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Parmi les plus ancien grimoire que les sages n'aient jamais conservé, parmi
ceux ou les lectures ont fait disparaître le titre et les années jaunies les
pages, on retrouve certaines terrifiantes vérités. Si quiconque réussi un
jour à déchiffrer ces lettres que même la magie ne peut percer, et découvre
cette ineffable terreur sans en mourir, peut-être que l'humanité toute
entière saura, saura qu'il se cache, qu'il se bat dans la nuit pour prendre
forme et faire régner le chaos, que bientôt il parviendra à ses fins, et que
ce prince des ténèbres deviendra roi, ce prince indigne et illégitime qu'est
TENEBRAE, Prince des ténèbres.
L'histoire
Le vieillard bascula lentement sur sa chaise de bois et fixa chacun de nous
avant que son regard ne parût sombrer dans le souvenir.
La salle n'était plus éclairée que par le feu de bois que le vieil homme
avait entretenu durant notre longue discussion. Il devait maintenant
ressortir de sa mémoire tout ce qu'il avait cherché à oublier durant les
années passées et nous conter l'abominable histoire dont nous avions déjà
reconstitué les grandes lignes.
La tension monta parmi mes compagnons et moi-même lorsqu'il posa sa main sur
sa longue barbe blanche et ouvrit lentement la bouche :
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« Il y a de cela de nombreuses décennies, régnait sur le pays d'Arquis un
ordre de prêtres qu'aucun esprit mauvais n'osait affronter. Leur noble cause
ne put jamais être mise en doute, et ces combattants du bien restaient
invaincus et solidaires. Cependant apparurent dans ces années de prospérité
les misérables prêtres de Nécrosis, un ordre dont les pratiques n’étaient que
peu discernables de celles des nécromanciens, hormis par la puissance de
leur pouvoir qui était bien plus immense. Ces deux castes, totalement
opposées dans leurs convictions, l'une croyant fermement dans l'utilité du
bien tandis que l'autre voulait faire régner mal et chaos, ne tardèrent
pas à engager des conflits. Mais plus les prêtres d'Arquis combattaient ces
ennemis, plus leurs adeptes devenaient nombreux, se réunissant et se
tapissant des les profondes montagnes d 'Amon Wethrin, qui dominent la
plaine d'Ulmaniar. C'est sur cette dernière qu'eut lieu le combat décisif
après de nombreuses années d'attente à couvert et de sournoiseries.
C'était une journée ensoleillée, et je me souviens que le temps aurait dû
rester clément. Les bannières flamboyantes des prêtres d'Arquis flottaient au
vent tandis que l'on percevait les tambours de la mort au loin. Les deux
armées s’observèrent longuement chacune trouvant l'autre répugnante.
Soudain, les tambours s'arrêtèrent et les bannières furent baissées. Le ciel
se couvrit rapidement tandis que les deux armées se rapprochaient. Un
sorcier apparut, sortant du rang de lances noires que pointaient les prêtres
de Nécrosa sur les prêtres d'Arquis. Aussitôt sortit un combattant d'Arquis,
les deux hommes se rapprochèrent, échangèrent quelques mots. Ici fut
démontrée la fourberie des adorateurs du mal. Alors qu'il regagnait ses
rangs, le prêtre d’Arquis s'écroula et son corps s'enflamma. Les fumées qui
s'en dégageaient formaient un masque ricanant, et l'on entendit le sorcier
rire. Les tambours reprirent leur cadence, les bannières relevées claquaient
à nouveau dans le vent. S'ensuivit une bataille effroyable. Les combats
furent si violents que le ciel devint rouge et que des éclairs jaillirent
durant trois longues, journées. Le carnage était indescriptible, de par
'horreur et la violence des coups que les deux armées se portaient. Puis, au
milieu du quatrième jour, tout redevint normal. Le temps était à nouveau
agréable et le chant des oiseaux réapparut. Les prêtres d'Arquis avaient
vaincu, mais ils abandonnèrent à la mort plus de la moitié de leurs amis. La
plaine d'Ulmaniar était jonchée de cadavres et l'herbe rougie par le sang.
De cette victoire du bien devait rester un vestige. Ainsi fut construit un
ossuaire, sur lequel un temple fut édifié. Certains prêtres d 'Arquis s'y
installèrent en commémoration de l'effroyable bataille. Nous étions vers
l'année -790. Tout redevint calme et paisible, et chacun fut invité à
chasser ce mauvais souvenir de son esprit. Durant cette période, les
quelques prêtres de Nécrosis restants partirent dans leurs montagnes
maudites. Là-bas, protégés, ils réorganisèrent leur ordre. Ainsi, pendant
des années, on n'entendit plus parler d'eux et la région se porta à
merveille. Mais si la force avait vaincu ces admirateurs du mal, seuls leur
restaient traîtrises et meurtres pour parvenir à leurs fins. Cinq des plus
puissants prêtres de Nécrosis furent alors envoyés pour lancer une offensive
contre Arquis. Quatre d'entre eux prirent place au temple. Après avoir fait
mourir subitement quatre prêtres d'Arquis, ils prirent l'identité des gens
qui devaient les remplacer et purent ainsi s'infiltrer dans l'édifice
construit quelques années plus tôt à la mémoire de leurs ennemis. Le prêtre
de Nécrosis restant pénétra dans la ville d'Arquis et parvint, après bon
nombre d'assassinats et autres pratiques du mal, à s'introduire au sein même
de la lignée d'Arquis. Par ses nombreuses infamies et connaissances, il
réussit à éliminer le grand prêtre d'Arquis, Falanor. La mort de celui-ci
secoua l'ordre tout entier. Les croisades cessèrent momentanément, et la
désorganisation que provoqua cette mort inattendue permit au traître de
rejoindre ses alliés au temple. Ceux-ci avaient déjà bien progressé et leur
malignité rivalisait avec leur art de la torture. Ainsi, en supprimant les
prêtres les plus âgés et en faisant croire à une mort naturelle, les prêtres
de Nécrosis remplacèrent peu à peu les prêtres d'Arquis dans leur monastère.
Les catacombes datant de la bataille d’Ulmaniar furent utilisées par les
prêtres de Nécrosis pour accomplir leurs ignobles sacrifices et rites.
Peu à peu, la lignée d'Acquis arriva à se réorganiser, et les croisades
reprirent. Se doutant de quelque chose et remarquant le comportement étrange
des moines du monastère, le tribunal inquisiteur arrêta les suspects, qui
furent malgré tout relâchés faute de preuve. Mais le temple fut étroitement
surveillé, et les prêtres de Nécrosis se retrouvèrent dans l'impossibilité de
continuer la pratique de leur religion. De plus en plus menacés, les cinq
prêtres plus haut placés décidèrent de faire ressurgir leur maître à tous, Tenebrae, entité disparue depuis des millénaires, maître nécromancien, ange
de la mort. Ainsi commence la période noire. De nombreux villageois furent
enlevés et sacrifiés, et c'est grâce à ce sang et à cette chair d'innocents
que leur maître et dieu ressurgit des profondeurs de l'abîme du temps,
monstrueux et répugnant, entité de mal et de souffrance. Les cinq prêtres
moururent dans le dernier acte de la préparation, redonnant ainsi toute sa
puissance à cet être des temps passés. Et, en mourant, ils réapparurent sous
une forme bien plus terrifiante que leur pouvoir. Ils devinrent les cinq
suivants de Tenebrae et, réunissant tous les prêtres de Nécrosis, ils
préparèrent une grande attaque contre les prêtres d'Arquis, toujours dans
l'ombre. La population de la campagne avoisinante fuit vers la ville, en
donnant comme raison que la région était maudite et que les âmes des prêtres
de Nécrosis morts pendant la bataille faisaient disparaître le peuple.
Ainsi, la région de la plaine d'Ulmaniar se vida-t-elle pratiquement de
toute vie humaine. C'est durant ces années (-589 à -562) que Tenebrae
réorganisa ses armées.
Poussées par la hargne et le désir de revanche,
appuyées par leur maître, celles-ci affrontèrent les prêtres d'Acquis une
seconde fois, dans les mêmes lieux. Mais malgré toute la puissance et le
courage des combattants du bien, seuls survécurent cinq d'entre eux: Nohmurin, le magicien, et quatre
prêtres. Toute la lignée d'Arquis fut
exterminée et l'ordre disparut. La terreur régnait sur le pays. Et, après
avoir pillés villes et villages, brûlés champs et chaumières, les prêtres de Nécrosis s'en retournèrent dans leurs montagnes d'Arnon Wethrin.
Seuls Tenebrae et ses cinq suivants poursuivirent les cinq derniers survivants de
l'effroyable massacre. Nohmurin et ses quatre alliés étaient voués à l'exil.
Ils ne pouvaient rester plus de deux jours immobiles sans que leurs ennemis
ne tombent sur eux. Les années passèrent, et les derniers témoins de la
bataille fuyaient toujours. C'est alors que Nohmurin le sage trouva, après
de longues études, un sort assez puissant pour détruire Tenebrae. Certes,
cela lui coûterait la vie, mais l'action maléfique de l'entité cesserait,
et ses quatre disciples pourraient enfin vivre libres. Il décida alors de
tenter l'expérience. Mais, hélas! il lui fallait plus de deux jours
d'incantations et de rituels préparatoires pour que son sort ait une chance
de fonctionner. Or l'entité le poursuivant toujours, il lui était impossible
d'accomplir sa tâche. Il fallait qu'il trouve un moyen de bloquer ses
poursuivants. Il ordonna que l'on creuse des tunnels dans les catacombes du
temple commémorant la première bataille.
Ce temple n’était naturellement
plus habité el tombait en ruine depuis que la lignée d'Arquis avait disparu.
Bientôt, les tunnels rejoignirent la rivière souterraine. Nohmurin profita
de la période de crue des eaux pour atteindre la salle qu'il avait fait
préparer. Les eaux envahirent le tunnel derrière lui, bloquant tout accès.
