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Préparatifs:
Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon (MD) aura
besoin d'un exemplaire des trois livres de règles de D&D:
le Manuel des Joueurs, le texte de l'aventure, les passages
encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels
quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions.
Les profils complets apparaissent dans l'appendice 1.
La Serre de Gordorand est une aventure écrite pour des
personnages de niveau 1. Elle se déroule dans un réseau
de grottes, proche d'une caverne et ayant vue sur un lac.
Elle peut être introduite facilement dans n'importe quelle
campagne. "La Serre de Gordorand" est une aventure
ayant une prédominance pour les énigmes et les piéges.
Les Pjs découvrent une carte menant à 'La Serre' et
l'explore à la recherche du trésor. Ce donjon teste leur
force et leur intelligence vis à vis des piéges et énigmes
crées par le dragon. S'ils arrivent à tracer leur chemin jusqu'au bout de 'La Serre', ils pourront acquérir un
objet magique puissant qui pourrait avoir un impact
important sur leur carrière.
Background:
Un dragon d'or se faisant appeler Gordorand (Anagramme
de Dragon D'Or) transforma un réseau de grottes en un
banc d'essai pour tester les aptitudes des groupes
d'aventuriers locaux. Il fit cela en se faisant passer (sous
forme humaine) pour un collectionneur de livres rares et
en engageant chaque groupe pour aller déterrer une petite
cachette contenant d'important volumes, qu'il disait
entreposée dans des alcôves au fond des grottes connues
sous le nom de 'La Serre'.
Tandis que les aventuriers se démenaient au travers de
diverses embûches et obstacles qu'il avait parsemé sur
leur chemin, le dragon observait leur avancée avec l'aide
de son compagnon Pseudo-dragon, Snooky.
Au cas ou les aventuriers réussissent leur mission,
Gordorand récupère les tomes et permet aux héros de
conserver l'autre trésor qu'il a entreposé dans 'La Serre'.
Était toujours contenu dans celui-ci une épée magique de
sa conception au travers de laquelle il pourrait continuer
à avoir l'oeil sur le groupe (des détails sur cette arme sont
données dans le paragraphe "Le maître du Magot").
Une fois les aventuriers partis, Gordorand réapprovisionne
la salle du trésor pour la future bande de héros.
Récemment, cependant, Gordorand a disparu. Manquant
des conseils de son maître, Snooky a fait de son mieux
pour maintenir le donjon en état, nourrissant les monstres
rouilleurs et distribuant des copies de carte afin de guider
des aventuriers vers 'La Serre'.
Quand une bande de Jermlains a emménagé dans le
réseau de grottes quelques mois plus tôt, Snooky a été
obligé d'accepter à contre coeur les modifications qu'ils
ont apportés à 'La Serre'. Tout bien considéré, Snooky
voit les Jermlains comme une amélioration au donjon en
l'absence de son maître.
L'Aventure:
Les Pjs entrent dans cette aventure an suivant une carte
qui les mène à 'La Serre'. Ils pourraient l'avoir
découverte dans un trésor lors d'une précédente
mission, ou Snooky en aurait laissé une copie dans leur
campement alors qu'ils étaient endormis. Dans les deux
cas, la carte conduit le groupe jusque l'entrée de 'La
Serre' et mentionne la présence d'un trésor caché, mais
ne donne pas d'informations quant aux dangers à affronter
La Serre:
A moins que ce ne soit spécifié autrement, l'intérieur de
'La Serre' est dominée par un sol rocailleux et n'est pas
éclairé. Les Pjs sans vision nocturne auront donc
besoin de disposer de leur propre source d'éclairage.
1- La Falaise:
La carte des Pjs les conduit au sommet d'une falaise
donnant sur un grand lac. Un piton de métal est enfoncé
dans la pierre prés du bord de la falaise, comme la preuve
silencieuse que d'autres ont déjà emprunté ce chemin
auparavant. L'étroite entrée de la grotte se trouve a
quelques 18 mètres au dessous du sommet de la falaise.
