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Prologue:
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Les premières lueurs de l'aube éclairent la campagne environnant le Pont aux
Haches. Comme chaque matin, vous vous rendez sur le pré communal pour y
pratiquer le maniement des armes. A votre grande surprise, Courtis, le
bourgmestre, accourt vers vous. Le petit homme rougeaud s'arrête un instant
pour reprendre son souffle et déclare: - Suivez moi au manoir. Messire Beorn,
l'intendant de Monseigneur, est dans nos murs; il désire s'entretenir avec
vous ! |
Il convient à ce point du récit, d'examiner l'ordre social en
vigueur à l'époque. Les domaines du baron Aldred, dont le château se trouve
à plusieurs jours de cheval vers l'est, sont morcelés. Il ne peut les
superviser lui même. Messire Béorn, l'intendant a été délégué à cette
charge. Il parcourt les villages et veille à la bonne marche des fermes et
métairies. En son absence, cette responsabilité incombe au bourgmestre. Les
villageois se méfient des aventuriers, bien qu'ils assurent le vivre et le
couvert contre monnaie sonnante et trébuchante.
François Courtis, le
bourgmestre, n'avait encore jamais adressé la parole aux compagnons. Cet
homme pieux et profondément honnête ne saurait se mêler à des individus qui
vivent d'expédients !! Quant à l'intendant, vieux chevalier bourru vétéran
des croisades, qu'il invite de vulgaires aventuriers au manoir est un fait
exceptionnel. Les personnages doivent comprendre que l'affaire est de
la plus haute importance (s'ils ne le comprennent pas d'eux même, faite
faire un test d'intelligence au plus doué d'entre eux puis donnez leur cette
information quelque soit le résultat).
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Courtis vous mène en toute hâte dans la grande salle du manoir. Béorn,
l'intendant, vous y attend avec impatience. Ce colosse au visage buriné et
sévère ne s'embarrasse pas de politesse et va directement au fait.
- Dans les collines qui surplombent le Bois de Norham se trouve une vallée
encaissée que les paysans nomment la Passe du Diable. Ils disent que
l'endroit est maudit et ne s'y aventurent jamais. J'ai besoin d'hommes
courageux qui se moquent des superstitions de ces rustres.
- Voici 150 pièces d'argent. Vous en aurez 50 maintenant et le reste à
l'issue de la mission que je vous propose. Si vous découvrez d'autres
richesses en chemin, vous pourrez garder le dixième du butin. |
Béorn n'est
pas homme à marchander. Si les aventuriers tentent d'obtenir une meilleure
récompense, il leur ordonne de quitter aussitôt le manoir. S'ils changent
d'avis entre temps, la somme promise aura été amputée de trente pièces
d'argent. Béorn poursuit son récit si le marché est accepté.
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- Le collecteur d'impôts du baron a traversé Norham voici deux jours. Il se
rendait au château avec dans ses fontes les taxes de quatre seigneuries.
Quelques heures plus tard, sa monture revint seule au village. L'argent
avait disparu, ainsi qu'une épée de grande valeur que je destinais à mon
frère. Le cheval du collecteur a du s'emballer alors qu'il traversait le
bois, effrayé par quelque gobelin, que sais-je ? Peut importe ce qu'il en
est advenu, il me faut cette épée! Quant aux taxes, si elles ne sont pas
retrouvées, les paysans devront payer le double cette année, et c'est un
grand malheur à l'entrée de l'hiver. Cette attitude cependant vous montre
que l'avenir des paysans est le cadet de ses soucis. |
Le récit de Béorn est véridique mais il a omis quelques détails cruciaux.
Les personnages, à l'issue de cet entretien, s'apercevront sûrement que
l'histoire comporte des lacunes. Comment Béorn peut il supposer que
l'échauffourée a eu lieu prés de la Passe du Diable ? (il est toutefois
préférable pour la sécurité des compagnons de ne pas faire mention de leurs
doutes devant Béorn.) En fait, Béorn et deux de ses hommes ont rencontré
Harald, le collecteur, dans le hameau qui jouxte le Gué de Hésard. Béorn lui
a confié l'épée et lui a demandé de la remettre en mains propres à son frère
dés son arrivée au château. L'épée elle même n'a guère de valeur, mais
son pommeau dissimule un message de Béorn qui l'incrimine dans un complot
contre le baron. Harald surpris une conversation en Béorn et ses hommes et
découvrit ce qui se tramait. Pris de panique, il s'enfuit aussitôt. Béorn
s'aperçut bientôt de son absence et se lança à sa poursuite par le chemin
qui méne au Pont aux Haches, tandis que ses hommes empruntaient la route du
nord. Harald se dirigeait bien vers le nord. Les complices de Béorn le
rejoignirent en vue de Norham. Harald quitta la route et galopa vers les
collines, mais son cheval l'entraîna vers la Passe du Diable. Ses
poursuivants ne retrouvèrent que la monture: Harald et l'épée avaient
disparu. Ils s'emparèrent de l'argent et renvoyèrent le cheval au village.
