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Catacombes et souterrains
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Ces lieux
servirent de caves au premier temple. Les murs sont tous garnis de pierre de
taille.
Salle 1: En descendant cet escalier d'une dizaine de marches, les
aventuriers apercevront un squelette complètement décharné, portant encore
quelques vêtements. Ceux-ci permettront de l'identifier comme étant un
prêtre. Il s'agit en réalité de Daryl, le prêtre du précédent groupe. Il n'a
apparemment pas pu sortir des sous-sols. Si les aventuriers n'ont pas
détruit le mur et qu'ils l'observent, ils pourront y remarquer des traces
d'ongles, comme si quelqu'un l'avait gratté désespérément. Daryl était passé
avec ses camarades, grâce à un sort du magicien/roublard Nerbas ("passe
muraille"), mais ne pouvait ressortir, le sortilège ne
fonctionnant plus, la durée s'étant écoulée. L'escalier est naturellement
plongé dans l'obscurité.
Salle 2: Cette salle de 7 m sur 5 ne renferme rien d'autre qu'une
armoire et un coffre. Ces deux derniers ne contiennent que vieilles fioles
brisées et vieilles bouteilles. Sur le mur est se trouve une porte. La pièce
est très poussiéreuse et envahie par les toiles d'araignée.
Salle 3: Après avoir descendu un escalier assez raide d'une vingtaine
de marches, on tombe dans une petite salle (6 m x 4 m). Il y reste deux ou
trois vieux tonneaux d'eau croupie, ainsi que quelques caisses de nourriture
avariée dans le même état que le précédent liquide. Sur le mur sud se trouve
une lourde porte de bois.
Salle 4: En quittant la pièce 3, les joueurs arrivent à un
embranchement. Deux solutions s'offrent alors à eux: partir vers l'est
(salle 5) ou vers l'ouest (salles 6, 7...). Sur le mur sud, en face de la
porte de la salle 3, est gravée, en caractères runiques (non magiques),
l'histoire de Nohmurin. Ces caractères peuvent être lus par tous joueurs
possédant la compétence "connaissance religion" (DD 15), ou par un mage.
C'est Nohmurin lui-même qui les a écrits.
Salle 5: Cette pièce de 7 m sur 5 contient deux armoires, ainsi que
quelques caisses qui ne renferment plus rien. Sur le mur sud se trouve un
passage. Une des deux armoires est vide, l'autre contient une banshee, qui
s'en échappera en hurlant dès que quelqu'un la touchera. Pour les effets du
cri d'une banshee, voir l'annexe, ainsi que pour les renseignements
supplémentaires à ceux décrits ci-dessous, elle ne cherchera pas à
spécialement à combattre.
Banshee (Manuel des Monstres 2)
Dés de vie : 26d12 (169 Pv)
Initiative : +7 (Dex, Initiative Améliorée)
Vitesse de déplacement : 24 mètres, en vol (bonne)
Classe d’armure : 16 (+3 Dex, + 3 parade), contact 16, pris au
dépourvu 13.
Attaques : Toucher intangible +6 en mêlé (+16 au corps à corps).
Dégât : Toucher intangible 1d8/19-20 et diminution permanente de 1d4
points de charisme.
Attaques spéciale: aspect terrifiant, diminution permanente de
charisme, plainte.
Espace/Allonge : 1,5 mètres X /1,5 mètres/1,5 mètres.
Particularités : détection des vivants, flétrissement des
plantes,intangible, mort-vivant, RM 28.
Jet de sauvegardes : Réf +11, Vig +8, Vol +19.
Attributs : For–, Dex 17, Con —, Int 16, Sag 15, Cha 17.
Compétences : Acrobaties +16, Détection +74, Discrétion +13,
Équilibre +5, Fouille +23, Perception auditive +24, Saut +2, Scrutation +13,
Sens de l'orientation +7.
Dons : Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive,
Expertise du combat. Science de [initiative. Science du critique (contact
intangible), Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de fer.
Salle 6: En partant de l'intersection à l'ouest, les personnages
marcheront dans un couloir puis, après un coude vers le sud, descendront un
escalier. En bas de celui-ci, un couloir part a l'est ou continue vers le
sud, vers un autre embranchement. Le couloir à l'est mène à un éboulement.
Il se trouve ici un fantôme, qui attaquera le dernier des aventuriers en lui
lançant tout d'abord un sort de "métempsycose" (Voir l'annexe
1 pour ce sort).
Fantôme
: Dés de vie d12.
Vitesse de déplacement. en vol de 9 mètres, Sa manœuvrabilité est parfaite.
Classe d’armure. 14
Attaques. 1d10
Attaques spéciales. Sauf indication contraire, le DD du jet de sauvegarde
accompagnant l’utilisation de ses pouvoirs est égal à 10 + 1/2 DV du fantôme
+ le modificateur de Charisme du fantôme.
Aspect terrifiant (Sur). Toute créature vivante distante de 18 mètres ou
moins et voyant le fantôme doit réussir un jet de Vigueur sous peine de
subir immédiatement une diminution permanente de 1d4 points de Force, de 1d4
points de Dextérité et de 1d4 points de Constitution. Les créatures
réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par ce
pouvoir du fantôme pendant une journée entière.
Contact corrupteur (Sur). Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact
intangible sur une créature vivante, il lui inflige 1d6 points de dégâts.
Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de Force aux
jets d’attaque et de dégâts. Contre un ennemi doté d’un corps physique, il
applique son modificateur de Dextérité sur les jets d’attaque uniquement.
Contact diminuant (Sur). Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact
intangible sur une créature vivante, il lui inflige une diminution
permanente de 1d4 points d’une caractéristique de son choix. Chaque attaque
réussie lui permet de guérir de 5 points de dégâts. Contre les adversaires
éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d’attaque uniquement. Contre un ennemi doté d’un corps physique, il applique son modificateur de
Dextérité sur les jets d’attaque uniquement.
Lamentation d’épouvante (Sur). Le fantôme peut pousser un gémissement
terrifiant dans le cadre d’une action simple. Toutes les créatures vivantes
dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté pour
ne pas céder à la panique pendant 2d4 rounds. C’est un effet de terreur, de
son et mental, de type nécromancie. Les créatures réussissant leur jet de
sauvegarde ne peuvent pas être affectées par les gémissements du fantôme
pendant une journée entière.
Consulter le Manuel des Monstres pour toutes les informations
complémentaires. Le couloir partant vers le sud mène possèdent un
embranchement partant vers l'ouest et un vers l'est. Vers l'est, le couloir
se termine par un éboulis et une salle vide, sans intérêt. Pour la suite du
couloir, vers l'ouest, voir salle 7. Tous ces couloirs font environ 2 m de
large pour 3 m de haut.
Salle 7: En prenant vers l'ouest après l'embranchement (voir salle
6); on arrive dans une partie de couloir sous l'effet d'un sort de "Tenebres".
Après un petit coude vers le sud, le couloir débouche sur une salle (salle
8).
Salle 8: Au centre de cette pièce, taillée dans un seul et immense
bloc de pierre, se tient en suspension clans l'air une sphère noire,
luisante, d'environ 50 cm de diamètre. Il s'agit d'une sphère d'absorption,
qui absorbera tout ce qui tentera de traverser la pièce. Elle absorbe autant
la matière vivante qu'inerte, magique ou normale (même un mur de force).
Pour franchir la salle sans être touché par la boule, tirer un dé de
difficulté (DD 9) pour de réussir à passer. Toute personne avalée par la
sphère est immédiatement téleportée dans la salle 13 et se retrouve dans une
fâcheuse position (voir salle 13). Si un des aventuriers est absorbé par la
sphère, cinq de ses camarades auront le temps de passer, sans risquer quoi
que ce soit. Cette salle est la dernière de celles appartenant aux caves.
Les deux pièces suivantes (9 et 10) ont été creusées par les prêtres de
Nécrosis pour les relier aux catacombes. On peut d'ailleurs le remarquer,
car elles sont moins bien taillées et il n'y a pas de pierre de taille
(dalles) au niveau du sol, qui est en terre.
Salle 9: Cette pièce de forme bizarre mesure plus de 20 m de long sur
10 de large. Le sol de celle-ci est jonché de cadavres et de squelettes, et
l'odeur de putréfaction est quasi insoutenable. Quand les joueurs se
trouveront au milieu de la salle, des morts-vivants émergeront des nombreux
squelettes et attaqueront les intrus au mieux de leurs capacités.
