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A l’Aube des Ténèbres

2ème partie

Scénario D&D N° 11/15

[ Retour au choix ]

 

La suite d'une longue aventure pour 3 à 7 personnages

 

 

 

Catacombes et souterrains
 

Cliquez sur l'image pour l'agrandir.

Ces lieux servirent de caves au premier temple. Les murs sont tous garnis de pierre de taille.


Salle 1: En descendant cet escalier d'une dizaine de marches, les aventuriers apercevront un squelette complètement décharné, portant encore quelques vêtements. Ceux-ci permettront de l'identifier comme étant un prêtre. Il s'agit en réalité de Daryl, le prêtre du précédent groupe. Il n'a apparemment pas pu sortir des sous-sols. Si les aventuriers n'ont pas détruit le mur et qu'ils l'observent, ils pourront y remarquer des traces d'ongles, comme si quelqu'un l'avait gratté désespérément. Daryl était passé avec ses camarades, grâce à un sort du magicien/roublard Nerbas ("passe muraille"), mais ne pouvait ressortir, le sortilège ne fonctionnant plus, la durée s'étant écoulée. L'escalier est naturellement plongé dans l'obscurité.

Salle 2: Cette salle de 7 m sur 5 ne renferme rien d'autre qu'une armoire et un coffre. Ces deux derniers ne contiennent que vieilles fioles brisées et vieilles bouteilles. Sur le mur est se trouve une porte. La pièce est très poussiéreuse et envahie par les toiles d'araignée.

Salle 3: Après avoir descendu un escalier assez raide d'une vingtaine de marches, on tombe dans une petite salle (6 m x 4 m). Il y reste deux ou trois vieux tonneaux d'eau croupie, ainsi que quelques caisses de nourriture avariée dans le même état que le précédent liquide. Sur le mur sud se trouve une lourde porte de bois.

Salle 4: En quittant la pièce 3, les joueurs arrivent à un embranchement. Deux solutions s'offrent alors à eux: partir vers l'est (salle 5) ou vers l'ouest (salles 6, 7...). Sur le mur sud, en face de la porte de la salle 3, est gravée, en caractères runiques (non magiques), l'histoire de Nohmurin. Ces caractères peuvent être lus par tous joueurs possédant la compétence "connaissance religion" (DD 15), ou par un mage. C'est Nohmurin lui-même qui les a écrits.

Salle 5: Cette pièce de 7 m sur 5 contient deux armoires, ainsi que quelques caisses qui ne renferment plus rien. Sur le mur sud se trouve un passage. Une des deux armoires est vide, l'autre contient une banshee, qui s'en échappera en hurlant dès que quelqu'un la touchera. Pour les effets du cri d'une banshee, voir l'annexe, ainsi que pour les renseignements supplémentaires à ceux décrits ci-dessous, elle ne cherchera pas à spécialement à combattre.

Banshee (Manuel des Monstres 2)

Dés de vie : 26d12 (169 Pv)
Initiative : +7 (Dex, Initiative Améliorée)
Vitesse de déplacement : 24 mètres, en vol (bonne)
Classe d’armure : 16 (+3 Dex, + 3 parade), contact 16, pris au dépourvu 13.
Attaques : Toucher intangible +6 en mêlé (+16 au corps à corps).
Dégât : Toucher intangible 1d8/19-20 et diminution permanente de 1d4 points de charisme.

Attaques spéciale: aspect terrifiant, diminution permanente de charisme, plainte.
Espace/Allonge : 1,5 mètres X /1,5 mètres/1,5 mètres.

Particularités : détection des vivants, flétrissement des plantes,intangible, mort-vivant, RM 28.
Jet de sauvegardes : Réf +11, Vig +8, Vol +19.
Attributs : For–, Dex 17, Con —, Int 16, Sag 15, Cha 17.
Compétences : Acrobaties +16, Détection +74, Discrétion +13, Équilibre +5, Fouille +23, Perception auditive +24, Saut +2, Scrutation +13, Sens de l'orientation +7.
Dons : Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Expertise du combat. Science de [initiative. Science du critique (contact intangible), Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de fer.


Salle 6: En partant de l'intersection à l'ouest, les personnages marcheront dans un couloir puis, après un coude vers le sud, descendront un escalier. En bas de celui-ci, un couloir part a l'est ou continue vers le sud, vers un autre embranchement. Le couloir à l'est mène à un éboulement. Il se trouve ici un fantôme, qui attaquera le dernier des aventuriers en lui lançant tout d'abord un sort de "métempsycose" (Voir l'annexe 1 pour ce sort).

Fantôme : Dés de vie d12.
Vitesse de déplacement. en vol de 9 mètres, Sa manœuvrabilité est parfaite.
Classe d’armure. 14
Attaques. 1d10
Attaques spéciales. Sauf indication contraire, le DD du jet de sauvegarde accompagnant l’utilisation de ses pouvoirs est égal à 10 + 1/2 DV du fantôme + le modificateur de Charisme du fantôme.
Aspect terrifiant (Sur). Toute créature vivante distante de 18 mètres ou moins et voyant le fantôme doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir immédiatement une diminution permanente de 1d4 points de Force, de 1d4 points de Dextérité et de 1d4 points de Constitution. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par ce pouvoir du fantôme pendant une journée entière.
Contact corrupteur (Sur). Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige 1d6 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d’attaque et de dégâts. Contre un ennemi doté d’un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d’attaque uniquement.
Contact diminuant (Sur). Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige une diminution permanente de 1d4 points d’une caractéristique de son choix. Chaque attaque réussie lui permet de guérir de 5 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d’attaque uniquement. Contre un ennemi doté d’un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d’attaque uniquement.
Lamentation d’épouvante (Sur). Le fantôme peut pousser un gémissement terrifiant dans le cadre d’une action simple. Toutes les créatures vivantes dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas céder à la panique pendant 2d4 rounds. C’est un effet de terreur, de son et mental, de type nécromancie. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par les gémissements du fantôme pendant une journée entière.

Consulter le Manuel des Monstres pour toutes les informations complémentaires. Le couloir partant vers le sud mène possèdent un embranchement partant vers l'ouest et un vers l'est. Vers l'est, le couloir se termine par un éboulis et une salle vide, sans intérêt. Pour la suite du couloir, vers l'ouest, voir salle 7. Tous ces couloirs font environ 2 m de large pour 3 m de haut.


Salle 7: En prenant vers l'ouest après l'embranchement (voir salle 6); on arrive dans une partie de couloir sous l'effet d'un sort de "Tenebres". Après un petit coude vers le sud, le couloir débouche sur une salle (salle 8).


Salle 8: Au centre de cette pièce, taillée dans un seul et immense bloc de pierre, se tient en suspension clans l'air une sphère noire, luisante, d'environ 50 cm de diamètre. Il s'agit d'une sphère d'absorption, qui absorbera tout ce qui tentera de traverser la pièce. Elle absorbe autant la matière vivante qu'inerte, magique ou normale (même un mur de force). Pour franchir la salle sans être touché par la boule, tirer un dé de difficulté (DD 9) pour de réussir à passer. Toute personne avalée par la sphère est immédiatement téleportée dans la salle 13 et se retrouve dans une fâcheuse position (voir salle 13). Si un des aventuriers est absorbé par la sphère, cinq de ses camarades auront le temps de passer, sans risquer quoi que ce soit. Cette salle est la dernière de celles appartenant aux caves. Les deux pièces suivantes (9 et 10) ont été creusées par les prêtres de Nécrosis pour les relier aux catacombes. On peut d'ailleurs le remarquer, car elles sont moins bien taillées et il n'y a pas de pierre de taille (dalles) au niveau du sol, qui est en terre.


Salle 9: Cette pièce de forme bizarre mesure plus de 20 m de long sur 10 de large. Le sol de celle-ci est jonché de cadavres et de squelettes, et l'odeur de putréfaction est quasi insoutenable. Quand les joueurs se trouveront au milieu de la salle, des morts-vivants émergeront des nombreux squelettes et attaqueront les intrus au mieux de leurs capacités.


