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Le site débute par un escalier très raide jusqu'au temple. Rien de spécial
ici, sauf qu’il est un peu glissant (Jet d’équilibre/Dex DD 11).
Salle 1 - c'est une pièce de 12x12 mètres faite de vielle décoration
en maçonnerie mésoaméricaine et de plante grimpante. Et bien sur, elle est
remplie de serpents de couleurs vives : 1d4 grandes vipères, 1d6 vipères
moyennes et 1d8 petites vipères. Elles attaquent toutes à vue, car le groupe
vient d'interrompre leurs accouplements frénétiques. La sauvegarde aux
poisons se fait sur un DD 11 et donne 1d6 point de dégâts, et de
constitution provisoires en moins. Les joueurs réduits à 0 point de
constitution mordent la poussière. À droite, il y a deux portes, menant à la
pièce 2 et à la pièce 8.
Salle 2 - le sol de cette pièce est couvert d’armes disséminé sur le
sol. Il y a 2d8 glaives et 3d6 macanas (des masses méso-américaines, c.a.d
de type maya ou aztèque). Faire une détection de la magie révèle qu'un des
macanas est magique. Il est +1 et maudit. Il est aussi piégé. Le saisir
lâche une minuscule vipère directement (par un trou au sol) sur les pieds de
la personne l’ayant attrapé. La vipère agrippe la cible aux pieds qui doit
faire une sauvegarde contre le poison DD1. Le piège nécessite un jet de
fouille et de désamorçage/sabotage DD20 pour le trouver et le mettre hors
service. Le serpent est tiré d'une fosse à serpent du coeur de la pyramide.
Il y a une porte au nord-est qui mène à la salle 3.

Un macanas
Salle 3 - En entrant dans cette pièce, une puanteur ressemblant à de
l'acide sulfurique prends d’assaut les narines du groupe. En face d'eux se
trouvent quatre épais bâtons. À leur gauche un bassin d'acide stagnant, de
couleur verdâtre rempli de miasmes. Tout le long des murs ouest et nord,
vous apercevez des petites encoches dans le mur du même diamètre que la
largeur des bâtons. Les joueurs doivent faire un jet d’équilibre DD13 à
chaque point marqué d’une croix sur la carte, ou chuter dans le basin et
prendre des dégâts de l’acide. Les mages peuvent voler s'ils le souhaitent,
mais ils doivent faire des jets de dextérité contre DD13 pour ne pas
s’accrocher aux vignes accrochées aux plafonds et aux murs retombant dans
l'acide. Sur le rebord opposé de la salle, est posée une statue d'un
homme-serpent, avec les deux mains ouvertes. Si quelqu'un s’approche près
d’elle, elle dira sur un ton rugueux : « VOUS! Venez donc devant moi que je
puisse vous regarder! ». Quand le joueur sera debout en face d'elle, elle
dira : "Hmmmm ... un [le nom de sa race], Hum ? Votre race est assez
[commune/rare] ici. Répond à cela: [le nom d’un personnage)] était un [la
classe du personnage], [la classe du personnage] il/elle n'est plus, parce
qu'il/elle pensait que le dieu des hommes-serpents était un (la race)...".
Si le joueur répond « aucune race » la réponse de la statue sera « Correct »
et drainera le bassin pour révéler deux escaliers menant à l’intérieur du
bassin pour le traverser. Sinon, il dira « incorrect » et ses mains
pousseront, tel l’éclair, le joueur, lui montrant le chemin du bassin. Bien
sur, vous pouvez laisser votre joueur faire un jet de réflexe DD15 pour
qu’il se raccroche au rebord ou évite de se retrouver dans l’acide.

L'acide fait 1d4 points de dégâts par seconde et nager demande un jet de
natation DD15. Le bassin fait 3 mètres de profondeur (Tirez 1D4+2 pour le
nombre de round dans l’acide).