Il y a trois types de morts-vivants (Voir plus bas l'annexe
2 pour les détails):
14
Zombis CA: 11, DV: 2d12, PV:
13/9/11/14/10/10. Pour les détails supplémentaires, voir Manuel des
Monstres.
6
Momies CA: 20, DV: 8d12, PV:
40/45/43/47/38/45/46/40. Voir Manuel des Monstres.
7
Âmes en peines
CA: 15, DV: 5D12, PV: 40/36/38/39/33/37/37Voir Manuel des Monstres.
La présence de tous ces corps est liée au fait que les personnages se
trouvent maintenant dans le cimetière. Ce lieu est une fosse commune qui a
été creusée â la période des épidémies. Les prêtres de Nécrosis étaient
obligés de passer par ici pour aller aux catacombes, mais leur nécromancie
empêchait les morts-vivants d'agir.
Salle 10:
Ce petit couloir taillé à même le roc débouche dans la première salle des
catacombes (salle 11). Les prêtres de Nécrosis tracèrent hélas mal leur
plan, ce qui fait que ce couloir débouche 1 m 50 au-dessus du sol. On peut
voir les restes d'un petit escalier en bois qui permettait jadis de
descendre sans effort.
Les personnages pénètrent maintenant dans les catacombes, froides et
humides. L'eau perle du plafond, créant de petites flaques par endroits. Il
y règne un silence impressionnant qui donne quasiment peur. Tous les murs
sans exception sont couverts de crânes et d'ossements d'un âge tel qu'ils
manquent de disparaître en poussière si on les touche. Tous les couloirs
font environ 2 m de large pour 2 ni de haut.
Salle 11: Cette vaste salle de 25 m sur 12 est voûtée et est soutenue
par de superbes colonnes de crânes assez complexes dans leur conception. Il
vaut mieux essayer d'éviter de s'appuyer sur ces dernières, étant donné
qu'elles sont devenues relativement fragiles avec l'âge. De même, l'emploi
de sorts causant de gros dommages (comme "boule de feu" ou "foudre") fera
s'écrouler ces colonnes, ce qui déclenchera alors un effondrement de la
voûte. Un tel événement cause aux personnages d'énormes dégâts, entraînant
la mort, excepté si ceux-ci se trouvent à proximité d'une des sorties de la
salle et s'ils réussissent un jet de dextérité: DD 20. Chaque colonne a 35%
de chances de s'écrouler en cas de dégâts, donnant 85% + 5% par colonne
détruite (selon l'aire d'effet du sort) de chances que la voûte s'effondre.
Dans cette pièce se trouve également un miroir, sur le mur ouest. C'est de
ce miroir dont parle Nohmurin dans son journal (voir "L'ancienne
bibliothèque"). En effet, si les personnages passent devant, ils
s'apercevront alors qu'ils n'ont pas de reflet. Comme le dit l'énigme, il
leur suffit alors de le briser pour pouvoir lire, derrière celui-ci, gravé
dans le mur, le moyen de tuer Tenebrae:
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"Ne lui résistez pas. Niez-la. Seule la vie peut le tuer." |
Les M.D. comprendront aisément le sens de cette énigme en lisant le
paragraphe consacré à l'entité, dans le chapitre concernant les principaux
personnages. De cette pièce partent deux couloirs, un vers l'ouest et
l'autre vers le sud.
Salle 12: Après avoir marché quelques mètres dans ce couloir dont les
murs sont couverts d'ossements, celui-ci bifurque vers l'ouest puis vers le
nord. On se retrouve alors au même endroit que si l'on avait pris
directement le couloir partant vers l'ouest dans la salle 11. Ce dernier se
termine rapidement, complètement éboulé, laissant un passage partant vers le
nord (salle 14) . La porte est fermée à clé.
Salle 13:
Une fois la porte de la salle 12 ouverte, celle-ci donne sur une pièce
précédant un gouffre qui s'enfonce dans les entrailles de la terre (toute
chute est bien entendu fatale). Avant le gouffre se trouve une énorme herse,
qu'il faudra ouvrir. C'est ici que sont téléportés les gens qui s'étaient
fait absorber par la sphère noire de la salle 8. Dans la paroi du gouffre
sont incrustés des crânes. Les infortunés
personnages
ayant été envoyés ici par la boule se retrouvent prisonnier d'une cage,
suspendue au-dessus du vide. Lors de la téléportation, il y a 10% de chances
que celle-ci ne s'effectue pas bien et que le personnage réapparaisse alors
au-dessus du vide. Ces cages sont indestructibles. Leur fond est composé
d'une grille comportant des barreaux espacés de 30 cm les uns des autres.
Tout personnage arrivant à l'intérieur a 2 chances sur 6 de lâcher ce qu'il
avait en main, c'est à dire de laisser tomber au fond du gouffre (les
barreaux sont suffisamment espacés) ce qu'il tenait. Dans certaines cages se
trouvent des squelettes. Un de ceux-ci a apparemment réussi à griffonner
quelque chose sur la paroi, et on peut lire: "Celui qui rit". On peut
remarquer, parmi tous ceux qui "ornent" le gouffre, un crâne au faciès
amusant, dévoilant ce qui lui reste de dents. C'est en brisant ce crâne, qui
n'est pas plus solide que de vieux os, que les prisonniers pourront quitter
leurs cages. Mais les joueurs doivent vite comprendre cette énigme, car au
bout de 5 minutes de présence dans le lieu, un gaz envahira le gouffre, qui
les tuera, excepté s'ils réussissent un jet de vigueur
(DD 16) contre les poisons à chaque round (Vapeurs d’othur brûlé par
Inhalation (le DD n'est pas de 18 car le poison est ancien, -1
Con (diminution permanente), et -3d6 Con). Le crâne ne peut
naturellement être atteint que par des armes de jet ou des sortilèges. Une
fois celui-ci détruit, la sphère disparaîtra de la salle 8, les cages
s'ouvriront, et un sol de pierre se formera sous les pieds des prisonniers,
qui pourront alors rejoindre le couloir 12.
Salle 14:
Ce petit couloir (4 m de long) comporte un piège. Au-dessus de la porte qui
le ferme se trouve un crâne, parmi d'autres, qui présente la particularité
d'avoir la bouche ouverte. Dès que quelqu'un pénétrera dans le couloir, une
corde s'échappera de cette bouche pour étrangler, jusqu'à ce que mort
s'ensuive, le premier des personnages dans l'ordre de marche du groupe
(Touché automatique comme des projectile magique), surprise. La corde se
resserre lentement autour du cou de sa victime, la décapitant en 2 à 5
rounds. Cette corde est magique et indépendante du crâne. Si celui-ci est
détruit, il n'en sera rien pour elle. Elle a 30 points de vie et une classe
d'armure de 18. Chaque point de dommage infligé sur elle le sera également
sur la créature piégée, le seul endroit où l'on puisse couper la corde se
trouvant directement autour du cou du personnage...
Salle 15:
Cette salle ayant pour dimensions 12 m de long pour 6 de large est vide, à
l'exception d'une grande table de bois massif posée en travers de la pièce,
derrière laquelle se trouve un mort-vivant effrayant: une Liche (voir Manuel
des Monstres). Celle-ci lancera des sorts offensifs sur les aventuriers dès
qu'ils pénétreront dans la salle (ex: "boule de feu", "éclair", "projectiles
magiques"...), puis quittera la pièce immédiatement après, en traversant,
grâce à un sort de "passe
muraille", la lourde porte en fer du mur nord.
Elle se rendra alors clans la salle 16, d'où elle projettera son image (sort
"projection d'image", 7e niveau de sor/mag) à la rencontre des aventuriers.
Liche
: CA: 18, DV: 11, PdV: 88. Les sorts de la liche sont laissés au choix du M.D., à l'exception de ceux qu'elle prend obligatoirement (Passe
muraille et
projection d'image).
Salle 16:
Cette pièce est vide, excepté un coffre qui contient 10 000 pièces d'or et 2
000 pièces de platine, ainsi qu'une épée longue +4 au toucher et au
dommages, et un bâton de résurrection avec 20 charges, sur lequel est gravé:
"Seule la vie..." C'est en employant simultanément 15 charges du bâton et en
touchant Tenebrae que l'on peut le détruire (voir Tenebrae dans le chapitre
"Les principaux personnages"). Un passage part vers l'est.
