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Ce long module est à jouer par un groupe de six personnages
de niveau 5 à 7 d'alignement bienfaisant (avec un paladin ou un loyal bon).
Il faudra en moyenne compter trois séances de 6 heures de jeu pour arriver
au terme de cette aventure, à moins, bien sûr, que les joueurs n’aient
conduit leurs personnages à une fin prématurée...
Toutes les infos pour le Maître du Donjon sont encadrées.
Si vous n'avez pas les personnages nécessaires, ou le niveau voulu, il vous
est proposé en fin du module, des personnages pré tirés (avec choix des dons
et compétences) afin de démarrer rapidement cette partie.
Au début de l'aventure, les personnages se retrouvent tous aux pieds du
temple de Netsid (Sur une île du Kersh), chacun possédant ses propres motifs
pour se retrouver là dans la tiédeur d'un beau soir d'été... Vous pouvez
utilisez les personnages fournis, si ce n’est le cas à vous de trouver pour
les joueurs une histoire avec des éléments cohérents justifiant la présence
du groupe en ces lieux, ou utiliser le texte fourni pour ces personnages.
Pour
bien comprendre le module, il est nécessaire que vous le lisiez totalement
au moins une fois. Ainsi, la symbolique du triangle apparaîtra clairement à
vos yeux. En effet, le scénario peut s'expliquer comme le déploiement du
tétraèdre régulier du temple de Netsid en trois parties.
A chacune d'elle
correspond un plan d'existence par lequel les personnages devront passer
afin de réaliser leur destin. Mais avant d'aller plus loin, retournons mille
ans en arrière, alors que l'île du Kersh s’appelait l’île d'Arko et était le
lieu de pèlerinage des adorateurs de l'Arnatisava, le panthéon des dieux
gouvernant le monde qui avait alors pour nom Tanor.
PRÉSENTATION DES ANCIENS DIEUX DE TANOR
Tanor est le nom du créateur suprême. Il est l'Unique, mais il est aussi
deux : Tanoran, le principe masculin, et Tanorine, le principe féminin.
Avant de quitter la création qui portait son nom, Tanor engendra quatre
dieux et quatre déesses, tous différents dans leur conception du monde, car
représentant toutes les tendances de leur géniteur. Telle est l'origine des
8 alignements non-démoniaques.
Loyal et Bon pour Sfingur, Dieu de la lumière, créateur du soleil, gardien
de la paix et du progrès, protecteur de tous les paladins et de tous les
navigateurs. Son symbole est un aigle d'or s'élevant dans un ciel d'azur.
Neutre et Bon pour Horladiya, déesse de la vie et de la fécondité,
bienfaitrice de l'humanité et protectrice de tous ceux qui tirent de la
terre leur subsistance. Son symbole est la blanche colombe. C'est l'épouse
de Stïngur.
Chaotique et Bonne pour Skàne, déesse de la liberté et de l'espoir,
maîtresse des mers tumultueuses, protectrice de ceux qui aiment et
souffrent, bienfaitrice de tous les artistes. Son symbole est celui d'un
dauphin surgissant de l'écume des vagues. C'est l'épouse d'Arst.
Chaotique et Neutre pour Arst, dieu du hasard et du temps écoulé, gardien
des illusions, pourvoyeur de chaos, protecteur des fous et des aveugles. Son
symbole est un serpent rouge se mordant la queue sur un fond d'argent.
Totalement Neutre pour Netsid, Déesse de l'équilibre, de 'la nature et de la
destinée. Protectrice des forêts et de tous ceux qui y vivent, patronne des
druides et gardienne du futur. Son symbole est la pleine lune. C'est
l'épouse d'Arkos.
Loyal et Neutre pour Arkos, dieu de la justice, de la loi et de l'ordre,
protecteur des cités et de leurs artisans. Son symbole est une tête de lion
rugissant sur fond azur.
Loyal et Maléfique pour Aïchane, déesse des passions poussant aux crimes, de
la guerre et de l'esclavage, protectrice des assassins et des hommes d'arme.
Son symbole est celui d'un loup noir dévorant un agneau. C'est l'épouse d'Orn.
Neutre et Maléfique pour Orn, dieu créateur de la mort, du crépuscule et de
la malédiction, protecteur des morts-vivants, fléau de l'humanité. Son
symbole est une tête de bouc sur fond de ténèbres.
Le dernier alignement a été créé par les cauchemars de Tanor, tout comme les
six démons qui le représentent:
Chaotique et Maléfique pour les démons surnommés les Six ; Alzoll, Balor,
Errtu, Ndulu, Ter-soth et Wendonnaï. Leur symbole est un fouet noir se
détachant sur des flammes. Ce sont les ennemis de tous les hommes et de la
plupart des dieux.
Mille ans avant l'arrivée des aventuriers au temple de Netsid, les dieux
avaient décidé de partir à la recherche de leur créateur dans d'autres plans
d'existence. En effet, leur monde devenait ennuyeux tandis que la foi des
humains tendait à s'affaiblir... L'abandon des hommes fut décidé à
l'unanimité.
Mais, avant de partir, Stïngur fit la remarque suivante:
- Il faut élever certains hommes au statut de demi-dieu pour ne pas les
laisser, privés de religion, aller au désatre et à l'anarchie !
- Non, autant leur
laisser la possibilité de se débrouiller seuls et de créer eux-mêmes leurs
dieux, répliqua Skâne, choquée...
- Mais les Six qui resteront vont empêcher cela, c'est pourquoi nous devons
enfin les détruire avant de quitter ce monde, affirma la voix douce d'Horladiya.
-Je ne vois pas pourquoi nous privilégierons les faibles aux forts, laissons
l'humanité les combattre et les défaire si elle en est capable, proposa
Aîchane d'un ton sec.
- Mais ceci est
injuste, nous savons tous qu'ils n'auront aucune chance face aux Six, et à
leur multitude démoniaque, objecta Arkos avec force !
- Ces Six doivent
malgré tout avoir leur chance fit remarquer Arst, d'un ton pensif et amusé.
- Chacun d'eux ne peut
avoir sa chance, sinon le Mal et le Chaos s'abattront partout, répliqua
Arkos en colère.
- Que les princes démons se combattent entre eux et nous verrons bien
apparaître leur chef à tous : le survivant, conclu Aîchane, souriante.
Tous s'accordèrent sur ce point et, après que les démons aient acceptés
l'idée, ce fut Wendonnaï qui, contre toute attente, survécut aux terribles
combats qui secoua les abysses.
On reprit alors la discussion pour aboutir à l'idée d'opposer les six plus
puissants humains au prince démoniaque.
- Que le combat commence proposa Arkos, curieux d'en voir l'issu.
- Non, laissons passer
mille ans avant, décida Arst.
- Et pourquoi ?
Interrogea Arkos...
- Pourquoi pas ? Répondit Arst soutenu par son épouse.
Une violente querelle éclata entre les dieux et nombreux furent les hommes
qui crurent la fin du monde proche. Horladiya et Stîngur refusant l'idée
d'un simple combat, Arst et Arkos se chamaillant, les autres se disputant
également. Alors tonna la voix d'Orn dans les ténèbres de la nuit tombée
- Je propose des épreuves aboutissant à la victoire du Prince Démon ou à sa
perte ! Dans ce dernier cas, ceux qui l'auront détruit auront la possibilité
de s'élever au niveau divin, s'ils le jugent nécessaire. Les Dieux se mirent
d'accord sur cette dernière proposition : six humains subiront mille ans
plus tard des épreuves pour pouvoir défaire Wendonaï. Orn et Aïchane les
établirent sous la surveillance d'Arst et d'Arkos, pendant que les autres
dieux discutaient du choix des élus.
Netsid, qui n'avait exprimée jusqu'alors aucun sentiment, sourit elle seule
connaissait l'avenir... En cachette, Orn décida à nouveau d'aider Wendonaï
dans sa lutte et ourdit un plan pour la perte de l'humanité...
LES TEMPLES DE NETSID ET D'ORN
Pourquoi y a-t-il tant de morts-vivants dans le temple d'Om ?
La raison est le passage, il y a 1 an, d'un Guerrier-Prêtre humain, le bras
brûlé par l'eau bénite, un doigt tranché. C'est la tricherie d'Orn qui doit
bouleverser le déroulement des épreuves.
Les Aventuriers pourront s'apercevoir de son existence pendant leur voyage.
A - LE TEMPLE DE NETSID.

1 -De l'extérieur, ce temple forme un tétraèdre régulier de 30 mètres
de côté. Il ne possède que deux ouvertures, deux petites portes situées dans
une pointe. Celles-ci sont entrouvertes.
2 - Les portes du temple s'ouvrent sur une petite salle d'attente vide. Une
immense porte de bronze, frappée d'une étoile à branches, semble être
l'unique entrée. Une devise étrange est inscrite, en ancien commun,
au-dessus de la porte :
« On entre dans un monde, comme on entre dans un temple » OSMUD LE SAGE. Il
suffit de pousser la porte pour découvrir la pièce N° 3.
3 - C'est une immense salle, éclairée d'une lumière bleue très douce qui
émane des murs. Une odeur d'encens provient de deux bougies, l'une bleue,
l'autre rouge, qui achèvent de se consumer. Sur l'autel, une statue de
pierre, représentant une femme habillée d'une robe frappée du symbole de la
Lune, tend les bras vers la porte, comme pour inviter nos aventuriers à
entrer.
|
MD -
Si les
aventuriers ne se décident pas tous à passer la porte, ils entendront
une voix d'ermite leur dire : « Entrez tous, mes amis ».
Une fois que tous les aventuriers sont entrés, un vieillard apparaîtra
dans un pentagramme de 10 m de diamètre tracé autour de lui. Il
s'adressera au Paladin (ou le LB du groupe le plus pur) et lui dira : « Surtout, ne bougez pas avant le douzième coup
de minuit. » Puis il se retournera et commencera à incanter.