Il y a trois types de morts-vivants (Voir plus bas l'annexe 2 pour les détails):
14 Zombis CA: 11, DV: 2d12, PV: 13/9/11/14/10/10. Pour les détails supplémentaires, voir Manuel des Monstres.
6 Momies CA: 20, DV: 8d12, PV: 40/45/43/47/38/45/46/40. Voir Manuel des Monstres.
7 Âmes en peines CA: 15, DV: 5D12, PV: 40/36/38/39/33/37/37Voir Manuel des Monstres.


La présence de tous ces corps est liée au fait que les personnages se trouvent maintenant dans le cimetière. Ce lieu est une fosse commune qui a été creusée â la période des épidémies. Les prêtres de Nécrosis étaient obligés de passer par ici pour aller aux catacombes, mais leur nécromancie empêchait les morts-vivants d'agir.


Salle 10: Ce petit couloir taillé à même le roc débouche dans la première salle des catacombes (salle 11). Les prêtres de Nécrosis tracèrent hélas mal leur plan, ce qui fait que ce couloir débouche 1 m 50 au-dessus du sol. On peut voir les restes d'un petit escalier en bois qui permettait jadis de descendre sans effort.
Les personnages pénètrent maintenant dans les catacombes, froides et humides. L'eau perle du plafond, créant de petites flaques par endroits. Il y règne un silence impressionnant qui donne quasiment peur. Tous les murs sans exception sont couverts de crânes et d'ossements d'un âge tel qu'ils manquent de disparaître en poussière si on les touche. Tous les couloirs font environ 2 m de large pour 2 ni de haut.


Salle 11: Cette vaste salle de 25 m sur 12 est voûtée et est soutenue par de superbes colonnes de crânes assez complexes dans leur conception. Il vaut mieux essayer d'éviter de s'appuyer sur ces dernières, étant donné qu'elles sont devenues relativement fragiles avec l'âge. De même, l'emploi de sorts causant de gros dommages (comme "boule de feu" ou "foudre") fera s'écrouler ces colonnes, ce qui déclenchera alors un effondrement de la voûte. Un tel événement cause aux personnages d'énormes dégâts, entraînant la mort, excepté si ceux-ci se trouvent à proximité d'une des sorties de la salle et s'ils réussissent un jet de dextérité: DD 20. Chaque colonne a 35% de chances de s'écrouler en cas de dégâts, donnant 85% + 5% par colonne détruite (selon l'aire d'effet du sort) de chances que la voûte s'effondre. Dans cette pièce se trouve également un miroir, sur le mur ouest. C'est de ce miroir dont parle Nohmurin dans son journal (voir "L'ancienne bibliothèque"). En effet, si les personnages passent devant, ils s'apercevront alors qu'ils n'ont pas de reflet. Comme le dit l'énigme, il leur suffit alors de le briser pour pouvoir lire, derrière celui-ci, gravé dans le mur, le moyen de tuer Tenebrae:

 

 "Ne lui résistez pas. Niez-la. Seule la vie peut le tuer."

 

Les M.D. comprendront aisément le sens de cette énigme en lisant le paragraphe consacré à l'entité, dans le chapitre concernant les principaux personnages. De cette pièce partent deux couloirs, un vers l'ouest et l'autre vers le sud.


Salle 12: Après avoir marché quelques mètres dans ce couloir dont les murs sont couverts d'ossements, celui-ci bifurque vers l'ouest puis vers le nord. On se retrouve alors au même endroit que si l'on avait pris directement le couloir partant vers l'ouest dans la salle 11. Ce dernier se termine rapidement, complètement éboulé, laissant un passage partant vers le nord (salle 14) . La porte est fermée à clé.


Salle 13:
Une fois la porte de la salle 12 ouverte, celle-ci donne sur une pièce précédant un gouffre qui s'enfonce dans les entrailles de la terre (toute chute est bien entendu fatale). Avant le gouffre se trouve une énorme herse, qu'il faudra ouvrir. C'est ici que sont téléportés les gens qui s'étaient fait absorber par la sphère noire de la salle 8. Dans la paroi du gouffre sont incrustés des crânes. Les infortunés personnages ayant été envoyés ici par la boule se retrouvent prisonnier d'une cage, suspendue au-dessus du vide. Lors de la téléportation, il y a 10% de chances que celle-ci ne s'effectue pas bien et que le personnage réapparaisse alors au-dessus du vide. Ces cages sont indestructibles. Leur fond est composé d'une grille comportant des barreaux espacés de 30 cm les uns des autres. Tout personnage arrivant à l'intérieur a 2 chances sur 6 de lâcher ce qu'il avait en main, c'est à dire de laisser tomber au fond du gouffre (les barreaux sont suffisamment espacés) ce qu'il tenait. Dans certaines cages se trouvent des squelettes. Un de ceux-ci a apparemment réussi à griffonner quelque chose sur la paroi, et on peut lire: "Celui qui rit". On peut remarquer, parmi tous ceux qui "ornent" le gouffre, un crâne au faciès amusant, dévoilant ce qui lui reste de dents. C'est en brisant ce crâne, qui n'est pas plus solide que de vieux os, que les prisonniers pourront quitter leurs cages. Mais les joueurs doivent vite comprendre cette énigme, car au bout de 5 minutes de présence dans le lieu, un gaz envahira le gouffre, qui les tuera, excepté s'ils réussissent un jet de vigueur (DD 16) contre les poisons à chaque round (Vapeurs d’othur brûlé par Inhalation (le DD n'est pas de 18 car le poison est ancien, -1 Con (diminution permanente), et -3d6 Con). Le crâne ne peut naturellement être atteint que par des armes de jet ou des sortilèges. Une fois celui-ci détruit, la sphère disparaîtra de la salle 8, les cages s'ouvriront, et un sol de pierre se formera sous les pieds des prisonniers, qui pourront alors rejoindre le couloir 12.


Salle 14:
Ce petit couloir (4 m de long) comporte un piège. Au-dessus de la porte qui le ferme se trouve un crâne, parmi d'autres, qui présente la particularité d'avoir la bouche ouverte. Dès que quelqu'un pénétrera dans le couloir, une corde s'échappera de cette bouche pour étrangler, jusqu'à ce que mort s'ensuive, le premier des personnages dans l'ordre de marche du groupe (Touché automatique comme des projectile magique), surprise. La corde se resserre lentement autour du cou de sa victime, la décapitant en 2 à 5 rounds. Cette corde est magique et indépendante du crâne. Si celui-ci est détruit, il n'en sera rien pour elle. Elle a 30 points de vie et une classe d'armure de 18. Chaque point de dommage infligé sur elle le sera également sur la créature piégée, le seul endroit où l'on puisse couper la corde se trouvant directement autour du cou du personnage...


Salle 15:

Cette salle ayant pour dimensions 12 m de long pour 6 de large est vide, à l'exception d'une grande table de bois massif posée en travers de la pièce, derrière laquelle se trouve un mort-vivant effrayant: une Liche (voir Manuel des Monstres). Celle-ci lancera des sorts offensifs sur les aventuriers dès qu'ils pénétreront dans la salle (ex: "boule de feu", "éclair", "projectiles magiques"...), puis quittera la pièce immédiatement après, en traversant, grâce à un sort de "passe muraille", la lourde porte en fer du mur nord. Elle se rendra alors clans la salle 16, d'où elle projettera son image (sort "projection d'image", 7e niveau de sor/mag) à la rencontre des aventuriers.


Liche : CA: 18, DV: 11, PdV: 88. Les sorts de la liche sont laissés au choix du M.D., à l'exception de ceux qu'elle prend obligatoirement (Passe muraille et projection d'image).


Salle 16:
Cette pièce est vide, excepté un coffre qui contient 10 000 pièces d'or et 2 000 pièces de platine, ainsi qu'une épée longue +4 au toucher et au dommages, et un bâton de résurrection avec 20 charges, sur lequel est gravé: "Seule la vie..." C'est en employant simultanément 15 charges du bâton et en touchant Tenebrae que l'on peut le détruire (voir Tenebrae dans le chapitre "Les principaux personnages"). Un passage part vers l'est.