Ainsi les cinq servants ne purent-ils suivre Nohmurin, car ce que le
magicien avait mis tant d'années à découvrir était l'impossibilité de ces
derniers de s'immerger entièrement dans l'eau. Et, pour plus de sécurité, il
avait ordonné à ses quatre disciples de murer le passage qu'il avait
emprunté, de façon à ce qu'on ne puisse le suivre. Mais les pouvoirs de
Tenebrae étaient si immenses qu'il parvint à visualiser la salle où
travaillait le magicien. Il n'avait plus qu'à s'y téléporter. Heureusement
pour Nohmurin, le temps qu'il mit à trouver le moyen de visualiser les lieux
lui permit de terminer ses incantations. Et lorsque Tenebrae pénétra dans la
salle, Nohmurin se jeta sur lui, l'emprisonnant dans son corps à tout
jamais. Ainsi finit le règne du mal et l'existence de Tenebrae et de ses
cinq servants.
Les quatre prêtres d'Arquis restants décidèrent de reconstruire le temple et
de l'agrandir, de façon à ce qu'il puisse de nouveau accueillir des adeptes
du bien. La prospérité et la richesse réapparurent dans la région. Les
quatre disciples de Nohmurin gardèrent le secret concernant leur maître et
l'entité. Ce secret était très bien protégé dans l'ancienne bibliothèque du
temple (celle qui existait avant la reconstruction) et seul le grand prêtre
le connaissait, le transmettant à sa mort à son plus haut disciple qui
deviendrait grand prêtre à sa place. Ainsi l'histoire de Nohmurin et de
Tenebrae, et le moyen de détruire ce dernier, se transmirent-ils de bouche à
oreille, de grands prêtres à grands prêtres. Et, au cours des siècles, il n'en
resta plus qu'une légende. Mais, en l'année -405, le haut prêtre en place
mourut brusquement, ne pouvant dévoiler à son meilleur disciple l'existence
de l'ancienne bibliothèque profondément cachée dans les caves du monastère,
et donc ne pouvant révéler le secret si précieusement conservé depuis tant
d'années. L'histoire et les faits de l'année - 542 disparurent donc
complètement. De ces événements ne survécut que la rumeur d'un lieu interdit
dans le temple.
Cependant Tenebrae ressurgissait des ténèbres après plus de cinq cents
années d'absence. Les effets du sort de Nohmurin s'amenuisaient donc avec le
temps. L’entité reprenait vie. Mais elle ne pouvait s'extérioriser et son
influence se limitait au temple. Elle possédait des prêtres et désirait
sortir de cette cellule où elle avait été emprisonnée durant cinq siècles.
Pour ce faire, elle recréa ses servants, en leur ordonnant de la libérer. En
reprenant les sacrifices sanglants qu'ils avaient exécutés jadis, les cinq
servants devaient pouvoir redonner assez d'énergie à l'entité pour qu'elle
se délivre de ses chaînes. Les prêtres du monastère momentanément sous
l'influence de Tenebrae organisèrent les sacrifices avec l'aide des
servants. Les villageois furent de nouveau enlevés, et les rituels
reprirent. Les Échevinnois (habitants d'Échevin, le village dans la vallée,
si vous le souhaitez utiliser le
village médiéval comme support)
soupçonnaient les prêtres d'être responsables de ces disparitions, et la
tension montait...
Mais il se fait tard, et la vieillesse de mon corps m’indique mon lit comme
meilleur endroit où terminer la soirée, et puis remuer tous ces faits
morbides dans ma tête me perturbe. » |
Le vieillard s'allongea alors sur sa couche et ferma ses yeux fatigués. La
peur se lisait sur son visage et ces souvenirs ressurgissant l'avaient vraisemblablement troublé. Mes camarades et moi devions également dormir. Ce
ne fut qu'au petit matin que nous découvrîmes avec stupeur qu'il était mort
dans la nuit. Sa main crispée tenait le pendentif dont il nous avait tant
parlé et grâce auquel il avait échappé plusieurs fois à la mort. Nous
repartîmes après l'avoir enterré, continuant notre chemin.
Taer Foroth, historien, année 162.
Introduction au module
« A l'aube des ténèbres » est un module initialement prévu pour des
personnages de niveau 11 à 15 dans le système de jeu de D&D. Cependant, son
caractère un peu particulier le rend facilement adaptable à la plupart des
jeux, mais reste prévu pour des joueurs confirmés (d'où le choix d'un niveau
de personnages élevés). Le module qui va être détaillé ci-après se démarque
des autres aventures de D&D par le fait qu'il est beaucoup plus axé sur
l'atmosphère et l'ambiance de la partie. En effet, c'est plus la peur de
devoir affronter un ennemi puissant qui primera ici face à la perspective
d'un beau combat. Les joueurs devront sans cesse se sentir traqués,
assiégés, et si vous exploitez bien tous les éléments qui vont vous être
fournis, vos aventuriers devraient quitter la table de jeu encore à moitié
en transe. Cependant, ces éléments sont relativement difficiles à manier. Il
vous faudra donc lire plusieurs fois et très attentivement ces quelques
pages, et même au besoin prendre quelques notes sur ce qui vous paraît
important. Cette aventure ne peut être jouée convenablement sans une
méticuleuse préparation du MD. Si vous avez l'opportunité d'être à deux pour
mener la partie, n'hésitez pas car les séparations au sein du groupe peuvent
être fréquentes, et jouer en parallèle est toujours préférable à de longues
attentes. Enfin, vous devrez être capable d'une certaine souplesse pour que
les joueurs ne manquent rien de ce qui les attend et qu'ils aient malgré
tout des chances raisonnables d'en sortir vivants.
Chronologie
Toutes les dates qui vont être mentionnées dans cette aventure sont basées
sur l'année 0, actuelle, et sur des dates négatives. Je vois d'ici
l'objection que, l'on ne pouvait prévoir en -200 que deux siècles plus tard
surviendrait l'année 0... Cependant, ceci a été établi de façon à s'adapter
à votre propre système de datation, et ce sera à vous de le rendre cohérent.
(Si vous êtes en 1187 clans votre système de jeu, entendez par -200 l'année
987.)
Différentes dates importantes du scénario:
-790: Bataille du tertre blanc, opposant les prêtres de Nécrosis aux
prêtres
d'Arquis. Elle a eu lieu au milieu de cette année.
-790 à -783: En ces années fut édifié le monastère et creusé l'ossuaire
(catacombes).
-660: Début de l'infiltration des derniers prêtres de Nécrosis parmi les
prêtres du temple. Cette mauvaise influence persistera jusqu'en -597, date à
laquelle le temple sera abandonné et tombera en ruine, envahi par le lierre.
-655: Le plus grand prêtre de Nécrosis parvient à s'infiltrer dans les rangs
des prêtres d 'Arquis et à gagner peu à peu leur confiance.
-649: Assassinat, par le plus puissant prêtre de Nécrosis, de toutes les
personnalités à la tête de l'ordre des prêtres d'Arquis. Il rejoint alors ses
camarades au temple en laissant la lignée d'Arquis complètement
désorganisée.
-649 à -648: Construction, par les prêtres de Nécrosis, des galeries reliant
les caves du temple aux catacombes, pour y célébrer leur culte. Ces actions
se font secrètement et sont donc ralenties par les diverses protections.
-609: Les prêtres d'Arquis se sont réorganisés et commencent à soupçonner le
temple. -
-597 à -589: Création d'Urashnor (voir « Les principaux personnages »). Le
grand nombre de sacrifices que demande cette création clairseme la
population et entraîne un courant de peur dans la région. La "période noire"
persistera de -609 à -562.
-588: Après s'être organisés, Urashnor et les prêtres de Nécrosis détruisent
ceux d'Arquis.
-588 à -542: Nohmurin le magicien entreprend sa quête avec quatre autres
prêtres survivants, qui deviennent ses disciples. Il réussit à "anéantir"
l'entité, Urashnor, en -542, dans les souterrains qu'il a fait creuser sous
le temple.
-542: Reconstruction du temple par les quatre disciples de Nohmurin.
-01: Des aventuriers de passage ont suivi un chemin que je ne conseille pas
à vos joueurs...
Pour compléter ces données, se référer aux chapitres qui vont suivre, car si
beaucoup de détails vous apparaissent encore obscurs, cela est dû au fait
que vous n'avez pas encore lu tous les chapitres.
Déroulement de la partie
Ce chapitre va s'efforcer de vous donner une idée sur le déroulement de
cette partie. Il est fortement conseillé de suivre ce "programme" de façon à
ne pas créer d'incompatibilité et à ne pas précipiter les choses. Cependant,
il est évident que c'est la réaction des joueurs et elle seule qui
déterminera avec précision la trame de l'histoire. Seuls seront décrits ici,
dans l'ordre chronologique, les événements les moins liés au comportement
des aventuriers, qui auront donc le plus de chances de survenir.
1er jour
Conduits par des moines, les aventuriers filent bon train, chevauchant leur
propre monture ou un cheval prêté par le monastère. Le soleil commence à
poindre à l'horizon alors qu'ils traversent à vive allure un petit village
paysan du nom d'Échevin, avant de continuer vers leur but, dans les
collines. Le ciel est encore clair et le temps étonnamment clément pour un
mois de novembre. A leur arrivée, ils sont accueillis par deux grands prêtres
(voir "Les principaux personnages"), leurs chevaux sont emmenés
dans
l'écurie, et eux-mêmes sont conduits jusqu'aux chambres qui leurs ont été
réservées. Après s'être assuré qu'ils ne manquent de rien, les prêtres qui
les accompagnent les inviteront à venir les rejoindre dès qu'ils le
désireront dans la salle de banquet, dans laquelle un couvert les attend.
A leur arrivée, les six prêtres dirigeant le temple se lèveront pour
accueillir les aventuriers et les inviter à leur table, sur laquelle
passeront divers plats suffisamment consistants pour rassasier tous les
convives. Le prêtre supérieur prendra la parole et, après avoir cordialement
remercié les aventuriers et effectué toutes les présentations, il expliquera
pourquoi il a demandé leur aide:
|
« Si je vous ai fait venir, c'est que certains faits troublants surviennent
dans la région. En effet, une inquiétante vague de disparitions, à laquelle
s'ajoute le fléau d'une terrible maladie, s'abat sur ces campagnes. Échevin,
le village que vous avez traversé pour venir jusqu'ici, nous rend
responsables de ces agressions. Nous avons même relevé certaines tentatives
d'émeute, qui n'ont heureusement pas eu de suite, mais qui rendent malgré
tout la situation assez désagréable. Nous ne pouvons prévoir les réactions
qui pourraient devenir violentes du côté des villageois, et nous vous
demandons donc de bien vouloir intervenir dans cette affaire. L'idéal serait
bien évidemment de déceler les causes de ces disparitions, ce qui nous
permettrait de nous disculper vis-à-vis des croyances populaires. (Après un
long instant, et presque hésitant, il ajoute:) Un dernier détail: voici un
peu moins d'un an, un groupe de voyageurs tel que le vôtre était venu se
reposer d'une longue campagne, dans les murs de ce monastère. Nous nous
entendions très bien avec eux mais, à l'aube du sixième jour, ils ont tous
disparu, laissant leurs chevaux et quelques unes de leurs affaires ici.