Si un aventurier se dirige alors, soit vers l'autel, soit vers le
pentagramme, il perdra conscience jusqu'à la fin du 12ème coup de
minuit. Au premier coup de minuit, semblant provenir de partout à la
fois, les aventuriers verront une forme gazeuse se matérialiser entre
l'autel et le pentagramme. Au cinquième coup de minuit, elle se sera
complètement matérialisée. C'est un homme, au visage dissimulé
derrière une capuche bleue. Ses deux mains posées sur le pommeau d'une
épée dont la lame prend tour à tour toutes les couleurs de
l'arc-en-ciel, plus une inconnue. Cet homme s'adressera à l'ermite «
Protecteur, ton rôle s'achève. Les Six ont leur tâche, tu sais comment
les aider. » « Oui Maître, je suis prêt pour le sacrifice »,
répondra-t-il. Au 5ème coup de minuit, l'homme placera sa main sur une
médaille qui orne sa poitrine. D'un ton peiné, il dira : « Pouvoir et
Savoir sont les deux mots... (Au premier mot, un rayon rouge intense
frappera l'ermite. Au mot Savoir, un rayon bleu le frappera une
nouvelle fois.)... qui commandent. Moi seul peut évoquer le mot du
sacrifice suprême. »
Après un court
silence, l'homme poussera un cri terrible, un rayon violet frappera
l'ermite qui s'effondrera en hurlant de douleur. |
Au 11ème coup de
minuit, les aventuriers contempleront le cadavre d'un Dragon d'Argent, qui
semblera se réduire à une vitesse inouïe jusqu'à disparaître. (Ermite et
dragon ne font qu'un...).
Au 12ème coup de minuit, l'homme dira : « Maintenant, il est minuit à
l'univers, la nuit doit être détruite pour qu'un nouveau jour se lève... »,
et disparaîtra dans une fumée violette. A la fin du 12ème coup, les
aventuriers se retrouveront seuls dans le temple.
|
MD -
Au centre du
pentagramme, à la place du dragon, six colliers gisent, emmêlés. Ce sont
les talismans de Netsid (Voir plus bas). En sortant
du temple, les aventuriers pourront remarquer deux lueurs rouges dans
la nuit, correspondant au village d'Arst et à la cité de Port-Ker.
666 Ailes de la Nuit se sont abattues sur la petite île... Les
aventuriers ont 10 % de chances, cumulatives, par heure après minuit,
de rencontrer une Aile de la Nuit, ou un Possédé (au MD de juger
d'après la situation). Les deux villages sont en proie à une violence
inouïe, livrés au chaos et au mal. Le pêcheur qui attend les aventuriers
est possédé. Ses yeux rouges luisent dans la nuit. Pour connaître sa
réaction, consulter la description des Ailes de la Nuit. Si les
aventuriers utilisent le « Savoir » du talisman, celui-ci leur indiquera
la route la plus courte pour le temple d'Or (droit vers la mer, si le
Druide est sous forme d'oiseau!). Durant le voyage, le
Druide a 10 % de chances cumulatives par kilomètre parcouru, de s'apercevoir
que la Lune a disparu. Comme le Soleil est le frère de la Lune, cela lui
fera sûrement penser que le Soleil ne se lèvera peut-être pas. |
B - LE TEMPLE D'ORN.
1 - L'entrée est une bâtisse sans fenêtre, noire, (3m x 6m x 3m). L'intérieur
est peu éclairé. Une odeur de fauve y règne.
|
MD -
Le Druide pourra
identifier l'odeur d'un Ours. Celui-ci habite là depuis un an. Sa
compagne est morte depuis un mois, tuée par des chasseurs. L'Ours
est un vieux mâle, agressif, qui attaquera les aventuriers si ceux-ci
pénètrent dans la pièce. Ours noir, voir Manuel des Monstres (MM) PdV
: 19 |
La porte intérieure fermée donne sur un escalier aux marches usées, qui
descend à 45° dans les ténèbres.
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MD -
Cet escalier est
très glissant. Les Aventuriers doivent faire une jet d’équilibre (DD16)
, puis de réflexe (DD13) si le premier est raté pour se rattraper et ne
pas glisser jusqu’en bas (Dégâts: 2d6). |

2 - A partir du milieu de l'escalier, les aventuriers pourront sentir une
forte odeur de chair en décomposition. Les dernières marches sont plongées
dans un « Ténèbre Éternelle ».
|
MD -
L'odeur révèle la
présence de morts-vivants, qui attendent en nombre dans le temple. Ils
ont pour instructions d'attaquer tous les êtres vivants qu'ils
rencontrent. (Zombies : MM, il y en a 10, PdV 15x4+ 10x6) |
3 - L'autel dégage une
odeur de putréfaction insoutenable. Dessus, un cadavre enchaîné se décompose
lentement.
|
MD -
En fait, des
quatre chaînes liant ce mort-vivant, méconnaissable car déguisé, trois
sont fausses, et la quatrième a une longueur de 9 mètres ! Le cadavre
attend qu'un aventurier s'approche pour l'attaquer. (Blême MM, PdV:
19) |
4 - Les deux portes sont fermées à clé. (Les clés ont disparues).
a) Chambre du clerc d'Orn.
Une tête de bouc sur fond noir orne cette pièce. Un squelette est étendu sur
le lit. Il se lèvera dès que quelqu'un entrera et attaquera. Il ne sort
jamais de sa chambre.
|
MD -
Ce squelette est
animé par l'âme du clerc d'Orn. Il est beaucoup plus puissant
qu'un squelette normal (CA 24; DV: 8; PdV: 46; MV: 12; Dégâts: 3d6).
Il agit comme un squelette normal. |
Dans cette chambre maudite, le squelette ne peut être tourné. De même, un
cercle de Protection contre le Mal n'a pas d'effet en ce lieu. Si le Clerc
exhibe son symbole, il verra des mouches sortir du mur et le couvrir en
totalité, l'empêchant même de respirer et de voir. La seule solution pour
les faire disparaître est de sortir de la pièce. Les mouches resteront 2
rounds, puis s'évanouiront. Dans l'armoire, protégée par une « Glyphe de
Protection » causant 1 point de dégât de feu, on trouvera un vieux parchemin
scellé contenant la Légende des Portes.
PIÈGE DE L'ESCALIER

Au fond de la
pièce, face à eux, les aventuriers pourront voir une manette abaissée, et à
droite de celle-ci un escalier.
|
MD -
La manette, quand
elle est levée, empêche le fonctionnement de la trappe. La trappe :
Dégâts : 4d6 (12 m de chute) + l'attaque de 3 squelettes (MM, PdV :
8/8/8), postés au fond. |
L'escalier est toujours
usé par le temps mais moins glissant que le précédent. Sur la porte finale,
une phrase : « Si tu n'adores pas Orn, n'entres pas vaillamment dans cette
pièce », est gravée en ancien commun.
|
MD - (Voir schéma) Si les aventuriers ouvrent la
porte et qu'ils ne la passent pas en moins d'1 segment, les épieux
jaillissent et s'arrêtent juste au niveau de la porte. Dégâts : 1d12 +
1d6 (- bonus de DEX). |
5 - Le piège de la fausse porte.
Après avoir franchi la porte piégée, les aventuriers peuvent réactiver le
piège, simplement en abaissant une manette située derrière la porte ouverte.
Le lieu est étrange : une lumière rouge venue de nulle part illumine toute
la pièce. Au centre se trouve un pentagramme au centre duquel se tient une
créature monstrueuse. Le Magicien pourra reconnaître (Compétence
connaissance DD 12) un Contemplateur ou un Spore Gazeux (11 ou 12 sur DD) Au
fond de la salle, une énorme double porte fermée par une barre de fer est
chauffée à blanc, dégage une très forte chaleur.
|
MD -
En s'approchant,
les aventuriers s'apercevront que le pentagramme a la pointe située
vers le bas par rapport à la porte du fond. |
Le Spore Gazeux est particulièrement agressif. Pour trouver la bonne porte,
il suffit de se placer au centre du penta gramme et de se tourner vers sa
pointe. C'est-à-dire vers la porte secrète. Dans ce cas, la porte coulisse
vers le haut et reste dans cette position durant un round. Après qu'elle se
soit refermée, la seule solution pour la rouvrir est que quelqu'un se place
à nouveau au centre du pentagramme. Si on touche la porte chauffée à blanc
sans protection, Dégâts 2d6. Avec un « jet de vigueur » Dégâts : 1d6 par segment.
Il faut accumuler au moins 50 points de Force pour soulever la barre en
trois segments, ou utiliser le sortilège « Ouverture ». Une fois la barre
soulevée, la porte s'ouvre lentement vers les aventuriers, laissant passage
à deux Salamandres communes (MM PdV : 40/40) particulièrement agressives. A
chaque round, la température augmente de 50° (considérez comme l'effet d'un
« Métal Brûlant » jusqu'au 4ème round). Au 5ème, la chaleur cause 2d4 points
de dégâts, puis 3d4 au 6ème, etc. Une personne non protégée magiquement
meurt rapidement à ce stade. La température se stabilisera à 500°, mais ne
s'étendra pas aux autres pièces du temple. La porte ne fond pas.
6 - Un long couloir (30 m) se termine dans une petite salle, devant une
double porte, sur laquelle trois triangles équilatéraux formant eux-mêmes un
triangle équilatéral, sont gravés. La porte est bloquée de l'extérieur. Pour
passer il faut la défoncer.
|
MD -
Ou utiliser un «
Ouverture » plus silencieux et rapide. A cette porte correspond un
passage entre le plan des aventuriers et celui du monde des Orcs. Tant
que les aventuriers se trouvent dans le couloir, ils ne peuvent être
détectés qu'à travers le passage car présents dans un autre monde. Ceci
est aussi vrai pour les Orcs qui se tiennent derrière la porte. On
remarquera sur le plan de déploiement des Orcs que certains se trouvent
à la place du couloir où se trouvent les aventuriers. C'est normal,
puisque ce couloir n'existe pas dans leur propre monde... |
C - LE TEMPLE DE GRUUMSH.
|
MD -
Ce temple est
occupé par un groupe d'Orcs d'élite, dirigés par un puissant Sorcier
Orc. Il y a 2 ans Sliff, le prêtre mauvais, est passé et a su le
convaincre après que le Sorcier n'ait détecté ni le mal, ni le bien, sur
lui, alors qu'il portait un faux symbole du destin. Il a raconté qu'il
était le seul survivant du groupe attendu par les Orcs, et qu'un autre
groupe, composé de chaotiques bons, essaierait de les tromper, un jour,
en leur montrant de faux symboles. Cela explique pourquoi les Orcs
frapperont avant de vouloir discuter. Ils attendent donc, impatiemment,
les aventuriers dans l'obscurité de leur temple, où ils voient
parfaitement.