Les hommes se rendirent sur le champ au manoir pour faire leur rapport à
Béorn. Béorn persuadé que l'épée se trouve quelque part dans la passe et que
personne ne viendra la chercher dans cet endroit maudit. Il ne peut se
risquer seul dans une telle mission et ses complices refusent de
l'accompagner. C'est la raison pour laquelle il fait appel aux aventuriers.
S'ils ne reviennent jamais, Béorn en emploiera de nouveaux.
La perte de cette épée ne doit pas être connue en haut lieu.
Si les conspirateurs avaient vent de cette affaire, Béorn serait considéré
comme peu sur et il risquerait de subir le même sort que le baron !
Norham:
Si les aventuriers partent sur le champ, ils rallient Norham à midi le
lendemain. Ils choisissent probablement de faire halte à Igham pour la nuit.
Gormand, un paysan débonnaire, habite à l'entrée du village; il accepte de
les loger pour la nuit à raison de trois pièces de cuivre par personne. Il
est conseillé de ne pas provoquer de rencontre pendant le parcours. Cette
aventure comporte suffisamment de risques !
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Vous parvenez aux portes de Norham après un jour et demi de voyage. En cette
fin d'automne, les routes et les chemins sont des bourbiers infâmes et
chacun d'entre vous rêve d'un bain chaud. Les villageois acceptent sans
doute de vous héberger. Ils sont connus dans la région comme de braves gens,
fiers de leur liberté. La communauté leur assure une existence décente et
l'on affirme qu'ils aident les voyageurs égarés sans rien demander en
échange. Hélas, la réalité s'avère différente ! Trois hommes, de retour des
champs, vous toisent froidement avant de disparaître à l'intérieur d'une
grande bâtisse de pierre. Vous y pénétrez à leur suite. A l'intérieur l'air
est chargé des senteurs de l'âtre où rôtissent de larges quartiers de boeuf.
Votre arrivée provoque un silence pesant parmi l'assemblée. Vous
reconnaissez les trois hommes précédemment rencontrés. L'un d'eux s'avance
vers vous.
- Les vagabonds ne sont pas les bienvenus, déclare-t-il. Les temps sont
rudes et nous sommes d'honnêtes travailleurs. Le labeur est une vertu à
Norham, les paresseux et les mendiants n'ont rien à faire ici. Tous les
regards sont maintenant tournés vers vous, l'atmosphère est lourde... |
L'homme qui parle est Hypel, le chef de la communauté. Les aventuriers
doivent le convaincre de leurs bonnes intentions. Une
dizaine de pièces d'argent suffiront sans doute à dissiper les soupçons !
Les aventuriers peuvent aussi s'imposer par intimidation (DD15), mais
ils n'obtiendront dans ce cas aucune coopération de la part des
villageois, alors que cet élément est décisif pour la suite de l'aventure.
S'ils parviennent à se lier d'amitié avec Hypel, celui ci les mène prés de
l'âtre et répond à leurs questions. Si certains détails lui échappent, il
fait intervenir les autres membres de l'assemblée.
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- Voici quelques jours, le collecteur d'impôts a traversé Norham à
l'aube. Il avait le diable aux trousses ! Peu après, deux hommes sont
apparus, galopant à bride abattue. A cette allure ils auraient tôt fait de
rejoindre le collecteur. Dans la matinée, le cheval du collecteur s'en est
revenu seul au village.
Guillaume, le forgeron, s'approche alors du groupe, une chope de bière
mousseuse à la main, et poursuit le récit:
- J'ai du attraper les rênes de la pauvre bête, affolée et écumante comme
si elle avait galopé toute la nuit. Les sacoches de la selle étaient
éventrées et il ne restait plus que quelques pièces de cuivre.