Salle 17:
En empruntant le seul passage de la salle 16, les personnages arriveront à
un croisement offrant deux possibilités: vers le sud et vers le nord. C'est
à ce croisement que se trouve une trappe: après une chute de 6 m,
l'infortuné personnage se retrouvera embourbé dans une
limon vert, et il aura 1d4 rounds pour le tuer ou être digéré.
Limon vert: CA:
6, PV: 16. Si le limon est détruit, il n'aura plus d'effet sur les différentes
choses qui pourront tomber dedans (pour plus de précisions, voir
annexe 2).
Le couloir partant vers le nord arrive dans une salle dont les murs ne sont
plus recouverts de crânes. De celle-ci partent de nombreux souterrains
creusés à même le roc, mais tous bouchés, excepté un qui permet d'accéder au
niveau inférieur.
Salle 18:
Le couloir partant au sud au précédent embranchement (voir salle 17) donne
sur une galerie d'où provient du bruit. Ce sont les servants qui viennent à
la rencontre des aventuriers. (Il est possible que ceux-ci se soient séparés
et que d'autres servants les suivent déjà par l'autre coté.)
Salle 19:
On découvre, en pénétrant dans la salle 19, un escalier en colimaçon
descendant une dizaine de mètres avant de s'arrêter dans le vide. L'escalier
a vraisemblablement été cassé, puisque l'on peut voir, 6 m plus bas, le
reste de celui-ci, ainsi que de nouvelles galeries, dans lesquelles l'eau
est présente sur une hauteur d'environ 1 m.
Salle 20:
Le bas de l'escalier en colimaçon se trouve clans une petite grotte taillée
à même le roc et dans laquelle il y a environ 1 m d'eau. Une galerie part
vers le sud, et bifurque vers l'ouest. Ces galeries sont creusées à même la
terre et l'ensemble n'est pas très solide. Une "boule de feu" pourrait avoir
des conséquences catastrophiques...
Salle 21:
Au-delà de la bifurcation se trouve, au sud, après un très court passage,
une petite salle clans laquelle se trouve un tourbillon dont la puissance
attire les personnages. Ils pourront continuer leur chemin s'ils réussissent
un jet de vigueur (DD 15). Sinon, ils seront emportés. Si cela se produit,
faire tirer un jet de Dextérité pour se rattraper (DD 13). Si ce jet rate,
l'aventurier est emporté et peut périr noyé, lui faire jeter de nouveau un
jet de vigueur pour voir s'il retient sa respiration (DD 16) (à moins qu'il
ne possède quelques objets pouvant le sortir de ce mauvais pas). Si le jet
réussit, le joueur débouche à l'air libre, dans l'étang d'Echevin. Si les
personnages passent le tourbillon, ils découvriront un passage partant vers
le sud, celui vers l'ouest étant bouché par des éboulis.
Salle 22:
Après avoir marché une vingtaine de mètres, les aventuriers arrivent dans
une caverne peu accueillante et, surtout, dont une partie est très profonde.
C'est dans cette dernière qu'une vieille pieuvre géante a élu domicile. Elle
attaquera à vue les aventuriers.
Salle 23:
Après quelques mètres de marche, les joueurs se retrouvent nez à nez
avec un mur de pierre qui bloque tout passage. Pourtant, l'eau semble passer
dessous. On peut en effet nager quelques mètres sous l'eau et repasser à
l'air libre après avoir laissé le mur derrière soi. On se retrouve alors
coincé entre deux murs (voir croquis) entre lesquels stagne un gaz très
explosif, qui explosera d'ailleurs à la moindre flamme, occasionnant à tous
les personnages 4 à 40 points de dommages. Pour quitter ce lieu, il suffit
de repasser de la même façon sous le deuxième mur.
Salle 24:
Après avoir monté quelques marches, les joueurs se trouvent face à une
porte de toutes les couleurs dont émane une magie importante. Il s'agit de
la porte prismatique dont il est question dans la bibliothèque. Si un
aventurier tente de la traverser, il subira tous les effets que cela
implique (voir le sort "sphère prismatique", 9e niveau
de sor/mag) . Le seul moyen de passer cette porte est de la détruire
grâce aux sorts convenables (décrits dans le sort).
Salle 25: Dans cette salle obscure, les aventuriers ne peuvent que
distinguer quelques instruments de chimie, des crânes et une énorme colonne
de soutènement. Sur le sol se trouve un vieux squelette décharné. Dès que la
moitié des aventuriers aura pénétré dans la pièce, ou 2 rounds après la
venue d'une personne, le squelette se remplira d'un feu magique: Tenebrae
n'apprécie guère les intrus... Pour le déroulement du combat éventuel et la
manière d'anéantir l'entité, voir le chapitre "Les principaux personnages".
Les trésors et les points d'expérience de cette aventure sont laissés à
l'appréciation du M.D., qui jugera selon le mérite de joueurs.
Personnage principaux
Le prêtre supérieur: Urthelon
Age: 57 ans
F: 10; I: 17; S: 17; D: 11; C: 9; Ch: 14
Urthelon dirige les cinq grands prêtres et donc l'ensemble du monastère. Il
est le seul à pouvoir accéder à la bibliothèque avec le bibliothécaire, et
c'est lui seul qui a le pouvoir d'autoriser ou non les entreprises au sein
du temple. Il est d'ailleurs très fier de sa fonction de prêtre supérieur,
sans pour autant en tirer une vanité excessive. Cependant toute rumeur
pouvant, de près ou de loin, ternir la réputation de son temple sera
automatiquement réfutée, même si celle-ci est fondée. De même, l'auteur de
ces "ragots" sera immédiatement discrédité à ses yeux et difficilement
pardonnable (ainsi les aventuriers s'attireront des ennuis s'ils insistent
trop sur les côtés obscurs du lieu). Hormis ce petit penchant, Urthelon est
très travailleur et respectable; il aime beaucoup rester dans son bureau une
fois tout le monde endormi, pour y régler quelques menus détails. Ceci
reflète d'ailleurs bien son côté parcimonieux; tout travail mal effectué ou
inachevé est à ses yeux un sacrilège.
L'herboriste: Aldoran
Age: 49 ans
F: 11; I: 16; S: 13; D: 14; C: 9; Ch: 15
Aldoran est une personne de nature très joyeuse. Tous dans le temple
s'accorderont à affirmer qu'il est la personne la plus apte à remonter le
moral de qui que ce soit dans le temple. Cependant, la récente vague de
maladie le préoccupe grandement et lui fait un peu perdre sa jovialité. Sa
fonction d'herboriste lui donne la possibilité de soigner les blessures. Il
possédera donc l'équivalent de tous les sorts de soin jusqu'au 3e niveau,
mais avec des délais avant que ceux-ci n'agissent pouvant atteindre
plusieurs jours. L'herboriste sait aussi être très sérieux et ne sera jamais
surpris à plaisanter avec le prêtre supérieur ou avec les quatre autres
grands prêtres.
Le maître copiste: Cumlost
Age: 46 ans
F: 9; I: 16; S: 14; D: 15; C: 10; Ch: 11
Cumlost n'est pas très bavard. Il aime beaucoup lire quelques ouvrages de la
bibliothèque lorsqu'il ne les copie pas. Il est spécialisé dans les
enluminures, et ses talents font autorité à travers le monastère. Persuadé
du bien-fondé de ses actions, c'est lui qui racontera la légende du tertre
noir aux aventuriers, sans avoir l'autorisation du grand prêtre, qui est
persuadé qu'il ne s'agit que "d'histoires destinées à nous nuire". C'est
donc en cachette qu'il ira raconter cette légende aux aventuriers:
|
"Voici de
cela plusieurs siècles, eut lieu dans cette région un grand combat entre les
forces du bien et celles du mal. Après plusieurs jours de bataille, ce
furent malheureusement les forces du mal qui l'emportèrent et qui
construisirent un temple en commémoration de leur victoire, afin de prier
leur dieu démoniaque. Ce temple serait celui que nous habitons. Lorsque les
forces du bien se remirent de leur défaite, elles prirent le temple
d'assaut, en chassèrent les occupants avant de rénover le monastère. Mais il
paraîtrait que les cinq dirigeants mauvais s'enfuirent avant le carnage dans
les caves du monastère, et en murèrent l'accès. De là, il franchirent les
portes de l'enfer afin de pouvoir hanter le temple à jamais." |
Le maître copiste insistera sur le fait qu'il ne s'agit h que d'une légende,
et que sûrement rien de ce qui est relaté n'est authentique; cependant il
pense que les faits sont suffisamment troublants pour justifier son acte.
