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Contexte : (pour le MJ seulement) : Ce petit module à
été écrit pour diversifié un scénario un peu court ou lorsque vous avez peu
de temps pour jouer une partie.
| « Vous avez voyagés et pris la
route de l'ouest depuis deux jours. Le paysage autour de vous est fait
essentiellement de plaines, avec des collines vert foncé apparaissant
au loin de part et d’autre de la route. Vous approchez à un carrefour
en forme de Y. Alors que vous approchez de la fourchette, des faibles
gémissements venant des hautes herbes se font entendre. Alors que vous
recherchez l’origine de ces gémissements, vous constatez qu’ils
viennent d'un homme âgé, les vêtements déchirés et le visage face
contre terre. Il est salement blessé. Vous faites tout ce que vous
pouvez pour l'aider, mais il respire à peine, du souffle d’un homme à
la fin de sa vie. Il essaye de relever sa tête et de parler, mais il
peut seulement gémir « Laitharge » à plusieurs reprises. Il semble
être en proie à une grande terreur. Dans un dernier souffle, il
s'effondre, mort.» |
Le positionnement du corps peut indiquer la voie (il semble tombé dans sa
course apeurée), signifiant que Laitharge est une ville située juste en bas
du chemin. Sans les forcer, vous devriez pouvoir pour les diriger vers cette
ville. C'est le coeur de ce module. Les personnages, en prenant le chemin de
droite, se dirigeront pendant 1,6 Kms jusqu'à ce qu'ils aperçoivent
Laitharge. En suivant la route, ils vont arriver directement à l’entrée de
la ville, le chemin contourne des 2 cotés une grande fontaine circulaire. En
regardant autour d’eux, ils ne verront personne à vue, hormis un jeune
garçon, regardant fixement dans la fontaine, tournant le dos aux joueurs. La
ville entière semble exceptionnellement déserte.
1. Si on s'approche du garçon il donnera seulement des réponses énigmatiques
aux personnages, il semble être dans en état de rêverie. S’il est bousculé
ou bougé il ne modifiera pas son comportement. Il ne peut pas être suborné
ou contraint. Si les joueurs engage la conversation, le garçon se confiera
et précisera qu’il ses parents lui manque et qu'il ne les voit plus
désormais. S’il est de nouveau interrogé sur ce sujet, il répètera seulement
qu’il leurs manque.
2. Près de la zone d’habitation, deux femmes sont assises sous un porche,
elles tricotent. Elles sont visibles de la route principale avec un jet de
Détection, Dé de 12. Elles semblent être aussi dans un état d’hébètement.
Elles regardent fixement l'espace devant elles, et tricotent stupidement. Si
elles sont approchées, Elles seront réticentes et peu disposées à donner des
informations. Finalement, l’une dira à l'autre d'une voix monotone, "Quand
sera-t-il le temps d’aller au Temple ?" L'autre répondra "Quand les cloches
sonneront." Pour toutes questions ayant un rapport avec le temple elles
répondront infatigablement "le Temple est la meilleure chose qui soit arrivé
à Laitharge ; avant qu’il ne soit là, c'était bruyant ici et il y avait tant
de crime ! Maintenant tout est parti. Vous devriez rester ici. Cela vous
fera du bien." Elles ne divulgueront aucune autre information.
3. Si les PJ explorent le chemin menant aux champs, ils trouveront un jeune
homme se cachant dans les fourrés. Il est échevelé, fatigué et amoindri
comme s'il n'avait pas mangé depuis quelque temps. Son nom est Belhand. Il
sera méfiant envers les PJ. S'ils lui offrent de la nourriture ou de
l'argent il se confiera et rapportera ce qui ne va pas dans la ville :
| «C’est le temple qu’ils ont
construit. Maintenant tout le monde y va et prie, mais en réalité ils
ne prient pas. Ils y entrent juste, s’assoient sur les bancs et
regardent fixement devant eux. De temps en temps, quelqu'un vient et
les emmène dans une salle à l’arrière de la salle de prière. Je n’y
suis jamais allé.» |
Si les PJ lui demandent comment il le sait, et pourquoi il
n'est pas comme eux, ou quelque chose dans ce goût là, il répondra:
| «Je n'ai pas aimé le jour ou le
seigneur Regowas à voulu nous montrer la voix. Il a commencé à prêcher
pour notre salut et à dire que nous devrions construire un temple. Je
n'ai pas eu confiance en lui et je n'ai pas aimé la façon dont chacun
le suivait aveuglément, je ne suis donc jamais allé au temple ; mais
moi je les ai espionné des arbres, voir si je pouvais imaginer ce qui
allait ce passer. Ils ont essayé de m’attraper pour me forcer à les
suivre, je suis donc parti en courant et je me suis caché dans les
bois. Mon frère a fait la même chose, mais il a essayé de s’évader en
bas par la route principale afin d’obtenir de l'aide.» |
Quand les PJs prendront congés, il leur demandera s’il leur
est possible de faire revenir Laitharge à la normal.