-Les deux autres hommes réapparurent alors, reprend Hypel. Ils ne
nous prêtèrent aucune attention, mais ils avaient la mine sinistre de
ceux qui viennent de commettre un forfait. A la vue du cheval, l'un
d'entre eux tapota les sacoches et lança un sourire sardonique à son
complice. Puis ils poursuivirent leur route. Sans aucun doute, Harald
s'est égaré vers la Passe du Diable. Les deux complices l'auront
massacré sur place, ou bien, s'il s'est enfui dans la passe, Jacques le
Gardien aura eu raison de lui. |
Les personnages multiplient certainement leurs questions. Où se trouve
la passe du diable ? Pourquoi l'endroit est il maudit ? Qui est jacques le
gardien ? Imaginez les réponses des paysans en fonction du
récit suivant :
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La Passe du Diable est une vallée située dans les collines, au nord du
Bois de Norham. Une palissade de fer aux pointes acérées en interdit
l'entrée. La légende raconte que Saint Ambroise l'a édifiée le jour de
l'épiphanie pour emprisonner à jamais le démon qui hante ces lieux. La
vallée est recouverte en permanence d'un linceul de brume. Seul
transparaît, derrière les barreaux noircis, un nuage opaque et fluctuant.
Le brouillard maintient son emprise sur la passe même aux plus
chaudes heures de l'été. Quelquefois alors, il se déchire et laisse
apparaître une terre ingrate semée d'arbres squelettiques, infâme
cloaque glacial où se faufilent de longs serpents de brume. Jacques le
gardien est le surnom du monstre enfermé derrière la palissade. Les
villageois en parlent avec conviction. Les aventuriers ne se rendent pas
tout de suite compte que personne, en fait, ne l'a jamais rencontré. Il
est à l'origine de nombreuses histoires: le grand père du forgeron
l'aurait entrevu, un soir de pleine lune. Mais tous les témoignages
remontent à plusieurs générations. En ce qui concerne l'apparence du
gardien, les avis sont partagés. Les uns affirment qu'il s'agit d'un nain
rabougri, affublé d'une tête de géant, d'autres prétendent que c'est un
serpent à gueule de loup, ou bien un ogre hirsute au poitrail orné d'un
collier de tibias. (L'origine de ces légendes se perd dans la nuit des
temps; la réalité, nous le verrons, est bien différente...) Plus tard dans
la
soirée, les histoires sur jacques le gardien perdent de leur crédibilité. Il
est dit qu'il hante les collines sous la forme d'un homme en robe
blanche qui entraîne les voyageurs égarés vers la Passe du Diable. Tous
affirment cependant que la palissade l'empêche de quitter le territoire....
Les villageois, malgré leurs craintes, semblent lui porter affection. Il ne
leur a jamais fait aucun mal et ils sont, d'une certaine manière, fiers de
leur croquemitaine ! |
La Passe du Diable:
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Vous passez la nuit à Norham et décidez de vous rendre à la Passe du
Diable le lendemain à la première heure. Un pâtre vous guide à travers
les collines et vous montre le chemin avant de s'enfuir à toutes jambes.
Suivant ses indications vous dépassez un vieux chêne terrassé par la
foudre. Vous longez ensuite un torrent et atteignez la Passe du Diable
une heure plus tard. Une nappe de brouillard glacial recouvre la région.
L'air est chargé d'odeurs fétides. Là, une palissade de pieux acérés
interdit toute progression. Les barreaux de fer dépassent la taille d'un
homme et demeurent solides malgré la rouille qui les ronge. Vous
longez la barrière quelque temps. Par endroits, les pieux détruits par le
temps ont laissé des failles, mais aucune ne permet le passage d'un
homme. Vous parvenez bientôt devant un portail. Funeste indice: un
lambeau d'étoffe, maculé de sang, est accroché au sommet d'un pieu.
Le portail est fermé par une solide chaîne au bout de laquelle pend un
crucifix noirci. Par les claires-voies, vous ne percevez qu'un insondable
manteau de brume...
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La chaîne est le seul élément du sortilège de Saint Ambroise qui
maintient le monstre à l'intérieur de la passe. Un mage ou ensorceleur
usant d'un sort de détection de la magie décèle la présence d'une
puissante force magique. La palissade présente plusieurs failles. Mais,
tant que la chaîne est en place, le Revenant ne peut dépasser les limites
de l'enclos. Le crucifix est en argent, ce qui peut se révéler efficace
contre divers monstres. Sa valeur est de deux cents pièces d'argent. Les
aventuriers doivent pour cela en découvrir la matière réelle: sa surface
ternie ressemble à du plomb. Les personnages ne devraient pas
éprouver de difficultés à pénétrer dans la passe, même s'ils décident de
ne pas ouvrir le portail. L'escalade de la grille oppose une difficulté de
15 (10 si les personnages se font la courte échelle). S'ils manquent ce
lancer, ils ont 20% de chances de s'empaler (-3pv). Les personnages
peuvent ensuite tenter une nouvelle escalade. La région est nappée d'un
épais brouillard, la visibilité est réduite à trente mètres, les objets et
les
êtres apparaissent comme des ombres dans un rayon de dix mètres. La
vision du maître des lieux et des morts- vivants n'est pas affectée par le
brouillard. Les personnages se déplacent à vitesse normale s'ils
empruntent les sentiers. Leur vitesse est réduite de moitié s'ils
s'aventurent hors des chemins.