L'intendant: Thingoluin
Age: 54 ans
F: 8; I: 13; S: 17; D: 10; C: 7; Ch: 10
Thingoluin est le grand prêtre qui se charge de toute la partie
administrative du temple. Ainsi c'est lui qui connaît les rares dépenses du monastère ainsi que les produits qu'on y fabrique les
bénéfices qu'on en tire. L'intendant est également au courant des effectifs,
des fonctions de chacun, et il en rend régulièrement compte au prêtre
supérieur. Il est un monstre de parcimonie. D'une lenteur presque
insoutenable, il sait faire les choses qu'il a à faire avec une grande
efficacité, sans jamais se tromper L'intendant est d'une constitution
maladive. Jamais il ne s'aventurera dans une entreprise trop fatigante,
comme par exemple récupérer un ouvrage imposant à plus de 1 m 50 du sol...
Le bibliothécaire: Serogan
Age: 43 ans
F: 13; I: 16; S: 12; D: 10; C: 10; Ch: 11
Serogan a surtout été assigné à cette fonction pour son sens de
l'organisation. En effet, il est capable de retrouver n'importe quel ouvrage
dans la bibliothèque, dans les délais les plus brefs, ou même, il connaît
presque tous les titres des ouvrages par coeur sans cependant les avoir tous
lus. Il cache d'ailleurs cette lacune culturelle derrière un discours très
précieux, qui frise par fois le comique. Il sait cependant se montrer très
vif d'esprit et est prêt à rendre n'importe quel service. Ce dernier trait de
son caractère le rend somme toute très sympathique. Il se montrer inflexible
en ce qui concerne le règlement intérieur du monastère et notamment en ce
qui concerne l'accès à la bibliothèque.
Le sacristain: Lorgen
Age: 45 ans
F: 11; I: 16; S: 14; D: 8; C: 9; Ch: 15
Lorgen est celui qui est préposé à l'entretien des affaires religieuses et
au bon déroulement des messes. Bien que son travail ne soit pas des plus
fatigant, il paraît toujours être en retard et très pressé. Il n'accordera
donc que très peu de temps aux aventuriers si ceux-ci sont confrontés à lui.
Le sacristain est sûrement le plus coléreux de tout le temple et n'hésitera
pas à accuser un moine d'être trop lent ou de le retarder dans ses affaires.
Hormis ce défaut, il a gagné la confiance de tous et est un excellent
orateur lors des messes, qu'il dirige le plus souvent.
Les moines:
Les moines du monastère sont de purs érudits et n'ont aucune vocation à la
prêtrise tel qu'on l'entend et à la puissance des sorts, ils ont en moyenne une trentaine d'années. Ils sont très
travailleurs et totalement dévoués à leur culte. Aucune règle stricte ne les
oblige à rester au sein du monastère, mais le travail qui leur est demandé
doit être fourni, et cela ne leur laisse guère de temps pour vaquer à des
occupations personnelles. Quelques-uns des moines sont des copistes. Souvent
assez instruits, ils ont été choisis pour leur dextérité et leur patience.
Les livres copiés sont par la suite soit conservés, soit vendus au profit du
monastère. Les autres moines s'occupent des travaux des champs, de
l'artisanat et des tâches quotidiennes. Quelques rares adeptes, parmi les
plus anciens, prennent alternativement différentes fonctions suivant les
besoins du monastère. Du fait de ces diverses occupations, les moines
vivent en parfaite autarcie et n'ont besoin de personne. Leurs contacts avec
le village sont peu fréquents, mais étaient chaleureux avant les récents
événements. Depuis quelque temps, les relations sont plutôt tendues.
L'atmosphère du monastère en temps normal est assez reposante. Chacun y
travaille et y vit dans la plus parfaite harmonie, sans que des heurts ou
des inimitiés n'aient pu s'instaurer de façon durable au sein de cette
petite collectivité.
Les cinq
servants:
Les cinq servants sont en fait la réincarnation des prêtres de Nécrosis qui
se sont jadis sacrifiés clans la création de Tenebrae. Les pouvoirs qu'ils
ont maintenant surpassent largement ceux qu'ils avaient à l'époque. Leur
forme est fantomatique et sombre. Ils ne sont visibles quasiment que la
nuit, et leur vue inspire une terreur effroyable (jet
de volonté DD 16 ou fuite). Toujours montés sur des "destriers
noirs", ils sont d'une efficacité terrifiante.
Classe d'armure: 25.
Déplacement: 15/36 mètres.
Dés de vie: 15 (110 points de vie).
Nombre d'attaques: 2, sur la table des monstres.
Dommages par attaque: 1-16 + 6 (magie) + 7 (force).
Attaque spéciale: vue, sorts.
Défense spéciale: voir ci-dessous.
Résistance à la magie: 70%, immunité aux sorts de mort, charme, sommeil,
contrôle.
Intelligence: extrême.
Alignement: chaotique mauvais.
Taille: humaine.
Psi: à vous de juger.
La peur: les servants peuvent inspirer la
terreur de différentes façons.
Soit "naturellement" et le jet de sauvegarde (DD 14 volonté) n'est pas
modifié, soit par un sort qui donne un malus de -5. Le cri et le chant des
servants influent également sur ces pouvoirs.
Le cri et le chant: les servants ont un système de production de
certains sons dont les effets sont différents: une fois par jour, chacun
d'eux peut pousser un cri qui cause 2 à 16 points de dommages sans jet de
sauvegarde à toute personne présente dans le champ d'audition. Le chant
inspire une
terreur à laquelle toute personne
de moins de 5 dés de vie succombe (fuit) sans aucune chance de sauvegarde
(sauf bien sûr dans des cas assimilables à une surdité). Pour toute personne
de plus de 5 dés de vie, ces chants restent parfaitement insupportables et
entraînent un malus à toutes les actions (-1 en combat et en sauvegarde...).
Ce chant peut être également, au gré de la volonté des servants et de
Tenebrae, canalisé sur certaines cibles choisies. Ainsi, lorsque les
servants se prépareront à attaquer les aventuriers, ceux-ci entendront dans
leur tête ces chants maudits, sans que personne autour n'en perçoive le
moindre son.
Sentir la vie: les servants sont capables de sentir toute vie dans un
rayon de 25 m et d'en déterminer automatiquement la catégorie (insecte,
humain...). Ils seront donc très difficiles à surprendre.
Sorts: chacun des servants peut lancer une fois par jour les sorts
suivants:
Ténèbres,
Mise à mal (nécromancien),
forme éthéré (nécromancien),
colonne de feu, éclair,
Détection des pensées
(3 fois par jour), mot de pouvoir aveuglant, barrière de lames (qu'ils peuvent
rendre invisible).
Chaque servant peut communiquer télépathiquement avec les quatre autres. En
combat, ils attaquent à l'aide d'une faux tranchante
+4/+6.
Ils ont enfin chacun une spécialité:
-
Désintégration: brise un mur en pointant le doigt
par exemple (2 x
par jour);
-
Doigt de mort: permet de tuer une
créature vivante se trouvant dans les limites de portée (1 x par jour);
-
Destruction: Ce sort abominable
tue instantanément la cible et l’enveloppe d’un feu maudit (1 x par jour);
-
Terreur: peur mortelle en pointant le doigt (1 x par jour): l'individu
frappé parce pouvoir sera pris d'une telle peur (si le jet de sauvegarde
approprié est raté) qu'il se mettra à trembler violemment et verra son teint
devenir cadavérique. La peur engendrée sera telle que la victime sera
pratiquement impossible à maîtriser, et en mourra dans un délai d'1 à 10
rounds. Toute personne essayant de soigner le malheureux a une chance de 40%
d'être choquée par le comportement de son camarade et ainsi de ne pouvoir
rien faire d'autre que de le regarder effrayé.
-
Aliénation mentale: rend folle une
personne en pointant le doigt dans sa direction (1 x par jour).
Si quelqu'un réussit à abaisser les points de vie d'un des servants à zéro
ou moins, il verra, avant que ce dernier ne disparaisse, "l'ombre de l'ange déchu" (voir sort
symbole de faiblesse), et en subira les effets comme s'il s'agissait du sort. Cette
conséquence n'affecte qu'une personne, celle qui a donné le "coup de grâce",
Le servant "mort" reviendra à la "vie" après 3 jours de reformation.