Salle 17:
En empruntant le seul passage de la salle 16, les personnages arriveront à un croisement offrant deux possibilités: vers le sud et vers le nord. C'est à ce croisement que se trouve une trappe: après une chute de 6 m, l'infortuné personnage se retrouvera embourbé dans une limon vert, et il aura 1d4 rounds pour le tuer ou être digéré.

Limon vert: CA: 6, PV: 16. Si le limon est détruit, il n'aura plus d'effet sur les différentes choses qui pourront tomber dedans (pour plus de précisions, voir annexe 2).
Le couloir partant vers le nord arrive dans une salle dont les murs ne sont plus recouverts de crânes. De celle-ci partent de nombreux souterrains creusés à même le roc, mais tous bouchés, excepté un qui permet d'accéder au niveau inférieur.


Salle 18:
Le couloir partant au sud au précédent embranchement (voir salle 17) donne sur une galerie d'où provient du bruit. Ce sont les servants qui viennent à la rencontre des aventuriers. (Il est possible que ceux-ci se soient séparés et que d'autres servants les suivent déjà par l'autre coté.)


Salle 19:
On découvre, en pénétrant dans la salle 19, un escalier en colimaçon descendant une dizaine de mètres avant de s'arrêter dans le vide. L'escalier a vraisemblablement été cassé, puisque l'on peut voir, 6 m plus bas, le reste de celui-ci, ainsi que de nouvelles galeries, dans lesquelles l'eau est présente sur une hauteur d'environ 1 m.


Salle 20:
Le bas de l'escalier en colimaçon se trouve clans une petite grotte taillée à même le roc et dans laquelle il y a environ 1 m d'eau. Une galerie part vers le sud, et bifurque vers l'ouest. Ces galeries sont creusées à même la terre et l'ensemble n'est pas très solide. Une "boule de feu" pourrait avoir des conséquences catastrophiques...


Salle 21:
Au-delà de la bifurcation se trouve, au sud, après un très court passage, une petite salle clans laquelle se trouve un tourbillon dont la puissance attire les personnages. Ils pourront continuer leur chemin s'ils réussissent un jet de vigueur (DD 15). Sinon, ils seront emportés. Si cela se produit, faire tirer un jet de Dextérité pour se rattraper (DD 13). Si ce jet rate, l'aventurier est emporté et peut périr noyé, lui faire jeter de nouveau un jet de vigueur pour voir s'il retient sa respiration (DD 16) (à moins qu'il ne possède quelques objets pouvant le sortir de ce mauvais pas). Si le jet réussit, le joueur débouche à l'air libre, dans l'étang d'Echevin. Si les personnages passent le tourbillon, ils découvriront un passage partant vers le sud, celui vers l'ouest étant bouché par des éboulis.


Salle 22:
Après avoir marché une vingtaine de mètres, les aventuriers arrivent dans une caverne peu accueillante et, surtout, dont une partie est très profonde. C'est dans cette dernière qu'une vieille pieuvre géante a élu domicile. Elle attaquera à vue les aventuriers.


Salle 23: Après quelques mètres de marche, les joueurs se retrouvent nez à nez avec un mur de pierre qui bloque tout passage. Pourtant, l'eau semble passer dessous. On peut en effet nager quelques mètres sous l'eau et repasser à l'air libre après avoir laissé le mur derrière soi. On se retrouve alors coincé entre deux murs (voir croquis) entre lesquels stagne un gaz très explosif, qui explosera d'ailleurs à la moindre flamme, occasionnant à tous les personnages 4 à 40 points de dommages. Pour quitter ce lieu, il suffit de repasser de la même façon sous le deuxième mur.


Salle 24: Après avoir monté quelques marches, les joueurs se trouvent face à une porte de toutes les couleurs dont émane une magie importante. Il s'agit de la porte prismatique dont il est question dans la bibliothèque. Si un aventurier tente de la traverser, il subira tous les effets que cela implique (voir le sort "sphère prismatique", 9e niveau de sor/mag) . Le seul moyen de passer cette porte est de la détruire grâce aux sorts convenables (décrits dans le sort).


Salle 25: Dans cette salle obscure, les aventuriers ne peuvent que distinguer quelques instruments de chimie, des crânes et une énorme colonne de soutènement. Sur le sol se trouve un vieux squelette décharné. Dès que la moitié des aventuriers aura pénétré dans la pièce, ou 2 rounds après la venue d'une personne, le squelette se remplira d'un feu magique: Tenebrae n'apprécie guère les intrus... Pour le déroulement du combat éventuel et la manière d'anéantir l'entité, voir le chapitre "Les principaux personnages". Les trésors et les points d'expérience de cette aventure sont laissés à l'appréciation du M.D., qui jugera selon le mérite de joueurs.


Personnage principaux


Le prêtre supérieur: Urthelon
Age: 57 ans
F: 10; I: 17; S: 17; D: 11; C: 9; Ch: 14
Urthelon dirige les cinq grands prêtres et donc l'ensemble du monastère. Il est le seul à pouvoir accéder à la bibliothèque avec le bibliothécaire, et c'est lui seul qui a le pouvoir d'autoriser ou non les entreprises au sein du temple. Il est d'ailleurs très fier de sa fonction de prêtre supérieur, sans pour autant en tirer une vanité excessive. Cependant toute rumeur pouvant, de près ou de loin, ternir la réputation de son temple sera automatiquement réfutée, même si celle-ci est fondée. De même, l'auteur de ces "ragots" sera immédiatement discrédité à ses yeux et difficilement pardonnable (ainsi les aventuriers s'attireront des ennuis s'ils insistent trop sur les côtés obscurs du lieu). Hormis ce petit penchant, Urthelon est très travailleur et respectable; il aime beaucoup rester dans son bureau une fois tout le monde endormi, pour y régler quelques menus détails. Ceci reflète d'ailleurs bien son côté parcimonieux; tout travail mal effectué ou inachevé est à ses yeux un sacrilège.
 

L'herboriste: Aldoran
Age: 49 ans
F: 11; I: 16; S: 13; D: 14; C: 9; Ch: 15
Aldoran est une personne de nature très joyeuse. Tous dans le temple s'accorderont à affirmer qu'il est la personne la plus apte à remonter le moral de qui que ce soit dans le temple. Cependant, la récente vague de maladie le préoccupe grandement et lui fait un peu perdre sa jovialité. Sa fonction d'herboriste lui donne la possibilité de soigner les blessures. Il possédera donc l'équivalent de tous les sorts de soin jusqu'au 3e niveau, mais avec des délais avant que ceux-ci n'agissent pouvant atteindre plusieurs jours. L'herboriste sait aussi être très sérieux et ne sera jamais surpris à plaisanter avec le prêtre supérieur ou avec les quatre autres grands prêtres.


Le maître copiste: Cumlost
Age: 46 ans
F: 9; I: 16; S: 14; D: 15; C: 10; Ch: 11
Cumlost n'est pas très bavard. Il aime beaucoup lire quelques ouvrages de la bibliothèque lorsqu'il ne les copie pas. Il est spécialisé dans les enluminures, et ses talents font autorité à travers le monastère. Persuadé du bien-fondé de ses actions, c'est lui qui racontera la légende du tertre noir aux aventuriers, sans avoir l'autorisation du grand prêtre, qui est persuadé qu'il ne s'agit que "d'histoires destinées à nous nuire". C'est donc en cachette qu'il ira raconter cette légende aux aventuriers:

 

"Voici de cela plusieurs siècles, eut lieu dans cette région un grand combat entre les forces du bien et celles du mal. Après plusieurs jours de bataille, ce furent malheureusement les forces du mal qui l'emportèrent et qui construisirent un temple en commémoration de leur victoire, afin de prier leur dieu démoniaque. Ce temple serait celui que nous habitons. Lorsque les forces du bien se remirent de leur défaite, elles prirent le temple d'assaut, en chassèrent les occupants avant de rénover le monastère. Mais il paraîtrait que les cinq dirigeants mauvais s'enfuirent avant le carnage dans les caves du monastère, et en murèrent l'accès. De là, il franchirent les portes de l'enfer afin de pouvoir hanter le temple à jamais."

 

Le maître copiste insistera sur le fait qu'il ne s'agit h que d'une légende, et que sûrement rien de ce qui est relaté n'est authentique; cependant il pense que les faits sont suffisamment troublants pour justifier son acte.