Les Jermlains ont enlevé la corde utilisée par les
aventuriers précédents, les aventuriers doivent donc
attacher leur propre corde afin de descendre ou tenter
la descente sans corde. Test d'escalade (DD20 sans
corde, DD10 avec une corde) requis pour chaque Pj.
Quiconque tombe de la falaise plonge dans le lac.
L'entrée de la grotte se trouve à 6 mètres de la surface de
l'eau. Les Pjs qui tombent font une chute de 24 mètres
avant de frapper le lac (12 mètres de profondeur), utilisez
les règles de chute dans l'eau page 303 du GdM.
2- L'entrée de la caverne:
L'entrée de la caverne est une fente étroite et droite sur le
coté de la falaise. Il n'y a aucun éclairage à l'intérieur. Les
Pjs doivent marcher en file indienne pour parvenir dans
la zone 3. assurez vous de déterminer un ordre de marche
afin de savoir qui dispose des meilleurs compétences pour
déjouer les piéges.

3- Le piége de l'araignée:
Les Jermlains ont ajouté quelques modifications à 'La
Serre' depuis qu'ils sont arrivés il y a quelques mois. Le
long du plafond qui se trouve à 6mètres de haut, ils ont
accroché une fausse toile d'araignée en entrecroisant des
cordes, deux Jermlains restant à proximité, prêts à lancer
l'enveloppe d'une grosse araignée sur le premier Pj qui
entre dans la caverne.
L'étroit passage s'élargit vers l'intérieur de la caverne,
soudain une forme velue, pleine de pattes vous tombe
dessus depuis les ombres qui vous surplombent!
Le long du mur nord de la caverne se trouve une porte secrété, celle ci s'ouvre sur un passage menant sur une
série de 4 fosses cachées en zone 16 ainsi que dans
l'antre principal des Jermlains en zone 17.
Si le piége de la poudre à éternuer est déclenché, les elfes
ne bénéficient pas de leur pourcentage habituel de
détecter les passages secrets.
Cette restriction reste effective jusqu'à ce que le nuage de
poussière magique retombe au sol, 5d4 assauts après que
le piége ait été déclenché. S'il n'est pas activé, ou que la
poussière est déjà retombée au sol, les elfes disposent de
de leur chance habituelle de déceler la porte.
Piége (ND2): Vous pouvez accorder à la moitié du
groupe un test de détection (DD20) pour voir les cordes
attachées à la carapace de l'araignée. S'ils ratent ce test, ils
frappent automatiquement l'araignée qui n'est
qu'une coquille vide. Les Jermlains l'ont
cependant remplie avec un sac de poudre à éternuer
récupéré sur le corps d'un aventurier mort précédemment
quiconque inflige des dégâts à la carapace desséchée avec une arme pointue
ou
tranchante la déchire et répand brutalement la poussière magique dans un
rayon
de 3 mètres.
Poudre à éternuer: jet de vigueur (DD15, annule, initial: 2d6 points de
constitution temporaire, secondaire: 1d6 points de constitution temporaire)
Fouille (DD15), Désamorcer (DD15) Jermlain (2): après avoir lâché la carapace de l'araignée sur le groupe, les
deux Jermlains se cachent dans une crevasse du plafond. Les Pjs qui essaieraient
de
détecter les créatures doivent réussir un test de Détection opposé à un test
de
Discrétion. Si le groupe préfère utiliser sa compétence de Perception
auditive,
le test se fait contre la compétence de Déplacement silencieux des Jermlains.
S'ils sont découverts, les petits monstres sautent au sol et tentent de se
faufiler
dans un passage secret creusé dans le mur de la grotte. Ce tunnel est trop
étroit
pour que les Pjs puissent les suivre.