Comme vous l'avez sans doute constaté, ces rencontres sont beaucoup trop
puissantes pour un groupe normal. Ceci est dû au fait qu'ils ne sont pas
destinés à être tués, mais à être fuit.
En effet, si le groupe affronte une fois les servants et s'il n'est pas
composé de Gros Bill berserkers superclassés bardés de magie, celui-ci
devrait opter pour un "courage, fuyons !" collectif. C'est la crainte de ces
monstres qui instaurera alors ce sentiment d'insécurité qui doit peser
durant le déroulement de la partie. Vous êtes donc libre de monter ou de
descendre le potentiel de pouvoir de ces servants si vous les considérez
inadaptés à cet effet. Ils apparaîtront pour la première fois lors d'une
procession dont ils assument la protection (voir le chapitre concernant le
déroulement de la partie).
Tenebrae, prince des ténèbres
Tenebrae est une entité immatérielle qui apparut en des temps immémoriaux
sous le nom de Bashar. La légende, car il ne s'agissait à l'époque
que d'une légende, disait qu'une certaine forme d'énergie était capable de
personnifier le côté mauvais de l'homme pour se retourner contre lui.
Certaines religions invoquaient donc Bashar comme étant un ange vengeur
détruisant ceux qui auraient trop commis de fautes (bonnes ou mauvaises,
selon la nature de la religion). Il ne reste cependant aucune trace concrète
de la matérialisation d'une telle entité, et pour beaucoup celle-ci ne fut
que le fruit de l'imagination de quelques fous. Ceux qui avaient encore foi
en Bashar fondèrent une secte qui, au départ sans nom, sera peu à peu, et
plus ou moins involontairement, désignée sous le nom de Nécrosis. Les
prêtres de Nécrosis réussirent, après plusieurs centaines d'années
d'invocation, à faire non seulement apparaître l'entité, qui prit alors le
nom d'Urashnor, mais également à contrôler et à demander (comme les prêtres)
certains pouvoirs à leur nouveau dieu. Lorsque leurs pratiques furent au
point et leur caste assez largement répandue, ils tentèrent de renverser
l'ordre établi afin de faire régner le chaos.
De là naquirent les hostilités avec Arquis et les grandes batailles telles
que celle du tertre blanc. Au déclin des prêtres de Nécrosis, les cinq plus
haut placés de la caste décidèrent de créer la forme ultime et parfaitement
matérielle de l'entité, sacrifiant ainsi leur vie pour qu'Urashnor puisse
régner définitivement sur le plan matériel. Le nom de Tenebrae ne fut alors
donné à l'entité que par les prêtres d'Arquis, lorsque ces derniers eurent à
le combattre et qu'ils disparurent sous son effroyable puissance.
La forme que les aventuriers devront affronter est, heureusement pour eux,
semi matérielle, Nohmurin ayant réussi, il y a cinq cents ans, à neutraliser
l'entité et à la faire repartir dans son plan d'origine. Celle-ci n'arrive
pas encore à se matérialiser de nouveau, cependant certains de ses pouvoirs
sont déjà effectifs, notamment celui de contrôler ses servants. Elle cherche
donc en ce moment à se reformer. Pour cela, elle doit faire exécuter quatre
séries de cinq sacrifices durant des cérémonies très spéciales (voir "Les
processions" plus bas). Au moment où les aventuriers arrivent, dix personnes
ont déjà été sacrifiées avec succès, et leur mort profite déjà à l'entité.
Cinq autres seront sacrifiées avant que les aventuriers n'aient atteint
l'entité (sauf s'ils sont particulièrement perspicaces ou s'ils ont lu le
module), comme il est expliqué dans le chapitre "Déroulement
de la partie". Pour l'instant, Tenebrae ne peut se manifester que
par le crâne de Nohmurin, dans lequel il est prisonnier.
Pouvoirs "normaux" de Tenebrae :
Manipulation à distance : sur tous les environs du temple.
Fracassement : sur tous les
environs du temple.
Ainsi que les sorts suivants : lévitation, confusion , télékinésie, inversion de
la gravité, métamorphose universelle, et animation d'objets.
Tous ces pouvoirs sont utilisables 1 fois par jour et sont additionnels à
ceux qu'il a pour protéger l'ancienne bibliothèque. L'entité est capable
dans sa forme semi matérielle de porter des attaques physiques autre que par
des sorts et des pouvoirs spéciaux qu'il possède.
Pouvoirs spéciaux :
1. Tenebrae est capable de contrôler et de diriger les cinq servants qui
sont sous ses ordres (voir les cinq servants, dans ce même chapitre). Il ne
pourra donc attaquer ses opposants que par l'intermédiaire de ces derniers.
Seul la destruction de l'entité peut détruire les servants.
2. Tenebrae peut, 1 fois par jour, prendre possession d'une personne dans
les limites de son influence (environ une zone de 150 mètres de rayon centré
sur lui). Celle-ci n'a aucune chance de se sauver si elle possède moins de 5
dés de vie, mais ne peut être influencée si elle en a plus de 8. Entre les
deux, un jet de sauvegarde est permis (Volonté, DD 16). Une personne
possédée en est parfaitement inconsciente et agit normalement. Cependant
l'entité peut alors influencer ses faits et gestes et même contrôler
certaines actions comme verser un poison ou aller placer un scarabée de la
mort à un endroit précis... La victime n'en garde aucun souvenir. Quel que
soit son niveau, le personnage, une fois possédé, a droit à un jet de
sauvegarde toutes les 10 heures pour se libérer de l'emprise de l'entité.
Une fois libérée, la victime tombe malade et possède 95% de chances de périr
dans la semaine qui suit (tirer 1d6+1 pour savoir quel jour exact). L'entité
ne peut pas posséder une créature de 9 dés de vie ou plus.
3. Lorsque l'on approche Tenebrae à moins de 5 m, certains phénomènes se
produisent: les mouvements se font de plus en plus difficilement et aucun
sort ne peut être lancé dans cette zone. Depuis l'extérieur de cette
dernière, tout est possible (à l'appréciation du M.D.). Chaque mètre
parcouru, le ou les joueurs lancent 1d6. Si le total des dés excède son ou
leur intelligence, le ou les joueurs tombent inconscients, jusqu'à ce
qu'il(s) soi(en)t ressorti(s) de la zone et ai(en)t récupéré pendant 20
rounds.
4. Cette approche (voir ci-dessus) cause 1 à 10 points de dommages par mètre
ou par round passé dans la zone de 5 m (de rayon, centrée sur le crâne) .
5. Tenebrae peut également retourner un joueur contre un coéquipier.
Celui-ci ne s'en remettra qu'une fois l'entité détruite ou après avoir
atteint zéro points de vie.
6. Tenebrae peut hypnotiser instantanément une fois par jour
(voir le sort hypnose).
7. L'entité est également capable de prendre l'âme d'un personnage trois
fois par jour. Ce dernier a droit à un jet de sauvegarde (Vigueur DD 18)
contre la magie. S'il rate, le personnage tombe en poussière et meurt sans
qu'aucun secours ne puisse lui être porté, hormis par un souhait majeur
doublé d'un sort de résurrection.
8. Tous les 3 rounds, un sort "éclair" à 10d6 part du crâne sur un des
aventuriers.
Si, cependant, le joueur dit qu'il refuse de croire à ces pouvoirs et qu'il
les nie (selon les conseils placés derrière le miroir des catacombes), c'est
à dire s'il refuse d'effectuer un jet de résistance (il est important
que le M.D. dise "jet de résistance" et non pas "jet de sauvegarde"), les
pouvoirs n'auront pas d'effet. Seuls les pouvoirs 3, 4 et 8 ne peuvent être
niés et ils persisteront dans tous les cas de figure.
Pour détruire Tenebrae, seuls quelques rares moyens existent: le frapper
avec une arme ou lui causer des dommages, de quelque façon que ce soit,
n'aura jamais d'effet. Seuls agiront les sorts de guérison qui auront comme
effet de ramener à la "vie" (à une mort normale) les personnes qui ont péri
pour former l'entité. Ainsi, 15 charges d'un bâton de résurrection
anéantiront l'entité. Si d'autres moyens, intelligents et dans le même ordre
d'esprit, ont été trouvés par les joueurs, c'est à vous d'en déterminer les
effets.