*1. Un moine repose
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Vous remarquez une dalle de pierre brisée, à demi recouverte par la
végétation sauvage des abords de la passe. Il s'agit sans aucun doute
d'un tombeau. Une inscription est gravée sur la dalle, rendue presque
illisible par l'érosion et les mousses: QUIESCO MANEO CUSTODIO
- Allez vous repousser la dalle ? |
Cette dalle nécessite un cumul d'au moins trente cinq points de force
pour être déplacée. S'ils parviennent à repousser la dalle, les
aventuriers reconnaissent aussitôt un tombeau. Le sarcophage ne
contient plus que quelques fragments d'os. Les
personnages n'ont aucun moyen de savoir qu'ils
se trouvent devant la dépouille de Saint Ambroise.
Il a succombé d'épuisement alors qu'il avait
pratiquement achevé sa tache. Ses assistants ont
respecté sa dernière volonté et l'ont enterré à
l'intérieur de l'enceinte, afin que son esprit surveille
Tuannon le Revenant et l'empêche de s'échapper. Si
un personnage devine que cette tombe est celle d'un
saint, prenez le à part quelques instants. Dites lui
qu'il se trouve en effet devant la dépouille d'un saint
homme. Si un des personnages qui a eu cette
intuition est un paladin et que son dieu est
le sauveur, la coutume médiévale veut que la garde
des reliques lui revienne de droit. Un fragment d'os,
conservé dans le pommeau d'une épée, confère un
bonus de +1 aux dégâts contre les morts-vivants.
*2. Une traînée de sang
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Des taches brunâtres maculent les dalles du sentier.
Elles débutent à l'endroit même où vous aviez
remarqué l'étoffe maculée de sang fichée sur un
pieu. Le collecteur d'impôts devait être grièvement blessé. Il a dû ramper
sur le chemin avant de s'enfoncer dans la passe. |
Les joueurs ne sauront jamais exactement ce qui
s'est passé. Les faits sont les suivants: Harald vit que
les sbires de Béorn gagnaient du terrain. Valeureux
chevalier, il pouvait les attendre sur place et se
mesurer à eux. Il aurait agi ainsi en d'autres
circonstances, mais il ne pouvait risquer de
compromettre la vie de son seigneur. Il lui fallait
avant tout regagner le château. Il quitta la route à la
sortie de Norham et galopa vers les collines pour
échapper à ses poursuivants. Il remarqua bientôt un
renfoncement brumeux, prés de la Passe du Diable.
Au loin, les cris de cavaliers pressant leur monture
déchiraient le silence de l'autre. Déjà l'écho
s'éloignait... quand une haute silhouette émergea des
brumes. C'était un druide; une lueur démente brûlait
dans ses yeux. La monture du collecteur se cabra
devant cette apparition. Harald, désarçonné, fut
projeté de l'autre coté de la palissade. Son bras se
déchira sur les pointes et il retomba lourdement sur
le sol. Les complices de Béorn avaient entendu le
hennissement affolé du cheval. Ils allaient apparaître
d'un instant à l'autre. La clavicule brisée, perdant
son sang, Harald ne pouvait leur tenir tête. Il était
maintenant emprisonné dans la passe. Grimaçant de
douleur et de rage, il rassembla ses dernières forces
et s'enfonça dans le brouillard....
3. Les morts sans repos
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Vous avancez sans encombre sur un sentier pavé de
larges dalles. Autour de vous, une zone
marécageuse se noie dans le brouillard. Soudain, à
quelques pas de vous, la terre s'anime. La tourbière s'enfle et laisse
apparaître une face livide. Elle pose un instant sur vous un regard sans vie
et s'avance en brandissant son épée. |
Au total quatre zombis sortent de terre et attaquent
les personnages. Il s'agit de voyageurs égarés prés
de la Passe du Diable qui font maintenant partie des
quelques zombis que Tuannon a posté çà et là...
Les personnages peuvent aisément distancer les
zombis. Dans ce cas, ils doivent se souvenir de
l'endroit de la rencontre. Les zombis effectuent le
tour de la passe avant de retourner dans leurs tombes.
Tous les zombis de cette aventure se comportent
ainsi. Si les personnages prennent l'habitude de
s'enfuir, ils se retrouvent bientôt avec une horde de
monstres à leur recherche ! Notez tous les zombis
éliminés par les aventuriers. S'ils pénètrent ensuite
dans le tumulus, Tuannon appellera tous les
survivants pour lui prêter main forte.