MD- : +4 au toucher
pour les Orcs. -4 pour les aventuriers s'ils combattent en pleine
obscurité. |

1 - La salle du temple : Elle est très grande. Les murs sont recouverts de tapisseries assez
grossières représentant les victoires des Orcs sur les différentes races de
leur monde. Au-dessus de l'autel est gravée la légende du prophète Strumsh.
Face à l'autel se trouve un siège imposant sur lequel est assis le Sorcier
Orc. Sur l'autel, une épée à deux mains, magique, illumine la scène.
MD - Voir le plan de la salle et le placement des autres Orcs : les x
représentent des gardes visibles, et les O représentent les gardes rendus
invisibles par le Sorcier. Dès que les aventuriers auront pénétré dans la
salle, les Orcs situés derrière la porte tireront à l'arc. Les flèches
sembleront surgir du néant pour les aventuriers (car, s'ils se retournent,
ils voient à travers le passage le couloir d'où ils viennent). Les Orcs,
eux, voient les aventuriers et peuvent même charger quand leurs carquois qui
contiennent 10 flèches seront vides.
- Ne pas oublier la portée limitée de la source lumineuse des aventuriers
dans la description.
- Caractéristiques des gardes
CA : 14 (cotte de mailles) ; N° : 2 ; PdV 13;INT: 08;MV:9;
Dégâts : 1 - 10 pour les Orcs invisibles maniant la hallebarde
Dégâts : 1 - 8 (hache de bataille) pour les autres
Dégâts : 1 - 6 pour les archers, qui possèdent aussi une hache.
Caractéristiques du
Sorcier : CA : 15 (cotte de mailles + 1) ; DV 3+3;PdV:20;MV:12;INT: 12;
Dégâts
: 2 - 8 (épée large).
Sortilèges : Soins mineures Cantique Prière Détection du bien Augure Apaisement
Résistance au feu Bouclier Invisibilité Altération des feux Détection de
l'invisible normaux x 2
Le Sorcier porte sur lui deux clés. L'une ouvrant les grilles, l'autre son
coffre. Tant que le Sorcier est vivant, les Orcs combattent avec rage (ils
ont un bonus de + 1 au toucher). Si leur Sorcier meurt, ils s'éparpilleront
dans tout le temple, dressant des embuscades aux aventuriers. (L'un d'eux
partira alerter l'armée à Orctown. Celle-ci arrivera huit heures plus tard,
composée de 2 000 Orcs...)
Psychologie du Sorcier
Persuadé d'avoir raison, adhérant au concept de la vision unique de Gruumsh,
il tentera de tuer les aventuriers. Si ceux-ci veulent discuter, il leur
demandera de déposer leurs armes, et exigera la preuve que les aventuriers
sont tous porteurs du signe du destin. C'est donc seulement quand tous les
aventuriers auront utilisé leur Talisman qu'il sera disposé à les croire. Il
pourra leur indiquer la direction de l'opposé du crépuscule mentionné dans
la légende Orc : droit vers le désert et son marais fantastique, que nul Orc
n'a pu atteindre, car il est protégé par un être meurtrier. Il signalera
aussi la forêt de Cristal et la rumeur suivante : au centre de la forêt se
dresseraient les ruines d'une cité perdue, autrefois, occupée par des
humains.

2 - Au fond de la salle, une lumière rougeâtre éclaire faiblement la pièce.
Un globe de verre de 2 m de diamètre se trouve en son milieu. Il est
légèrement enfoncé dans le sol. Un parchemin flotte au milieu de cette
sphère. Il est scellé d'un côté par un triangle de cire, et de l'autre côté
par une petite colombe d'argile.
|
MD -
Seul un prêtre neutre-bon peut briser cette sphère. Le parchemin relate
la légende de la cité détruite. Si les aventuriers ne sont pas accompagnés
par des Orcs ou par le Sorcier, les gardes postés décocheront leurs flèches. |
3
- Petite pièce : Elle comporte deux meurtrières. Elle contient deux
gardes Orques, spécialistes de l'arc : CA : 15 + CA protection de la
meurtrière, 8 sinon ; DV : 2 ; PdV : 9/9 ; Dégâts : 1d6 (+2 au toucher, et au
Dégât) Chaque Orque possède un carquois contenant 20 flèches. Il y a deux
pièces N° 3, en fait. Les aventuriers pourraient donc recevoir 8 flèches par
round. La sphère pourra les protéger de 25 à 75 %, selon leur position.
4 - Sortie vers l'extérieur :
Les deux grilles sont verrouillées et protégées par un mirador de 20 m de
haut, d'où un garde scrute l'horizon, un épieu à la main, immobile. Il y a
aussi une petite cabine de bois qui abrite un lit. La porte en est ouverte.
5 - Le temple : Il est situé au coeur d'un haut mont. Le spectacle est désolant. A
l'ouest, les montagnes sont lugubres. A l'est, une plaine d'herbe jaune se
meurt lentement. Au nord, un désert de rocaille aboutit à un désolation de
sable vert, vers l'est, et à un point scintillant de mille couleurs
étranges, tranchant complètement sur le reste du décor, à l'ouest.
6
- Chambre de garde :
Elle contient un lit sale et malodorant. Des déchets traînent partout. Une
armoire recèle une armure de rechange et un fléau aux pointes un peu
rouillées. On trouvera 1dl0 pièces d'argent cachées dans divers recoins de
la chambre.
7 - La cuisine : Une odeur repoussante règne dans cette pièce. Des marmites cuisent des
aliments bizarres et répugnants surveillées par un Orc, lui-même sale et
puant, physiquement disproportionné.
|
MD -
Cette salle est la
cuisine. Son occupant est le cuisinier. CA:10;DV:2;PdV:15;INT:
05;
MV:12; Dégâts : 1-6 (une hachette de boucher) Il n'attaquera pas tant
que les aventuriers ne lui sembleront pas menaçants. Tout ce qu'il
pourra révéler, c'est le nombre d'Orcs présents dans le temple. |
8
- Chambre nauséabonde du cuisinier : Elle est composée d'une unique
paillasse très usagée car très odorante. Où sont dissimulées 30 pièces
d'argent.
9 - Salle de réunion des gardes Orcs : Elle est plus proche d'une porcherie
que d'une salle de repos.
10 - Salle des gardes du Sorcier : 4 lits, 4 armoires au même contenu que
l'armoire de la pièce No 6. (On peut cependant y trouver 100 pièces
d'argent).
11 - La
chambre du Sorcier : La seule salle propre, avec le temple de Gruumsh
lui-même, elle contient pour tout mobilier un lit et un coffre.
|
MD -
Le coffre est un
piège. Il n'est pas fermé, car il ne possède pas de serrure. Il contient
un gaz qui remplira toute la pièce (Jet de Protection (JP contrepoison
applicable). L'effet de ce gaz est de rendre fou furieux
durant l d6 rounds, pour après, tomber en catalepsie pour 5d6 rounds. Le
vrai coffre est dissimulé sous le lit. Il est fermé à clé. Il contient 8
000 pièces d'argent, 300 pièces d'or, 10 gemmes, un petit livre (précis
métaphysique gruumshien, hilarant pour toute personne possédant plus de
30 en intelligence + sagesse, et comprenant l'Orc), et une liasse de
parchemins dans lesquels les aventuriers pourront trouver en 1d4 tour
les informations suivantes
- le temple est occupé par le 19ème corps des gardes du roi, qui
voudrait bien les récupérer un jour;
- les Orcs ont peur de la Cité Perdue située au coeur de la forêt de
Cristal; - le Sorcier appréhende la venue des chaotiques bons que lui a
annoncé le porteur du signe du destin. |
D -LA
CITÉ PERDUE (OU
LA CITE DÉTRUITE).
Introduction :
Cette cité est située au milieu d'une forêt entièrement faite de cristal,
conséquence d'une malédiction d'Aïchane. Le but des aventuriers est de
trouver un parchemin d'Exorcisme et des informations sur le reste de leur
mission. Pour le voyage, ne pas oublier la description du soleil rouge,
funèbre, dans un ciel ne méritant pas ce nom, tellement sa couleur
marron jaune est effroyable. De même, l'herbe est jaune, et les rocailles
d'une couleur tirant sur le vert sombre, lugubre.
1 - Les aventuriers, en s'approchant, ne pourront être qu'émerveillés par le
spectacle qu'ils auront sous les yeux : une forêt de cristal où rien ne
bouge, où un silence parfait règne, et où la lumière se diffracte en mille
rayons de toutes les couleurs.
|
MD -
Cette vision est
hypnotique. A partir de 100 m, les aventuriers doivent annoncer qu'ils
ne regardent plus les couleurs, sous peine de continuer à marcher droit
devant eux comme des automates et heurter un cristal. Un JP contre
la magie affectant l'esprit est nécessaire pour pouvoir détourner les
yeux, lorsque l'on est à moins de 100 m. Pour chaque dizaine de mètres
parcourus en plus, le JP s'effectue avec des malus cumulatifs de -1.
(Exemple un aventurier décidant de détourner les yeux et qui n'est plus
qu'à 50 m de la forêt effectue son JP à -5). Lorsqu'un joueur heurte un
cristal par inadvertance, le choc produit une agréable mélodie.