Les
processions
Les processions sont les points de mire de l'entité et de son action. Elles
ont pour but de la libérer et de lui permettre de se déplacer à l'air libre,
car pour le moment elle ne peut que commander ses servants et influencer,
par différents pouvoirs, les personnes qui se trouvent près de son lieu de
sépulture. Les processions ont lieu régulièrement pendant les nuits noires.
Les cinq servants entrent
sur le plan matériel environ cinq heures avant le début de son déroulement.
Ils doivent pendant ce temps trouver les personnes qui seront sacrifiées.
Celles-ci
seront charmées par un sort de "domination",puis enchaînées et portées sur
le lieu consacré. Là, un des servants restera avec les victimes, tandis que
les autres iront escorter les prêtres. Ceci se déroule vers minuit (les
servants sont donc sur place dès 20
heures). Dès minuit, un sort que l'entité fait émaner dans le temple endort
toute personne ratant son jet de sauvegarde à -3 contre la magie, de façon
définitive jusqu'au lendemain matin (rien ne peut les Réveiller, mais elles
doivent déjà être endormies pour subir le pouvoir, sans quoi celui-ci n'a
aucun effet). Le grand
prêtre et les cinq prêtres majeurs sont alors possédés par l'entité et se
dirigent vers le leu de la procession sous une
forme semi matérielle.
En passant dans la salle de religion du temple, les servants leur donnent
des vêtements, qu'ils revêtent avant de se diriger, sous le
chant des servants,
vers la forêt. Vers 1h30, les six prêtres entrent
clans la zone noire. Leur corps matériel se trouve encore dans le temple,
exactement à l'endroit (dans leur lit en l'occurrence) où ils ont été
possédés.
Les formes semi matérielles créées qui se trouvent dans la procession
révéleront émaner de la magie et être chaotiques mauvaises si les détections
appropriées sont effectuées. Un "voir la vérité" montrera les prêtres
successivement comme n'existant pas, comme étant des prêtres mauvais (avec
leur apparence normale), ou bien une vision de l'entité apparaîtra (visible
uniquement si le prêtre ou la personne ayant jeté le sort réussit une
détection de l'invisible) . Les prêtres (corps matériels) paraissent morts,
et le sont si leur corps immatériel ne les rejoint plus. Après une
demi-heure d'incantation, un pentacle se trace sur le sol (comme si celui-ci
avait été dessiné avec de la poudre et que l'on allumerait). Les traces du
pentacle persistent durant 36 heures après leur création. Vers 2h donc,
commence la procession en elle-même. Les cinq servants sont à chaque pointe
de l'étoile du pentacle. Les crânes des cinq précédentes victimes se
trouvent à chaque arête de la zone noire. Une victime est sacrifiée environ
après 10 minutes de rituel et d'incantation. A chaque mort, un des crânes
s'enflamme clans l'ordre fie placement des servants. Vers 2h50 commence la
clôture, durant laquelle les victimes sont décapitées, leurs corps
désintégrés et leurs têtes conservées par les servants. A 3h, le matériel
est remballé par les servants, et les prêtres sont clans leur corps
matériel. Durant toute la procession, les servants chantent pour faire fuir
les curieux et protègent la procession des diverses attaques possibles.

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Annexe 1
Broche du scarabée tueur
Broche du scarabée tueur. Cette broche a l’air bénéfique, mais il suffit de
la tenir pendant 1 round ou de la placer pendant 1 minute dans un sac, ou un
autre contenant non rigide, proche (moins de 30 centimètres) d’un individu à
sang chaud pour qu’elle se transforme en horrible créature qui traverse le
cuir et s’enfonce dans les chairs de sa victime pour atteindre son cœur en 1
round. La mort est alors automatique. Si le personnage réussit un jet de
Réflexes (DD 25), il réussit à attraper le scarabée et à le jeter au loin
avant que celui-ci ne disparaisse dans ses chairs, mais il subit tout de
même 3d6 points de dégâts. Le scarabée redevient une broche quand il n’est
plus au contact d’un être vivant. À noter qu’il ne se transforme pas si on
le range dans une boîte en bois, os, métal ou ivoire. Il est donc possible
de le déplacer sans risque pour peu que l’on prenne les précautions
nécessaires.
Abjuration puissante ; NLS 19 ; Création d’objets merveilleux, exécution ;
Prix 80 000 po.
Faux tranchante
Cette arme +4 au touché et de +6 au dégâts est faite
d'Adamantine. Sur un jeté de dé naturel de 18-20 contre un adversaire de
taille égale, avec ou sans armure, la faux lui coupera un membre. Pour une
créature ou une personne plus grande que lui, un 19-20 sera nécessaire
pour trancher un membre. Et contre des construct de pierre/métal un 20
naturel devra être jeté. Pour déterminer quel membre sera tranché : 01-02
bras gauche, 03-04 bras droit, 05-06 jambe gauche, 07-08 jambe droite. Et si
c'est par exemple un homme lézard, ajoutez les chiffre 09-10 pour la queue
etc.
Cette arme donne bien sur les dégâts du critique du à la
décapitation du membre.
Communication avec les morts
(améliorée)
Temps d’incantation : 10 minutes
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort prête un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre (ou a une
partie de ses ossements), ce qui lui permet de répondre à quelques
questions posées par le prêtre. Le personnage a droit à une question tous
les deux niveaux de lanceur de sorts (7), sachant que celles qu’il n’a pas
posées au terme de la durée sont perdues. Les connaissances du cadavre se
limitent à ce que la créature savait de son vivant, et il en va de même de
la ou des langues qu’il parle. Ses réponses sont généralement brèves,
difficilement compréhensibles et répétitives.
Si le défunt a déjà été soumis à communication avec les morts au cours de
la semaine écoulée, la nouvelle tentative échoue automatiquement. La date
de la mort n’a aucune importance.
Le sort permet de parler directement avec le défunt (dont l’âme a quitté
le corps). Il met le prêtre en contact avec son savoir. Le cadavre
conserve en effet la trace de l’âme qui l’occupait autrefois, ce qui lui
permet, une fois partiellement animé, de répondre aux questions. Il est
incapable d’apprendre quoi que ce soit de nouveau et ne peut rien savoir
de ce qui s’est passé après sa mort (il ne se souvient même pas avoir été
questionné par le prêtre).
Il est impossible de communiquer avec un cadavre transformé en
mort-vivant.
Métempsycose
Abjuration [Possession]
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 1er niveau
Zone d'effet : Une créature
Durée : Spéciale
Jet de sauvegarde : Spécial
Résistance à la magie : non
Explication/Description : une métempsycose est un sort inhabituel. Il
permet au magicien de prendre l'ascendant sur l'esprit de sa victime et
ainsi de contrôler son corps. Si le corps de la victime est humain ou
humanoïde, le magicien peut même utiliser ses propres sorts. Le possesseur
peut utiliser les connaissances rudimentaires du possédé, mais pas ses
connaissances profondes ; par exemple, il ne pourra pas parler sa langue
s'il ne la connaît pas, ni utiliser les sorts du possédé. Le magicien
transfère sa force vitale dans un réceptacle spécial (une grosse gemme ou un
cristal) et à partir de ce réceptacle magique, la force vitale peut sentir
et attaquer toute créature se trouvant dans la portée du sort ; mais le type
de créature ne peut être deviné. Ce réceptacle doit se trouver dans la
portée du sort par rapport au corps du magicien au moment du lancement du
sort. La possession est réussie si la victime rate son jet de sauvegarde.
Une possession ratée fait que la force vitale du magicien reste dans le
réceptacle qu'il a choisi. Chaque tentative de possession demande 1 round.
Si le corps du magicien est détruit, la force vitale dans le réceptacle
n'est pas atteinte ; par contre, si le réceptacle est détruit, la force
vitale aussi. Le retour de l'esprit du magicien dans son corps demande 1
round et ne peut se faire que si le réceptacle est dans la portée du sort
par rapport à son corps. Le jet de sauvegarde contre une métempsycose est
modifié en comparant l'intelligence et la sagesse combinées du magicien et
de la victime (seulement l'intelligence pour les non humains ou les non
humanoïdes).
|
Ajustement du Différence |
Jet
de sauvegarde |
|
–9 ou – |
+4 |
|
de –8 à –6 |
+3 |
|
de –5 à –3 |
+2 |
|
de -2 à 0 |
+1 |
|
de +1 à+4 |
0 |
|
de +5 à +8 |
–1 |
|
de +9 à +12 |
–2 |
|
+13 ou + |
–3 |
Un score négatif indique que le magicien a un score plus
faible que sa victime, ce qui fait que cette victime obtient un bonus sur
son jet de sauvegarde.