4- Caverne piégée:
Une fois encore, le passage est étroit, obligeant à marcher en file
indienne. Du
plafond de la caverne pend une mince corde s'achevant au sol en formant une
boucle. Les mots 'Pose ton pied la dedans' y sont gribouillés à la craie,
visiblement il s'agit d'un piége puéril.
La zone située juste au delà du lasso est le véritable piége, il s'agit
d'une fosse.
Les Jermlains ont rajouté le lasso pour attirer l'attention hors du réel
danger. La
corde est mal accrochée au plafond et tombe facilement (un Pj ne peut pas
s'y
raccrocher s'il tombe dans la fosse située juste derrière).
Piége (ND1): Gordorand a creusé une simple fosse pour tester les
aventuriers.
Deux portes s'ouvrent sur une fosse de 3mètres si plus de 25 kilos y sont
posés.
De plus, les Jermlains ont modifié cette fosse, coinçant au fond des lames
de
poignards brisées.
En outre, des nuisibles ont fait de la mousse qui couvre les parois de la
fosse
leur demeure, répandant au passage leur poison sur cette dernière. Il est
possible de sauter par dessus le piége à condition de l'avoir détecté.
Fosse Camouflée: FP1, mécanique, déclencheur d'espace, jet de réflexe évite
la chute (DD20), 3mètres de profondeur + lames de dagues (1d4 points de
dommages par attaque réussis à+10, jet de réflexe 1/2dégat), Fouille (DD21),
Désamorçage/Sabotage (DD20)
Mousse Empoisonnée: FP1, 1d2 points de Dex temporaire, ½ dommage sur
Jet de Vigueur (DD16)
Créatures: Afin d'humilier un peu plus les Pjs, lorsqu'ils sortent enfin de
la
fosse (ou lorsqu'ils viennent juste de passer de l'autre coté) quatre
Jermlains
approchent par l'est et leurs jettent une lance avant de prendre la fuite.
5- L'entrée du gouffre:
Le texte qui suit part du principe que les aventuriers se sont lancés à la
poursuite des petits monstres. Si ce n'est pas le cas, modifiez le texte en
conséquence.
Alors que vous poursuivez vos petits tourmenteurs, vous apercevez un
gouffre devant vous. Les humanoïdes se précipitent au delà du rebord, un à
un, avec une sorte de crochet au dessus de la tête.
Tout à coup, vous effleurez plusieurs fils minces et sentez la morsure de
métal
tranchant sur votre visage et vos bras.
A travers cette zone de 'La Serre', les Jermlains ont suspendu des centaines
d'hameçons sur des cordes de cheveux tressées – les hameçons sont étalés à
différentes hauteurs, s'échelonnant entre 60cm et 1,80 mètres depuis le sol.
Les Jermlains se précipitent à toute vitesse, certains d'éviter l'enchevêtrement
(ils ne
mesurent que 30 Cm de haut).
Vous pouvez accorder aux Pjs, un test de Détection (DD20) pour voir le piége
alors qu'ils poursuivent les petits monstres (DD15 s'ils avancent avec
prudence), un test de Dex réussi (DD20) est requis pour se libérer des
hameçons, chaque tentative ratée provoque 1 point de dégât. Accessoirement,
tout PJ non piégé peut libérer un compagnon qui l'est encore avec une arme
tranchante. Ce test peut être saboté avec un test de désamorçage réussi
(DD10)
Piége à hameçon: FP1, +8 en mêlée (1d4+1) et
enchevêtrement comme le sort
Un jet de Réflexe permet d'éviter l'enchevêtrement (DD20), Fouille (DD14),
Désamorçage/Sabotage (DD10)
6- l'Abîme:
Un gouffre de 6 mètres de large passe au travers du couloir du donjon, on
peut
entendre le bruit de l'eau qui clapote dans le fond de l'abîme. Sur le sol,
se
trouve un casque à visière.