Salle 4 (5, 6 et 7) - Cette pièce possède à la fois un sol et des
murs de formes octogonales et tout en haut du plafond, une grille qui laisse
filtrer la lumière, directement sur un autel au milieu de la pièce et
ornementé de bas relief, L'autel est encore souillé, probablement du sang
d’humains et d’elfes datant de centaines d'années, prouvant son utilisation
quelque peu rigoureuse en son temps. Si les joueurs décident vraiment d'y
sacrifier quelqu'un/chose, l'arme qu'ils utiliseraient pour tuer leur sujet
gagnerait le sort « d’imprécation (voir plus bas) », où l’imprécation est
verrouillée sur le type de créature qu’ils viennent de tuer. Si l'arme n'est
pas déjà magique, elle devient +1. Sur le mur est sont visibles 3 portes en
bois, menant à de longs couloirs, chacun ornée d’une tête d'un grand serpent
en pierre avec la bouche ouverte. Le serpent menant vers la pièce cinq est
en marbre blanc, le serpent dans la pièce six est en bronze poli et le
serpent dans la pièce sept est de basalte noir mat. Mettre sa main dans la
bouche d'un serpent ne fait rien. Si chaque serpent a une main dans sa
bouche en même temps, ils essaient tous de mordre, bloquant le joueur sur
place. Un jet d'évasion DD22 peut être fait pour se libérer.
En attendant, dans la pièce 4, un simple golem de chair fait des morceaux de
serpents et d'homme de serpent sort d’un faux mur de plâtre, révélant ainsi
une alcôve (rien d’autre à l’intérieur). Le golem attaquera les membres
groupe qui ne seront pas pris au piège. S’il les tombe, il ne les finira
pas, au lieu de cela, il ira attaquer les PJs pris au piège dans les salles
5, 6 et 7 et dans cet ordre. Les joueurs pris au piège peuvent résister,
mais sont traités comme étant manchots, immobiles et sans leur DEX à la CA.
Si parmi les joueurs sans connaissance l’un d’eux survit et se réveille, il
peut trouver le golem dans n'importe quelle pièce de 1 à 7 (1d8 pour
choisir, tirer de nouveau sur un 8). Une fois que le golem est détruit, les
joueurs sont libérés. Le joueur pris au piège dans la pièce 5 est guéri par
un sort de soin (au choix). Le joueur dans la pièce 7 subit un sort de « mis
à mal » (DD15). Le joueur dans la pièce 6 trouvera (5d4) pièces de platine
dans la bouche.
Pièce 8 - C'est une pièce relativement simple. Des parties de pierre
de couleur plus claire ou patinée dénotent que des meubles étaient ici, mais
sont depuis longtemps tombés en poussière. La pièce possède trois portes
supplémentaires, mais elles sont toute secrètes et ne peuvent pas être
ouvertes de l'intérieur de cette pièce. Les portes ont un DD15 pour être
discernés par une fouille. Si les joueurs ont défait le golem de chair, la
porte menant à la salle neuf sera sortie du mur, ainsi que le grand bloc de
pierre horizontal, au sol de la pièce 8.
Pièce 9 - Cette pièce contient deux bords avec une fosse et un pont
entre les deux. Au fond, la fosse à serpent est remplie de vipères noires.
Généralement, ce n'est pas une bonne idée d'y tomber. Le pont et les rebords
sont assez solides et il n’existe aucun danger pour le traverser. Si vous
vous voulez êtres désagréables, deux serpents sautent de façon semblable au
piège de la pièce 3. Combiné, c'est un piège de difficulté 3 et ne peut pas
être fouillé (trouvé) ou mis hors service. Il n'y a rien d'autre dans cette
pièce.
Pièce 10 - Cette pièce est remplie de richesse ! Des pièces d'or sont
empilées très haut sur le sol, des diamants et les rubis ne sont pas commun
et il y a même quelques pièces en or massif, des masques de prêtre au visage
serpentin couvert de joyaux valant 2500 Po chacun. Jour faste, n’est-ce pas
? Tenez des comptes pour savoir combien exactement chaque joueur pille,
parce qu'aussitôt qu'ils quittent la pièce, la malédiction des prêtres
serpents dissipe un article magique de la valeur la plus proche de ce qu’ils
viennent de prendre. Le meilleur c’est que les joueurs ne se rendent pas
compte de ce fait jusqu'à ce qu'ils essayent et utilisent l'article magique
touché, qui peut particulièrement être nécessaire dans la pièce 13.