Depuis ce temps, nous n'avons plus eu aucune nouvelle d'eux. Nous avons
cependant gardé ce qu'ils avaient laissé, si jamais ils revenaient. Et cela
pourrait peut-être vous aider, bien que je ne voie pas le rapport que cela
puisse avoir avec notre histoire. Je vous ferai donc parvenir cela dans vos
chambres pendant la soirée. » |
Note: ces disparitions sont causées par l'entité (voir "Les principaux
personnages": les cinq servants, Tenebrae, et les processions). Les maladies
sont également dues à Tenebrae, elles sont le résultat d'une trop grande
influence de son pouvoir de possession.
Le groupe d'aventuriers précédent était composé d'un prêtre (Daril), un magicien (Eristoff),
un guerrier (Assad), un roublard (Frics), un magicien-roublard (Nerbas) et un
moine (Génes). Tous étaient de niveau raisonnable (8-14) et étaient venus
pour se reposer. Ils ont laissé une robe, une dague normale, une masse de
bataille, un bâton de marche, de l'encre, des plumes et un livre de cuir
fermé. Ce livre est en fait le carnet de bord du magicien Eristoff. Celui
que les aventuriers tiennent entre leurs mains est quasiment neuf, puisque
Eristoff venait juste de terminer le précédent (qu'il avait d'ailleurs
conservé et renvoyé magiquement). La serrure est bloquée magiquement, et
seul le sort approprié permet de l'ouvrir. On pourra y lire ce qui suit, à
l'exception du passage entre parenthèses, qui a été rayé par le grand prêtre,
qui y voyait un mensonge grotesque et inutile. Un sort d' "effacement"
permettra d'enlever la couche d'encre et de lire ce qui se trouve dessous.
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« J621: J'ai changé de livre. Ayant terminé le précédent, je commence
celui-ci pour retracer notre histoire et conserver tous les renseignements
importants concernant nos investigations. Aujourd'hui, nous avons marché.
Notre but est d'atteindre, avant la nuit, le village d'Échevin. Nous sommes
tous épuisés par nos dernières péripéties et espérons trouver un peu de
quiétude dans ce lieu, tout en récoltant quelques renseignements concernant
le parchemin. Le ciel commence à se couvrir, un orage se prépare, il va
falloir que nous nous dépêchions.
J622: Nous avons atteint le village hier soir. Ses habitants nous ont
indiqué le temple pour nous abriter, car la pluie menaçait de plus en plus.
L'accueil des prêtres fut chaleureux. Lorsque j'ai parlé des recueils au
grand prêtre, vers la fin de la journée, celui-ci m'a affirmé qu'il ne
connaissait rien de tel. Je n'ai pas insisté, mais cette affaire nous
intrigue de plus en plus.
J623: Daril a passé la journée
au village et dans la bibliothèque. Les renseignements qu'il a recueillis
sont plutôt inquiétants, même si beaucoup restent très réservés sur cette
histoire. Le sort de
mythomancie (Sort expliqué
annexe 1, tiré du livre Dieux et Demi-dieux)
a finalement révélé que le parchemin a bien été
écrit ici. Nerbas cherche de son côté à retrouver les traces du fameux
Ishtar. Je vais maintenant me reposer un peu. (L'écriture change à partir
d'ici.).
J624: Notre douleur à tous est immense. Eristoff le magicien est mort ce
matin. La malédiction du dragon doit bien être sur nous. Mais moi, le
guerrier, j’ai décidé de continuer l'oeuvre de mon ami. La nuit dernière,
nous avons assisté à des événements effrayants. Les prêtres de ce temple (ne
sont sûrement pas ce qu'ils prétendent être). Frics va faire une expédition
dans cette fameuse ancienne bibliothèque pour trouver une solution.
J625: La mort nous guette à chaque instant et la tension monte. Nous n'osons
même plus dormir. Des formes fantomatiques nous épient et nous démoralisent.
Nous ne voulons pas les attaquer, car Daril nous a dit que ceci serait
beaucoup trop périlleux.
Cependant Frics pourra tenter de chercher « l'épée qui ne tuera plus les
vivants mais retiendra les morts », dont parle le parchemin d'Eristoff. Nous
avons trouvé la relation entre l'énigme et les colonnes. Nous savons où est
l'entrée. Frics ne donne plus aucune nouvelle et la boule reste muette. Nous
devons descendre. Faute de moyens de défense, nous devons attaquer, que les
dieux nous protègent dans notre quête. Si seulement ces chants pouvaient
cesser et nous laisser un moment de répit avant notre départ.» |
Note: le début du journal a été écrit par Eristoff. A sa mort (par
un scarabée tueur décrit plus loin), Assad le guerrier a pris la relève et
a continué l'ouvrage.
La nuit, les aventuriers feront des cauchemars atroces. Certains y verront
des éléments confus concernant l'aventure, mais aucune précision ni aucun
ordre. La vision persistante d'un scarabée géant devrait cependant revenir
régulièrement.
2ème jour
Quelqu'un fait parvenir aux aventuriers un mot parlant d'un lieu secret qui
se trouverait dans les caves du monastère. L'auteur de ce mot restera le
plus discret possible, et s'il est retrouvé il ne pourra donner aucun autre
renseignement. Si les prêtres sont interrogés, ils diront qu'ils ne s'agit
que d'une rumeur (pour d'autres renseignements, voir "Catacombes et
souterrains"). Un des prêtres du temple meurt dans la matinée, terrassé par
la maladie. Dans l'après-midi, le maître copiste viendra en cachette
raconter aux aventuriers la légende du tertre noir (voir "Les principaux
personnages"). Le soir, un des moines possédés par l'entité aura placé sous
le matelas d'un des aventuriers une "broche de scarabée de la mort" (voir objets magiques
du Guide du maître). Celui ci a la propriété de s'animer à proximité d'un
corps chaud (un des aventuriers endormi, en l'occurrence) et de se diriger,
quel que soit l'obstacle, vers le coeur de sa victime, qui en meurt
instantanément. Le trajet dure environ 5 rounds, dont un dans le corps même
de l'aventurier. Un scarabée de la mort ne peut traverser l'acier. Eristoff
le magicien est mort d'un tel scarabée l'année précédente. La nuit, les
aventuriers seront également hantés par des cauchemars atroces. (Et si vous
voyez les joueurs piétiner un peu trop, vous pouvez en profiter pour leur
donner un petit coup de pouce... la nuit portant conseil !).
3ème jour
Un moine, sous l'emprise de Tenebrae, viendra, à l'insu de tous, se pendre
dans une des chambres des aventuriers. Si ceux-ci ne dissimulent pas le
cadavre, il y aura certaines chances, suivant leur comportement, qu'ils
soient accusés de meurtre par les prêtres du temple. Le soir, une délégation
du village vient énergiquement se plaindre de nouvelles disparitions et jure
de se venger bientôt. Les aventuriers pourront ou non intervenir dans la
discussion. La nuit, aura lieu une procession, telle qu'elle est décrite
dans "Les principaux personnages".
4ème jour
Le petit déjeuner sera servi empoisonné par un moine possédé par l'entité.
Dans cette même matinée, cinq voyageurs arriveront dans le temple. Ils sont
parfaitement insignifiants et inintéressants, mais ils causeront un certain
malaise s'ils sont assimilés aux cinq servants (voir "Les principaux
personnages"). Dès le soir, les servants (les vrais) commenceront à rôder
autour du temple. Les chants se feront entendre au début de la nuit parmi
les aventuriers. Vous pouvez les faire attaquer quand vous trouverez le
moment propice, suivant la position des joueurs par rapport à l'enquête.
Cette dernière étape de la partie devra être un peu précipitée. Les joueurs
devraient se sentir en danger et conclure toutes leurs recherches, qui
normalement devraient aboutir à la descente dans les caves et les
souterrains. Les servants étant à leurs trousses, les aventuriers devraient
normalement éviter de perdre leur temps.
Le village
Le village d'Échevin dépend administrativement de la ville d'Arquis, située
au nord-ouest; un percepteur passe tous les trois mois afin de chercher les
différentes taxes relevées par le maire. Malgré l'importance d'Arquis,
Échevin tient peu d'échanges avec la grande ville. Le village subvient à
tous ses besoins, qui sont néanmoins peu importants. La population, environ
trois cents habitants, est à 85% dépendante de la terre qu'elle cultive, les
15% restants s'occupant des différents services nécessaires à la vie du
village. Les villageois sont tous des humains, sauf quelques exceptions
(voir plus loin) ; les autres races sont regardées avec curiosité. Les
conditions de vie sont assez médiocres et il arrive que la famine
s'installe, dès que les récoltes s'amenuisent. Le pays est relativement
pauvre, la seule ressource résidant dans l'agriculture, l'élevage étant très
peu pratiqué.
Caractéristiques moyennes d'un villageois:
CA: 10 à 12,
DV: 1 à 8 points de vie,
Déplacement: 9,
Nombre d'attaques: 1,
Dommages/ attaque: variable (1),
Résistance à la magie: normale,
Intelligence: moyenne,
Alignement: variable (2),
Taille: M.
(1) : Les habitants d'Échevin peuvent se servir aussi bien de gourdins, de
fourches ou d'autres armes (dagues, bâtons...).
(2): Malgré une tendance neutre dans le village, chaque personne a
naturellement son propre alignement. Toutefois, aucune personne n'a
d'idéologie extrémiste.
C'est au village que les joueurs pourront trouver différents éléments
concernant leur enquête. S'ils questionnent les gens, ceux-ci leur
répondront que le maire les renseignera mieux qu'eux, aussi les aventuriers
se verront-ils orienter vers ce dernier.