4. A travers le quartier commerçant, il y a une auberge, une taverne et un
magasin. Tous sont abandonnés, mais leur exploration peut rapporter quelques
trésors.
5. Les chambres de la ville sont le centre administratif et d’intendance de
la ville. Ce sont les bureaux du Bourgmestre aussi bien que le bureau de la
milice
6. En s'approchant du temple, les PJ sont questionnées par un garde,
guerrier 1er N°. (Voir la table 1) Ils peuvent vouloir se battre avec lui,
ou, faire un jet de diplomatie (Dé de 17), pour discuter leur entrée dans le
temple.
1. À l'intérieur du temple, les personnages entreront dans un
couloir long d’environ 10 mètres. À la fin du vestibule, le chemin se courbe
à gauche. Juste après ce tournant il y a un homme paré d’une robe verte qui
s’identifie lui-même comme Gowerd. L'interroger ou discuter avec lui leurs
révèle que ce temple a été construit pour Lal, Dieu du soleil. Un jet
d'intelligence (Dé de 21) révèle que cette déité n'a jamais été mentionnée
dans aucune des références que les PJ ont pu lire et il parait peu probable
qu'il existe. Gowerd demande s'ils souhaitent entrer pour le prier. S'ils
acceptent, il les mène en bas du couloir, ouvre la porte et leur permet
d'entrer dans le sanctuaire. S’ils déclinent cette invitation, il leurs dit
qu'il espère qu'ils reconsidéreront leur avis et les invite ou les laisse
repartir.
Table 1
Guerrier 1er Niveau
Dé de vie: 1d8 (8 hp)
Initiative: +1 (+1 Dex)
Déplacement: 9 mètres.
CA: 13 (+1 Dex, +2 armure)
Attaques: 1 Epée courte +3 mêlée
Dégâts: 1d6
Espace occupé/Allonge: 1,5 m par 1,5 m/1,5 m.
Compétences Spéciales: Sans
Sauvegardes: Vigueur +3, Reflexe +1, Volonté +1
Caractéristiques: For 12, Dex 12, Con 12, Int 11, Sag 12, Cha 10
Dons: Sans
Facteur de puissance: 1/2
Possessions: 5 Po
2. Le sanctuaire est une grande pièce en forme de dôme faite de pierre
grise. Cinq rangées de bancs occupent cette salle avec un autel de fortune
au fond. Les paroissiens sont dispersés à travers la pièce. Deux femmes dans
des robes sont présentes pour l'approvisionnement des verres de ce qui
ressemblent à du vin. Gowerd vous mène à un banc vide et près des femmes. Il
dit, "Ces femmes sont les serviteurs de Lal. Elles apportent le vin du
Soleil à ses fidèles. C'est un vin de cent ans et le boire vous aidera à
vous détendre et à entendre la voix de Lal. Soyez heureux "Gowerd incline la
tête et prends congés. Vous regardez les autres boires leur vin. Ils
semblent contents pendant qu’ils sirotent leur vin, et méditent.
Après quelques minutes les femmes apporteront aux PJs un plateau avec des
verres, et leur en offriront un. Le liquide est rouge foncé et fleur bon le
vin. Les verres contiennent secrètement des doses d'huile de taggit (Huile
de Taggit : poison, voir en bas). S'ils les joueurs le boivent, ils doivent
faire une sauvegarde sur la vigueur (Dé 15) ou la sombrer dans
l’inconscience dans les soixante secondes. Si, pour n'importe quelle raison
(refus de boire, sauvegarde couronnée de succès, etc.), ils restent
éveillés, les deux femmes se précipitent vers une porte cachée, révélant son
emplacement, les PJs doivent-ils devenir indisciplinés ou rentrer en
conflit. Cela devrait arriver seulement si quelques uns des PJs tombent
inconscients. S'ils tombent tous vraiment inconscients, ils se réveilleront
dans la pièce 4 (voir l'entrée).
3. Par la porte secrète, le vestibule tourne à droite, puis un d'escalier
descend sur environ 3 mètres, le couloir tourne de nouveau à droite pour se
terminer sur une porte en bois ouverte. Deux Guerriers de 1er Niveau la
gardent. Ils attaqueront.
4. Les PJs peuvent ou se réveiller ici ou entrer par la porte. S'ils se
réveillent ici, la scène suivante leur apparaît :
Vous vous réveillez lentement. Vous vous rendez compte que ceci est
indépendant de votre volonté et que le vin qui vous a été servi a dû être
drogué. Vous êtes couchés sur un carrelage froid. En regardant autour de
vous, vous voyez que cette pièce est rectangulaire, environ 6 mètres sur 9.
Au centre, vous voyez Gowerd se tenant debout et penché sur un homme
inconscient, qui est couché à l’intérieur d’un grand pentagramme rayonnant
rouge, sculpté dans le plancher. Gowerd chante lentement quelque chose
d'incohérent. Vous n'êtes pas attachés, mais un garde armée, de dos, est à
côté de vous. Vos armes et armure ont été placées sur un support de l'autre
côté de la pièce.