La composante matérielle est le réceptacle lui-même. Une créature possédée
dont la différence est d'une part négative ou d'autre part positive jusqu'à
+ 4 a droit à un jet de protection chaque round pour voir si elle peut
supplanter l'esprit du possesseur ; une différence de + 5 à + 8 permet un
jet de protection chaque tour ; une différence de + 9 à + 12 autorise un jet
de protection chaque jour ; une différence de + 13 ou + permet un jet de
protection chaque semaine. Si la créature possédée reprend le contrôle de
son esprit, le magicien est piégé jusqu'à ce qu'il puisse reprendre à son
tour l'ascendant sur l'esprit de sa victime pour soit le contrôler à
nouveau, soit s'échapper.
Mythomancie
Divination
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : Spécial
Portée : 0
Zone d'effet : Spéciale
Durée : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : non
(voir description)
Explication/Description : ce sort est utilisé pour obtenir des
informations sur une personne, un endroit ou un objet, lequel ou laquelle
doit être connu. Si la personne, ou l'objet, est présent ou si le magicien
se trouve à l'endroit concerné, la probabilité de résultat est importante et
le temps d'incantation n'est que de 10 à 40 rounds. Si le magicien ne
connaît que des informations détaillées, le temps d'incantation est de 1 à
10 jours. Et si les seules sources d'information sont des rumeurs, le temps
d'incantation est de 2 à 12 semaines. Pendant ce temps d'incantation, le
magicien ne peut entreprendre que les actions de tous les jours : manger,
dormir, etc. A la fin du temps d'incantation, la divination révélera si des
informations légendaires sont apprises. Elle révélera souvent où ces
informations pourront être trouvées : par un nom de lieu, sous forme de
vers, d'énigme. Parfois une certaine information concernant une personne, un
endroit ou un objet (si l'objet est présent) sera révélée mais ce sera
toujours sous une forme énigmatique (vers, devinette, anagramme, message
chiffré, etc.). Les composantes matérielles sont de l'encens et des morceaux
d'ivoire, placés en forme de rectangle ; mais le magicien doit sacrifier en
plus un objet, une potion, un sort sur parchemin, un objet magique, une
créature, etc. Naturellement, une mythomancie donnera des informations
uniquement si la personne, l'endroit ou l'objet est très connu ou
légendaire.
Annexe 2 : Monstres
Banshee
:
Plainte (Sur). Pendant la nuit, une banshee peut lancer une plainte
mortelle. Cette attaque peut tuer plus de dix-huit créatures vivantes dans
un rayon de 9 mètres autour de la banshee ou dans un cône de 18 mètres de
long devant elle, au choix de la créature. Un jet de Vigueur réussi (DD 26)
annule les effets. Une fois que la banshee a hurlé sa plainte, elle doit
attendre 1d4 rounds avec de pouvoir recommencer et elle ne peut le faire que
trois fois par jour.
Zombi
: homme du peuple humain
Mort-vivant de taille M
Dés de vie : 2d12+3 (16 pv), Initiative : –1, Vitesse de déplacement : 9 m
(6 cases ; ne peut pas courir)
Classe d’armure : 11 (–1 Dex, +2 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11,
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : coup (+2 corps à corps, 1d6+1) ; ou gourdin (+2 corps à corps,
1d6+1)
Attaque à outrance : coup (+2 corps à corps, 1d6+1) ; ou gourdin (+2 corps à
corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m, Attaques spéciales : —
Particularités : limité à une seule action, mort-vivant, réduction des
dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf –, Vig +0, Vol +3, Caractéristiques : For 12, Dex
8, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
Compétences : —, Dons : Robustesse
Momie
:
Mort-vivant de taille M
Dés de vie : 8d12+3 (55 pv), Initiative : +0, Vitesse de déplacement : 6 m
(4 cases)
Classe d’armure : 20 (+10 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +4/+11, Attaque : coup (+11 corps à corps, 1d6+10
plus putréfaction de momie)
Attaque à outrance : coup (+11 corps à corps, 1d6+10 plus putréfaction de
momie)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m, Attaques spéciales : désespoir,
putréfaction de momie
Particularités : mort-vivant, réduction des dégâts (5/–), vision dans le
noir (18 m), vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +8, Caractéristiques : For 24, Dex
10, Con —, Int 6, Sag 14, Cha 15
Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +8, Discrétion +7,
Perception auditive +8
Dons : Robustesse, Vigilance, Vigueur surhumaine Science de l’initiative,
Science du critique
Combat
La momie donne des coups terribles. Sa force physique et sa détermination
sans faille en font déjà un terrible adversaire, mais elle possède aussi de
nombreux autres pouvoirs.
Désespoir (Sur). Quiconque aperçoit une momie doit réussir un jet de Volonté
(DD 16) pour ne pas être paralysé de désespoir pendant 1d4 rounds. Que le
jet de sauvegarde soit réussi ou non, la créature ne peut plus être affectée
par la vision de cette momie pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié
au Charisme.
Putréfaction de momie (Sur). Maladie surnaturelle ; coup, jet de Vigueur (DD
16), temps d’incubation, 1 minute ; effet : affaiblissements temporaires de
1d6 points de Con et 1d6 points de Cha. Le DD de sauvegarde est lié au
Charisme.
Contrairement aux maladies normales, celle-ci se poursuit jusqu’à ce que le
malade meure (en tombant à 0 de Constitution) ou soit soigné comme cela est
décrit ci- dessous.
La putréfaction de momie est une puissante malédiction, pas une maladie
naturelle. Tout personnage tentant de lancer une invocation (guérison) sur
une créature frappée par ce mal doit réussir un test de niveau de lanceur de
sorts (DD 20) sans quoi le sort n’a aucun effet.
Pour soigner la putréfaction, il faut briser la malédiction à l’aide d’une
annulation d’enchantement ou d’une délivrance de la malédictions (test de
niveau de lanceur de sorts, DD 20), après quoi il n’est plus nécessaire
d’effectuer de test de niveau de lanceur de sorts pour lancer des sorts de
guérison sur la victime. En outre, ce mal peut être soigné comme n’importe
quelle maladie normale.
Si le malade succombe, son corps pourrit très rapidement et se transforme en
sable et en poussière emportés au premier coup de vent.
Âme en peine
Mort-vivant (intangible) de taille M
Dés de vie : 5d12 (32 pv), Initiative : +7, Vitesse de déplacement : vol 18
m (bonne) (12 cases)
Classe d’armure : 15 (+3 Dex, +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/ —, Attaque : contact intangible (+5 contact au
corps à corps, 1d4 plus diminution permanente de 1d6 points de Constitution)
Attaque à outrance : contact intangible (+5 contact au corps à corps, 1d4
plus diminution permanente de 1d6 points de Constitution)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : création de rejetons, diminution permanente de
Constitution
Particularités : aura de mort, impuissance à la lumière du soleil,
intangible, mort- vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2),
vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +6, Caractéristiques : For —, Dex
16, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15
Compétences : Détection +12, Diplomatie +6, Discrétion +11, Fouille +10,
Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +8, Survie +2 (+4
suivre une piste), Dons : Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de
l’initiative (S), Vigilance (S)
Combat
L’âme en peine et son pendant vénérable partagent les pouvoirs suivants :
Aura de mort (Sur). Animaux sauvages et domestiques sentent l’approche d’une
âme en peine à 9 mètres de distance. Ils refusent d’approcher davantage du
mort- vivant et paniquent si on les oblige à le faire. Cet état de panique
dure tant qu’ils se trouvent dans un rayon de 9 mètres de l’âme en peine.
Impuissance à la lumière du soleil (Ext). L’âme en peine perd tous ses
pouvoirs à la lumière du soleil (mais pas celle générée par le sort lumière
du jour). Elle retourne se mettre à l’abri sans perdre une seconde.
Il est extrêmement dangereux de laisser une âme en peine s’approcher au
contact.
Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par une âme en peine en
devient une à son tour en 1d4 rounds. Le corps de la victime reste intact,
mais son esprit tourmenté le quitte. Tous les rejetons créés de la sorte
sont automatiquement sous le contrôle de l’âme en peine qui les a tués ; ils
sont ses esclaves jusqu’à sa
destruction. Ils perdent tous les pouvoirs qu’ils avaient de leur vivant.
