption:
Vous pouvez volontairement accepter la corruption qui accompagne
l'utilisation de la magie. Si vous êtes 'fatigué' à cause de vos points de
profanation, ajouter la moitié de vos points de profanation actuels
(arrondi au supérieur) à votre score de profanation. Votre total de points
de profanation retombe alors à zéro et vous récupérez les points de
pénalité perdus précédemment. Exemple: si vous avez 11 points de
profanation et un score de profanation de 3 lorsque vous décidez de
devenir un profanateur à part entière, votre score de profanation augmente
de 9 points ,vos points de profanation sont de zéro et votre personnage ne
souffre plus des malus aux caractéristiques.
Éliminer les points de profanation:
Méditer dans des zones non profanées d'Athas est le seul moyen connu
d'éliminer les points de profanation. La rapidité à laquelle ils
disparaissent dépend du terrain sur lequel le profanateur médite.
Reportez vous au tableau correspondant. Si vous êtes assisté d'un druide,
vous éliminez les points de profanation deux fois plus vite. Mais souvenez
vous: les druides n'aiment pas vraiment les profanateurs, pour des raisons
évidentes.
Les effets de la profanation:
|
Points de profanation |
Effets |
|
1 et plus |
Vous souffrez d'une pénalité de 2
sur tous vos tests de compétences
basés sur la Sagesse et le Charisme |
|
11 et plus |
Vous souffrez d'une
pénalité de 2 en Constitution. Si vous vous
lancez dans une action énergique (se battre par exemple) pendant plus
d'une minute, vous êtes considéré comme fatigué. |
|
21 et plus |
Vous souffrez d'une nouvelle pénalité de 2
en Sagesse et Charisme. |
|
31 et plus |
Vous souffrez d'un malus de 2 en
Constitution. Votre alignement devient Mauvais si ce n'était pas déjà le
cas auparavant. |
|
41 et plus |
Vous devenez un T'liz et passez sous le contrôle du MJ. |
Méditer pour réduire les points de profanation:
|
Type de terrain |
Temps passé à méditer |
|
Riche (foret, jardin) |
2 heures par point de profanation |
|
Abondant (prairie, ferme,étendue boueuse) |
4 heures par point de profanation |
|
Fertile (oasis, maquis) |
8 heures par point de profanation |
|
Infertile ( rocaille, montagne) |
1 jour par point de profanation |
|
Stérile (désert, étendue de sel) |
1 semaine par point de profanation |
Combattre les profanateurs:
parce qu'ils sont les gardiens de la terre, les druides
combattent souvent les profanateurs. Ils ont ainsi développer plusieurs
sorts pour les aider dans leur lutte. Deux des plus communs sont décrits
ci dessous.
Détecter les profanateurs:
divination
niveau: druide 1
composants: V, S
temps d'invocation: 1 action standard
portée: 18 métres
durée: Concentration, jusqu'à 10minutes par niveau
jet de sauvegarde: aucun
résistance à la magie: non
vous pouvez sentir la présence des profanateurs proches. La quantité
d'informations relevées dépend du temps que vous passez à étudier une zone
ou un sujet en particulier. 1er assaut: vous détectez la présence ou non
de créatures avec des points ou un score de profanation.
2nd assaut: vous détectez le nombre de profanateurs (avec leur score ou
points de profanation) et le pouvoir du plus puissant d'entre eux. Si le
plus puissant profanateur possède plus de points de profanation que le
niveau effectif de votre personnage, ce dernier est sonné pour un tour et
le sort prend fin immédiatement.
3Éme assaut: vous décelez la puissance et la position de chaque aura. Si
une aura se trouve hors de votre ligne de vue, vous discernez sa direction
mais pas sa potion exacte. A chaque assaut vous pouvez tourner pour
détecter de nouveaux profanateurs. Le sort peut pénétrer les barrières,
mais 30 centimètres de pierre, un pouce de métal ou 90 centimètres de bois
bloquent le sort.
Revanche de la Terre:
Évocation (terre)
Niveau: druide 5
Composants: V, S, M
Temps d'invocation: 1 action standard
Portée: 18 mètres + 1,5 tous les deux niveaux
Cibles: une créature profanatrice par niveau, aucune ne doit être à plus
de 18 mètres l'une de l'autre
Durée: 1 assaut par niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur
Résistance à la magie: oui
L'énergie de la terre s'accumule au travers de votre sort, affectant les
créatures ayant un score de profanation. Des arcs translucides d'énergie
émergent du sol prés de vous et file se connecter à chacune des cibles
avant de se reconnecter au sol. L'énergie inflige 1d8 points de dégâts
tous les deux niveaux du druide chaque assaut. Les cibles n'ont pas besoin
d'être en contact avec le sol pour être affectées par le sort. Les cibles
peuvent tenter un test de Vigueur pour ne subir aucun dégât, mais
appliquent leur score de profanation comme pénalité lors de leur test. Si
le sort dure plusieurs assauts, ils doivent refaire le test lors de chacun
d'eux. Si un sujet est résistant à la magie de ce sort, il n'est pas
affecté du tout par celui-ci pour ce lancer précis. Les créatures sans
score de profanation ne sont pas affectées par ce sort. Composant
matériel: une graine que le druide enfonce dans le sol avant de lancer le
sort.