L'aventuriers l'écoutant devra lancer un JP contre la pétrification,
tous les rounds, à -1 par round écoulé. S'il rate son JP, il est
transformé en cristal pour la durée de la mélodie. Dans ce cas, à chaque
round, une de ses caractéristiques prise au hasard baisse d'un point,
jusqu'au moment où il reprendra forme humaine. La durée de la mélodie
est 1d12 + 1 rounds. Notons qu'une sphère de silence est très utile pour
traverser la forêt. Sinon, même en se bouchant les oreilles, il y a 1
sur 1d20 de chances d'entendre la mélodie produite par les heurs des
pieds des aventuriers contre le sol de cristal. La forêt est un anneau
de 1 km de section entourant la Cité perdue. |

2 - Une fois sortis de la forêt, les aventuriers pourront contempler une
immense cité détruite, dont il ne reste plus que des murets de 20
centimètres. Des squelettes humains gisent un peu partout. Un seul bâtiment
semble intact, au centre de la ville.
|
MD -
Ce bâtiment est le
repaire des derniers êtres circulant dans la Cité des morts-vivants.
Ceux-ci peuvent voir les aventuriers de très loin. Ils leur enverront un
comité d'accueil composé de deux groupes. Un groupe se compose d'un
Nécrophage et de six squelettes. Nécrophage MM PdV : 23,
Squelette MM PdV : 6. |
3 - L'enceinte mesurant 3 m. de haut et formant un carré de 30 m de côté,
possède une seule porte. Elle est formée de crânes humains empilés. A
l'intérieur, un bâtiment de 6m x 6m x 3 m, possédant une unique porte est
placé au milieu.
|
MD - En tout, 4 groupes de morts-vivants occupent
l'enceinte, dirigés par un Nécrophage situé dans le bâtiment central.
(Nécrophage MM1 PdV : 30) Leur objectif est
simple : détruire toute forme de vie dans la cité détruite. Le bâtiment
central, lui, abrite un escalier s'enfonçant doucement dans le noir ... |
4 - Les aventuriers pourront constater que les souterrains sont très
vieux. Plusieurs parties de ceux-ci sont d'ailleurs, écroulées.
|
MD - Des Nécrophages sont embusqués et attaqueront les
aventuriers par surprise. (Nécrophages : MM ; PdV : 18/20/15). Ils sont représentés
chacun par une croix sur le schéma. |
5 - Salle mortuaire
composée de 12 tombes, placées autour d'une treizième
qu'une « Lumière Éternelle » illumine.
|
MD -
Chaque tombe
contient un cadavre. Sur la tombe centrale est gravée l'inscription
suivante : « Étranger, n'ouvre pas cette tombe, quelles que soient tes
raisons, car ici gît l'âme immonde qui provoqua la perte de notre cité
». C'est signé : « ERET, le Maître-Nommeur, arrivé trop tard pour
empêcher cela et qui attend sa délivrance. »
MD - Si un aventurier ouvre quand même la tombe, il verra une créature
si immonde qu'elle lui causera un choc mental « Débilité Mentale »
pendant 3d x 6 rounds sans Jet. Il ne voudra jamais parler de ce qu'il a
vu. Cet endroit n'est pas pour les aventuriers. Ils ne peuvent pas
comprendre ce qui s'y passe. |
6 - Un cercueil occupe cette pièce. Il est en verre laissant voir une Momie
aux pieds de laquelle se trouvent deux parchemins, deux fioles et un anneau.
|
MD - Deux Nécrophages gardent la pièce et la Momie. Dès
qu'ils verront les aventuriers, ils attaqueront. (PdV ;
35/35)
Si le verre du cercueil est brisé, la Momie se lèvera lentement, et elle
attaquera seulement au round suivant. Les aventuriers ont le temps de
s'enfuir avec son trésor.
- un parchemin « Rappel à la vie » (Pas de chance d'erreur pour
l’aventurier Clerc)
- un parchemin « Exorcisme » - une fiole de « Super-Soins » - une fiole
de « Rapidité »
- un anneau faisant gagner un point de force aux premiers aventuriers
qui le glissera à son doigt. Attention : s'il l'enlève, l’aventurier en
question perdra deux points de Force. Seul un souhait peut enlever la
malédiction jetée sur cet anneau. (Momie : MM PdV : 33)
Cette Momie est en fait ERET, le Maître-Nommeur, qui réapparaîtra sous
forme humaine si le « Rappel à la vie » est lancé sur la Momie. Dans ce
cas, les aventuriers découvriront un vieillard moribond auquel il reste
à peine quelques minutes à vivre. Si les aventuriers lui posent une
question, il répondra selon ses connaissances et de la façon la plus
courte, car chaque phrase qu'il prononcera est chargée d'une magie
divine si forte qu'elle provoque une peur magique. (Si l’aventurier rate
son Jet de volonté concernant l'esprit, il courra comme un fou vers la
sortie durant 1d12 rounds, ce qui peut être très dangereux s'il reste
des morts-vivants dans le secteur).
Le Savoir d'ERET
- Connaissance complète du Panthéon des anciens dieux (voir feuille
spéciale);
- La présence d'un marais dans le désert d'Arst;
- La légende de Fridrak.
Si les aventuriers le laissent mourir en paix comme le précise la
légende de la Cité perdue, ils pourront l'interroger avec un «
Nécromancie ». Notons que cela n'est possible que si le vieillard est
d'abord revenu à la vie.
Notons, également que, dès que le « Nécromancie » est lancé, le mort
n'attend pas les questions pour tout dire. Une fois qu'il l'aura fait,
il conclura par : « Maintenant, laissez-moi en paix, amis, et bonne
chance. » Il est bien évident que cette communication se faisant entre
esprits, il n'y a plus de phénomène de peur. |

E - LE MARAIS DU DÉSERT
D’ARST.
1 - En traversant le désert vert d'Arst, les aventuriers rencontreront un
être humanoïde, dont l'armure changera constamment de couleur. Il tiendra un
bouclier large, orné d'un symbole représentant un serpent rouge se mordant
la queue.
|
MD -
La couleur
changeante de l'armure et surtout le symbole indique que cette créature
est une émanation d'Arst, le dieu chaotique et neutre. Cet humanoïde est
totalement immatériel. Il leur tiendra ce discours : « Vous les Six,
dont la sagesse est grande comme l'oeuf de mouche. Je vous soumets à
l'épreuve terrible de répondre à cette question : « Quelle est la
couleur qui se rapproche le plus des cheveux bleus du dieu Arkoss ? ».
MD - Si les aventuriers répondent autre chose que « bleu » ou « bleuâtre
», par exemple « vert », ou « la couleur du ciel », ils réussiront
l'épreuve, car dans un éclat de rire l'humanoïde disparaîtra. Si les
aventuriers répondent « bleu », ou ne répondent pas, une immense bulle
transparente se créera autour d'eux, les retenant prisonniers. Cette
bulle ne peut pas être percée. Le seul moyen de la faire éclater est
d'approcher une flamme de sa paroi. Ce qui est gênant pour les
aventuriers, c'est que cette bulle s'élève lentement dans le ciel ! Elle
le fait à la vitesse de 3m/round jusqu'à 30 m, puis elle éclate. Les
aventuriers qui chuteront se blesseront pour 1d6 de DM par 3m de
hauteur. |
2 - Le marais est très brumeux, les aventuriers y progresseront lentement et
avec une visibilité réduite. Plus ils s'approcheront du centre, plus la
température baissera : de 60° à 30° ! Ils verront alors apparaître une
Araignée Géante à tête humaine, l'air menaçant, qui se dirigera vers eux
avec un rictus démoniaque sur les lèvres.
|
MD -
En fait, cette
créature, malgré les apparences est totalement inoffensive, elle ne se
nourrit que de plantes. CA : 10 ; DV : 1 ; PdV : 1 ; MV : 10 ; Int : 14
; AL : NB.
Elle s'approchera donc des aventuriers et tendra une patte pour toucher
l'un d'eux, et avoir ainsi un contact télépathique. Elle ne sait pas
parler... Le seul langage qu'elle comprend est celui de son alignement.
Elle est là pour demander aux aventuriers de délivrer son peuple de
l'immonde Chose des Marais qui tue sans retenue les siens. Contre ce
service, elle dira tout ce qu'elle sait des marais. Si les aventuriers
n'ont pas frappé la pauvre bête et accepté sa proposition, l'Araignée
les amènera face à la Chose des Marais, sans bruit. Les aventuriers
pourront donc la surprendre. Notons que l'Araignée aura décrit toutes
les particularités de la Chose des Marais, qui est un
Tertre Errant : MM1 DV : 8; PdV
: 35. Si les aventuriers ont tué l'Araignée, ils ont 16 sur
1D20 chances de rencontrer quand même le Tertre errant, et 19 sur 1D20
chances d'être surpris par cette créature.
Les connaissances de l'Araignée sont :
- la localisation
exacte de la porte
- la nature de son
gardien
- le fait qu'il y a deux ans un humanoïde est passé par la porte, mais
elle ignore comment.
Une solution pour
les aventuriers est de passer derrière la porte, donc hors de « vue du
monstre, puis d'avancer légèrement pour se trouver en face et, vite, de
passer la porte avant que le monstre ne s'en aperçoive. De l'autre côté
de la porte, de nombreuses stalagmites glacées offrent une prise,
permettant de ne pas se laisser emporter par le vent. |
3 - La porte (voir schéma).
Un énorme vent froid jaillit périodiquement de cette porte, apportant de la
neige et un air glacé. C'est elle qui est à l'origine de l'existence d'un
marais dans le désert. Face à la porte (à 3m), un «Feu follet» semble monter
la garde, immobile.
|
MD -
Le «Feu follet» ne
peut pas s'écarter de plus de 3m de son point de départ.
Le vent est très fort et la surface près de lui glacée. Il lui faut réussir
un Jet de vigueur (DD15) pour rester debout, et un autre Jet de vigueur
pour ne pas se laisser emporter par le vent. Au passage, s'il le peut,
le «Feu follet» cherchera à frapper les aventuriers pour les
déstabiliser. |

4 - La caverne glacée.