Le garde est un guerrier de 1er niveau. Si les PJs ne font rien et décident
d'observer ce qui se passe; après quelques minutes de chant le pentagramme
deviendra plus brillant et l'homme inconscient se réveillera, criera et sera
lentement absorbé par l'énergie du pentagramme. Gowerd dira ensuite au garde
de placer un des PJs sur le pentagramme. Cela les obligera à se réveiller
complètement et à se battre. Dés qu’ils résisteront Gowerd et le, puis 2
round plus tard les 3 gardes les combattront. (Voir la Table 2)
Si les joueurs font irruptions dans la pièce, Gowerd s’arrête et attaque les
PJs avec l’aide du garde présent (si les 2 autres sont hors d’états très
rapidement).
Si Gowerd meurt, il criera, "Maître, ils arrivent!" Il essayera de courir
vers la porte du fond de la pièce, mais s’écroulera mort.
Table 2
Gowerd
Niveau: 5
Dé de vie: 5d4 + 4 (14 Pv)
Initiative: +5 (+1 Dex, +4 Science de l’initiative.)
Déplacement: 9 mètres.
CA: 13 (+1 Dex, +1 armure)
Attaque: 1 bâton +2 mêlée
Dégâts: 1d6/1d6
Espace occupé/Allonge: 1,5 m par 1,5 m/1,5 m.
Compétences Spéciales: None
Sauvegardes: Vigueur +1, Réflexe +2, Volonté +6
Caractéristiques: For 11, Dex 12, Con 11, Int 14, Sag 13, Cha 12
Dons: Écriture de parchemins, Science de l’initiative
Facteur de puissance: 2
Possessions: 15 pièces d’or
Sorts préparés:
Couleurs dansantes x2
Resistance x2
Sommeil
Contact glacial
Rayon affaiblissant
5. Quand les PJs entrent dans cette pièce :
Vous entrez dans une pièce avec des tablettes de livres alignés. Au centre
se tiens un nain au regard effrayant. Il a une longue barbe et des yeux
noirs comme du jais. Son visage est couvert de cicatrices et vous apercevez
des tatouages de symboles maudits et des glyphes respirant le mal le long de
ses bra. Dispersé sur le bureau sont disséminés des livres antiques écrits
dans une langue inintelligible. Le nain lève les yeux de son sujet d’études
et sourit de façon malsaine.
| «Bien," dit-il. "J'ai souvent
supposé que quelqu'un interromprait mes progrès, mais je ne me suis
jamais attendu à une bande de scélérats aussi pathétique pour passer
mes gardes.» |
Pendants la conversation, le nain révèlera son nom: Tartolan,
le Banni. Si les PJs l'interrogent, il dira qu'il exécute des offrandes
rituelles avec les citoyens de Laitharge, les sacrifiant aux dieux sombres
dans une recherche pour développer une arme magique puissante, connue sous
le nom de « la Hache du Sacrifice », fabuleuse arme notifiée dans les livres
antiques de magie noire. Jusqu'à présent il a échoué mais il pourra
reprendre son travail, aussitôt que les PJs sont éliminés. En disant cela
(ou si les PJs se montre hostile), il prend une hache de bataille posée sur
la table et engage les PJs. (Voir la Table 3.)

Épilogue : Une fois que les joueurs auront défait Tartolan, ils
verront se réveiller ceux qui sont toujours endormis par le poison et
pourront les aider à reprendre en main leur ville. S'ils aident les
personnes toujours dans le sanctuaire, ils rencontreront le maire qui
exprimera sa gratitude éternelle pour l'aide que les PJs auront apportés et
les récompensera avec leur trésor se montant à 250 Po. Les citadins raseront
le faux temple afin que sa perversion ne puisse plus jamais affecter
Laitharge...
Table 3
Tartolan
Niveau: 5
Dé de vie: 5d10 (25 Pv)
Initiative: +5 (+4 Science de l’initiative.)
Déplacement: 9 mètres.
CA: 13 (+5 armure, +1 bouclier)
Attaque: 1 Hache +4
Dégâts: 1d8
Espace occupé/Allonge: 1,5 m par 1,5 m/1,5 m.
Compétences Spéciales: Sans
Sauvegardes: Vigueur +6, Réflexe +1, Volonté +5
Caractéristiques: For 15, Dex 10, Con 17, Int 12, Sag 15, Cha 10
Dons: Écriture de parchemins, Maniement des armes de guerres, Science de
l’initiative
Facteur de puissance: 3
Possessions: 50 Po
| Huile de taggit
(poison) |
| Poids : 0.25 Kg |
Prix : 90 po 0 pa 0 pc |
| Caractéristiques : |
Cette substance est efficace par
ingestion. |
| Elle occasionne un jet de Vigueur : |
DD15 |
| Échec : |
Perte de connaissance. |
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