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Les lieux principaux du village :
1. La maison du maire
La maison du maire se trouve juste en face de la place du village, c'est la
plus importante des habitations. Imposante, elle comprend trois étages. Le
maire est, comme sa bâtisse, fier et orgueilleux. Il a une femme et quatre
enfants, apparemment bien nourris... Si les aventuriers, lors de leur
entretien avec lui, arrivent à le persuader de leurs bonnes intentions à
l'égard des villageois, une discussion pourra s'établir, dans laquelle le
maire développera et exposera les différentes raisons des soupçons qui
planent sur le monastère. D'après lui, les seules personnes qui pourraient
renseigner complètement les aventuriers sont le vieil ermite et le
garde-champêtre.
2. La maison du garde-champêtre
Le garde-champêtre est vieux et assez discret. Il passe le plus clair de son
temps à se promener dans la campagne, aussi les joueurs auront-ils seulement
20% de chances de le trouver chez lui dans la journée. Il peut dire aux
aventuriers que, durant une nuit qui a précédé leur arrivée, il s'est passé
des choses étranges dans la forêt du tertre blanc (il s'agissait d'une
procession, voir le chapitre s'y référant). Mais il a eu trop peur de
s'approcher, aussi n'a-t-il pas pu tout distinguer. Ceci s'est déroulé le
soir du jour où l'on avait remarqué plusieurs disparitions. Ce vieillard est
assez sympathique et il se tient au service des aventuriers. Il n'a rien
contre le monastère et pense que les moines n'ont rien à voir avec les
événements qui secouent le village. Il connaît la région comme sa poche et
pourrait y guider n'importe qui.
3. La maison de l'ermite
En fait de maison, il s'agit plutôt d'une petite tour délabrée. Elle paraît
avoir traversé les siècles sans que la morsure du temps ait pu affaiblir ses
fondations. L'ermite qui habite en ces lieux est un vieil elfe des bois, qui
vit à l'écart du village. Il est assez mal considéré, et les villageois ne
l'aiment pas. En fait, il a souvent été utile au village durant les périodes
de trouble (il n'a pas assisté aux périodes de déchirement entre Arquis et
Nécrosis) ; en effet, il possède un pouvoir divinatoire: il a une vision du
futur lors de rêves prémonitoires. Il sait d'ailleurs pourquoi les
aventuriers viennent le voir, mais les laissera s'expliquer pour voir s'ils
sont de bonne foi. Après discussion et explication des aventuriers, il leur
fournira un vieux parchemin rongé par le temps sur lequel est écrit un sort
de
« communication avec les morts » (améliorée)
(Sort expliqué
annexe 1).
D'après lui, pour éclaircir le mystère il faudrait pouvoir communiquer avec
une personne ayant vécu à l'époque, de façon à connaître vraiment les
événements qui ont secoué le monastère. Si jamais les choses tournent mal
dans la région, il s'éclipsera. Cet homme est pacifiste et cherche à éviter
tout combat, mais si les aventuriers se querellent avec lui il déchaînera
alors toute sa puissance. Il est magicien 16e niveau (caractéristiques et
sorts au choix du M.D.). L'ermite enverra les aventuriers chez le prêtre
fou, qui pourrait, selon lui, les aider dans leurs recherches.
4. La maison du prêtre fou
Le prêtre fou "habite" dans une grange qui n'est plus occupée par personne.
Des objets mal entretenus ou cassés jonchent le sol de cette misérable
demeure. Ce prêtre est un elfe des bois très très âgé et complètement
dérangé. Il a participé aux combats contre les servants de l'entité, et fut
le seul à s'en sortir, à l'exception de Nohmurin et ses disciples. Il lui
manque un bras et il a définitivement perdu la raison. Il pourra donner de
brèves indications sur les servants, et on remarquera qu'il en a très peur
(il parle d'ombres noires menaçantes...). Mais tout ce qu'il raconte est
déplacé. Il peut dire quelques mots sur le temple et le sanctuaire (voir
"Histoire"). Dans un coin de sa masure rouille une très vieille armure sur
laquelle les aventuriers pourront reconnaître (ou non) la croix des prêtres
d'Arquis. Les caractéristiques du vieux prêtre sont laissées au choix du
M.D. Toutefois, il ne peut plus lancer de sorts et il ne lui reste guère de
points de vie. Il est possible qu'il ait encore quelques objets magiques,
vestiges de son ancienne gloire (anneau ou autres).
5. La maison du maître maçon
Ce maçon fait partie de la descendance du maître maçon qui, jadis, avait
participé à la reconstruction du temple. Bien évidemment, celui-ci est mort
depuis très longtemps. Il a d'ailleurs disparu des mémoires. Sa tombe se
trouve dans l'ancien cimetière (au fond des bois). Le maçon pourra, en
cherchant dans de vieux parchemins, donner le nom exact de son ancêtre, afin
que les aventuriers trouvent aisément la tombe. Le nouveau maçon n'a, en
lui-même, rien de spécial contre le temple, mais il est entraîné par les
autres villageois. Aussi, il montrera un peu de réticence vis-à-vis des
aventuriers au début de l'entretien qui pourrait se dérouler. Cette méfiance
sera tout à fait passagère.
6. La maison du puisatier
Le puisatier est complètement contre le temple. Sa colère vient du décès de
son père, qui avait commencé la construction d'un puits aux abords du
monastère et qui est mort dans d'étranges circonstances. Si les aventuriers
le pressent de questions, le puisatier racontera comment son père est décédé
|
« Nous avons retrouvé mon père à demi enseveli, alors qu'il creusait. A
première vue, c'est un accident, mais plusieurs choses paraissent étranges.
Les parois étaient solides et on a constaté que mon père était mort de peur,
avant de se retrouver enfoui sous terre. » |
En fait, le puisatier, en creusant, était tombé sur une des galeries des
catacombes. L'entité a immédiatement réagi afin de le supprimer et d'arrêter
la construction de ce puits compromettant. Cette galerie n'amène
malheureusement à aucun endroit. Elle fait partie des nombreux couloirs
bouchés. Le vieux
puisatier
est enterré dans le nouveau cimetière.
7. L'auberge
C'est en fait un petit comptoir qui sert à boire et vend quelques
marchandises en provenance d'Arquis. Le tavernier ne propose que de la bière
ou de l'hydromel. Quant aux repas, ils se composent alternativement
d'omelette au lard et d'omelette au jambon, avec de la viande et des
féculents deux jours par semaine. L'aubergiste ne peut aider les
aventuriers, d'autant plus qu'il est convaincu de l'implication du monastère
dans les derniers événements. C'est dans ces lieux que les personnages
rencontreront Bullet. Ce vieil homme est très timide et peu enclin à parler,
mais une fois qu'il est mis en confiance, il est quasiment impossible de se
désengager de la conversation qu'il crée. Les joueurs qui se feront
baratiner par ce brave homme perdront 1 heure + 1d100 minutes à l'écouter...
8. La boulangerie
Comme son nom l'indique, le boulanger fait et vend du pain (exclusivement de
seigle). Il n'a rien de spécial contre le temple. Il s'était lié d'amitié
avec le magicien Eristoff, grand amateur de gâteaux. Quand celui-ci s'est
senti menacé, il lui a confié son parchemin. Si le boulanger est convaincu
de la bonne foi des aventuriers, il leur cédera le parchemin (les servants
de l'entité chercheront à le faire disparaître à un moment ou à un autre).
Sur le vieux parchemin seront écrits ces quelques mots:
|
Ishtar, j'espère que ce parchemin te parviendra le plus vite possible. En
cette année -542, ma quête est près d'aboutir. J'ai effectivement trouvé le
moyen de neutraliser notre ennemi commun, Tenebrae. J'ai fait creuser sous
le temple du village d'Échevin des
galeries dans lesquelles j'irai combattre
l'entité. L'accès à ces lieux sera marqué par les colonnes que construiront
mes suivants, si je réussis. Neuf colonnes dessineront avec la colonne
cachée près de l'entrée le principe élémentaire de la religion Nécrosis, que
tu connais aussi bien que moi: dix crânes formant cinq rangées de quatre
crânes. Si mon entreprise échoue, il restera à mes disciples une serrure que
j'aurai placée dans la bibliothèque. Celle-ci formera "l'épée qui ne tuera
plus les vivants, niais retiendra les morts", qui vous protégera quelque
peu.
Bonne chance. N |
Ce parchemin a été écrit par Nohmurin. Eristoff l'avait trouvé lors de sa
dernière expédition. C'est d'ailleurs ce qui l'avait amené au monastère.
9. La maison du charpentier
10. La maison du maréchal-ferrant
11. La fontaine
12. L'étang
13. Le moulin
Tous ces bâtiments sont banals et laissés aux bons soins du MD., si
nécessaire.
14. L'ancien cimetière
Ce cimetière est complètement enfoui dans les bois. Le lierre ronge tous les
murs. Le cimetière est laissé à l'abandon. Si les aventuriers connaissent le
nom exact du maçon, ils trouveront aisément la tombe du vieux maître. Sinon,
ils devront inspecter tous les sépulcres: il y a 5% + 1% par tombe visitée
de
chances
de trouver
la bonne (jusqu'à 100%). Il faudra 2 à 7 rounds
pour s'assurer de l'identité du mort enseveli dans chaque tombe. Le cercueil
du maçon se trouve clans une petite salle sous la pierre tombale (il faut au
moins un ensemble de 40 points de force pour soulever les différentes
pierres. Si les aventuriers utilisent le sort "parler avec les morts"
amélioré de l'ermite, le crâne du vieux maçon s'animera et racontera son
histoire, tout ce qui concerne la construction du temple (voir "Histoire")
:
- Les anciens et les nouveaux bâtiments;
- L'emplacement des piliers (il ignore pourquoi on lui a fait placer des
piliers de façon si bizarre);
- La présence de la bibliothèque en sous-sol.