 

L'intendant: Thingoluin
Age: 54 ans
F: 8; I: 13; S: 17; D: 10; C: 7; Ch: 10
Thingoluin est le grand prêtre qui se charge de toute la partie administrative du temple. Ainsi c'est lui qui connaît les rares dépenses du monastère ainsi que les produits qu'on y fabrique les bénéfices qu'on en tire. L'intendant est également au courant des effectifs, des fonctions de chacun, et il en rend régulièrement compte au prêtre supérieur. Il est un monstre de parcimonie. D'une lenteur presque insoutenable, il sait faire les choses qu'il a à faire avec une grande efficacité, sans jamais se tromper L'intendant est d'une constitution maladive. Jamais il ne s'aventurera dans une entreprise trop fatigante, comme par exemple récupérer un ouvrage imposant à plus de 1 m 50 du sol...
 

Le bibliothécaire: Serogan
Age: 43 ans
F: 13; I: 16; S: 12; D: 10; C: 10; Ch: 11
Serogan a surtout été assigné à cette fonction pour son sens de l'organisation. En effet, il est capable de retrouver n'importe quel ouvrage dans la bibliothèque, dans les délais les plus brefs, ou même, il connaît presque tous les titres des ouvrages par coeur sans cependant les avoir tous lus. Il cache d'ailleurs cette lacune culturelle derrière un discours très précieux, qui frise par fois le comique. Il sait cependant se montrer très vif d'esprit et est prêt à rendre n'importe quel service. Ce dernier trait de son caractère le rend somme toute très sympathique. Il se montrer inflexible en ce qui concerne le règlement intérieur du monastère et notamment en ce qui concerne l'accès à la bibliothèque.
 

Le sacristain: Lorgen
Age: 45 ans
F: 11; I: 16; S: 14; D: 8; C: 9; Ch: 15
Lorgen est celui qui est préposé à l'entretien des affaires religieuses et au bon déroulement des messes. Bien que son travail ne soit pas des plus fatigant, il paraît toujours être en retard et très pressé. Il n'accordera donc que très peu de temps aux aventuriers si ceux-ci sont confrontés à lui. Le sacristain est sûrement le plus coléreux de tout le temple et n'hésitera pas à accuser un moine d'être trop lent ou de le retarder dans ses affaires. Hormis ce défaut, il a gagné la confiance de tous et est un excellent orateur lors des messes, qu'il dirige le plus souvent.

Les moines:
Les moines du monastère sont de purs érudits et n'ont aucune vocation à la prêtrise tel qu'on l'entend et à la puissance des sorts, ils ont en moyenne une trentaine d'années. Ils sont très travailleurs et totalement dévoués à leur culte. Aucune règle stricte ne les oblige à rester au sein du monastère, mais le travail qui leur est demandé doit être fourni, et cela ne leur laisse guère de temps pour vaquer à des occupations personnelles. Quelques-uns des moines sont des copistes. Souvent assez instruits, ils ont été choisis pour leur dextérité et leur patience. Les livres copiés sont par la suite soit conservés, soit vendus au profit du monastère. Les autres moines s'occupent des travaux des champs, de l'artisanat et des tâches quotidiennes. Quelques rares adeptes, parmi les plus anciens, prennent alternativement différentes fonctions suivant les besoins du monastère. Du fait de ces diverses occupations, les moines vivent en parfaite autarcie et n'ont besoin de personne. Leurs contacts avec le village sont peu fréquents, mais étaient chaleureux avant les récents événements. Depuis quelque temps, les relations sont plutôt tendues. L'atmosphère du monastère en temps normal est assez reposante. Chacun y travaille et y vit dans la plus parfaite harmonie, sans que des heurts ou des inimitiés n'aient pu s'instaurer de façon durable au sein de cette petite collectivité.


Les cinq servants:
Les cinq servants sont en fait la réincarnation des prêtres de Nécrosis qui se sont jadis sacrifiés clans la création de Tenebrae. Les pouvoirs qu'ils ont maintenant surpassent largement ceux qu'ils avaient à l'époque. Leur forme est fantomatique et sombre. Ils ne sont visibles quasiment que la nuit, et leur vue inspire une terreur effroyable (jet de volonté DD 16 ou fuite). Toujours montés sur des "destriers noirs", ils sont d'une efficacité terrifiante.

Classe d'armure: 25.
Déplacement: 15/36 mètres.
Dés de vie: 15 (110 points de vie).
Nombre d'attaques: 2, sur la table des monstres.
Dommages par attaque: 1-16 + 6 (magie) + 7 (force).

Attaque spéciale: vue, sorts.
Défense spéciale: voir ci-dessous.
Résistance à la magie: 70%, immunité aux sorts de mort, charme, sommeil, contrôle.
Intelligence: extrême.
Alignement: chaotique mauvais.
Taille: humaine.
Psi: à vous de juger.


La peur: les servants peuvent inspirer la terreur de différentes façons. Soit "naturellement" et le jet de sauvegarde (DD 14 volonté) n'est pas modifié, soit par un sort qui donne un malus de -5. Le cri et le chant des servants influent également sur ces pouvoirs.
Le cri et le chant: les servants ont un système de production de certains sons dont les effets sont différents: une fois par jour, chacun d'eux peut pousser un cri qui cause 2 à 16 points de dommages sans jet de sauvegarde à toute personne présente dans le champ d'audition. Le chant inspire une terreur à laquelle toute personne de moins de 5 dés de vie succombe (fuit) sans aucune chance de sauvegarde (sauf bien sûr dans des cas assimilables à une surdité). Pour toute personne de plus de 5 dés de vie, ces chants restent parfaitement insupportables et entraînent un malus à toutes les actions (-1 en combat et en sauvegarde...). Ce chant peut être également, au gré de la volonté des servants et de Tenebrae, canalisé sur certaines cibles choisies. Ainsi, lorsque les servants se prépareront à attaquer les aventuriers, ceux-ci entendront dans leur tête ces chants maudits, sans que personne autour n'en perçoive le moindre son.
Sentir la vie: les servants sont capables de sentir toute vie dans un rayon de 25 m et d'en déterminer automatiquement la catégorie (insecte, humain...). Ils seront donc très difficiles à surprendre.
Sorts: chacun des servants peut lancer une fois par jour les sorts suivants:
Ténèbres, Mise à mal (nécromancien), forme éthéré (nécromancien), colonne de feu, éclair, Détection des pensées (3 fois par jour), mot de pouvoir aveuglant, barrière de lames (qu'ils peuvent rendre invisible).

Chaque servant peut communiquer télépathiquement avec les quatre autres. En combat, ils attaquent à l'aide d'une faux tranchante +4/+6.
Ils ont enfin chacun une spécialité:
- Désintégration: brise un mur en pointant le doigt par exemple (2 x par jour);

- Doigt de mort: permet de tuer une créature vivante se trouvant dans les limites de portée (1 x par jour);
- Destruction: Ce sort abominable tue instantanément la cible et l’enveloppe d’un feu maudit (1 x par jour);
- Terreur: peur mortelle en pointant le doigt (1 x par jour): l'individu frappé parce pouvoir sera pris d'une telle peur (si le jet de sauvegarde approprié est raté) qu'il se mettra à trembler violemment et verra son teint devenir cadavérique. La peur engendrée sera telle que la victime sera pratiquement impossible à maîtriser, et en mourra dans un délai d'1 à 10 rounds. Toute personne essayant de soigner le malheureux a une chance de 40% d'être choquée par le comportement de son camarade et ainsi de ne pouvoir rien faire d'autre que de le regarder effrayé.
- Aliénation mentale: rend folle une personne en pointant le doigt dans sa direction (1 x par jour).

Si quelqu'un réussit à abaisser les points de vie d'un des servants à zéro ou moins, il verra, avant que ce dernier ne disparaisse, "l'ombre de l'ange déchu" (voir sort symbole de faiblesse), et en subira les effets comme s'il s'agissait du sort. Cette conséquence n'affecte qu'une personne, celle qui a donné le "coup de grâce", Le servant "mort" reviendra à la "vie" après 3 jours de reformation.
Comme vous l'avez sans doute constaté, ces rencontres sont beaucoup trop puissantes pour un groupe normal. Ceci est dû au fait qu'ils ne sont pas destinés à être tués, mais à être fuit.