Un examen approfondi du gouffre révèle de récentes modifications apportées
par les Jermlains. Un tout petit piton enfoncé dans la pierre sur le coté
sud-ouest
supporte une fine mèche de cheveux tressées (la plupart sont humains).
Cette mèche fait office de tyrolienne pour les monstres qui l'utilisent pour
se
rendre du sommet du gouffre jusque sur le flanc sud-est de l'autre coté. Une
même corde existe pour glisser de la surface nord-est jusqu'au nord-ouest.
Cette corde ne peut supporter plus de 15 kilos.
Les Jermlains empruntent cette voie vers une cavité cachée dans la paroi
sud-est.
Celle ci est reliée à une série de marches à leur taille, conduisant à un
petit
trou dans le sol recouvert par un casque à visière. A l'intérieur du casque,
seul
un Jermlain peut prendre place avec une petite arbaléte, la protection du
casque
lui donne un bonus de +10 à la CA, l'arbalète inflige 1 point de dégât.
Au moment ou les aventuriers approchent de l'abîme, ils peuvent soulever le
casque, exposant alors l'étroit tunnel et les escaliers. A cet instant, de l'autre
coté, les Jermlains battent en retraite, utilisant un étroit passage qui
mène à leur
principale tanière en zone 17.
les Pjs ne sont pas aptes à emprunter les passages Jermlains.
Un passage de même type existe le long du flanc nord du gouffre, des marches
de la taille d'un Jermlain mènent d'un trou au sol jusqu'au nord-est. Ce
trou est
recouvert par un petit rocher.
Au bas de l'escalier se trouve passage qui mène en
zone 17.
Le gouffre donne sur le lac en dessous. La fosse va en s'évasant et est
seulement large de 4,50 mètres au niveau des escaliers Jermlains, puis forme
un
tube de 3 mètres jusqu'à la surface de l'eau.
Les héros peuvent choisir de sauter par dessus le trou (un saut avec élan
n'est
possible que si les hameçons de la zone 5 sont coupés), ou descendre dans le
gouffre, nager et escalader l'autre coté. Voir Manuel du joueur pour les
tests
d'Escalade et de Natation.
Les Pjs qui tombent à l'eau ne subissent aucun dégât, mais peuvent se noyer
s'ils portent une armure lourde, ils peuvent aussi faire une mauvaise
rencontre
dans les eaux sombres du lac (zone 7).
7- Grotte sous marine:
Cette grande caverne est totalement immergée et plongée dans le noir. Les
Pjs
ont besoin de la vision nocturne ou de quelque autre source d'éclairage pour
observer le contenu de cette salle (une planche de 5 mètres de long
installée au
départ par Gordorand à l'extrémité ouest de l'abîme, plus tard mise dans
l'eau
par les Jermlains. Et un peu d'os éparpillés (humains et Jermlains)).
Dissimulé
sous un gros rocher se trouve un sac de toile comprenant 750 pièces d'argent
et
250 pièces d'or. Un test de Force réussi (DD18) est requis pour déplacer le
rocher.
Depuis que Gordorand a quitté les lieux, un Merrow, paria de sa propre
tribu,
s'est installé dans la caverne sous marine. Selon la force du groupe, le
monstre
peut être présent tout au long de l'aventure ou être en train de chasser des
poissons dans le lac au moment ou les aventuriers arrivent dans sa grotte.
S'il
est présent, il entend quiconque plonge
dans l'eau. Il s'attaque de suite aux intrus découverts, les Jermlains sont au courant de la présence du
Merrow et
évitent l'eau à tout prix.
8-Entrée sous marine:
Ce passage large de 3mètres mène de la zone 7 au lac.