Elle est longue de 15 m environn et contient de nombreuses stalagmites et
stalactites. A la sortie, les aventuriers pourront contempler, face à eux,
dans un froid intense, une immense colonne lumineuse, provenant du sommet
d'une montagne et semblant être la seule source de lumière.
F) – PRÉSENTATION DU MONDE DU FROID (voir schéma).
|
MD -
Le volcan de
lumière émet cette colonne lumineuse vingt-quatre heures sur
vingt-quatre. Elle constitue la seule source de lumière et de chaleur de
ce monde, que l'on peut diviser en quatorze parties : |
I
- Les abords du volcan : la température avoisine 5°, et la luminosité est
forte. Les aventuriers ont 40 % de chances de faire une rencontre par
kilomètre parcouru
01-60 : rien.
61-70 : 1 à 3 Loups d'Hivers (MM PdV : 24/30/36) affamés, qui attaqueront
immédiatement, mais fuiront aussi vite si l'un d'eux meurt, ou si deux
d'entre eux perdent la moitié de leurs PdV.
71-80 : un Mastodonte (MM PdV 60): Cette créature n'est pas agressive, mais
sait se défendre.
81-100 : 2 à 8 Dogdoyes (voir feuille nouveaux monstres).
II - Un peu plus loin du volcan : la température moyenne est de -S°. La
luminosité équivaut à celle de l'aube. Les aventuriers ont 25 % de chances
de faire une rencontre par kilomètre parcouru
01-75 : rien.
75-95 : 2 à 16 Dogdoyes.
95-00 : Un Crapaud Fiélon du Froid agressif. (de DnD PdV : 30)
III - Limite de la portée de la lumière du volcan : cette zone est plongée
dans la pénombre, et la température est d'environ 15°. Les aventuriers ont 5
% de chances de faire une rencontre par kilomètre parcouru
01-95 : rien.
95-00 : 1 à 10 Dogdoyes poursuivis par un Remorhaz qui s'intéressera plus
aux aventuriers qu'aux Dogdoyes.
IV - Hors de portée de
la lumière du volcan : l'obscurité est presque totale. Seule une mince lueur
révèle la colonne de lumière. Le froid est mortel au bout de 5d6 rounds. La
température moyenne est de 45-!
G - L'ANTRE DE FRIDRAK
|
MD -
Les aventuriers,
pour le repérer avec précision, devront utiliser leur Talisman à moins
d'un kilomètre de distance. |
1 - Cette immense
grotte est complètement gelée. Donc très glissante : pourcentage de ne pas
chuter : Jet de dés
(DD12 + bonus d'armure)
2 - Une immense fosse tapissée de pieux offre une excellente protection à
l'entrée de cette caverne : deux Loups d'Hiver empalés au fond en
témoignent.
|
MD -
Si les aventuriers
ne voient pas cette fosse : DM : 1d12 + 6 – Bonus DEX. |
3 - L'habitation de Fridrak est étrange trois « Lumières
Éternelles »
forment un triangle équilatéral, au centre duquel est tracé un cercle de
magie de neuf mètres de diamètre. Au milieu de celui-ci, deux parchemins
sont plantés sur un tas de pièces d'or.
|
MD - Ce cercle de magie permet à celui qui y pénètre de
devenir invisible, comme avec un sortilège de « Invisibilité Supérieure
». D'ailleurs, un Dragon (qu'il n'est pas possible de voir) l'occupe
déjà.
Le Dragon protège son trésor de son corps. Il est éveillé et soufflera
dès qu'il verra un aventurier surgir de la fosse, ajoutant ainsi le
dommage de son souffle à celui des épieux. Il ne possède que deux
souffles (Dragon Blanc très jeune: 5d12+6 ; PdV : 40, CA : 16 (+1
taille, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16). Il ne parle pas
et n'utilise pas de sortilège. Son trésor se compose de 10 000 pièces
d'or, un parchemin de « Transmutation de pierre en chaire » (que
l’aventurier magicien à 100 % de chances de réussir à lancer), un
parchemin qui peut être lu par tous, permettant de faire restaurer deux
niveaux d'énergie à un individu. Sous le tas d'or, on peut trouver un
petit bouclier magique + 2, et deux potions de « Soins ». Psychologie du
Dragon : Il se considère comme le maître de ce monde et désire le
rester. Les trésors qu'il détient lui ont été donnés par un démon,
WENDONAI, qui les lui a confiés et a tracé autour d'eux son cercle
magique. Il sait que nul ne doit lui prendre son trésor, c'est pourquoi
il ne sort que très rarement. |

H - LE CAMP DE SLIFF.
Il est visible de six kilomètres à la ronde, car il est entièrement éclairé
par une « Lumière Eternelle ».
Introduction : À l’origine, ce camp était habité par un prêtre loyal et bon
adorant, STINGUR, dont la mission était de soigner les aventuriers avant
qu'ils n'affrontent les épreuves leur permettant de récupérer l'Epée-Démon.
Ensuite, ce clerc devait se sacrifier et plonger la lame démoniaque dans son
coeur, pour en neutraliser le pouvoir au bord du volcan. Mais SLIFF est
arrivé, et grâce à une troupe de GOBLOURS qu'il avait conjuré, il a pu tuer
le clerc et explorer les lieux en toute tranquillité. Néanmoins, il
s'aperçut qu'il ne pouvait pas passer là où devaient passer les aventuriers,
et qu'il avait besoin d'eux. Inquiet à la pensée de l'accueil qu'il leur
avait préparé avec l'aide des Orcs, il espère, malgré tout, les retrouver à
l'heure prévue, dans ce camp. Pour les abuser, il a imaginé un stratagème :
une mise en scène (décrite ci-dessous), devant amener les aventuriers à le
délivrer des GOBLOURS et à le prendre pour un paladin.
1 - Les palissades entourant le camp sont faites d'un bois très dur qu'il
est impossible d'enflammer. Elles mesurent 4 mètres de haut, comme les
bâtiments. Une seule porte permet d'entrer dans le camp. Celle-ci est très
lourde : plusieurs segments sont nécessaires pour l'ouvrir. Trois GOBLOURS
sont postés derrière la porte, prêts à attaquer les aventuriers.
Si l'un d'eux meurt,
les GOBLOURS se replieront dans la salle voisine. Trois de leurs compagnons
bloqueront la porte avec une armoire. Remarquons que tout GOBLOURS perdant
10 de ses PdV s'écroulera, apparemment mort. Si un aventurier a des doutes,
le BB se suicidera en cessant de respirer en l'espace d'un round. La petite
salle de garde contient six paillasses et une armoire remplie d'armures et
d'armes.
|
MD -
Si les aventuriers
pénètrent dans la salle, (il faut pour cela détruire l'armoire), ils
recevront la reddition des GOBLOURS survivants selon le
scénario mis au point par SLIFF. |
2 - La cour est occupée par un puits condamné par une lourde plaque de
pierre (50 points de Force sont nécessaires pour la faire bouger), menant à
l'escalier du souterrain. Quatre GOBLOURS armés de bardiches (Dégâts : 2-8 ; PdV
: 15) gardent ce puits.
|
MD -
Ils auront la même
attitude que ceux du 1°), se réfugiant dans l'ancien temple de STINGUR, transformé en dortoir, où attend l'un de leurs congénères armé
d'une hache (PdV : 19 ; DM : 1-8), qui essaiera de bloquer la porte une
fois ses frères entrés. Le temple de STINGUR est la plus longue bâtisse
du camp : on pourra y trouver un autel brisé et des tapisseries aux
trois-quarts brûlées, représentant un aigle d'or. |
3 - La salle de torture, ancienne forge. Une table de bois, sur laquelle est
attaché un humain qu'un GOBLOURS est en train de torturer, sera la première
vision des aventuriers, quand ils ouvriront la porte de cette pièce. Une
forge est allumée, au fond de la pièce, où rougissent des instruments de
torture très primitifs. Un lit et une armoire constituent le reste du
mobilier. Dans le fond, une grille mène à un cachot nauséabond. Le chef
GOBLOURS ne tentera pas de combattre et se rendra en voyant les Talismans
des aventuriers (ou toute autre chose qui lui paraîtra insolite). Son
discours est identique à celui des autres GOBLOURS : son maître, un prêtre
d'Orn qui l'a conjuré est descendu dans le puit, il attend son retour.
|
MD - Il suit les ordres de son maître qui est attaché
sur le lit en ce moment. (Le chef GOBLOURS combat comme un
monstre à 4 DV, CA : 15; PdV : 25; Dégâts :+ 1).
MD - SLIFF est un humain : Guerrier (6° niveau) et
Clerc (7° niveau) : un de ses bras est brûlé et il lui manque un doigt.
Caractéristiques :
CA: 23 ; PdV: 66; For : 15 ; Int : 18 ; Sag : 17 ; Con :13; Dex : 11 Cha :17 ; AL: CM.
Sortilèges
Protection contre le Bien x 2, Soins mineurs, Injonction, Détection de
la Magie, Cantique, Augure, Paralysie, Perception des Alignements,
Silence sur 5 mètres, Manne, Nécro-animation x 2, Soins majeurs. Objets
magiques
- Une amulette
(Amulette contre les localisations et les détections).
- Un anneau permettant de stocker les sortilèges de « Langues,
Protection contre le Mal, Détection des mensonges », et de les lancer
sur simple commande mentale. (Une fois qu'une personne enfile cet
anneau, elle connaît ses pouvoirs ainsi que les sortilèges stockés et ou
manquants).
-
Un anneau de protection +3.