En effet, si le groupe affronte une fois les servants et s'il n'est pas composé de Gros Bill berserkers superclassés bardés de magie, celui-ci devrait opter pour un "courage, fuyons !" collectif. C'est la crainte de ces monstres qui instaurera alors ce sentiment d'insécurité qui doit peser durant le déroulement de la partie. Vous êtes donc libre de monter ou de descendre le potentiel de pouvoir de ces servants si vous les considérez inadaptés à cet effet. Ils apparaîtront pour la première fois lors d'une procession dont ils assument la protection (voir le chapitre concernant le déroulement de la partie).

 

Tenebrae, prince des ténèbres
Tenebrae est une entité immatérielle qui apparut en des temps immémoriaux sous le nom de Bashar. La légende, car il ne s'agissait à l'époque que d'une légende, disait qu'une certaine forme d'énergie était capable de personnifier le côté mauvais de l'homme pour se retourner contre lui. Certaines religions invoquaient donc Bashar comme étant un ange vengeur détruisant ceux qui auraient trop commis de fautes (bonnes ou mauvaises, selon la nature de la religion). Il ne reste cependant aucune trace concrète de la matérialisation d'une telle entité, et pour beaucoup celle-ci ne fut que le fruit de l'imagination de quelques fous. Ceux qui avaient encore foi en Bashar fondèrent une secte qui, au départ sans nom, sera peu à peu, et plus ou moins involontairement, désignée sous le nom de Nécrosis. Les prêtres de Nécrosis réussirent, après plusieurs centaines d'années d'invocation, à faire non seulement apparaître l'entité, qui prit alors le nom d'Urashnor, mais également à contrôler et à demander (comme les prêtres) certains pouvoirs à leur nouveau dieu. Lorsque leurs pratiques furent au point et leur caste assez largement répandue, ils tentèrent de renverser l'ordre établi afin de faire régner le chaos.
De là naquirent les hostilités avec Arquis et les grandes batailles telles que celle du tertre blanc. Au déclin des prêtres de Nécrosis, les cinq plus haut placés de la caste décidèrent de créer la forme ultime et parfaitement matérielle de l'entité, sacrifiant ainsi leur vie pour qu'Urashnor puisse régner définitivement sur le plan matériel. Le nom de Tenebrae ne fut alors donné à l'entité que par les prêtres d'Arquis, lorsque ces derniers eurent à le combattre et qu'ils disparurent sous son effroyable puissance.
La forme que les aventuriers devront affronter est, heureusement pour eux, semi matérielle, Nohmurin ayant réussi, il y a cinq cents ans, à neutraliser l'entité et à la faire repartir dans son plan d'origine. Celle-ci n'arrive pas encore à se matérialiser de nouveau, cependant certains de ses pouvoirs sont déjà effectifs, notamment celui de contrôler ses servants. Elle cherche donc en ce moment à se reformer. Pour cela, elle doit faire exécuter quatre séries de cinq sacrifices durant des cérémonies très spéciales (voir "Les processions" plus bas). Au moment où les aventuriers arrivent, dix personnes ont déjà été sacrifiées avec succès, et leur mort profite déjà à l'entité. Cinq autres seront sacrifiées avant que les aventuriers n'aient atteint l'entité (sauf s'ils sont particulièrement perspicaces ou s'ils ont lu le module), comme il est expliqué dans le chapitre "Déroulement de la partie". Pour l'instant, Tenebrae ne peut se manifester que par le crâne de Nohmurin, dans lequel il est prisonnier.
 

 

Pouvoirs "normaux" de Tenebrae :
Manipulation à distance : sur tous les environs du temple.

Fracassement :  sur tous les environs du temple.
Ainsi que les sorts suivants : lévitation, confusion , télékinésie, inversion de la gravité, métamorphose universelle, et animation d'objets.
Tous ces pouvoirs sont utilisables 1 fois par jour et sont additionnels à ceux qu'il a pour protéger l'ancienne bibliothèque. L'entité est capable dans sa forme semi matérielle de porter des attaques physiques autre que par des sorts et des pouvoirs spéciaux qu'il possède.
 

Pouvoirs spéciaux :
1. Tenebrae est capable de contrôler et de diriger les cinq servants qui sont sous ses ordres (voir les cinq servants, dans ce même chapitre). Il ne pourra donc attaquer ses opposants que par l'intermédiaire de ces derniers. Seul la destruction de l'entité peut détruire les servants.
2. Tenebrae peut, 1 fois par jour, prendre possession d'une personne dans les limites de son influence (environ une zone de 150 mètres de rayon centré sur lui). Celle-ci n'a aucune chance de se sauver si elle possède moins de 5 dés de vie, mais ne peut être influencée si elle en a plus de 8. Entre les deux, un jet de sauvegarde est permis (Volonté, DD 16). Une personne possédée en est parfaitement inconsciente et agit normalement. Cependant l'entité peut alors influencer ses faits et gestes et même contrôler certaines actions comme verser un poison ou aller placer un scarabée de la mort à un endroit précis... La victime n'en garde aucun souvenir. Quel que soit son niveau, le personnage, une fois possédé, a droit à un jet de sauvegarde toutes les 10 heures pour se libérer de l'emprise de l'entité. Une fois libérée, la victime tombe malade et possède 95% de chances de périr dans la semaine qui suit (tirer 1d6+1 pour savoir quel jour exact). L'entité ne peut pas posséder une créature de 9 dés de vie ou plus.
3. Lorsque l'on approche Tenebrae à moins de 5 m, certains phénomènes se produisent: les mouvements se font de plus en plus difficilement et aucun sort ne peut être lancé dans cette zone. Depuis l'extérieur de cette dernière, tout est possible (à l'appréciation du M.D.). Chaque mètre parcouru, le ou les joueurs lancent 1d6. Si le total des dés excède son ou leur intelligence, le ou les joueurs tombent inconscients, jusqu'à ce qu'il(s) soi(en)t ressorti(s) de la zone et ai(en)t récupéré pendant 20 rounds.

4. Cette approche (voir ci-dessus) cause 1 à 10 points de dommages par mètre ou par round passé dans la zone de 5 m (de rayon, centrée sur le crâne) .
5. Tenebrae peut également retourner un joueur contre un coéquipier. Celui-ci ne s'en remettra qu'une fois l'entité détruite ou après avoir atteint zéro points de vie.
6. Tenebrae peut hypnotiser instantanément une fois par jour (voir le sort hypnose).
7. L'entité est également capable de prendre l'âme d'un personnage trois fois par jour. Ce dernier a droit à un jet de sauvegarde (Vigueur DD 18) contre la magie. S'il rate, le personnage tombe en poussière et meurt sans qu'aucun secours ne puisse lui être porté, hormis par un souhait majeur doublé d'un sort de résurrection.
8. Tous les 3 rounds, un sort "éclair" à 10d6 part du crâne sur un des aventuriers.
 

Si, cependant, le joueur dit qu'il refuse de croire à ces pouvoirs et qu'il les nie (selon les conseils placés derrière le miroir des catacombes), c'est à dire s'il refuse d'effectuer un jet de résistance (il est important que le M.D. dise "jet de résistance" et non pas "jet de sauvegarde"), les pouvoirs n'auront pas d'effet. Seuls les pouvoirs 3, 4 et 8 ne peuvent être niés et ils persisteront dans tous les cas de figure.
Pour détruire Tenebrae, seuls quelques rares moyens existent: le frapper avec une arme ou lui causer des dommages, de quelque façon que ce soit, n'aura jamais d'effet. Seuls agiront les sorts de guérison qui auront comme effet de ramener à la "vie" (à une mort normale) les personnes qui ont péri pour former l'entité. Ainsi, 15 charges d'un bâton de résurrection anéantiront l'entité. Si d'autres moyens, intelligents et dans le même ordre d'esprit, ont été trouvés par les joueurs, c'est à vous d'en déterminer les effets.