Si les aventuriers restent dans le cimetière après la tombée de la nuit, il
y a de fortes chances qu'ils se fassent attaquer par différents monstres:
|
01% - 20%: |
3
Âmes en peines
(voir Manuel des Monstres) |
|
21% - 40%: |
5
Nécrophages
(voir Manuel des Monstres) |
|
41% - 60%: |
5
spectres
(voir Manuel des Monstres) |
|
61% - 83%: |
15
Ombres (voir
Manuel des Monstres) |
|
84% - 93%: |
Rien |
|
94% - 00%: |
1 ou plusieurs servants de l'entité (1d4) |
15. Le nouveau cimetière
Il n'y a rien qui puisse intéresser les aventuriers en ce lieu, à part
la tombe du défunt puisatier. Si les aventuriers le questionnent (à l'insu
des villageois naturellement, sinon il y aurait de très graves complications
avec le village entier), le mort pourra, dans les limites des questions
posées, raconter les différentes circonstances de son décès.
Le Monastère
1. Organisation et vie au sein du temple
Le monastère est complètement indépendant. Les terres que possèdent les
moines leur permettent de cultiver et de faire un peu d'élevage, de façon à
subvenir à leurs besoins. Aussi ne consacrent-ils pas tout leur temps à la
méditation et à la prière en groupe (lors des quatre messes qui ont lieu
dans la journée). Certains travaillent aux champs (vingt), d'autres
recopient avec soin les oeuvres de la bibliothèque (les copistes sont au
nombre de huit) et les dix derniers s'occupent des ateliers d'artisanat
(menuiserie, poterie). De plus, deux moines se chargent de la cuisine. Les
charges principales sont assumées par les cinq grands prêtres, le prêtre
supérieur gérant tout le monastère. Ces six derniers sont particulièrement
admirés par les moines, qui les considèrent à leur juste titre (pour leur
fonction, voir le chapitre «
Les principaux personnages »).
Le temple totalise donc une cinquantaine d'adeptes. Les lois ordonnant ce
lieu sont relativement souples. Il n'y a pas de restrictions en ce qui
concerne la communication et la vision du monde extérieur. Les prêtres ne
possèdent quasiment rien, et la fortune du temple réside en quelques
centaines de pièces d'or, que conserve le prêtre supérieur. Cet argent est
le fruit de la vente des objets fabriqués dans les ateliers d'artisanat. Les
moines peuvent aller à leur gré et ils sont d'ailleurs très ouverts, malgré
le peu de communication qu'ils ont avec le village, ce qui est normal étant
donné qu'ils sont autonomes. La déité qu'ils adorent est d'alignement Loyal
bon, et est laissée au choix du D.M., étant donné le peu d'importance
qu'elle a. Bien qu'étant très tolérants, les moines accepteront mal que des
aventuriers souillent leur idole ou leur religion. La conséquence en serait
un renvoi des personnages.
En ce qui concerne l'ancienne bibliothèque et les événements se passant dans
le temple, les prêtres en ignorent tout. Ainsi, s'ils sont questionnés, ils
répondront, en toute bonne foi, qu'ils ne sont au courant de rien, excepté
qu'il paraîtrait qu'il se trouve un lieu interdit dans le monastère, mais
dont personne ne connaît l'emplacement. Peut-être s'agit-il d'une vieille
légende?...
L'emploi du temps des moines est le suivant:
De 06h à 07h: lever, toilette, petit déjeuner.
De 07h à 08h: première célébration de la journée.
De 08h à 12h: temps de travail. Les moines participent aux différentes
tâches auxquelles ils sont disposés (artisanat, culture, cuisine, copie).
De 12h à 13h: déjeuner.
De 13h à 14h: seconde célébration.
De 14h à 18h: temps de travail (voir ci-dessus).
De 18h à 19h: troisième célébration.
De 19h à 20h: dîner.
De 20h à 22h: temps de prière personnelle, méditation.
De 22h à 23h: messe.
De 23h à 03h: repos.
De 03h à 04h: quatrième et dernière célébration.
De 04h à 06h: repos.
Les joueurs peuvent circuler librement dans tout le temple, à une exception:
ils ne doivent pas pénétrer dans les chambres. L'accès à la bibliothèque est
possible aux joueurs, avec l'autorisation du prêtre supérieur (Urthelon) ou
celle du bibliothécaire (Serogan). Si les joueurs demandent à voir les
caves, les moines leur dévoileront l'existence du passage secret et leur
expliqueront donc à quoi il sert - voir le chapitre "Catacombes
et souterrains", cave et ancienne bibliothèque,1.(Les caves
actuelles du monastère, salle 12).
2. Descriptif du monastère
Le monastère se situe au nord du village, à environ 1 km de celui-ci. Il se
trouve au bord de la route qui traverse Échevin du nord au sud. La petite
colline sur laquelle se tiennent ses murs froids et rigides, couverts de
lierre, lui donne un aspect grandiose. En y arrivant, les aventuriers
pourront remarquer, sur leur gauche, ce qui pourrait ressembler à l'esquisse
d'un puits. Un puits aurait dû être construit à cet emplacement, mais
apparemment le chantier a été stoppé. Si les prêtres sont questionnés à ce
sujet, ils répondront que le puisatier est mort clans d'étranges
circonstances, aussi ont-ils jugé préférable de ne pas faire terminer
l'ouvrage (pour d'autres renseignements, voir la description d'Échevin, 6:
La maison du puisatier). A droite du temple, un peu au-dessous de ce dernier
(environ 200 m), se trouvent les ateliers d'artisanat, ainsi que le
poulailler et l'étable, qui peut occasionnellement servir d'écurie si les
joueurs possèdent des chevaux.
En ce qui concerne la taille des salles, référez-vous à l'échelle (voir
plan). La hauteur des pièces et des couloirs est de 3 m, à l'exception de la
chapelle, qui est voûtée et mesure 7 m de haut.
Salle 1: Le hall d'entrée
C'est ici que sont reçus les villageois d'Échevin lorsqu'ils montent au
monastère. C'est en ces lieux que les personnages seront accueillis. Ce hall
est complètement vide et sans intérêt.
Salle 2: La cuisine
Cette petite pièce fait office de cuisine, aussi y trouve-t-on tous les
ustensiles nécessaires à cette dernière. C'est clans cette salle que sont
préparés les repas de tous les moines.
Salle 3: La salle à manger
La salle à manger est en fait un réfectoire dans lequel les moines partagent
leur repas. Il s'y trouve tables et bancs en quantité suffisante, ainsi
qu'une armoire contenant assiettes et couverts. Généralement, à chaque
repas, un moine est chargé de lire les textes religieux.
Salle 4: Le cloître
Cette petite cour intérieure fait office de cloître, de lieu de méditation.
A ciel ouvert, les moines peuvent s'y recueillir. Au centre du cloître se
trouve une colonne sur laquelle sont gravées, en commun, les grandes règles
des moines (chasteté...).
Salle 4 bis: La terrasse
Au premier étage se trouve une "terrasse", au-dessus du cloître. Il s'agit
en fini d'un petit balcon qui permet de faire le tour du cloître. Les moines
viennent rarement ici, et les dalles commencent à être recouvertes par la
végétation, ce qui rend le terrain glissant... Mieux vaut ne pas courir, un
chute de 4 m est douloureuse!
Salle 5: Le couloir d'accès au cloître
C'est à gauche de l'entrée du monastère (salle 1) que se trouve ce petit
passage permettant directement l'accès au cloître.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
1.
Hall d'entrée
2. Cuisine
3. Salle à manger
4. Cloître
4 bis. Terrasse
5. Couloir d'accès au cloître
6. Chapelle
7. Intersection, escalier d'accès au ter étage
8. Salle d'eau
9. Chambre du sacristain
10. Chambre de l'herboriste
11. Sacristie
12. Débarras et accès aux caves
13. Salle du conseil
14. Infirmerie
14bis. Latrines
15. Herboristerie
16. Cellules des moines
17. Salle de travail de la bibliothèque
18. Salle des enluminures et des copistes
19. Bibliothèque
20. Salle de travail du prêtre supérieur
21. Chambre du grand préau
22. Mur, accès aux catacombes et souterrains
23. Couloir d'accès aux différentes selles du ter étage
24. Chambre de l'intendant
25. Chambre du copiste
26. Chambre du bibliothécaire
27. Chambres réservées aux invités et aux hôtes de passage
Salle 6: La chapelle
Cette salle est le lieu de prière principal des adeptes du temple. Ici ont
lieu les quatre messes de la journée. La lourde porte o rnée
de différentes scènes religieuses, qui se trouve à l'extérieur, ouvre donc
sur le lieu de culte du monastère.
Voûtée, cette salle est superbe, tous les murs sont décorés de fresques et
de peintures. Entre les deux rangées de colonnes s'étendent sur toute la
longueur de la salle, sont placés des bancs qui s'avancent jusqu'à l'autel,
richement décoré, derrière lequel trône la statue du dieu ou de la déesse
qu'adorent les moines. Les vitraux, situés sur les murs face aux colonnes,
retracent de vieilles et chimériques épopées, à l'exception de trois d'entre
eux, qui pourront attirer l'attention des joueurs et qui retracent
l'édification du temple:
- Le premier montre le chantier lors de la construction. On peut remarquer
que, bizarrement, la porte qui marque l'emplacement des caves est déjà là.
- Le second montre l'édifice pratiquement fini. Étrangement, des colonnes
sont dispersées à travers le monastère.
- Le troisième montre le temple entièrement bâti, dans la forme qu'il
connaît aujourd'hui.
Il s'agit naturellement de la reconstruction du temple par les quatre
disciples de Nohmurin. L'entité connaît le danger que représentent pour elle
ces vitraux. Aussi, si un personnage s'en approche pour les regarder.
Tenebrae les fera éclater en mille morceaux au visage de ce joueur trop
curieux... Les dommages subis seront de 1d8, mais l'aventurier aura (Jet de
Dextérité DD14) une chance de ne pas recevoir d'éclats de verre dans les
yeux, ce qui le rendrait aveugle (si le résultat donne un résultat supérieur
à 14, il ne subira aucun dommage).
Salle 6 bis: Le sarcophage
Le sarcophage se trouvant dans la salle 6 (la chapelle) est celui du premier
grand prêtre du temple. Fait entièrement de pierre le couvercle est sculpté
à l'image du mort qui y a été enfermé. Il ne contient plus rien maintenant,
le corps ayant été enlevé et le tombeau pillé lors de la victoire des
prêtres de Necrosis.
Salle 7: L'intersection des couloirs menant aux différentes pièces du
monastère, escalier d'accès au 1er étage.
Salle 7 bis: L'arrivée de l'escalier en colimaçon au 1er étage.