Pièce 11 - Visiblement, cette pièce possède un escalier en colimaçon
pour monter. Le haut de l'escalier est sombre, sale, poussiéreux. Suite à un
examen précis (DD18 sur fouille), il trouve sous les dalles un
sarcophage/tombe! Son ouverture révèle un homme serpent momifié, avec un de
ces magnifiques masques de grande valeur. En regardant le visage de l’homme
serpent et son corps, il semble être plus semblable à un elfe qu’à un homme
serpent d'aujourd'hui ou aux images réparties partout dans le temple, bien
que possédant des qualités serpentines importantes. Rien d’autre de
significatif.
Pièce 12 - En haut de l'escalier on remarque ce qui semblerait être
une pièce d'observation. Elle s'accroche partiellement à la pièce 13, une
partie carrée est découpée dans la pierre pour voir à travers. La pièce est
faite d’une pierre habituelle et un banc de pierre ressort du mur. La vue
montre une large (et très grande) pièce avec une grille d'acier, accrochée
par des chaînes, qui sert de plancher. Au-dessous « du sol » se trouve une
immense fosse tortueuse et sinueuse remplit de serpents multicolores. En
plus de la grille elle-même, se trouve perché au dessus une quantité assez
importante de serpents constricteurs se tortillant. La pièce est éclairée
par une lumière poussiéreuse et tamisée du soleil. Aussitôt qu’un joueur se
déplace sur ce plancher, il s’effondre, le laissant tomber 5 mètres plus bas
dans la pièce 13. Le plancher ne devrait pas s'effondrer sous le poids d'une
petite créature, mais certainement sous celui d’un orque. Seulement les
joueurs près de la fenêtre tombent. Les autres joueurs doivent les suivre en
bas volontairement.
Pièce 13 – Quelques superbes serpents constricteurs amortissent
agréablement la chute du joueur, empêchant tout dégât de chute. C'est là où
cette pièce s'arrête d’être agréable. En entrant dans la salle, les joueurs
voient deux créatures ressemblant à des elfes enveloppées dans des serpents
de toutes sortes et de toutes tailles. Ces deux humanoïdes sont des kytons
(diables), « excepté vous savez quoi à la place de vous savez quoi »". (Des
serpents au lieu des chaînes, pour ceux qui ratent leur jet de
connaissances: monstres).
Dans la bataille, les serpents constricteurs (1d4 grand, 1d6 moyen et 2d6
petit) travailleront de concert pour essayer d’étrangler les joueurs. Au
lieu des règles habituelles pour les constricteurs et l’étranglement, si un
joueur a un jet d’étranglement de 25 ou plus contre lui des serpents, il se
trouve empêtré. Si le jet contre lui est de 30 ou plus, le joueur ne peut
plus se déplacer, avec toutes les implications habituelles. Ignorez tous
autres effets de constriction dans cette bataille. Les kytons combattent de
façon habituelle, faisant pousser des serpents et des crocs et les faisant
claquer vers les joueurs dans toutes les directions, essayant d'étrangler
les joueurs avec des serpents cornus, toutes les choses plaisantes que les
kytons font habituellement. Les kytons ont tous les bonus qu'ils obtiennent
des chaînes avec les serpents et toutes les capacités s'y appliquent. Par
exemple, concernant son bonus d'armure, quand le joueur frappe à l’épée le
kyton et coupe un serpent, il renonce à ce serpent et en appelle un autre de
l'intérieur de la fosse, qui l’enveloppe pour le protéger. Seulement des
petits ou minuscules serpents peuvent venir et passer la grille de cette
façon la. Selon le nombre de serpents que vous utilisez, la quantité peut
être de 10 ou 11. Vous pourriez choisir de remettre des PX supplémentaires
si vos joueurs ont savamment combattu contre leur armure. Après le combat,
quelques chaînes essaieront de mordre de ci de là et une partie en pierre du
mur révélera un passage, qui conduit dans la pièce 8.