Diminution permanente de Constitution (Sur). Tout être vivant frappé par
l’attaque de contact intangible d’une âme en peine doit réussir un jet de
Vigueur (DD 14) sous peine de subir une diminution permanente de 1d6 points
de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Chaque fois
qu’elle touche sa cible, l’âme en peine gagne 5 points de vie temporaires.
Liche
Les liches sont des lanceurs de sorts morts-vivants, principalement des
magiciens ou des ensorceleurs, mais aussi des prêtres, qui ont fait appel à
leur magie pour vaincre la mort.
L’archétype acquis « liche » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde
(appelé ci- après la « créature de base »), pour peu que ce dernier soit
capable de créer le phylactère requis (voir plus bas). Il existe d’autres
types de liches, comme les dragons, mais ils exploitent d’autres archétypes.
La liche conserve les caractéristiques et les pouvoirs spéciaux de la
créature de base, exception faite de ce qui suit.
Taille et type. Le type de la créature devient mort-vivant. Ne recalculez
pas le bonus de base à l’attaque, les jets de sauvegarde et les points de
compétence. La taille reste inchangée.
Dés de vie. Les dés de vie actuels et à venir deviennent des d12.
Classe d’armure. La liche acquiert un bonus d’armure naturelle de +5 (ou
conserve l’armure naturelle du personnage si celle-ci est supérieure).
Attaque. L’attaque de contact de la liche est utilisable 1 fois par round.
Si la créature de base est capable de se servir d’armes, elle conserve cette
capacité. Une créature dotée d’armes naturelles les conserve également. Une
liche qui combat à mains nues compte sur son attaque de contact ou sur son
arme naturelle principale (le cas échéant). Enfin, une liche armée utilise
son attaque de contact ou l’arme en question, au choix.
Attaque à outrance. Une liche qui combat à mains nues compte sur son attaque
de contact (voir ci-dessus) ou sur ses armes naturelles (le cas échéant). Si
elle est armée, elle utilise généralement son arme en guise d’attaque
principale, son contact prenant la place d’attaque secondaire naturelle, du
moins si elle a la possibilité de la porter (main libre ou arme naturelle
utilisable dans le cadre d’une attaque secondaire).
Dégâts. Si la liche ne possède pas d’attaque naturelle, elle gagne une
attaque de contact qui exploite l’énergie négative pour infliger 1d8+5
points de dégâts aux créatures vivantes (un jet de Volonté, assorti d’un DD
égal à 10 + 1/2 DV de la liche + son modificateur de Charisme, réduit ce
total de moitié). Si elle possède des attaques naturelles, elle peut les
utiliser ou se servir de celles du statut de liche, au choix. Si elle a
recours a une arme naturelle, celle-ci inflige 1d8+5 points de dégâts
supplémentaires.
Attaques spéciales. La liche conserve toutes les attaques spéciales du
personnage et gagne les suivantes. Sauf indication contraire, le DD des jets
de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV de la liche + son modificateur de
Charisme.
Aura de terreur (Sur). La liche est toujours entourée d’une aura de Mal et
de mort. Toute créature de moins de 5 DV se trouvant dans un rayon de 18
mètres et regardant le mort-vivant doit réussir un jet de Volonté pour ne
pas être affectée par l’équivalent du sort terreur, lancé comme par un
ensorceleur du niveau de la liche. Si la créature réussit son jet de
sauvegarde, l’aura de terreur de cette même liche ne peut plus l’affecter
pendant 24 heures.
Contact paralysant (Sur). Toute créature vivante touchée par l’attaque de
contact de la liche doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas se retrouver
paralysée de façon permanente. Délivrance de la paralysie libère la victime,
de même que tout sort permettant de se débarrasser d’une malédiction (voir
le sort du même nom). L’effet de ce pouvoir ne peut pas être dissipé. Toute
créature paralysée par une liche semble morte, mais un test de Détection (DD
20) ou de Premiers secours (DD 15) réussi révèle qu’elle respire encore.
Sorts. La liche peut lancer les mêmes sorts que de son vivant.
Particularités. La liche conserve toutes les particularités de la créature
de base, auxquelles viennent s’ajouter les suivantes.
Immunités (Ext). La liche est immunisée contre le froid, l’électricité, la
métamorphose (bien qu’elle puisse en user sur elle-même) et les effets
mentaux.
Réduction des dégâts (Sur). Le corps de ce mort-vivant est particulièrement
résistant, ce qui lui confère une réduction des dégâts de (15/contondant et
magie). Ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques pour
ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). La liche bénéficie d’une
résistance de +4 au renvoi des morts- vivants.
Caractéristiques. La liche gagne les bonus suivants : Int +2, Sag +2 et Cha
+2. Comme tous les morts-vivants, elle n’a pas de valeur de Constitution.
Compétences. Elle bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement
silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et
Psychologie. Sinon, comme la créature de base.
Limon vert
Plante de taille P
Dés de vie : 2d10+2 (11 Pv)
Initiative : -5 (Dex)
Vitesse de déplacement : 0 m. (stationnaire)
Classe d’armure : 6 (+1 taille, -5 Dex)
Attaque de base/lutte : +3
Attaque : Coup de pseudopode +3
Attaque à outrance : -
Dégâts : 1d6 de constitution (chair), 2d6 de dégât
(bois), 4d6 de dégât (métal)
Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m
Attaques spéciales : Affaiblissement, Dégâts d'aspersion.
Dégâts spéciaux : Les dégâts se répètent chacun round jusqu'à
ce que le limon vert soit détaché ou brûlé/détruit.
Qualités spéciales : Vulnérabilité bactériologique,
perception aveugle, camouflage,
excision, vulnérabilité des élémentaire, vase, immunité.
Particularités : excision, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf -4, Vig +1, Vol –4
Caractéristiques : For -, Dex 12, Con 12, Int —, Sag 1, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Les limons verts sont d'étranges végétaux se rencontrant sous
la surface du sol. Bien qu'ils ne puissent se déplacer, ils poussent
lentement se nourrissant de substances végétales, animales ou métalliques.
Ils sont sensibles aux vibrations et s'abattent souvent sur les créatures
passant sous leur point d'encrage
Le limon vert s'attache à la chair vivante et en 1d4 rounds,
transforme la victime en limon vert (aucune résurrection possible). Il mange
le bois lentement, n'en consommant qu'une épaisseur de 2,5 centimètre par
heure. Il dévore par contre le métal extrêmement vite, venant à bout d'une
armure en seulement 3 rounds.
Il est possible de l'arracher vivement de sa personne (si
l'objet utilisé est ensuite jeté), de l'exciser, de le frigorifier ou de le
brûler. Un sort de guérison des maladies tuera un limon vert. Les autres
formes d'attaques y compris armes et sorts ne l'affectent pas.
On a parfois rapporté l'existence d limons verts colossaux ou
de colons comprenant plusieurs individus.
Le limon vert attaque instantanément, il frappe l'adversaire
le plus proche en se laissant tomber dessus à moins que ce ne soit sa cible
qui tombe sur lui.
Pieuvre
géante:
Animal (aquatique) de taille G
Dés de vie : 8d8+11 (47 pv), Initiative : +2, Vitesse de déplacement : 6 m
(4 cases), nage 9 m
Classe d’armure : 18 (–1 taille, +2 Dex, +7 naturelle), contact 11, pris au
dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +6/+15, Attaque : tentacule (+10 corps à corps,
1d4+5)
Attaque à outrance : 8 tentacules (+10 corps à corps, 1d4+5) et morsure (+5
corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (6 m avec tentacule)
Attaques spéciales : étreinte, constriction (2d8+6)
Particularités : nuage d’encre, propulsion, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +3
Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 3
Compétences : Détection +6, Discrétion +12, Évasion +12, Natation +13,
Perception auditive +4
Dons : Robustesse, Talent (Discrétion), Vigilance
Sur un score de 19 ou 20, la pieuvre saisit complètement un aventuriers (ce
qui lui fait une attaque en moins). Cette étreinte cause 2 à 12 points de
dommages supplémentaires par round. C'est lors du 2ème round que la pieuvre
mènera son prisonnier vers ses crocs, avec lesquels elle lui injectera un
poison mortel en 1 à 10 rounds, sauf si le jet de sauvetage approprié est
réussi.

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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20
est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une
oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des
organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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