Salle 8: La salle d'eau
Cette salle fait office de salle de bain commune. les moines s'y lavent tous
les matins et y font également lessive et vaisselle. C'est dans cette pièce
que se trouve le puits qui alimente en eau tout le temple, ainsi que des
bacs en pierre, pour la toilette, et des lavoirs pour la lessive et la
vaisselle. Il y a également une dizaine de seaux et une baignoire de bois,
pour le prêtre supérieur.
Salle 9: La chambre du sacristain
Cette pièce est la chambre de Lorgen, le sacristain (un des cinq grands
prêtres). Elle contient un grand lit, une armoire recelant ses effets
personnels, un bureau auquel il peut travailler. Lorgen ne possède rien de
grande valeur.
Salle 10: La chambre de l'herboriste
C'est ici qu'Aldoran, l'herboriste (un des cinq grands prêtres) prend du
repos après ses longues journées de travail et de prière. La chambre
contient les mêmes choses que celle de Lorgen (voir salle 9) à la différence
que ce prêtre possède un meuble contenant des pots à herbes de toutes les
sortes.
Salle 11: La sacristie
C'est dans ces lieux que sont entreposés tous les objets de nature
religieuse. Seul Lorgen a accès à cette salle. On v trouve des bougies, des
nappes pour l'autel, quelques livres et bon nombre d'autres articles avant
rapport à la religion des moines.
Salle 12: Le débarras et l'accès aux caves
Cette pièce sert de débarras. Tout ce qui ne sert plus ou qui est endommagé
est entreposé ici. Une trappe permet l'accès aux caves usuelles.
Salle 13: La salle du conseil
Cette grande salle sert aux réunions qui rassemblent tout le monastère, ou
aux grands repas qui ont lieu lors du passage de hauts prêtres ou de
voyageurs demandant l'hospitalité (= aventuriers). Les différents problèmes
que peuvent rencontrer les moines sont résolus dans cette pièce. Le bilan du
travail effectué se dresse tous les mois en ces lieux. La salle contient
donc de grandes tables, des bancs et des chaises, des armoires à vaisselle
et une énorme cheminée. Elle est assez bien décorée par des tentures
accrochées au mur, représentant différentes scènes religieuses.
Salle 14: L'infirmerie
Cette pièce servant d'infirmerie contient quelques lits, de quoi dispenser
les premiers soins aux éventuels malades et une table d'opération, ainsi que
tous les instruments nécessaires à la chirurgie. Il se trouve en ce moment
dans l'infirmerie un moine malade. C'est une victime de Tenebrae, qui a pris
possession de son corps trop longtemps (voir le chapitre "Les
principaux personnages, l'entité"). Ce moine semble avoir perdu
la raison et est pris de fréquentes crises de peur maladive.
Ayant perdu l'usage de la parole et son intelligence, il ne peut décrire son
mal. Toutes les thérapeutiques et tous les soins qui lui ont été dispensés
sont restés sans effet. Aldoran (l'herboriste) ne sait plus quoi faire. Le
cas du moine empire de jour en jour. Il s'éteindra à l'aube du second jour
(voir le chapitre "Déroulement de la partie"). Les aventuriers auront alors
un aperçu de la maladie qui frappe la région et le monastère. On ne peut y
survivre et toute résurrection est impossible.
Salle 14 bis: Les latrines
Salle 15: L'herboristerie
Cette salle est le lieu privilégié d'Aldoran, l'herboriste. Il y passe le
plus clair de son temps à la recherche de nouveaux remèdes et à la
classification de plantes. Des armoires entières contiennent des pots
remplis d'herbes, portant tous un nom scientifique qui ne signifiera rien
pour les joueurs. Un petit meuble renferme les livres où sont classées
toutes les herbes et plantes que possèdent les moines, ainsi que leurs
vertus. On trouve également un peu de matériel d'alchimie permettant la
concoction de médicaments.
Salle 16: Les cellules des moines
C'est dans ces petites pièces que les moines se reposent après leurs longues
journées. Chaque salle contient quatre lits (superposés) et une armoire dans
laquelle les moines rangent quelques affaires sans valeur.
Salle 17: La salle de travail de la bibliothèque
C'est ici que les moines peuvent lire les ouvrages contenus dans la
bibliothèque et traduire quelques oeuvres afin que les copistes puissent les
recopier. Cette salle est meublée de bancs et de tables sur lesquelles
reposent encriers, plumes et quelques parchemins.
Salle 18: La salle des enluminures et des copistes
Les moines travaillent dans cette salle à la copie d'ouvrages de leur
bibliothèque. Les enluminures sont toutes effectuées par Cumlost. On trouve
donc ici tout le matériel nécessaire à la copie : encriers, plumes,
parchemins, reliures de cuir, couleurs pour les enluminures, tables et
chaises.
Salle 19: La bibliothèque
La bibliothèque actuelle du monastère contient déjà bon nombre d'ouvrages et
de manuscrits, mais nettement moins que l'ancienne bibliothèque. Les livres
traitent en général de religion, de nouvelles, d'histoire et également de
sciences (astronomie, astrologie...). Les grandes questions de la vie sont
contenues dans une centaine d'ouvrages intitulés "L'Encyclopediis
Universalia". En réalité, cette bibliothèque ne contient rien de bien
intéressant pour les aventuriers, excepté un bon bouillon de culture. Les
joueurs pourront exceptionnellement pénétrer dans la bibliothèque avec
l'autorisation de Serogan (le bibliothécaire) ou d'Urthelon (le prêtre
supérieur).
Salle 20: La salle de travail du prêtre supérieur
C'est dans ces lieux que travaille Urthelon, le prêtre supérieur. Une
chaise, une table et deux armoires meublent cette pièce. La porte est
constamment fermée à clé et seul Urthelon peut s'y trouver. Quiconque s'y
fera surprendre sera aussitôt puni. La première armoire contient des livres
et tout ce que l'on pourrait qualifier d'administratif concernant le temple.
La seconde armoire contient les plus beaux vêtements de cérémonie, destinés
aux plus grands jours de l'année. Les aventuriers pourront entrer dans cette
salle s'ils y sont invités par Urthelon ou s'ils vont l'y trouver lors de
son travail. Un passage secret permet l'accès direct à la bibliothèque. Au
milieu de la salle se trouve un grand tapis, et des tentures sont accrochées
au mur. Celles-ci sont d'une qualité exceptionnelle (valeur: environ 5 000
p.o.).
Salle 21: La chambre d'Urthelon, le prêtre supérieur
Cette pièce contient un lit à baldaquin, une armoire, un coffre et un bon
fauteuil. Une porte permet d'accéder à la salle de travail. L'armoire ne
contient que des vêtements. Le coffre contient tout l'argent du monastère,
en tout 650 p.o. Le prêtre supérieur possède également quelques objets
magiques (deux ou trois, sans grande valeur, au choix du D.M.) . Le sol est
recouvert par un tapis de laine blanche de très belle qualité et les murs
sont tendus de tapisseries.
Salle 22: Le mur, accès aux souterrains et aux catacombes Ce mur
donne sur les premières marches qui mènent au repaire de Tenebrae. il est
protégé magiquement. Ainsi, les visions réelles et visions X ne
permettent-elles pas de localiser l'entrée. Si on les utilise, on ne pourra
voir que ce qui devrait logiquement se trouver derrière, c'est à dire
l'escalier permettant l'accès au premier étage. L'emplacement de cette
entrée ne pourra être trouvé qu'en résolvant l'énigme s'y référant. Ce mur
n'est pas insensible aux destructions physiques, mais il bénéficie d'une
résistance de 50% (non ajustable) face aux sorts "Désintégration",
"Transmutation de pierre en boue" et aux autres sorts affectant les
molécules mêmes du mur.
Salle 23: Le couloir (l'accès aux différentes salles du 1er étage).
Salle 24: La chambre de l'intendant
Thingoluin, l'intendant (un des cinq grands prêtres), dort en ces lieux. Sa
chambre est meublée de la même façon que celle de Lorgen (voir salle 10).
Salle 25: La chambre du copiste
Cette chambre est meublée comme celle de Lorgen (voir salle 10) et est
"habitée" par Cumlost, le copiste (un des cinq grands prêtres).
Salle 26: La chambre du bibliothécaire
Meublée elle aussi comme la salle 10, cette pièce sert de chambre à
Serogan. Le bibliothécaire (un des cinq grands prêtres) a trouvé ici le lieu
parfait pour son repos. Les oeuvres qu'il préfère (une dizaine) sont placées
dans un coffre sous son lit. Il les a personnellement recopiées.
Salle 27: Les chambres réservées aux invités et aux hôtes de passage
Ces pièces sont réservées aux hôtes de passage et aux invités. Elles
contiennent quatre lits, deux armoires et un coffre fermant à clé. Les
portes peuvent également en être fermées. Elles sont, à l'arrivée des
aventuriers, toutes vides.
Salle 27 bis: La chambre des aventuriers
C’est ici que les moines logeront les aventuriers. Ces pièces meublées de la
même façon que les salles réservées aux invités (voir salle 27),
c'est-à-dire très sommairement. Il est évident que si le MJ est soucieux de
rajouter quelques salles à ce plan il le peut, mais nous pensons qu’en ce
monastère se trouve tout autre chose nécessaire à la bonne vie d’un moine.
Caves et ancienne Bibliothèque
Après "la bataille du tertre blanc" furent construites les catacombes et le
temple (ainsi que ses caves et sa bibliothèque) . Les prêtres de Nécrosis
les relièrent pour faciliter leurs déplacements vers l'ossuaire, dans lequel
ils effectuaient leurs sacrifices. Ces caves ont été prolongées par la salle
où est désormais emprisonné Tenebrae. Nohmurin en a muré l'entrée lorsqu'il
est descendu pour neutraliser l'entité. Dés lors, tous les prêtres du temple
ignorèrent la présence de cette partie des caves. Seules les colonnes liées
à l'énigme indiquent encore l'emplacement de ce passage. Tous les éléments
concernant Tenebrae et la pratique des prêtres de Nécrosis, recueillis par
les quatre disciples de Nohmurin, ont été placés dans l'ancienne
bibliothèque (celle du temple avant sa reconstruction). Celle-ci se trouvait
sous terre, de façon à défendre ces milliers de manuscrits des méfaits du
feu. Lors de la reconstruction, ils ont décidé de les protéger, afin que les
oeuvres de terreur des prêtres de Nécrosis restent inconnues, tout en étant
conservées. Pour ce faire, ils ont construit, entre la surface et l'ancienne
bibliothèque, les caves actuelles du monastère (voir croquis et plan). Il
faut donc passer par celles-ci pour accéder à ce fameux lieu interdit, dont
la rumeur persiste chez les moines. Il est conseillé de se référer au plan
lors de la lecture du descriptif des salles.