*4. L'épée étincelante
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Une épée sans fourreau gît dans l'herbe, à quelques
pas du chemin. Sa lame désigne un point qui se
perd dans la brume. La rouille et les assauts du
temps n'en ont pas terni l'éclat, le pommeau est
entouré d'un fil d'or. Autour d'elle, la végétation est
différente: les mauvaises herbes et les moisissures
évitent son contact. |
Il s'agit d'un épée magique +1. sa lame est pointée
par hasard en direction du cadran solaire (13). cette
épée n'est visible que de la partie sud du chemin.
*5. D'autres zombis
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Cinq nouveaux zombis jaillissent derrière vous, dans un tourbillon de
terre et de graviers. L'écho de vos pas sur les dalles les 'ont tiré de leur
sommeil sans rêve. Ils brandissent des haches maculées de terre et se
ruent sur le personnage qui ferme la marche. |
*6. Un étrange îlot
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ne puanteur infâme envahit l'atmosphère. Quelques
mètres plus loin,
vous en découvrez la source. Les brumes s'écartent un instant et
laissent apparaître un marais. Une petite île se dresse, plantée d'arbres
torturés dont les racines s'enfoncent dans la vase. Brusquement, un vol
de chauves souris s'éléve des branches tordues et s'abat sur vous dans un
bruissement fantomatique. |
Cette nuée de chauves souris ne cause aucun dégâts aux personnages,
elle les ralenti juste un instant, ce qui peut vous permettre de faire
surgir quelques zombis que vos joueurs auraient distancé auparavant.
*7. La rivière
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Une rivière s'écoule vers le nord. Elle traverse les Bois de Norham
avant de rejoindre la plaine, à quelques lieux vers l'est. De minces
lambeaux de brume s'étirent à la surface de l'eau. La rive opposée est
baignée de lumière. |
Cette rivière marque la frontière du sortilège lancé par Ambroise. C'est
la raison pour laquelle le brouillard s'arrête brusquement.
*8. Une macabre découverte
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Un gibet se dresse parmi les brumes. Un cadavre est accroché à la
poutre transversale. Maintenu par des chaînes et des fers, il se balance
mollement dans un grincement sinistre. Son tabard porte les armoiries
du baron. En dessous, l'armure, déchirée à l'épaule, présente une
profonde entaille maculée de sang coagulé. L'homme ne porte aucune
trace de blessure. Son bras droit est replié sur son épaule, sa main se
crispe sur une épée finement ouvragée, accrochée dans son dos. Il a
succombé avant de pouvoir s'en servir. Il vous semble étrange qu'il
n'ait pas fait usage de l'épée passée à sa ceinture, pourtant plus facile à
saisir. |
Il s'agit bien sur de Harald, le collecteur d'impôts. Il a rencontré
Tuannon et n'a pu se défaire de son emprise (18). Après avoir drainé
ses dernières forces, le monstre a accroché Harald à la potence pour
que la mort achève son ouvrage, en attendant de le transformer en
zombi. Sachant sa dernière heure venue, Harald, dans un ultime effort,
est parvenu à s'emparer du pommeau de l'épée. Ainsi, même dans la
mort, il dénonce la traîtrise de Béorn. Le pommeau contient une cache
secrète, aisément décelable. Un petit rouleau de parchemin est glissé à
l'intérieur :
[Alcuin,
Les jours du vieux loup sont comptés. Grisaille et Montombre
sont de notre coté. Je dois encore contacter Ulric. Assure toi que nos
hommes aient la garde du château le jour de la chasse.
Ton frére, Béorn.]
Le meurtre du baron est prévu pour dans deux semaines. Ce document,
s'il était divulgué, conduira Béorn et ses complices au billot. Harald
possède aussi une bourse contenant 20 pièces d'argent.
*9. Une jeune fille elfe

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Une voix vous appelle. Une jeune fille, toute vêtue de vert, vous attend
sur la rive opposée. Elle porte un arc en sautoir et une fine épée passée
à la ceinture. Sa silhouette gracile et ses oreilles pointues indiquent
clairement qu'il s'agit d'une elfe.
-Vous vous trouvez sur le territoire de Tuannon ! S'écrie t elle. Je vous
conseille de partir, sans quoi vos cadavres nourriront bientôt cette terre.
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L'elfe se nomme Taliriana, ensorceleuse de niveau 2. elle connait un
peu l'histoire de la passe et peut informer les aventuriers. Taliriana
possède un sens de l'humour bien à elle. Elle tente de faire traverser la
riviére aux aventuriers. Ils doivent pour cela emprunter un gué de
pierres à fleur d'eau (10).