Les processions
Les processions sont les points de mire de l'entité et de son action. Elles ont pour but de la libérer et de lui permettre de se déplacer à l'air libre, car pour le moment elle ne peut que commander ses servants et influencer, par différents pouvoirs, les personnes qui se trouvent près de son lieu de sépulture. Les processions ont lieu régulièrement pendant les nuits noires. Les cinq servants entrent
sur le plan matériel environ cinq heures avant le début de son déroulement. Ils doivent pendant ce temps trouver les personnes qui seront sacrifiées. Celles-ci seront charmées par un sort de "domination",puis enchaînées et portées sur le lieu consacré. Là, un des servants restera avec les victimes, tandis que les autres iront escorter les prêtres. Ceci se déroule vers minuit (les servants sont donc sur place dès 20 heures). Dès minuit, un sort que l'entité fait émaner dans le temple endort toute personne ratant son jet de sauvegarde à -3 contre la magie, de façon définitive jusqu'au lendemain matin (rien ne peut les Réveiller, mais elles doivent déjà être endormies pour subir le pouvoir, sans quoi celui-ci n'a aucun effet). Le grand prêtre et les cinq prêtres majeurs sont alors possédés par l'entité et se dirigent vers le leu de la procession sous une forme semi matérielle. En passant dans la salle de religion du temple, les servants leur donnent des vêtements, qu'ils revêtent avant de se diriger, sous le chant des servants, vers la forêt. Vers 1h30, les six prêtres entrent clans la zone noire. Leur corps matériel se trouve encore dans le temple, exactement à l'endroit (dans leur lit en l'occurrence) où ils ont été possédés.
Les formes semi matérielles créées qui se trouvent dans la procession révéleront émaner de la magie et être chaotiques mauvaises si les détections appropriées sont effectuées. Un "voir la vérité" montrera les prêtres successivement comme n'existant pas, comme étant des prêtres mauvais (avec leur apparence normale), ou bien une vision de l'entité apparaîtra (visible uniquement si le prêtre ou la personne ayant jeté le sort réussit une détection de l'invisible) . Les prêtres (corps matériels) paraissent morts, et le sont si leur corps immatériel ne les rejoint plus. Après une demi-heure d'incantation, un pentacle se trace sur le sol (comme si celui-ci avait été dessiné avec de la poudre et que l'on allumerait). Les traces du pentacle persistent durant 36 heures après leur création. Vers 2h donc, commence la procession en elle-même. Les cinq servants sont à chaque pointe de l'étoile du pentacle. Les crânes des cinq précédentes victimes se trouvent à chaque arête de la zone noire. Une victime est sacrifiée environ après 10 minutes de rituel et d'incantation. A chaque mort, un des crânes s'enflamme clans l'ordre fie placement des servants. Vers 2h50 commence la clôture, durant laquelle les victimes sont décapitées, leurs corps désintégrés et leurs têtes conservées par les servants. A 3h, le matériel est remballé par les servants, et les prêtres sont clans leur corps matériel. Durant toute la procession, les servants chantent pour faire fuir les curieux et protègent la procession des diverses attaques possibles.

 

 

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Annexe 1

 

Broche du scarabée tueur
Broche du scarabée tueur. Cette broche a l’air bénéfique, mais il suffit de la tenir pendant 1 round ou de la placer pendant 1 minute dans un sac, ou un autre contenant non rigide, proche (moins de 30 centimètres) d’un individu à sang chaud pour qu’elle se transforme en horrible créature qui traverse le cuir et s’enfonce dans les chairs de sa victime pour atteindre son cœur en 1 round. La mort est alors automatique. Si le personnage réussit un jet de Réflexes (DD 25), il réussit à attraper le scarabée et à le jeter au loin avant que celui-ci ne disparaisse dans ses chairs, mais il subit tout de même 3d6 points de dégâts. Le scarabée redevient une broche quand il n’est plus au contact d’un être vivant. À noter qu’il ne se transforme pas si on le range dans une boîte en bois, os, métal ou ivoire. Il est donc possible de le déplacer sans risque pour peu que l’on prenne les précautions nécessaires.
Abjuration puissante ; NLS 19 ; Création d’objets merveilleux, exécution ; Prix 80 000 po.

 

Faux tranchante

Cette arme +4 au touché et de +6 au dégâts est faite d'Adamantine. Sur un jeté de dé naturel de 18-20 contre un adversaire de taille égale, avec ou sans armure, la faux lui coupera un membre. Pour une créature ou une personne plus grande que lui, un 19-20  sera nécessaire pour trancher un membre. Et contre des construct de pierre/métal un 20 naturel devra être jeté. Pour déterminer quel membre sera tranché : 01-02 bras gauche, 03-04 bras droit, 05-06 jambe gauche, 07-08 jambe droite. Et si c'est par exemple un homme lézard, ajoutez les chiffre 09-10 pour la queue etc.

Cette arme donne bien sur les dégâts du critique du à la décapitation du membre.

 

Communication avec les morts (améliorée)

Nécromancie [langage]

Niveau : Prê 3

Composantes : V, G, FD

Temps d’incantation : 10 minutes

Portée : 3 m

Cible : 1 créature morte

Durée : 1 minute/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)

Résistance à la magie : non

 

Ce sort prête un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre (ou a une partie de ses ossements), ce qui lui permet de répondre à quelques questions posées par le prêtre. Le personnage a droit à une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts (7), sachant que celles qu’il n’a pas posées au terme de la durée sont perdues. Les connaissances du cadavre se limitent à ce que la créature savait de son vivant, et il en va de même de la ou des langues qu’il parle. Ses réponses sont généralement brèves, difficilement compréhensibles et répétitives.

Si le défunt a déjà été soumis à communication avec les morts au cours de la semaine écoulée, la nouvelle tentative échoue automatiquement. La date de la mort n’a aucune importance.

Le sort permet de parler directement avec le défunt (dont l’âme a quitté le corps). Il met le prêtre en contact avec son savoir. Le cadavre conserve en effet la trace de l’âme qui l’occupait autrefois, ce qui lui permet, une fois partiellement animé, de répondre aux questions. Il est incapable d’apprendre quoi que ce soit de nouveau et ne peut rien savoir de ce qui s’est passé après sa mort (il ne se souvient même pas avoir été questionné par le prêtre).

Il est impossible de communiquer avec un cadavre transformé en mort-vivant.

 

Métempsycose

Abjuration [Possession]
Niveau : Ens/Mag 5

Composantes : V, G, M/FD

Temps d'incantation : 1 round
Portée : 1er niveau

Zone d'effet : Une créature
Durée : Spéciale

Jet de sauvegarde : Spécial
Résistance à la magie : non


Explication/Description : une métempsycose est un sort inhabituel. Il permet au magicien de prendre l'ascendant sur l'esprit de sa victime et ainsi de contrôler son corps. Si le corps de la victime est humain ou humanoïde, le magicien peut même utiliser ses propres sorts. Le possesseur peut utiliser les connaissances rudimentaires du possédé, mais pas ses connaissances profondes ; par exemple, il ne pourra pas parler sa langue s'il ne la connaît pas, ni utiliser les sorts du possédé. Le magicien transfère sa force vitale dans un réceptacle spécial (une grosse gemme ou un cristal) et à partir de ce réceptacle magique, la force vitale peut sentir et attaquer toute créature se trouvant dans la portée du sort ; mais le type de créature ne peut être deviné. Ce réceptacle doit se trouver dans la portée du sort par rapport au corps du magicien au moment du lancement du sort. La possession est réussie si la victime rate son jet de sauvegarde. Une possession ratée fait que la force vitale du magicien reste dans le réceptacle qu'il a choisi. Chaque tentative de possession demande 1 round. Si le corps du magicien est détruit, la force vitale dans le réceptacle n'est pas atteinte ; par contre, si le réceptacle est détruit, la force vitale aussi. Le retour de l'esprit du magicien dans son corps demande 1 round et ne peut se faire que si le réceptacle est dans la portée du sort par rapport à son corps. Le jet de sauvegarde contre une métempsycose est modifié en comparant l'intelligence et la sagesse combinées du magicien et de la victime (seulement l'intelligence pour les non humains ou les non humanoïdes).