Les caves actuelles du monastère
Ces caves ont donc été creusées lors de la reconstruction du temple, les
anciennes ayant "disparu". Elles protègent l'accès à la bibliothèque. Il est
en effet absurde d'accéder à cette dernière en passant par ici, les caves
n'ayant aucun rapport avec un quelconque lieu pour entreposer des livres!
Toutes les caves sont en pierre.
Salle 1: Cette pièce carrée mesure environ 10 m sur 10 m. on peut y
accéder en descendant une dizaine de marches. C'est au début de ce petit
escalier que se trouve une lanterne, accrochée au mur. C'est également ici
que sont entreposés les tonneaux de vin provenant de la vigne du monastère.
Salle 2: C'est dans cette salle d'où s'échappe un fumet délicat que
sont placés, durant quelques années, les fromages fabriqués avec amour par
les moines, ainsi que quelques autres aliments nécessitant une fermentation
avant d'être consommés. Cette pièce a une taille d'environ 7 m sur 5.
Salle 3: Ici, sont conservés de vieux meubles, entassés les uns sur
les autres, ne servant plus à personne. Leur plus grande utilité est de
prendre la place des bûches dans la cheminée, lorsque les moines en manquent
l'hiver. La taille ce cette salle est similaire à celle de la pièce n2.
Salle 4: Ces lieux renferment de la nourriture destinée à être
conservée (comme des viandes et des poissons salés, ainsi que des légumes et
des fruits secs). On y trouve également des aliments périssables, qui se
conservent relativement bien grâce à la fraîcheur (le la pièce. C'est sur le
mur nord que se trouve le passage secret permettant de rejoindre l'ancienne
bibliothèque. Celui-ci peut être détecté par un roublard ou bien "senti" par
les races le pouvant. Ce passage dévoile un tout petit couloir fermé par une
porte. La réserve de nourriture mesure 12 m x 5 m.
Salle 5: Ce petit couloir est fermé par une porte. Sur celle-ci est
placée une
glyphe de garde (sort de prêtre du
3e niveau). Celle-ci aura pour effet de faire retentir une alarme, prévenant
un des cinq prêtres plus haut placés, qui viendra voir ce qui se passe et
qui expliquera alors les faits suivants:
1. Avant toute chose, les aventuriers se feront fâcheusement réprimander
pour leur intrusion dans ces lieux, et le moine leur fera comprendre que
s'il les retrouve ici, ils devront quitter le monastère.
2. A toute question concernant ce passage, les prêtres répondront qu'il mène
vers le reste des caves, mais que celles-ci menacent de s'écrouler et sont
donc très dangereuses. De plus, la crue des eaux les envahit parfois, d'où
l'existence de ce passage secret parfaitement hermétique, qui assure
l'inaccessibilité de l'eau dans les caves.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
3.
Réponse à faire:
|
"Cette déplaisante fouille de votre part dans les locaux du monastère sera
communiquée au grand prêtre, qui jugera de votre conduite. Il vous suffisait
pourtant de nous demander de vous fournir une explication ou de vous faire
visiter..." |
Selon la réaction des joueurs, le grand prêtre sera plus ou moins indulgent,
soit en leur permettant de rester, soit en leur demandant de quitter les
lieux au plus tôt. Le prêtre qui expliquera le pourquoi de ce passage secret
dira ce qu'il sait, l'existence de l'ancienne bibliothèque étant ignorée des
grands prêtres depuis bien longtemps. Aussi, si les aventuriers envoient sur
ce dernier un sort de "détection
des mensonges" (Prêtre 4e ou Paladin 3e niveau). Celui-ci
prouvera qu'il dit bien la vérité.
Salle 6: La porte débouche sur un long couloir, débutant par un petit
escalier. Au bout de celui-ci, c'est à dire après une vingtaine de mètres,
se trouve une porte. Devant celle-ci se trouve un piège de nature magique.
Toute personne passant dans l'aire d'effet de la magie et ratant son jet de
Vigueur (DD18) sera immédiatement transformée en pierre.
Salle 7: Cette pièce de 6 m sur 9 est vide, si ce n'est une petite
table et un fauteuil couvert de poussière et de toiles d'araignée. C'est ici
que se tenait jadis le préchantre (celui qui préside au chant), et
aussi
le seul moine autorisé à pénétrer dans la bibliothèque pour y prendre les
ouvrages. Il se chargeait de les donner aux moines copistes, qui les
emportaient clans la partie supérieure du temple. Il y a deux passages
secrets dans cette salle. Le premier se trouve sur le mur Est de la pièce.
Il donne sur un couloir (voir 8). Le second est dans le mur ouest et permet
d'accéder à la bibliothèque. Il se trouvait jadis une porte ici, mais elle a
été remplacée par un passage difficile à détecter, de façon à assumer la
protection de la bibliothèque.
Salle 8: Ce petit couloir (2m x 6m) est bloqué en son milieu par une
herse. Une fois celle-ci passée, le couloir amène à un trou profond de 25 m,
dans lequel stagne une eau croupie. Cette galerie rejoint ensuite l'étang du
village.
Salle 9: Une fois le passage secret passé, un bon roublard pourra
découvrir un mécanisme permettant d'ouvrir la lourde porte de fer qui ferme
la bibliothèque de l'ancien temple et qui ne comporte aucune serrure ou
poignée.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
2.
L'ancienne bibliothèque:
Cette bibliothèque contient des milliers d'ouvrages. La plupart sont de
nature religieuse ou scientifique, mais certains révèlent des pouvoirs et
des méfaits de Nécrosis. On y trouve également quelques "romans" ou grands
classiques de la comédie et de la tragédie. Il y a aussi le journal de
Nohmurin, concernant entre autres les incantations du sort qui lui permit de
"détruire" Tenebrae. Sur tous ces livres importants (ceux concernant
directement Tenebrae ou les prêtres de Nécrosis) furent jetés des sortilèges
très puissants, empêchant toute créature de nature mauvaise de les prendre
ou de les affecter par un sortilège, surtout si celui-ci provient de
l'entité. De même, une aura bénéfique très puissante empêche les servants de
Tenebrae de pénétrer dans la bibliothèque. Nohmurin protégea la bibliothèque
au moyen de sorts.
Les différents livres: ceux-ci sont bien évidemment répartis dans
toute la bibliothèque, on ne les trouve pas en un bloc:
-
Étude sur l'instinct et les moeurs des insectes : M - 3 - 10 tomes (mêmes
caractéristiques) - commun. Ces 10 tomes sont tous aussi passionnants les
uns que les autres en ce qui concerne les insectes, mais ils n'ont rien de
très intéressant pour l'aventure.
-
La porte prismatique : P - 2 - écrit en runes magiques. Ce livre fut écrit
par Nohmurin. Il y explique le sortilège "porte prismatique" qu'il a
lui-même composé et qui a les mêmes effets qu'un "mur
prismatique" (Mage 8e niveau), sauf que celle-ci peut être
affectée par un sort de "permanence"
(magicien 5e niveau). Le seul moyen de passer cette porte est d'en connaître
le mot de passe, ou bien de la détruire en employant les sorts convenables,
jetés dans l'ordre, de façon à éliminer les couleurs une par une (voir le
sort "mur prismatique") .
-
La peur : M - 1 - commun. Traité inutile (à l'aventure, sauf peut-être pour
le M.D. soucieux de savoir créer une bonne ambiance dans une partie) sur la
peur.
-
Échevin et sa population : G - 1 - commun. Étude très ancienne sur
l'évolution de la population d'Échevin au cours des âges. On peut remarquer
sur un vieux graphique la disparition totale de la population durant les
périodes de guerre entre Arquis et Necrosis, et lors de la création de
l'entité, la période noire.
-
Oeuvres complètes de Khon-Hou-Deixa : G - 2 - vieil orque. Véritable trésor
culturel, les 1053 poèmes du plus grand poète et dramaturge orque.
-
Cartographie I, II, III, IV : P - 1 - 4 tomes - commun. Ce livre représente
des tracés géographiques de la région d'Échevin. Chaque tome en décrit une
partie: partie nord, partie sud...
-
Les cinq ombres de la peur : M - 1 (spécial) - commun. Il ne reste en
réalité que quelques fragments de ce livre. Il est très abîmé et même
quasiment entièrement brûlé. Il contenait des renseignements sur les cinq
servants de l'entité. On ne peut hélas plus rien y découvrir, excepté
quelques courts passages inquiétants: "... leur mort est terrible..." "...
fuite, sinon..." "... pas les regarder en face, leurs y..."
-
Le but ultime : P - 1 - neutre Propos imbéciles d'un tyran quelconque.
-
Les bougies de l'espoir : M - 2 - commun. C'est dans ce livre que l'on
pourra découvrir une explication concernant les bougies sacrées de Nohmurin,
qui protègent des forces du mal (voir "L'épée brisée" un peu plus bas). Une
fois ces bougies allumées, elles projettent une aura de 3 m de rayon, dans
laquelle les servants ne peuvent pénétrer. Chaque bougie donne une
résistance à la magie de 50%, aux attaques que pourraient mener les servants
à distance, mais elles se consument en 1/2 heure. Elles peuvent être
éteintes et même détruites.
-
Échevin et sa population, deuxième époque : G - 1 - commun. Ce livre est la
suite du tome 1 "Échevin et sa population". Il ne présente pas d'intérêt
particulier pour les aventuriers.
-
Les prêtres d'Arquis : M - 2 - langage précis de prêtre. Cet ouvrage raconte
l'histoire des prêtres d'Arquis, depuis sa grande période de règne jusqu'à
ces dernières années. Ce livre fut écrit par le dernier grand prêtre qui
connaissait l'ancienne bibliothèque. Il n'a pu être protégé magiquement et
toute la partie concernant la période de trouble (voir chronologie) a été
arrachée. On ne peut en tirer que l'existence des prêtres de Nécrosis, ordre
démoniaque adepte du chaos et du mal, en conflit avec les prêtres d’Arquis.