*10. Le gué
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Sept dalles de pierre forment un gué naturel. Vous apercevez,
surplombant la rive opposée, un menhir dont l'extrémité est sculptée en
croix. |
Faites faire un test de détection aux personnages (DD 25). s'il est
réussi, les aventuriers remarquent des phénomènes étranges: le courant
ne se brise pas contre les pierres, les rubans de brumes ne les
contournent pas .... il s'agit d'illusions invoquées par Taliriana ! Les
pierres disparaissent si on les foule et provoquent la chute du
personnage dans la rivière. Un personnage qui aurait remarqué ces
détails a droit à un jet de sauvegarde pour annuler l'illusion (volonté,
annule).La victime doit réussir un test de natation (DD 12) pour
regagner la rive sans encombre. Un personnage qui ne porte aucune
armure peut effectuer quatre tentatives avant d'être entraîné par le
courant. Un personnage en armure intermédiaire a droit à deux
tentatives. Un personnage en armure lourde coule à pic après le
premier échec. Un personnage qui coule peut tenter de se défaire de
son armure, il doit pour cela retenir sa respiration, reportez vous aux
règles page 303 du Guide du Maître. Le rire cristallin de Taliriana
accompagne ces efforts désespérés. Elle disparaît ensuite parmi les
arbres.
*11- La croix de pierre
Ce monument renforce le sortilége d'Ambroise tout le long de la
riviére. De cette maniére, même si le sortilége a été brisé à l'endroit du
portail (si les aventuriers ont oté la chaine), le revenant ne peut
traverser la rivière.
*12- Une lame rouillée
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Un fer de hallebarde gît à quelques pas du
sentier. Du lierre desséché entoure la lame rongée de rouille. |
Cette arme a été le jouet d'une terrible malédiction.
Quiconque s'en empare subit une attaque magique
et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts
(DD 10). la malédiction provoque la dissolution de
la victime dans les limbes qui recouvrent la passe.
L'attaque se répète à chaque assaut jusqu'à ce que
le personnage lâche la hallebarde. La lame est
pointée dans la direction opposée au cadran
solaire.
*13-Le cadran solaire
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Vous parvenez à un socle de pierre. Vous arrachez
le lierre et la végétation qui l'envahissent: il s'agit
d'un cadran solaire. Masqués sous un tapis de
lichen, des chiffres d'or sont incrustés dans la pierre.
Le gnomon est en bronze. Son extrémité devait être
sculptée à l'effigie d'un animal, mais la corrosion ne permet plus de
déterminer lequel. |
Si les personnages ôtent le lichen, ils découvrent une
inscription gravée: DECUS ET TUTAMEN
Le gnomon peut être retiré du socle. Il dissimule une
cavité qui contient une gemme. Ce joyau orangé est
serti dans une monture d'or. Des mots y sont
finement gravés: 'Soleil, repousse. Diamant-etoile,
brûle.' Notez bien quel personnage prend le joyau.
Si son possesseur récite l'inscription de la monture,
il provoque les événements suivants. Le jour, le
brouillard de la passe est repoussé sur un distance
de vingt mètre, laissant place à une vive lumière. Si
le revenant se trouve à proximité, il fuit de terreur et
se réfugie dans les ténèbres de son antre. La nuit
(où à l'intérieur du tumulus), le joyau émet une
lueur intense. Tout mort vivant qui se trouve à moins
de vingt mètres est paralysé pendant 1D6 assauts. Le
joyau ne contient qu'une charge magique. Il se
pulvérise après usage. La gemme a été déposée
dans le cadran par Ambroise. Ses pouvoirs ne
dépassent pas les limites de l'enceinte.
*14-De nouveaux zombis
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Vous atteignez la jonction de quatre chemins.
Soudain, un pierre roule à vos pieds. Un main
décharnée, lacérée de blessures exsangues, jaillit du
sol. Avant même que vous ne puissiez réagir, un
cadavre monstrueux aux chairs décomposées vous
barre la route. |
Il y a au total six zombis qui attaquent les
personnages. Ils font partis des multiples gardiens
de la passe.
*15- Un dernier zombi
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Deux sentiers en rejoignent un troisième qui
s'enfonce vers l'est. Une présence maléfique
empoisonne l'air. Soudain, une longue plainte
s'élève des entrailles de la terre et déchire le
silence. Vous vous retournez, sur vos gardes. Un
gigantesque zombi repousse la dalle de sa tombe.
Son armure de plates est rongée par la rouille. Il se
lève, brandissant une étrange lame attachée à son
avant bras. |
Tuannon a affecté le plus redoutable de ses zombis
a la garde de son tumulus.