Pièce 8... REVISITÉE! - si vous n'avez pas trouvé la momie, rien d'autre
ne se passe. Fin du temple. Bien fait. Distribuez quelques Points d’Expériences.
Si vous l’avez trouvée, elle s’est réveillée et n’est plus là! Des joueurs
vigilants (détection DD 11) verront la momie monter des escaliers derrière
une nouvelle porte située à gauche. Si les joueurs décident de la suivre,
ils trouveront quelques marches fantomatiques, de couleur blanche bleue
ectoplasmique, situées en parallèles à l'escalier qu’ils ont montés pour
entrer dans le temple. Ce passage les mène au sommet de la pyramide, où le
prêtre attend. Sur le sol, il y a autant de blocs de pierre qu'il y a de
personnages, plus un pour le prêtre, tout autour de la grille qui laisse
passer la lumière dans la pièce 13. Il s'assied en tailleur sur un des blocs
et met ses mains de chaque côté. Si les joueurs s’assoient sur le cercle de
pierre et joignent les mains, parfait, ils rejoignent une séance. C'est en
réalité une bonne excuse pour revisiter des PNJs mort. Des docteurs déments
menaçant de les faire revenir à la vie pour leur botter les fesses, des
réunions attristantes avec ceux près desquels ils étaient proches; à tout
niveau. Le point principal de cette « mascarade » est de répondre aux
questions des morts de scénarios ou de campagnes précédentes. Ils reçoivent
quatre questions. Pour une bonne réponse, ils obtiennent un objet magique
avec un total égal à la valeur d'une arme +x, où X est le nombre de
questions auxquelles ils ont bien répondu. C’est une rencontre et un gain
relativement facile pour les joueurs à moins que vous ne décidiez de créer
des questions flous et confuses. La séance comprends aussi une rencontre
avec la demi déesse des serpents morts : Mayapax. Elle est légèrement
ennuyée que les joueurs aient réussi à battre ses 2 mignons favoris et
commence à les menacer de malédictions. Se réaliseront-elles ? Et le prêtre
? Mais c'est une autre histoire...

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Homme serpent – Ici, il n'y a aucun homme serpent, mais si vous
voulez épicer les rencontres et envoyez quelques chasseurs homme serpent
après la partie, utilisez les règles concernant les elfes, sauf sans les
compétences d'arme et -2 d’intelligence au lieu de -2 de constitution. La
classe Favorisée est le voleur. Les hommes serpents parlent leur propre
langue : « L'Ophidian », qui n'a pas d’alphabet écrit. Ils peuvent aussi
apprendre le gobelin, l’orc et le commun. |
Explications des sorts:
Imprécation (sort pour la salle 4)
Enchantement (coercition) [mental, terreur]
Niveau : Prê 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 15 m
Zone d’effet : tous les adversaires se trouvant à 15 m ou moins
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Imprécation sème le doute et la crainte chez l’adversaire. Toutes les
créatures affectées subissent un malus de moral de –1, tant aux jets
d’attaque qu’aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Imprécation contre et dissipe
bénédiction.
Mise à mal (sort pour la salle 7)
Nécromancie
Niveau : Destruction 6, Prê 6
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort transmet une importante quantité d’énergie négative à la cible, qui
subit 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de
150 points au niveau 15). Si la créature réussit son jet de sauvegarde, mise
à mal lui inflige des dégâts diminués de moitié mais ne saurait réduire les
points de vie de la cible à moins de 1.
Sur un mort-vivant, mise à mal a l’effet de
guérison suprême.
Soins intensifs
Invocation (guérison)
Niveau : Bard 4, Dru 5, Guérison 4, Prê 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif) (voir description)
En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de
l’énergie positive qui lui permet de récupérer guérit 4d8 points de dégâts,
+1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20).
Les morts-vivants étant animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des
dégâts plutôt qu’il ne les soigne. Un jet de Volonté réussi leur permet
toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.
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