L'entrée se trouve à 3mètres sous la surface de l'eau et ne
peut être vue depuis la ligne de flottaison. Des aventuriers
étudiant la falaise au dessous de cette ligne peuvent
apercevoir ce passage sur un test de Détection (DD12)
9- L'antre du Pseudodragon:
La tanière de Snooky le pseudodragon surplombe un haut
rebord tout au long de la caverne donnant sur le flanc est
de la grotte. La tanière est engloutie dans les ombres et
ne peut être vue par les Pjs à moins qu'ils ne soient
capables de léviter, voler ou qu'ils n'aient acquis un autre
moyen d'accéder au plafond de la caverne. Un passage
secret dans le fond de sa demeure mène vers une saillie
ombragée en zone 11.
Snooky reste caché afin de ne pas révéler sa présence.
Une fois que le groupe a franchi la zone 6, il les suit
sans se faire voir, observant leur avancée sans les aider.
Le trésor de Snooky consiste en deux petites boites de
clous, 3 gants de métal, deux cuillères en étain, une
bourse contenant 38 pièces d'or qu'il distribue au compte
goutte à l'Oxydeur de la zone 10, un bocal de pommade et
une bonne douzaine de copie de la carte nécessaire pour
localiser la 'Serre'.
10- La tanière de l'Oxydeur:
Cette pièce est traversée de part en part par un mur de
briques et mortier. Ce mur fait 2,40 mètres de haut alors
que le plafond de la caverne en mesure 4,5.
Les aventuriers ne devraient pas avoir de grandes
difficultés pour grimper par dessus le mur, il est en
effet suffisamment bas pour qu'une simple courte échelle
les amène au sommet. Une fois en haut lisez le texte qui
suit:
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Le mur a une épaisseur de 30Cm. Construite
derrière se
trouve une saillie de 1,50 mètres de haut qui est parallèle
au sol. Une vieille porte de bois est installée au plus
profond de la grotte, des mots y sont gravés mais à cette
distance, il est impossible de voir de quoi il s'agit. |
Le message est en fait un avertissement contre l'Oxydeur
qui hantent les lieux. Si le groupe ne le lit pas rapidement
et cache les objets métalliques, les monstres les
attaquent tout de suite. Les monstres sont affamés mais
sont dressés pour attendre que les Pjs atteignent le sol
avant d'attaquer.
Tactique:
Les Oxydeurs se dirigent vers la plus importante
concentration de métal (un personnage ayant une bonne
armure par exemple). Étant plutôt gauches, ils ne peuvent
grimper sur la saillie bien que leurs antennes peuvent
atteindre les Pjs perchés la haut. Les aventuriers ne
souhaitant pas perdre leur armure métallique et leur
équipement peuvent grimper derrière le mur ou à son
sommet et les éliminer à distance.
Une fois les créatures éliminées, la porte oscille vers
l'extérieur dans la prochaine salle, soutenue par des charnières au sommet au lieu d'être sur le coté. Le fait
que la porte entière soit faite de bois empêche les
monstres de la ronger et d'accéder à d'autres parties de
la 'Serre'.
11- Champ de mines:
Le sol de la caverne est lisse bien qu'il y ait des restes de
mur en pierre. 6 mètres en avant, le sol est divisé en 160
cases carrés. Chaque plaque de métal mesure 60Cm sur
60Cm, formant une grille de 8 par 20. le temps que les
aventuriers se débarrassent des Oxydeurs, snooky a
rampé au travers de sa tanière pour venir se jucher sur
une saillie ombragée afin d'observer l'intérieur de cette pièce. Utilisant ses pouvoirs de télépathe, il contacte le
groupe.
Tout à coup, une voix parle à l'intérieur de votre tête.
'beaucoup de cases sont piégées' dit elle. 'Je ne vous dirai
pas où sont situées les piéges, mais si vous vous placez
sur une case, je vous dirai combien de cases piégées sont
adjacentes à celle-ci, le reste dépend de vous.'