La couverture en cuir est superbement travaillée. Dessous on peut voir la
croix des prêtres d'Arquis.
-
Récit d'un guerrier : P -1- commun. L'histoire fort passionnante sur la vie
d'un guerrier: "Et alors, d'un coup d'espadon +8, je lui coupai la tête,
et..." .
-
Les chemins du désespoir : M - 2 - commun Traité de la vie d'un monstre
errant à la vaine recherche d'un aventurier.
-
La légende de Bashar : G - 3 - commun Ce livre explique toute la légende de
Bashar (jusqu'à la période où il fut appelé Urashnor). Dans ce livre, on
peut également découvrir certains signes (voir schéma) relatifs â la
religion des prêtres de Nécrosis (ce qui n'est pas précisé). Pour la légende
de Bashar, voir le chapitre "Les principaux personnages", Tenebrae.
-
L'épée brisée : G. Cet énorme ouvrage contient en fait un coffret habilement
dissimulé dans un livre creux. Il est fermé à clé: Une fois ouvert, on peut
y découvrir 2 bougies noires. Il s'agit de bougies de protection, fabriquées
par Nohmurin. Le livre contient également un petit message: "les bougies de
l'espoir". Si les personnages ont déjà lu le livre cité, ils sauront alors à
quoi servent ces bougies, sinon, à eux de le découvrir.
-
Les mémoires oubliées : M - 1 - commun. Mémoires d'un amnésique.
-
L'incapacité solaire : G - 2 - commun. Étude approfondie d'un lycanthrope
sur les effets nocifs du soleil.
-
Le cinquième : P - 1 - commun. Ce livre est l'autobiographie d'un gnome né
le cinquième de sa famille, qui fut abandonné dans la forêt à l'âge de sept
ans. Il en sortit heureusement grâce aux petits diamants qu'il avait jetés
sur le chemin, lui permettant de retrouver la maison.
-
Journal de Nohmurin : G - 3 - écrit en runes magiques. Ce livre est le
journal personnel de Nohmurin, le magicien. Il y a écrit tous les événements
qui sont survenus durant sa vie, de -602 à -542: reformation de la lignée d'Arquis,
inquisition dans le temple, destruction de la lignée d'Arquis, fuite et
quête de Nohmurin. il s'y trouve également toutes ses recherches concernant
l'entité et les servants, c'est à dire le fait que ceux-ci ne peuvent
s'immerger totalement, et le sort permettant de détruire Tenebrae. Ce
dernier est hélas d'une telle complexité qu'aucun magicien autre que lui ne
peut le comprendre. Il n'a évidemment pas décrit son combat contre l'entité,
étant donné qu'il s'y sacrifia. On trouve le texte suivant en dernière page
du livre:
|
"Derrière celui qui vole ton reflet, dans le royaume des morts, se trouve
la fin de ton ennemie." |
Cette
énigme décrit en réalité le miroir se trouvant dans les catacombes (voir
salle 11), dans lequel on ne se reflète pas. C'est derrière celui-ci que se
trouve la solution pour tuer l'entité.
Il est évident que le M.D. doit encore inventer beaucoup de titres
d'ouvrages pour réduire les chances de tomber directement sur les ouvrages
intéressants.
Quand les personnages arriveront dans la bibliothèque, ils subiront les
effets du "Trouble de l'esprit", ainsi que ceux des sorts que l'entité
pourra leur envoyer. C'est lors de leur promenade" dans le "labyrinthe"
qu'ils pourront découvrir un cadavre: apparemment celui d'un roublard, à en
juger par les affaires, rongées par le temps, que portait le mort. A côté de
lui se trouve une épée, dont la lame est brisée. Une flèche de sang part de
celle-ci, indiquant une direction. Il s'agit du roublard du précédent
groupe, Frics. Prisonnier du labyrinthe, grièvement blessé, il est mort ici.
Il lui fallait absolument laisser un témoignage de sa découverte. Il avait
trouvé "l'épée brisée", qui contient les bougies de l'espoir. Il devait
laisser une indication à ses compagnons. Dans un effort surhumain, il brisa
son épée magique et traça une flèche de son sang, indiquant la partie de la
bibliothèque qui contenait le fameux livre. Cet effort fut vain, ses amis
n'étant pas revenus à la bibliothèque (trépas oblige!). Frics est mort des
suites de ses blessures (les trappes des fausses entrées).
Tous les pans de mur sont recouverts de rayons contenant des livres de tous
âges. C'est certainement la plus grande bibliothèque que les personnages
aient jamais vue, du moins en ce qui concerne le nombre d'ouvrages et de
manuscrits qu'elle contient. Afin de s'assurer que ces livres, dangereux
pour l'entité, ne puissent être lus, elle en assume la protection grâce à sa
magie et son influence. Ainsi Tenebrae peut-elle "placer" dans la
bibliothèque, au moment voulu, les sorts suivants:
-
lumières dansantes (2 x par jour).
-
bourrasque (2 x par jour).
-
suggestion (2 x par jour).
-
bouche magique (2 x par jour) : messages: "Repose ce livre ou trépasse.",
"Fuis, profanateur, et laisse à ces lieux ce qui leur appartient si tu ne
veux pas mourir."
-
dédale (2 x par jour).
-
symbole de discorde (1 x par jour).
-
symbole d'étourdissement (1 x par jour).
La magie irradie de partout dans la bibliothèque. Et, en plus de ces
pouvoirs existe un piège supplémentaire et permanent, destiné à transformer
ce lieu en un véritable labyrinthe. Ce piège est appelé "Trouble de
l'esprit" et est un sort que l'entité a créé spécifiquement pour cette
bibliothèque. Tous les couloirs paraissent vagues et flous, et la visibilité
est réduite à 3 m. De plus, les personnages ont 50% de chances de partir à
chaque embranchement dans la direction exactement opposée à celle dans
laquelle ils voulaient aller, de par ce fameux trouble de l'esprit qui ne
leur donne plus aucune notion d'orientation. Aussi, après quelques "salles",
les joueurs risquent-ils de se retrouver... on ne sait où !
Un bon moyen de quitter la bibliothèque semble être la téléportation. Des
aventuriers intelligents penseront à laisser courir un fil derrière eux pour
retrouver la sortie. Ce pouvoir peut les mener vers les deux fausses portes
d'entrée, qui leur laisseront certainement un mauvais souvenir. Elles sont
exactement identiques à la véritable, et le couloir se trouvant derrière
celles-ci est également similaire à celui devant la porte de fer donnant
dans la bibliothèque, à la différence qu'il n'y a pas de passage secret au
bout et qu'un pas fait dans le couloir déclenchera le mécanisme d'ouverture
d'une trappe. Avec une chute de 10 m en perspective, conclue par un
hurlement de douleur de l'heureux élu, provoqué par son empalement sur un à
trois pics taillés comme des harpons qui lui causeront chacun 2 à 20 points
de dégâts. Ce même personnage subira, lors de sa remontée, 50% des dommages
précédents, car le principe bien connu du harpon veut qu'une fois que
celui-ci est rentré dans un corps, il soit très dur de l'en faire
ressortir...
Les pièges et les protections de notre bibliothèque se terminent ici,
laissant place aux merveilleux ouvrages qu'elle contient, qui pourraient
intéresser les joueurs. Ces quelques manuscrits risquent d'attirer l'oeil de
ceux-ci lors de leur promenade dans ces sinistres lieux. Il faut, pour tous
les trouver, environ 16 heures de recherches dans la bibliothèque, pour une
personne. S'il y a séparation afin d'activer les recherches, diviser ce
temps par le nombre de participants (Ex: 4 participants, cherchant clans
quatre directions différentes = 4 heures).
Les livres seront décrits comme suit : leur titre, leur taille, leur
complexité, leur langue (comprenant les langages d'alignement), leur contenu
et leur intérêt.
La taille: celle-ci peut être petite (P), moyenne (M) ou grande (G). Pour
lire entièrement un livre de petite taille, il faut 2 heures; la lecture
d'un moyen nécessite 4 heures, et celle d'un grand 6 heures. Si toutes les
pages en sont lues, il y a 100% de chances de trouver tous les
renseignements qu'il contient.
Si on survole rapidement l'oeuvre, c'est à dire en y passant la moitié du
temps normalement nécessaire, on a 50% de chances d'y trouver ce que l'on y
cherche (de même: 75% si on lit le livre en 3/4 du temps normal...).
La complexité: la complexité de lecture de ces oeuvres peut être due à leur
âge ou à l'emploi de langues peu parlées ou ayant changé dans leur
orthographe (comme la différence entre le vieux français et celui que nous
parlons de nos jours). Une note (de 1 à 3) sera donnée. La note 1 signifie
que l'ouvrage est facile à lire. 2: retirer 10% au pourcentage de base de
trouver un renseignement intéressant. 3: retirer 20% à ce même pourcentage.
Ce pourcentage est à tirer par le D.M. Les différentes classes de personnage
auront des bonus ou malus à leur chance de trouver des renseignements et
donc éventuellement sur la durée (voir table ci-dessous).
Exemple: un guerrier veut lire un traité concernant le Ver Saylle. C'est un
livre moyen, il a une complexité de 1. Il le lit pendant 3 heures. Il a
donc: 75-10 = 65% de chances de trouver les renseignements dont il a besoin.
La lecture très superficielle de n'importe quelle oeuvre (10 minutes) permet
de savoir de quoi elle traite.
|
TABLE DE LECTURE |
|
Classe ou sous classe de |
Intelligence |
Modificateur |
|
Mage |
|
|
12 à 15 |
14% |
|
|
16 à 18 |
18% |
|
|
plus de 18 |
20% |
|
Roublard |
|
|
moins de 12 |
07% |
|
|
12 |
10% |
|
|
13 à 16 |
12% |
|
|
plus de 17 |
15% |
|
Prêtre |
|
|
moins de 10 |
08% |
|
|
11 à 15 |
13% |
|
|
plus de 16 |
16% |
|
Guerrier |
|
|
moins de 12 |
05% |
|
|
13 à 18 |
10% |
|
|
plus de 18 |
15% |
2ème partie >>
Retour
Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
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oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux ou avec des
organismes existant ou ayant existé serait purement fortuite.
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