 

Ajustement du Différence Jet de sauvegarde
–9 ou – +4
de –8 à –6 +3
de –5 à –3 +2
de -2 à 0 +1
de +1 à+4 0
de +5 à +8 –1
de +9 à +12 –2
+13 ou + –3

 

Un score négatif indique que le magicien a un score plus faible que sa victime, ce qui fait que cette victime obtient un bonus sur son jet de sauvegarde. La composante matérielle est le réceptacle lui-même. Une créature possédée dont la différence est d'une part négative ou d'autre part positive jusqu'à + 4 a droit à un jet de protection chaque round pour voir si elle peut supplanter l'esprit du possesseur ; une différence de + 5 à + 8 permet un jet de protection chaque tour ; une différence de + 9 à + 12 autorise un jet de protection chaque jour ; une différence de + 13 ou + permet un jet de protection chaque semaine. Si la créature possédée reprend le contrôle de son esprit, le magicien est piégé jusqu'à ce qu'il puisse reprendre à son tour l'ascendant sur l'esprit de sa victime pour soit le contrôler à nouveau, soit s'échapper.

Mythomancie

Divination
Niveau : Ens/Mag 6

Composantes : V, G, M/FD

Temps d'incantation : Spécial
Portée : 0
Zone d'effet : Spéciale

Durée : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun

Résistance à la magie : non (voir description)

Explication/Description : ce sort est utilisé pour obtenir des informations sur une personne, un endroit ou un objet, lequel ou laquelle doit être connu. Si la personne, ou l'objet, est présent ou si le magicien se trouve à l'endroit concerné, la probabilité de résultat est importante et le temps d'incantation n'est que de 10 à 40 rounds. Si le magicien ne connaît que des informations détaillées, le temps d'incantation est de 1 à 10 jours. Et si les seules sources d'information sont des rumeurs, le temps d'incantation est de 2 à 12 semaines. Pendant ce temps d'incantation, le magicien ne peut entreprendre que les actions de tous les jours : manger, dormir, etc. A la fin du temps d'incantation, la divination révélera si des informations légendaires sont apprises. Elle révélera souvent où ces informations pourront être trouvées : par un nom de lieu, sous forme de vers, d'énigme. Parfois une certaine information concernant une personne, un endroit ou un objet (si l'objet est présent) sera révélée mais ce sera toujours sous une forme énigmatique (vers, devinette, anagramme, message chiffré, etc.). Les composantes matérielles sont de l'encens et des morceaux d'ivoire, placés en forme de rectangle ; mais le magicien doit sacrifier en plus un objet, une potion, un sort sur parchemin, un objet magique, une créature, etc. Naturellement, une mythomancie donnera des informations uniquement si la personne, l'endroit ou l'objet est très connu ou légendaire.
 

Annexe 2 : Monstres

 

Banshee :

Plainte (Sur). Pendant la nuit, une banshee peut lancer une plainte mortelle. Cette attaque peut tuer plus de dix-huit créatures vivantes dans un rayon de 9 mètres autour de la banshee ou dans un cône de 18 mètres de long devant elle, au choix de la créature. Un jet de Vigueur réussi (DD 26) annule les effets. Une fois que la banshee a hurlé sa plainte, elle doit attendre 1d4 rounds avec de pouvoir recommencer et elle ne peut le faire que trois fois par jour.

 

Zombi : homme du peuple humain
Mort-vivant de taille M
Dés de vie : 2d12+3 (16 pv), Initiative : –1, Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases ; ne peut pas courir)
Classe d’armure : 11 (–1 Dex, +2 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11, Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : coup (+2 corps à corps, 1d6+1) ; ou gourdin (+2 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : coup (+2 corps à corps, 1d6+1) ; ou gourdin (+2 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m, Attaques spéciales : —
Particularités : limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf –, Vig +0, Vol +3, Caractéristiques : For 12, Dex 8, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
Compétences : —, Dons : Robustesse

Momie :
Mort-vivant de taille M
Dés de vie : 8d12+3 (55 pv), Initiative : +0, Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 20 (+10 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +4/+11, Attaque : coup (+11 corps à corps, 1d6+10 plus putréfaction de momie)
Attaque à outrance : coup (+11 corps à corps, 1d6+10 plus putréfaction de momie)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m, Attaques spéciales : désespoir, putréfaction de momie
Particularités : mort-vivant, réduction des dégâts (5/–), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +8, Caractéristiques : For 24, Dex 10, Con —, Int 6, Sag 14, Cha 15
Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +8, Discrétion +7, Perception auditive +8
Dons : Robustesse, Vigilance, Vigueur surhumaine Science de l’initiative, Science du critique
Combat
La momie donne des coups terribles. Sa force physique et sa détermination sans faille en font déjà un terrible adversaire, mais elle possède aussi de nombreux autres pouvoirs.
Désespoir (Sur). Quiconque aperçoit une momie doit réussir un jet de Volonté (DD 16) pour ne pas être paralysé de désespoir pendant 1d4 rounds. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, la créature ne peut plus être affectée par la vision de cette momie pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Putréfaction de momie (Sur). Maladie surnaturelle ; coup, jet de Vigueur (DD 16), temps d’incubation, 1 minute ; effet : affaiblissements temporaires de 1d6 points de Con et 1d6 points de Cha. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Contrairement aux maladies normales, celle-ci se poursuit jusqu’à ce que le malade meure (en tombant à 0 de Constitution) ou soit soigné comme cela est décrit ci- dessous.
La putréfaction de momie est une puissante malédiction, pas une maladie naturelle. Tout personnage tentant de lancer une invocation (guérison) sur une créature frappée par ce mal doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20) sans quoi le sort n’a aucun effet.
Pour soigner la putréfaction, il faut briser la malédiction à l’aide d’une annulation d’enchantement ou d’une délivrance de la malédictions (test de niveau de lanceur de sorts, DD 20), après quoi il n’est plus nécessaire d’effectuer de test de niveau de lanceur de sorts pour lancer des sorts de guérison sur la victime. En outre, ce mal peut être soigné comme n’importe quelle maladie normale.
Si le malade succombe, son corps pourrit très rapidement et se transforme en sable et en poussière emportés au premier coup de vent.

 

Âme en peine
Mort-vivant (intangible) de taille M
Dés de vie : 5d12 (32 pv), Initiative : +7, Vitesse de déplacement : vol 18 m (bonne) (12 cases)
Classe d’armure : 15 (+3 Dex, +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/ —, Attaque : contact intangible (+5 contact au corps à corps, 1d4 plus diminution permanente de 1d6 points de Constitution)
Attaque à outrance : contact intangible (+5 contact au corps à corps, 1d4 plus diminution permanente de 1d6 points de Constitution)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : création de rejetons, diminution permanente de Constitution
Particularités : aura de mort, impuissance à la lumière du soleil, intangible, mort- vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +6, Caractéristiques : For —, Dex 16, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15
Compétences : Détection +12, Diplomatie +6, Discrétion +11, Fouille +10, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +8, Survie +2 (+4 suivre une piste), Dons : Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l’initiative (S), Vigilance (S)
Combat
L’âme en peine et son pendant vénérable partagent les pouvoirs suivants :
Aura de mort (Sur). Animaux sauvages et domestiques sentent l’approche d’une âme en peine à 9 mètres de distance. Ils refusent d’approcher davantage du mort- vivant et paniquent si on les oblige à le faire. Cet état de panique dure tant qu’ils se trouvent dans un rayon de 9 mètres de l’âme en peine.
Impuissance à la lumière du soleil (Ext). L’âme en peine perd tous ses pouvoirs à la lumière du soleil (mais pas celle générée par le sort lumière du jour). Elle retourne se mettre à l’abri sans perdre une seconde.
Il est extrêmement dangereux de laisser une âme en peine s’approcher au contact.
Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par une âme en peine en devient une à son tour en 1d4 rounds. Le corps de la victime reste intact, mais son esprit tourmenté le quitte. Tous les rejetons créés de la sorte sont automatiquement sous le contrôle de l’âme en peine qui les a tués ; ils sont ses esclaves jusqu’à sa destruction. Ils perdent tous les pouvoirs qu’ils avaient de leur vivant.
Diminution permanente de Constitution (Sur). Tout être vivant frappé par l’attaque de contact intangible d’une âme en peine doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine de subir une diminution permanente de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Chaque fois qu’elle touche sa cible, l’âme en peine gagne 5 points de vie temporaires.