*16-Le tombeau du Revenant
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Un tumulus, vestige des temps anciens, se
découpe dans le brouillard. Des pierres
grossièrement taillées en délimitent l'entrée. La
végétation a depuis longtemps repris ses droits et
recouvre le monument. Seule l'entrée apparaît
telle une gueule béante. Cinq crânes, badigeonnés
d'une teinture bleue, gardent le passage. L'un
d'eux surplombe l'entrée, les quatre autres sont
placés de chaque coté dans des niches ménagées
dans la roche. A votre approche, leurs mâchoires figées en un horrible
rictus laissent échapper un long hurlement.... |
Ces crânes sont ceux des cinq barons qui ont choisi
de demeurer prés de la dépouille de leur roi. Leurs
hurlements avertissent Tuannon de la présence
d'intrus. Il quitte alors sa chambre mortuaire. ( si les
aventuriers ont brisé le sort d'Ambroise, le revenant
les a détectés dés cet instant et les attend.). Les
hurlements poursuivent les aventuriers jusqu'à
l'intérieur du tumulus. Seule la mort de Tuannon
(ou celle des aventuriers) met un terme à ce
vacarme. Qui était Tuannon? Les aventuriers ne le
sauront sans doute jamais (à moins que
Taliriana ne les ait renseignés). Un
personnage non joueur peut leur raconter la légende
de la passe lors d'une aventure ultérieure.
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Ils l'appellent Jacques le Gardien. Les femmes de Norham ont recours
à son nom pour effrayer les enfants récalcitrants. Mais il fut le roi de
cette terre, il y a mille ans de cela. Tuannon le brave, seigneur de la
guerre, commandait une armée de cinq mille hommes. Vinrent alors
les légions, portées par la mer. Tuannon prit les armes. Revêtu de
bleu, couleur de la déesse terre, fort de sa bénédiction, il abreuva sans
relâche son sol natal du sang des impurs. Les crânes des vaincus
s'entassaient au pied de son trône. Mais chaque jour, la mer déposait
de nouvelles unités. Finalement, après maintes batailles, Flavius
Venturo et sa sixième légion prirent le contrôle du pays. Son armée
décimée, Tuannon s'enfuit avec une poignée de braves et de druides et
livra une lutte sans merci pendant de nombreuses années. Lorsque la
mort survint, ses fidèles le portèrent dans les collines afin qu'il repose
sur ses terres, au coeur d'un tumulus. Cinq de ses hommes choisirent
d'accompagner leur roi dans sa dernière demeure. Tuannon était mort,
mais son esprit ne pourrait trouver la paix tant que l'étranger foulerait
en maître la terre de ses ancêtres. Mu par d'invincibles forces et par la
farouches obstination du guerrier, il s'en revint hanter la région.
L'envahisseur partit bientôt, appelé à défendre son empire vacillant,
mais d'autres survinrent, venus d'autres terres... les voyageurs
évitèrent la région de Norham et, le soir à la veillée, on chuchotait
l'histoire du revenant qui hante les brumes des collines. Quelques
siècles plus tard, un saint homme vint habiter le village que l'on
nomme le Gué de Hésard. Il entendit les légendes et décida de mettre
un terme à la malédiction. Il rassembla ses disciples et traqua le
revenant dans les derniers recoins de son antre. Ambroise, dans sa
sagesse, comprit qu'il ne pourrait jamais chasser définitivement
Tuannon : son âme habitait le moindre rocher de cette terre. Alors il le
parqua, telle une bête fauve, et l'enferma à jamais derrière une
palissade de fer. Depuis ce jour, le revenant se heurte avec rage aux
barreaux de sa prison. Il a juré vengeance et truffe les abords de la
passe de puissants sortilèges (c'est une illusion qui a effrayé la
monture d'Harald).
C'est pourquoi les Bois de Norham demeurent un
territoire maudit. |
*17-L'entrée du tunnel
l'intérieur du tumulus est plongé dans l'obscurité et envahi par les
brumes. Même avec leurs lanternes, les aventuriers ne voient pas à plus
de cinq mètres.
*18-La salle centrale
Si les aventuriers ont brisé la chaîne du portail (16), Tuannon les
attend à l'entrée du tunnel. Autrement il les rencontre dans cette salle.
|
Tuannon glisse sur les dalles. Son corps éthéré se mêle aux brumes,
son regard brûle d'une lueur glaciale. Une lourde cape écarlate est
maintenue à son épaule par une broche d'argent ornée d'obscurs
symboles. Une couronne de houx ceint son front cadavérique. |
Tuannon porte une épée et porte deux javelots. Si les aventuriers
prennent la fuite, il les poursuit jusqu'aux limites de la passe, et au delà
s'ils ont brisé le sortilège d'Ambroise. Les aventuriers ne débarrassent
pas définitivement la région de Tuannon s'ils le tuent sous sa forme
actuelle. Progressivement, il réapparaît sous la forme d'un fantôme
puis, au fils des ans, en ectoplasme. C'est pourquoi il était préférable de
ne pas briser le sortilège du portail.