- En fait SLIFF est
un adorateur d'Orn, qui lui a vendu son âme pour obtenir des sortilèges
qu'il ne pouvait posséder autrement. Il détient ainsi un sceptre
similaire à celui du clerc aventuriers (dissimulé dans sa couche du
cachot). Il connaît tout de l'Épée-Démon et de Wendonaï, ainsi que le
but des aventuriers. En revanche, il ne possède aucune information sur
la nature des épreuves. Son dessein est de s'emparer de l'Épée-Démon
pour jouir de ses pouvoirs durant quatre jours... Notons qu'on ne peut
communiquer par « Nécromancie » avec lui, car il n'a plus d'âme.
|
SLIFF donnera aux aventuriers les informations suivantes :
- Il est un paladin qui doit aider les aventuriers en se sacrifiant avec l'Épée-Démon.
- La nature de l'Épée-Démon.
- Le lieu où ils
peuvent détruire l'Épée, c'est-à-dire le volcan de lumière.
- Le vrai chef du camp des Goblours est un guerrier prêtre chaotique neutre
qui l'a abusé en lui montrant un faux talisman. Il a disparu depuis la
veille dans le puits.
- Il se propose de
garder les Goblours pendant que les aventuriers descendront dans le puits
pour trouver l'Épée.
- Il refuse
d'accompagner les aventuriers, car c'est à eux seuls que revient l'honneur
de passer les épreuves, pas à lui. Il insistera beaucoup sur la notion
d'honneur dans son refus de suivre les aventuriers.
- La mission suprême
des aventuriers est de détruire l'Épée-Démon qui est la source de tout le
mal.
- Il demandera à récupérer son Épée Magique +2, qui est enfermée dans
l'armoire dont le chef Bugbear détient les clés. (Notons qu'il a trouvé
cette Épée lors de son passage dans le temple d'Om et qu'il ignore qu'en
réalité c'est une Épée Sainte +5).
- Il s'excuse de ne pas
pouvoir soigner les aventuriers, car il est gravement éprouvé par la torture
(en effet, il lui manque 30 PdV sur ses 56 PdV). Ceci pour faire réaliste,
et a déjà utilisé son pouvoir de paladin.
|
MD -
S'il n'arrive pas à
convaincre les aventuriers, SLIFF poussera un cri, appelant ainsi
tous les GOBLOURS. Remarque importante : si SLIFF meurt, tous les
GOBLOURS (qui ont été conjurés) disparaissent. Pour l'instant SLIFF n'a
pas l'air redoutable avec sa robe déchirée et tachée de sang,
dissimulant son amulette et son bras brûlé, et ses gants de cuir cachant
ses anneaux magiques. Il le sait et agira en conséquence, demandant
ainsi à porter l'armure de plaques blanche située dans l'armoire. A part
celle-ci et son Epée, l'armoire contient une potion de « Super-Soins »
et une masse + 1. SLIFF pressera les aventuriers d'agir et de descendre
sans attendre dans le puits, en rappelant le désastre que causent les
Ailes de la Nuit à Tanor, et l'importance du temps perdu. |

4 - Le puits. Ce puits débouche sur un escalier en colimaçon qui s'enfonce dans le sol
jusqu'à cent mètres de profondeur.
A partir de 90 mètres, les aventuriers pourront distinguer des lueurs de
torche.
5 - Les couloirs sont propres, l'air est sec, quatre torches brulent
paisiblement.
|
MD -
Ces torches brûlent
magiquement sans se consumer. Si l'on abaisse la torche numéro 1, une
trappe s'ouvre, profonde de 30 mètres (Dégâts : 10d6). Si l'on abaisse
la torche numéro 2 avant, la trappe ne se déclenche pas. Si l'on abaisse
la torche numéro 1 après la numéro 2 le passage secret s'ouvre. Une
réussite du pourcentage de trouver les pièges du Moine donne la solution
complète. |
6 - Un brouillard rouge, épais, parcouru d'éclairs électriques, bloque le
passage. Derrière ce brouillard se trouve une petite chapelle comportant six
sièges et un autel orné de quatre symboles d'argile : un aigle d'or, une
tête de lion rugissant, une colombe et un croissant de lune.
|
MD - Le brouillard rouge désintègre tout ce qui le
traverse. Un Jet de vigueur demandé contre la mort magique (DD15) est
nécessaire pour chaque mètre parcouru (le brouillard est un cube de 10
m. d'arête).La seule manière de le dissiper pour les aventuriers, c'est
de se placer chacun sur un des sièges de la chapelle et de s'y
recueillir en paix. |
7 - Ces trois portes qui accueillent nos aventuriers sont chacune gravées
d'un mot Foi, Courage, Intelligence. Chaque porte s'ouvre sur un couloir qui
s'enfonce dans les ténèbres.
|
MD -
Il n'est pas
possible d'éclairer ces couloirs. (Présence d'un sort de ténèbres très
puissant). Dès qu'un aventurier est entré dans un couloir, la porte se
referme lentement. L’aventurier a le temps de reculer ou d'être rejoint
par ses compagnons. Une fois la porte fermée il n'est plus possible de
la rouvrir. Après avoir marché quelque temps, les aventuriers
constateront que le couloir est moins sombre. Au fond, ils apercevront
une porte sous laquelle filtre une lumière. Ce qu'il y a derrière cette
porte dépend du couloir emprunté: |

- COURAGE
En ouvrant la porte, les aventuriers verront un être colossal qui garde une
autre porte. L'être ressemble à un humain, mesurant trois mètres de haut, il
est vêtu d'une armure de plaques, et tient dans chaque main une gigantesque
épée. Il dira d'une voix caverneuse et glaciale « Que ceux qui ne veulent
pas me combattre s'en aillent de cette pièce et attendent l'issue de ma
lutte ».
L'Être : CA :25 ; PdV : 400 ; Dégâts : 6-18/6-18 ; il détecte toute magie et
est invulnérable à celle-ci, ainsi qu'aux pouvoirs psychiques, au poison,
etc... On ne peut même pas le désarmer.
L'Être bloquera toujours la porte. Dès qu'un aventurier perd les
trois-quarts des PdV qu'il possédait avant le combat, il disparaît dans un
flash lumineux, après que le MD lui ait fait faire un JS bidon. Quand le
combat est terminé dans la pièce, tous les non-combattants se retrouvent en
7°). Les aventuriers qui ont disparu réapparaissent en 8.
- FOI
La porte s'ouvre sur un couloir dans lequel règne une odeur de mort. Au
fond, la porte de sortie est en partie cachée derrière une immense
silhouette. Celle-ci sentant l’aventurier se retournera : c'est un squelette
géant, mesurant trois mètres, maniant une faux effrayante à la lame noire.
Il occupe toute la largeur du couloir. Il ne dira que quatre mots avant
d'avancer « Je suis la Mort ». A ce moment, un bloc de pierre obstruera
complètement le couloir derrière l’aventurier le plus reculé. Le sifflement
sinistre de la faux dans l'air et le froid grandissant qui envahit le
couloir, lorsque la créature se déplace, confirmera sans nul doute la
véracité de ses paroles. Si un aventurier tend un symbole sacré pour
repousser la créature ou la frapper avec, il disparaît dans un flash
lumineux. De même, les aventuriers témoignant leur Foi par d'autres manières
(prières, etc.) disparaîtront aussi et se retrouveront en 8°). Les autres
verront la mort s'approcher et les frapper, les faisant également
disparaître et transporter en 7°). Toucher la porte du fond révèlera qu'elle
est fausse.
- INTELLIGENCE
La porte passée, les aventuriers seront totalement immobilisés, ne pouvant
communiquer entre eux. Dans leur esprit, ils entendront : « Résous cette
énigme en moins de cinq minutes et tu passeras l'épreuve. Tu n'as droit qu'à
une seule réponse. »
|
MD -
Il faut donc isoler
les joueurs. |
L’énigme :
Elle ne voit pas,
Elle n'entend pas, Elle ne parle pas, Elle ne nage pas,
Elle est indifférente aux querelles des hommes,
Car elle leur survivra.
Cependant, grâce à eux, elle tue.
Réponse : La pierre, ou
toute autre réponse satisfaisant pleinement chaque élément de l'énigme.
|
MD -
Au bout de cinq
minutes, ceux qui ont trouvé arriveront en 8°). Les autres en 7°). |
Remarque : les aventuriers se retrouvant en
7 ne peuvent plus essayer de
passer l'épreuve qu'ils ont déjà tentée, mais peuvent en essayer une autre.
Mais, attention : en cas d'échec, ils disparaissent à jamais, sans JS.
8 - Les aventuriers victorieux d'une épreuve se retrouvent dans un couloir
sombre, faiblement éclairé toutefois par une, lumière dorée émanant des
murs. L'atmosphère y est étrange, un sentiment de paix menacée est nettement
perceptible par les aventuriers. Une porte frappée d'un pentagramme semble
être la seule issue.
9 - Elle s'ouvre sur une pièce en forme de pentagone. Au centre, une statue
merveilleusement exécutée représente un homme au visage marqué par la
souffrance, tenant dans ses deux mains, une épée bâtarde dont la lame est
d'une profonde noirceur. Cette épée est enfoncée dans son coeur. Sur le
socle de la statue, on peut remarquer une inscription étrange gravée dans un
langage inconnu.
|
MD -
Ce langage est une
forme d'ancien commun mélangé de druidique. Le clerc a 30 % de chances
de comprendre un mot, le druide 60 %. Ce langage n'est pas magique. |
L'inscription annonce : « Le Paladin offre son coeur pour vous protéger
comme le fera le noble Clerc, saluez le courage et l'obéissance des fidèles
de STINGUR. » Si les aventuriers utilisent un Transmutation de pierre en
chaire le sang béni tachera l'épée, les protégeant de la possession durant
12 heures. L'épée peut se retirer de la statue assez facilement Jet sous la
Dextérité avec 3d6.. Dès que l'épée est touchée par un aventurier, une
bouche se forme de chaque côté de la pièce, sur les murs, et annonce : «
Pour détruire l'Épée-Démon, lui enlever l'esprit démoniaque, deux moyens
sont possibles : le sacrifice d'un coeur pur, étranger au Chaos et au Mal,
dans la lumière du volcan, ou l'exorcisme en ce même lieu. Tout cela pour
qu'un nouveau jour se lève... ».