Piége (ND2): Chaque fois qu'un personnage se pose sur
une case, Snooky l'informe du nombre de cases piégées
qui sont adjacentes à celle ci. Consultez le schéma qui
suit afin de donner les renseignements aux joueurs. Une
copie du champ de mines (sans la solution !!!) peut être
donnée aux joueurs ainsi ils peuvent suivre la progression
de leurs personnages. Quiconque se place sur une case
piégée reçoit un point de dégât d'électricité et doit
réussir un test de vigueur (DD20) ou être paralysé.
Le fait de déclencher une case piégée ne laisse pas cette dernière sans danger et elle reste activée. La principale
méthode pour traverser la salle est de noter combien de
cases piéges avoisinent chaque case non piégée. Ils
peuvent aussi tenter de grimper le long du mur en pierre
naturelle, test d'escalade (DD20). Si un Pj tombe,
déterminez sur quel case il atterrit. Une fois la salle
traversée, ils arrivent à une porte de bois standard qui mène à la pièce suivante.

Piége électrique: FP2, 1 point de dommage et paralysie durant 3d10 + 30
minutes. Test de Vigueur (DD20) annule la paralysie.
Créatures: Si les personnages mettent plus de 5 minutes à quitter la
pièce,
quatre Jermlains viennent aux renseignements. Les quatre petits monstres
descendent l'escalier de l'autre coté de la porte et jettent deux javelots
sur les
personnages paralysés avant de fuir.
12- L'escalier:
Au delà de la porte se trouve un étroit escalier. Au contraire du reste du
complexe, ce passage est creusé dans la roche. Le sol, les murs et le
plafond
sont lisses. Sur chacune des marches est gravé un unique mot légèrement
rougeoyant facile à lire dans les ténèbres du corridor. Lisez les mots
suivants au
groupe:
'Il semble qu'à chaque troisième marche, le destin soit bien présent, sans
doute
afin de piéger mon chemin'
La solution de ce piége est très simple, toutes les trois marches il y a un
piége.
Piége (ND2): quiconque marche sur un marche piégée déclenche un piége
magique. Aussitôt un rideau de flammes jaillit de la marche obscurcissant le
couloir et téléportant le malheureux dans une fosse en zone 16.
Les flammes s'éteignent automatiquement, ne laissant rien derrière elles.
L'intention de Gordorand était de donner l'impression que la personne ou
l'objet
ayant déclenché le piége était incinéré instantanément. Chaque marche peut
être activée plusieurs fois mais seules quatre personnes peuvent être téléportées
par ce piége.
Piége téléporteur: FP2, téléportation en zone 16, Jet de Réflexe DD27
esquive, Fouille (DD25), Désamorçage/Sabotage (DD32)
13- La tanière de Gordorand:
Au sommet de l'escalier se trouve une petite pièce avec une porte
métallique.
Accrochées aux murs se trouvent diverses armes montées sur des plaques de
bois.
Les armes peuvent être d'un type inconnu pour les aventuriers. Montés sur
une
plaque de bois sombre se trouve une paire de Siangham, sur une seconde
plaque se trouve une gantelet en métal (main droite) avec des pointes
dépassant
des articulations. Sur le mur opposé se trouve un falchion (cimeterre, note
de F/n/sh)). Au fond de la
pièce
se trouve une porte métallique. La porte est fermée à clef et doit être crochetée
(DD24). Chacune des armes peut être utilisée librement à l'intérieur de 'la
serre', elles sont considérées comme des armes +1, dés que le groupe sort du
complexe, elles se téléportent de nouveau à l'intérieur.

14- Le piége du squelette:
Derrière la porte se trouve un petit passage menant à une voûte de 6 mètres
de
haut. La pièce mesure 9mètres sur 12. le plafond est supporté par quatre
colonnes lumineuses. La chambre entière a été taillée dans la pierre et
lissée
avec soin, donnant à la pièce l'apparence d'une luxueuse salle de manoir
plutôt que la partie d'un donjon. Flanqué d'un miroir se tiennent quatre
squelettes, chacun saisissant une épée courte. Des lettres sont gravées dans
la
pierre au dessus du miroir, mais à cette distance vous ne pouvez les lire.