*19 à 23-Des chambres
|
Un squelette décapité repose sur un bouclier
d'apparat, au centre de chaque chambre. |
Ce sont les dépouilles des cinq barons dont les crânes montent la
garde à l'extérieur du tumulus. L'entrée des aventuriers ne provoque aucune
réaction. Ces squelettes ne peuvent être animés.
*24-La chambre mortuaire
De part et d'autre du socle de pierre sur lequel le corps de Tuannon a
été jadis déposé, se trouvent les offrandes suivantes:
- Un torque d'électrum > 250 Pièces d'argent
- Deux bracelets d'argent > 35 Pièces d'argent chacun
- Un anneau d'or > 30 Pièces d'argent
- Une émeraude > 170 Pièces d'argent

Épilogue:
|
Exténués par votre expédition, vous reprenez péniblement la route de Norham.
A quelque distance, des voix s'élèvent du chemin. Vous vous approchez
furtivement sous le couvert des buissons. Béorn vous attend, accompagné de
deux hommes. |
Les aventuriers doivent maintenant prendre une décision rapide.
La solution la plus simple est de remettre à Béorn l'épée qu'il recherche
(si elle est en leur possession). Il détruit le document qu'elle contient et
donne aux compagnons le solde de leur récompense: si les aventuriers
décident de cacher le document afin de pratiquer un chantage, ils doivent
redoubler de prudence. Béorn va tenter de les éliminer: les cadavres ne
parlent pas. Dans l'éventualité d'un affrontement sur le chemin, les deux
complices de Béorn combattent à pied. Béorn, quant à lui, est monté sur un
destrier. Si les aventuriers prennent la fuite, Béorn et ses hommes les
attendent au village de Pontcaric. S'ils prévoient le guet-apens, et coupent
à travers champs, les aventuriers traversent la Foret de Fenring ou bien le
Bois des Araignées, de sinistre réputation. Pendant ce temps, Béorn et ses
hommes rallient le château. Les aventuriers doivent alors avoir recours à un
stratagème pour approcher le baron et lui remettre le document. En résumé,
les personnages peuvent remettre le document à Béorn. Dans ce cas, ils
obtiennent le solde de cent pièces d'argent et le dixième du butin trouvé
dans le tumulus. Si par contre, ils décident de contacter le baron, il leur
faut surmonter de nombreux obstacles, mais la récompense est grande en cas
de réussite: cent pièces d'argent par personne et la possibilité d'entrer
dans la garde d'honneur du baron.
Annexe:
|
Zombi: (rencontre 3,5 et 14)
zombi de taille M, mort-vivant de taille M
Pv 16, Init -1, Vitesse de déplacement: 9m, CA 11, Att: +2(dég 1d6+1)
Particularités: Mort-vivant, limité aux actions partielles,
JS: Réf -1, Vig +0, Vol +3,
For 13, Dex 8, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1
Don: robustesse, FP ½
|
|
Zombi géant: (rencontre 15)
zombi de taille TG, mort-vivant de taille TG
Pv 55, Init -1, Vitesse de déplacement: 13m, CA 11,
Att: +7(dég
2d6+7)
Particularités: Mort-vivant, limité aux actions partielles,
JS: Réf +1, Vig +2, Vol +6,
For 21, Dex 8, Con -,
Int -, Sag 10, Cha 1
Don: robustesse, FP3
Béorn:
Humain de taille M
Pv: 27, CA 21, Att: +6, JS: Réf +2, Vig +5,
Vol +2, FP 3
Hommes de mains:
Humain de taille M
Pv: 12, CA 18, Att: +4, JS: Réf +1, Vig +4,
Vol +1, FP 1
|

Tuannon |
|
Tuannon, le seigneur de la Passe des Ombres:
mort vivant de taille M
Pv: 40, Init:+7, Vitesse de déplacement: 13m
CA 15, Att: +5(dég 1d6+1)
Particularités: Mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants, vulnérabilité à la
lumière,
absorption d'énergie
JS: Réf +5, Vig +2, Vol +7, For 13, Dex 15, Con -,
Int 14, Sag 14, Cha 15
Don: Attaques réflexes, Combat aveugle, Vigilance
Science de l'initiative, FP 5 |
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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
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