Notons que si un « Nécromancie » est utilisé après un « Transmutation de
pierre en chaire » les aventuriers pourront interroger le Paladin sacrifié.
Celui-ci ne peut dévoiler la raison profonde de la mission des aventuriers,
mais il donnera tous renseignements sur son frère, le Clerc de STINGUR qui
doit les accompagner jusqu'au volcan de lumière pour s'y sacrifier. Il
donnera ses informations si on lui pose la question. De même il pourra
révéler qu'il a été choisi par son dieu pour aider les Six Élus et pourra
décrire tous les pouvoirs de l'Épée Démon de WENDONAI, si on le lui demande.
N'oublions pas que les aventuriers ne peuvent poser que deux questions par
sortilège, durant seulement une minute de communication.
10 - Pour le retour, les trois portes s'ouvrent sur un couloir de neuf mètres
de long, tout à fait normal.
11 - Pour la sortie, les aventuriers verront SLIFF, apparemment épuisé, des
GOBLOURS qui semblent morts autour de lui, ainsi que des morts-vivants
écroulés. D'une voix rapide, il affirmera que le guerrier prêtre maléfique
est remonté. Cette fois, il a pu lui résister, non sans mal, et le mettre en
fuite. Le temps presse car il le soupçonne de préparer quelque chose. Il
demandera alors qu'on lui confie l'Épée selon la volonté de son Dieu.
|
MD -
En fait le seul but de SLIFF est d'obtenir l'Épée.
Les GOBLOURS sont ceux du début. Ils ne sont pas morts. Les 14 Zombies
n'attendent qu'un mot, eux aussi, pour se relever et combattre (Zombies
: PdV : 8). Si les aventuriers refusent de donner l'Épée et que SLIFF
pense que ce refus est sans espoir pour lui, il commandera le massacre
en se reculant pour lancer des sortilèges. Si les aventuriers donnent l'Épée
à SLIFF, les yeux de celui-ci se mettront à luire, à cause de la
possession, et il se téléportera immédiatement avant d'ordonner le
combat. Un peu à l'écart, il s'amusera à appeler un Démon. Après un si
joli spectacle, il utilisera le sortilège de «Symbole», pour ensuite
charger les aventuriers restants. Il est à son maximum de PdV, mais ne
possède plus de sorts de soins. Les GOBLOURS sont dans l'état dans
lequel les aventuriers les auront laissés. |
I - LE VOLCAN DE LUMIÈRE
La température, près du volcan de lumière est douce, 15°. En revanche la
luminosité très forte gênera partiellement nos aventuriers. Des bords du
cratère, ils pourront observer une plate-forme située six mètres plus bas.
La descente ne posera pas de problème majeur. Cette plate-forme s'enfonce
dans une grotte où se trouve, illuminée, une gigantesque statue représentant
un Géant Ailé tendant les mains devant lui, la bouche ouverte. Son visage
est un masque de rage, de désespoir et de peur entremêlés. Au bout de la
plateforme, au-dessus du centre du volcan, se trouve un petit autel
transparent que la lumière traverse par dessous. Deux crochets semblent
attendre qu'on y pose une épée, qui serait ainsi baignée de lumière.
|
MD -
C'est ici que le
Clerc pourra pratiquer son Exorcisme. Son pourcentage de réussite, vu la
nature du lieu, est 80 % par tour. De même un aventurier plongeant en
son coeur l'épée et s'écroulant sur l'autel produira le même effet. Si
un aventurier tombe dans le volcan de lumière, il disparaîtra durant
cinq minutes et réapparaîtra à l'endroit initial, ayant reçu un bénéfice
de « Guérison ». Une fois l'Exorcisme réalisé, l'épée perd tous ses
pouvoirs : les aventuriers entendront alors un hurlement fantastique : «
Vous m'avez volé mon immortalité ! ». La statue de WENDONAI est devenue
vivante (Voir fiche technique), et attaque les aventuriers. A cause de
la lumière, le Démon combat avec un malus de 4. S'il tombe dans le
volcan, il subira un traumatisme. Quand le Démon sera mort, les
aventuriers le verront rapetisser rapidement pour se transformer
finalement en une petite statuette de marbre. Cette transformation
achevée, les aventuriers seront téléportés dans le temple de NETSID,
dans le pentagramme où le Dragon d'Argent avait disparu. En face d'eux,
ils retrouveront le même homme étrange qui leur dira « Chacun de vous
possède le pouvoir phénoménal du SOUHAIT, ne parlez pas, sinon vous le
perdrez. Pensez simplement à ce que vous désirez au plus profond de
vous-même ». Les aventuriers souhaitant qu'un nouveau jour se lève, se
transformeront en demi-dieux et pourront alors régler sans difficulté
les problèmes de leur monde. Les autres verront leur souhait se réaliser
dans les limites du raisonnable : Au Maître de Jeu d'évaluer cela. |
LES TALISMANS DE NETSID
Ce sont 6 colliers ornés d'une médaille représentant, pour 5 d'entre eux, un
triangle contenant un cercle en son centre. Chaque pointe symbolise un dieu
bon, et point central Netsid. Le 6ème collier possède une médaille
différente des autres, qui représente un cercle dans lequel est dessinée une
étoile à branches. Au centre un point, symbole protecteur contre les démons.
Tous ces colliers possèdent les 3 fonctions suivantes :
1 - Protection contre la possession de démons mineurs (les Ailes de la
Nuit). Cette fonction ne prend aucune énergie et est permanente.
2 - Indiquer le chemin par l'émission d'un rayon bleu intense émergeant du
centre du Talisman et se dirigeant durant 5 segments à la vitesse d'une
flèche vers le point où doit aller son possesseur pour réussir l'épreuve. Si
cette épreuve passe par la possession d'un objet, le rayon le frappera et
rebondira vers la voie à suivre ensuite. Ce rayon ne peut pas traverser des
éléments solides. Il peut, par exemple, contourner une montagne.
3 - Créer un rayon destructeur, rouge intense, provenant du centre du
Talisman, dont la portée est celle de la vue, et la vitesse celle d'un
carreau d'arbalète.
Les dégâts dépendent de la créature touchée
- démons mineurs (les Ailes de la Nuit) : destruction.
- êtres chaotiques :
2d6.
- êtres maléfiques :
2d6.
- morts-vivants : 2d6
- êtres ni mauvais ni
chaotiques : 2d6.
Ces dommages sont cumulatifs.
Exemple : un
mort-vivant chaotique et mauvais Dégâts : 6d6.
Les fonctions 2 et 3 peuvent à chaque utilisation absorber un niveau (comme
une attaque de morts-vivants) si le porteur du Talisman rate son JS contre
la volonté.
Si le porteur de l'étoile à 5 branches se place au milieu des porteurs des
autres talismans, formant ainsi la figure géométrique de l'étoile à 5
branches, il subit un double phénomène :
1 - La fonction N° 2
dure 20 segments. Les dégâts de la fonction No 3 sont quadruplés pour lui.
2 - Le porteur de l'étoile ne risque plus de perdre un niveau lors de
l'utilisation des fonctions 2 ou 3, contrairement aux porteurs de talisman
triangulaire.
Méthode d'utilisation des talismans :
Il suffit de
- le porter sur soi ;
- y porter la main ;
- dire « pouvoir » pour la fonction 3, et « savoir » pour la fonction 2.
On ne peut activer qu'une fonction par round.
La seule manière de détruire un talisman est simple : il suffit de briser le
collier et il disparaît à jamais.
L'ÉPÉE-DEMON
L'Épée-Démon est une épée bâtarde +5, qui tranche un membre à partir de 15
ou plus sur le d20.
Table de localisation :
01-10: la tête est tranchée
11-20: le cou est
tranché
21-30: le bras droit est sectionné
31-40: le bras gauche
est sectionné
41-50: la main droite
est coupée
51-60: la main gauche
est coupée
61-70 : la poitrine est
sectionnée
71-80: l'abdomen est
sectionné
81-90: la jambe gauche
est tranchée
91-00: la jambe droite
est tranchée
Comme on peut le voir, il y a 40 % de chances que l'adversaire soit tué sur
le coup.
Cette épée conserve l'esprit de WENDONAI et le rend donc immortel. Le
Prince-Démon peut donc tenter de prendre possession du détenteur de l'épée
s'il est à moins de 3 m de celle-ci. Un Jet de volonté (DD 15) est
applicable. Le Prince-Démon tentera cette possession, généralement quand sa
victime dormira, ne faisant que la «réveiller d'un mauvais cauchemar», s'il
échoue. Une tentative de possession sur une créature éveillée, avertit
celle-ci de la nature de l'attaque et dévoile l'esprit essayant de la
posséder. Toute créature possédée a les yeux d'une couleur rouge
incandescent. Si la créature possédée est chaotique et maléfique, et si elle
possède une intelligence supérieure à 14, elle n'a pas droit à un JP, mais
pourra dominer WENDONAI durant un nombre de journées égal à la différence en
points entre les deux intelligences. Une créature possédée n'a plus
d'esprit. Celui-ci est définitivement détruit. La créature possédée détient
les pouvoirs, innés ou non, les sortilèges, la capacité d'appel de servant
et la résistance à la magie du Prince-Démon, qu'il la domine ou non.
Il n'existe que 3 cas dans lesquels l'esprit du démon réintègre l'épée :
1 - si la créature
possédée s'éloigne à plus de 20 m de l'épée;
2 - si la créature
possédée meurt;
3 - si un exorcisme
est réussi sur la créature possédée. Dans ce cas elle s'écroule, sans
esprit.
Il n'existe qu'une façon de détruire les pouvoirs de cette épée : un sort
d’exorcisme ou sacrifice sur l'autel transparent du cratère du volcan de
lumière.

LES PERSONNAGES PRÉ TIRÉS
LE GUERRIER : Niveau 6
F:19 I: 10 S: 12 C: 17 D: 16 Ch: 11
CA: 22 AL: LN Taille : 1m96, 95kg, PdV: 55.