 

Liche
Les liches sont des lanceurs de sorts morts-vivants, principalement des magiciens ou des ensorceleurs, mais aussi des prêtres, qui ont fait appel à leur magie pour vaincre la mort.
L’archétype acquis « liche » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde (appelé ci- après la « créature de base »), pour peu que ce dernier soit capable de créer le phylactère requis (voir plus bas). Il existe d’autres types de liches, comme les dragons, mais ils exploitent d’autres archétypes.
La liche conserve les caractéristiques et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Taille et type. Le type de la créature devient mort-vivant. Ne recalculez pas le bonus de base à l’attaque, les jets de sauvegarde et les points de compétence. La taille reste inchangée.
Dés de vie. Les dés de vie actuels et à venir deviennent des d12.
Classe d’armure. La liche acquiert un bonus d’armure naturelle de +5 (ou conserve l’armure naturelle du personnage si celle-ci est supérieure).
Attaque. L’attaque de contact de la liche est utilisable 1 fois par round. Si la créature de base est capable de se servir d’armes, elle conserve cette capacité. Une créature dotée d’armes naturelles les conserve également. Une liche qui combat à mains nues compte sur son attaque de contact ou sur son arme naturelle principale (le cas échéant). Enfin, une liche armée utilise son attaque de contact ou l’arme en question, au choix.
Attaque à outrance. Une liche qui combat à mains nues compte sur son attaque de contact (voir ci-dessus) ou sur ses armes naturelles (le cas échéant). Si elle est armée, elle utilise généralement son arme en guise d’attaque principale, son contact prenant la place d’attaque secondaire naturelle, du moins si elle a la possibilité de la porter (main libre ou arme naturelle utilisable dans le cadre d’une attaque secondaire).
Dégâts. Si la liche ne possède pas d’attaque naturelle, elle gagne une attaque de contact qui exploite l’énergie négative pour infliger 1d8+5 points de dégâts aux créatures vivantes (un jet de Volonté, assorti d’un DD égal à 10 + 1/2 DV de la liche + son modificateur de Charisme, réduit ce total de moitié). Si elle possède des attaques naturelles, elle peut les utiliser ou se servir de celles du statut de liche, au choix. Si elle a recours a une arme naturelle, celle-ci inflige 1d8+5 points de dégâts supplémentaires.
Attaques spéciales. La liche conserve toutes les attaques spéciales du personnage et gagne les suivantes. Sauf indication contraire, le DD des jets de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV de la liche + son modificateur de Charisme.
Aura de terreur (Sur). La liche est toujours entourée d’une aura de Mal et de mort. Toute créature de moins de 5 DV se trouvant dans un rayon de 18 mètres et regardant le mort-vivant doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être affectée par l’équivalent du sort terreur, lancé comme par un ensorceleur du niveau de la liche. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, l’aura de terreur de cette même liche ne peut plus l’affecter pendant 24 heures.
Contact paralysant (Sur). Toute créature vivante touchée par l’attaque de contact de la liche doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas se retrouver paralysée de façon permanente. Délivrance de la paralysie libère la victime, de même que tout sort permettant de se débarrasser d’une malédiction (voir le sort du même nom). L’effet de ce pouvoir ne peut pas être dissipé. Toute créature paralysée par une liche semble morte, mais un test de Détection (DD 20) ou de Premiers secours (DD 15) réussi révèle qu’elle respire encore.
Sorts. La liche peut lancer les mêmes sorts que de son vivant.
Particularités. La liche conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles viennent s’ajouter les suivantes.
Immunités (Ext). La liche est immunisée contre le froid, l’électricité, la métamorphose (bien qu’elle puisse en user sur elle-même) et les effets mentaux.
Réduction des dégâts (Sur). Le corps de ce mort-vivant est particulièrement résistant, ce qui lui confère une réduction des dégâts de (15/contondant et magie). Ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). La liche bénéficie d’une résistance de +4 au renvoi des morts- vivants.
Caractéristiques. La liche gagne les bonus suivants : Int +2, Sag +2 et Cha +2. Comme tous les morts-vivants, elle n’a pas de valeur de Constitution.
Compétences. Elle bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Psychologie. Sinon, comme la créature de base.
 

Limon vert
Plante de taille P

Dés de vie : 2d10+2 (11 Pv)
Initiative : -5 (Dex)
Vitesse de déplacement : 0 m. (stationnaire)
Classe d’armure : 6 (+1 taille, -5 Dex)
Attaque de base/lutte : +3
Attaque : Coup de pseudopode +3
Attaque à outrance : -

Dégâts : 1d6 de constitution (chair), 2d6 de dégât (bois), 4d6 de dégât (métal)
Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m
Attaques spéciales : Affaiblissement, Dégâts d'aspersion.

Dégâts spéciaux : Les dégâts se répètent chacun round jusqu'à ce que le limon vert soit détaché ou brûlé/détruit.

Qualités spéciales : Vulnérabilité bactériologique, perception aveugle, camouflage, excision, vulnérabilité des élémentaire, vase, immunité.
Particularités : excision, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf -4, Vig +1, Vol –4
Caractéristiques : For -, Dex 12, Con 12, Int —, Sag 1, Cha 1
Compétences : —
Dons : —

Les limons verts sont d'étranges végétaux se rencontrant sous la surface du sol. Bien qu'ils ne puissent se déplacer, ils poussent lentement se nourrissant de substances végétales, animales ou métalliques. Ils sont sensibles aux vibrations et s'abattent souvent sur les créatures passant sous leur point d'encrage

Le limon vert s'attache à la chair vivante et en 1d4 rounds, transforme la victime en limon vert (aucune résurrection possible). Il mange le bois lentement, n'en consommant qu'une épaisseur de 2,5 centimètre par heure. Il dévore par contre le métal extrêmement vite, venant à bout d'une armure en seulement 3 rounds.

Il est possible de l'arracher vivement de sa personne (si l'objet utilisé est ensuite jeté), de l'exciser, de le frigorifier ou de le brûler. Un sort de guérison des maladies tuera un limon vert. Les autres formes d'attaques y compris armes et sorts ne l'affectent pas.

On a parfois rapporté l'existence d limons verts colossaux ou de colons comprenant plusieurs individus.

Le limon vert attaque instantanément, il frappe l'adversaire le plus proche en se laissant tomber dessus à moins que ce ne soit sa cible qui tombe sur lui.

 

Pieuvre géante:

Animal (aquatique) de taille G
Dés de vie : 8d8+11 (47 pv), Initiative : +2, Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 9 m
Classe d’armure : 18 (–1 taille, +2 Dex, +7 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +6/+15, Attaque : tentacule (+10 corps à corps, 1d4+5)
Attaque à outrance : 8 tentacules (+10 corps à corps, 1d4+5) et morsure (+5 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (6 m avec tentacule)
Attaques spéciales : étreinte, constriction (2d8+6)
Particularités : nuage d’encre, propulsion, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +3
Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 3
Compétences : Détection +6, Discrétion +12, Évasion +12, Natation +13, Perception auditive +4
Dons : Robustesse, Talent (Discrétion), Vigilance
Sur un score de 19 ou 20, la pieuvre saisit complètement un aventuriers (ce qui lui fait une attaque en moins). Cette étreinte cause 2 à 12 points de dommages supplémentaires par round. C'est lors du 2ème round que la pieuvre mènera son prisonnier vers ses crocs, avec lesquels elle lui injectera un poison mortel en 1 à 10 rounds, sauf si le jet de sauvetage approprié est réussi.

 


 

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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle édition des règles de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc. Le logo d20 est une marque déposée par Wizards of the Coast, Inc. Ce produit est une oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.

 

 

DnD 2009

 

De : La Nécropole de Ghoser

Par : Stéphane Schaub, Guillaume Chainpagnat & François Birard

Modifié en 3.5, ajout et mise en page: Syrinity

 

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