T'liz:
Les maîtres des arcanes qui atteignent le paroxysme de la magie
profanatrice deviennent parfois des T'liz, des profanateurs morts-vivants
qui marchent sur terre, festoyant de l'énergie vitale des plantes comme
des êtres vivants. Parfois devenir un T'liz est accidentel, mais souvent
les profanateurs cherchent par ce moyen à prolonger leur existence. Les T'liz
sont des marionnettistes qui préfèrent travailler par l'intermédiaire de
mignions tandis qu'eux même se consacrent à la recherche de plus de
pouvoir et de connaissances en étudiant les textes des âges passés d'Athas.
L'apparence des T'liz est la même que celle de leur vivant, mais leur peau
est pâle et leur poids diminue petit à petit jusqu'à les faire paraître
décharnés. Leur peau s'assèche et beaucoup utilisent des huiles pour lui
donner une apparence plus naturelle. Comme les vampires, ils ne projettent
pas d'ombre au sol.
Créer un T'liz:
T'liz'
est un archétype qui peut être appliqué à tout humanoïde qui possède un
score de profanation de 41 ou plus. Un T'liz conserve ses caractéristiques
exceptées les modifications suivantes.
Taille et type: le type de la créature devient Mort-vivant. Ne recalculez
pas les bonus de base à l'attaque, les sauvegardes ou points de
compétences. La taille ne change pas.
Dés de vie: Les dés de vie deviennent des D12
Classe d'armure: un T'liz a un bonus d'armure naturelle de +5 ou reste
inchangé si la créature possède déjà un bonus naturel supérieur.
Attaque: un T'liz conserve ses attaques d'origine et en gagne une de
contact s'il n'en possédait pas déjà.
Attaques spéciales: un T'liz conservent toutes les attaques spéciales de
sa vie antérieure plus celles décrites ci dessous. Le DD des jets de
sauvegarde est égal à 10 + la moitié des DV du T'liz + son modificateur de
Charisme.
Aura de peur: les T'liz sont entourés d'une aura de mort, de profanation
et de mal. Les créatures qui possèdent moins de 5 Dv dans un rayon de 18
mètres qui regardent un T'liz doit réussir un test de Volonté ou être
affecté par le sort de Peur comme lancé par un mage du niveau global du t'liz.
Une créature qui réussit le test n'est pas affecté par l'aura de peur de
ce T'liz en particulier pour ne durée de 24heures.
Drain d'énergie: Les créatures vivantes touchées par une attaque de
contact portées par un T'liz gagnent deux niveaux négatifs. Pour chaque
niveau absorbé, le T'liz gagne 5 points de vie temporaire et un point qui
fonctionne comme un point de profanation. Les points temporaires ainsi
acquis expirent au rythme de un par heure. Un T'liz peut utiliser son
drain d'énergie une fois par assaut.
Sorts : un T'liz utilise ses sorts comme de son vivant. Il conserve son
score de profanation mais ne gagne plus de points de profanation. Pour
utiliser des effets métamagiques liés à sa magie, il doit utiliser les
points de profanations acquis lorsqu'il draine l'énergie de créatures
vivantes. Le T'liz perd 5 points de vie temporaire pour chaque point qu'il
utilise de cette manière.
Rejetons: un humanoïde tué par un T'liz devient un spectre 1d4 jours après
sa mort.
Capacités spéciales: un T'liz conservent toutes les capacités spéciales de
sa vie antérieure plus celles décrites ci dessous;
-
Résistance au renvoi des morts-vivants: bonus de +4
-
Réduction des dommages: réduction de 10/ armes contondantes et magie
-
Immunités: électricité, psioniques
-
Caractéristiques: Intelligence +4, Charisme +4, en tant que mort-vivant un
T'liz ne possède pas de score de Constitution.
-
Caractéristiques: Les T'liz ont un bonus de +8 en Intimidation, Perception
auditive, Déplacement silencieux.
-
Organisation: solitaire ou groupe (1 T'liz + 2d4 spectres)
-
FP: comme créature de base +2
-
Alignement: toujours mauvais.
Retour
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organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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