Langue parlée : commun
Armes maîtrisées: arc, épée bâtarde, épée large, dague, épieu, dards.
Objets magiques : Une potion de Super-héroïsme, un anneau de protection + 1,
12 flèches +1.
Historique: Le combattant d'Arkos n'a pas de comparaison dans tous les
royaumes qu'il a traversé. Après avoir beaucoup combattu, notamment un
guerrier du Chaos auquel il trancha un doigt pour le déshonorer,
efficacement puisque plus personne ne le revit jamais, il s'aperçut qu'il
était le plus fort. Il s'ennuya alors beaucoup ne trouvant aucun défi à sa
mesure. Un jour, il décida de se rendre au Temple de Netsid afin de vérifier
si une vieille légende de guerriers était exacte : un dragon doit apparaître
pour conclure la fête du millénaire. Durant la traversée pour arriver
jusqu'à l'île il se joignit à des étrangers sympathiques et sans doute
puissants.
LE PALADIN : Niveau 6
F: 16 I: 13 S: 14 C: 13 D: 12 Ch: 17
CA: 20 AL: LB Taille : 1m82, 85kg, PdV : 41.
Langue parlée: Commun
Armes maîtrisées: arc, épée à deux mains, épée longue, dague.
Objets magiques : Une
armure de plaque + 1, Un arc + 1, Une potion de super-soins
Historique: Le baron de
Palad, dès son plus jeune âge, apprit à appliquer la devise de ses ancêtres
: « La loi est mon devoir, le bien est mon droit. ».Quelques années après,
il fit la connaissance du nouveau jeune prêtre d'Horladïya et se lia de
sympathie avec lui. L'apparition des bourgeois irrita le baron de Palad qui
laissa faire quand il s'aperçut que ceux-ci, en s'enrichissant, apportaient
la prospérité dans la baronnie. Néanmoins, la vie devint ennuyeuse jusqu'au
jour où le prêtre d'Horladïya lui raconta sa lutte avec un clerc atrocement
chaotique et mauvais. Depuis ce temps le baron ne rêva plus que d'aventures.
Quand son ami lui proposa de venir au temple de Netsid, il n'hésita donc pas
une seconde, et depuis son histoire est celle du prêtre d'Horladïya.
LE DRUIDE : Niveau 7
F: 11 I: 13 S: 15 C: 13 D: 16 Ch: 17
CA: 17 Al: N Taille 1m72, 75kg, PdV : 33.
Langues parlées: Commun, elfe, centaure, géant des collines, dragon vert,
treant, druidique.
Armes maîtrisées: fronde, cimeterre, gourdin.
Objets Magiques: Une armure de cuir + 1, Un cimeterre + 2, Une potion de
forme gazeuse Historique: Il a été élevé par un initié du 5e cercle
qui lui transmit tout son savoir et tous ses objets magiques à sa mort.
C'est dans un songe que le Druide vit pour la première fois le Temple de
Netsid. Plus tard, il apprit que l'équilibre des choses nécessitait sa
présence à la fête du millénaire dans ce Temple, et ceci par de nombreux
signes. Sous la forme d'un aigle, il fit le voyage. Arrivé au pied de la
montagne du Temple il se joignit à un groupe qui prenait la même route que
lui.
LE CLERC : Niveau 6
F: 12 I: 13 S: 18 C: 12 D: 11 Ch: 13
CA: 19 Al: NB Taille 1m75,
70 Kg, PdV : 29.
Langues parlées: Commun, orc. Armes maîtrisées: Masse, marteau, bâton.
Objets magiques : Masse +4. Historique: Le prêtre d'Horladïya est un
mystique. Il se lia d'amitié avec le Baron de Palad durant sa jeunesse, car
il partageait avec lui un idéal quasiment identique. Il quitta le Temple
lorsqu'il s'aperçut que la foi de ses disciples allait en décroissant. Il
parcourut le monde et affronta de nombreuses créatures maléfiques, pour la
plupart des morts-vivants. Un jour il combattit un Clerc du Chaos et lui
brûla, avant, qu'il ne s'échappe, un avant-bras avec de l'eau bénite. Ce fut
la dernière fois que l'on entendit parler d'un prêtre du Mal. Quelques
années plus tard, le prêtre appris l'existence hypothétique d'un vieil
ermite qui en savait long sur les lieux anciens et qui devait résider dans
le Temple de Netsid. Il décida son vieil ami le Baron de l'accompagner dans
sa quête et se joignit à un groupe d'aventuriers.
LE MAGICIEN : Niveau 6
F: 08 I: 17 S: 10 C: 16 D: 16 Ch: 10
CA: 14 Al: NB Taille 1m68,
65 kg, PdV: 18.
Langues parlées: Commun, orque, elfe, nain.
Armes maîtrisées: Dague, bâton. Objets magiques : Dague + 1 Robe + 2
Livre de magie.
Niveau 0 :
Niveau 1 :
agrandissement, amitié, bouclier, charme personnes, chute de plume,
compréhension des langues, détection de la magie, lecture de la magie,
lumière, projectile magique, sommeil.
Niveau 2 : bouche
magique, bruitage, détection de l'invisibilité, force, image miroir,
lévitation, ouverture, verrou magique.
Niveau 3 boule de feu,
clairaudience, infravision, langues.
Historique: Le Maître de la magie a reçu une éducation
exceptionnelle, étant le cinquième fils de la Maison des magiciens. Son
grand-père lui a enseigné le « pouvoir » et lui a légué, à sa mort, tous ses
objets magiques. Passionné par ses études, un peu coupé du reste du monde,
il ne s'aperçut pas du changement général de mentalité; les gens
s'intéressant moins à la magie, mais à une chose étrange et nouvelle appelée
la Science. Curieux, le Maître s'y intéressa, mais face aux manques de
résultats notoires, reprit ses études de magie. Celles-ci le conduisent à
l'étude de l'« étoile à 5 branches », sa pureté géométrique le fascina
longtemps. C'est ainsi que dans un très vieux livre qu'il trouva, par
hasard, la mention du Temple de Netsid, premier lieu où fut tracée «
l'étoile à 5 branches ». Intrigué, il s'apprêta au voyage, quand il apprit
qu'une créature fantastique répandait le mal dans l'île voisine. N'écoutant
que son grand coeur, il défia la créature, un troll, et la tua par la magie
du feu. Il reprit alors ses préparatifs et débarqua, à Port-Ker, où il
rencontra un groupe d'aventuriers sympathiques et se joignit à eux. Il se
trouve maintenant au pied du Temple de Netsid.
LE MOINE : Niveau 6
F: 15 I: 12 S: 15 C: 16 D: 15 Ch: 8
CA: 16 A1: LB Taille 1m,65
60 kg, PdV : 31. Langues
: Commun, animaux.
Armes maîtrisées:
hachette, arbalète, hallebarde, bâton.
Objets magiques : une potion de soins, une hachette + 2.
Historique :
Le Maître des Esprits a été éduqué par un très vieux moine qui lui a
enseigné tout son savoir. Il a voulu, par la suite, prolonger l'oeuvre de
son maître dans l'ancien monastère de Tanor. Mais avec le temps il s'aperçut
que les hommes n'étaient plus capables de maîtriser leur esprit et leur
corps comme auparavant. Au bout de quelques années il ne resta plus que cinq
adeptes de niveau médiocre. L'un d'eux perdit son sang-froid et fit des
prouesses afin d'impressionner des villageois. Les rumeurs de sorcellerie
causèrent alors une révolte de paysans qui détruisit le monastère. Depuis ce
temps le maître erre de par le monde afin de trouver des hommes
d'exceptions. Depuis quelques jours il s'est joint à un groupe d'aventuriers
pour assister à la mythique fête du millénaire au Temple de Netsid.
|
LES LÉGENDES |
|
Légende de Fridrak
(en dragon blanc)
« Fridrak est le plus puissant,
Majesté dans sa blancheur
Maître incontesté du froid.
Il conserve une part
De l'immonde qui attend
sa délivrance ou sa fin
Tapi, au fond de la crypte,
Du réveil de pierre, dépend la vie
au centre de l’étoile.
«Anonyme» |
Légende de la cité détruite
(en ancien commun)
Au centre de la cité détruite
Protégée par le cristal maléfique,
De la blanche colombe,
Tu trouveras l'épreuve
La plus surprenante de ton existence
Car ton but est de laisser mourir en paix
Et non de conserver la vie
A celui qui a le pouvoir de t’aider. »
« Osiram serviteur d'Yorladïya » |
|
Légende des portes
(en commun)
« Entre les deux Portes, éclairés par
un soleil de sang,
Ceux qui l'ont mérité, leurs
victoires, savourent.
Comme leurs dieux l'avaient promis,
Leur race domine le monde; mais
Possède aussi
La peur de l’immonde chose tapie
Au milieu de la nuit. »
« ... Os disciple du divin Arkos » |
Légende Orc
(en orc)
« Toi qui a exterminé, Hobbit, Homme, Nain, Gnome
Et le pire de tous, l'Elf,
Sache que ceux qui ont le signe du destin
Te protégeront malgré eux à jamais,
D'une menace terrible.
Si toi mon peuple tu n’es point fidèle
A l'unique vision de ton créateur,
Tu mourras de l'immonde,
Surgissant des flammes du chaos
A l'opposé du crépuscule. »
« Strumsh le Prophète »
|
BESTIAIRE
(Tous les monstres sont en clair dans le fichier de téléchargement)
-
Ours
noir

-
Zombi
-
Blême
-
Squelette
-
Spore
gazeuse
-
Salamandre
-
Orque
-
Nécrophage
-
Momie
-
Dragon blanc
-
Feu
follet
-
Loup
arctique
-
Mastodonte
-
Crapaud Fiélon du Froid
-
Remorhaz
-
Goblour
NOUVEAUX MONSTRES NON DÉCRITS DANS LES MANUELS
Le Prince Démon Wendonai
Les Démons mineurs ou Ailes de la Nuit
Les Dogdoyes
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