Quand les personnages entrent dans la pièce, ils peuvent faire un test de
détection (DD20) afin de remarquer un ensemble de sillons étroits s'élevant
verticalement du sol le long de chacun des cotés de l'encadrement de la porte
qui mène à l'intérieur de la pièce. Alors qu'ils s'approchent du centre de
la pièce, ils peuvent distinguer que les squelettes et leurs épées semblent
sculptés
dans de la pierre blanche (les statues sont en réalité en bois peintes en
blanc,
mais leurs épées sont fabriquées en pierre). Leurs crânes sont lisses où il
devrait y avoir les orbites des yeux. Les lettres gravées en dessous du
miroir
disent 'TIRIANISPORITIUS'.
En outre, quiconque fixe le miroir voit le reflet exact de la pièce, sauf
que la pièce dans le miroir montre un tas de pièces en vrac, des pierres précieuses
et
plusieurs armes dispersées sur le sol, avec une collection de 6 volumes
entassées dans le coin.
Le miroir est un dispositif magique de téléportation, activé en donnant le
mot
de passe correct. Celui ci peut être découvert en étudiant le mot gravé sous
le
miroir. Enlever les I du mot initial révèle le mot de passe 'Transport'.
Si ce mot est prononcé à moins de 6 mètres du miroir, l'image devient aussi
noire que de l'encre et le miroir agit alors telle une porte dimensionnelle
qui mène droit à la salle du trésor en zone 15. un miroir similaire orne
l'intérieur de
cette dernière et fonctionne de la même manière.
Piége (ND1): Toucher le miroir ou les statues sans prononcer le mot de passe
provoque l'effondrement d'une partie de la salle, l'encadrement de la porte
le
long des sillons, empêchant l'évasion de la salle. Quiconque se trouve sous
l'encadrement lorsqu'il tombe doit faire un test de Réflexe (DD15) ou subir
2d6
points de dégâts.
Créatures (ND3): Alors que le piége se déclenche, les deux statues
squelettes
les plus éloignées du miroir s'animent et attaquent. Les statues combattent
jusqu'à ce qu'elles soient détruite, que les intrus soient tués ou quittent
la pièce,
ou encore que le bon mot de passe soit prononcé à haute voix. Dans ce cas
elles
cessent immédiatement le combat et reprennent leur place dans le mur. Les
statues ne quittent en aucune façon la pièce. Malgré le fait qu'elles
n'aient ni
oeil ni orbite, les squelettes agissent comme s'ils disposent de la vision
nocturne.
15-La salle du trésor:
L'intérieur de la pièce de 18 mètres sur 24 est illuminé Flammes éternelles.
Le
plafond est haut de 7,5 mètres et est supporté par quatre piliers et la
pièce entière est gravée dans la pierre. Dispersés sur le sol se trouvent des tas
de pièces et de pierres précieuses en vrac, avec de temps à autre une arme qui
émerge d'une pile. Six grands livres sont entassés dans un coin.
Au round qui suit l'entrée des Pj dans la pièce, le trésor commence à
bouger.
Les objets bougent de plus en plus vite autour d'un point central au milieu
de la pièce, formant une colonne de trésor montant vers le haut de la pièce. Peu à
peu, la colonne prend une forme vaguement draconique.
Créature (ND4): Le dragon de monnaie attaque chaque créature dans la salle,
frappant ses adversaires avec sa queue ou ses ailes. De plus le dragon peut
faire
s'abattre un barrage de pièces et de pierres précieuses de sa gueule telle
le
souffle d'un dragon plus ordinaire. Après avoir craché de la sorte, le
dragon doit
réabsorbé les pièces à l'intérieur de son corps, ainsi il est restreint
uniquement à
l'utilisation d'une gifle de sa queue ou de ses ailes après avoir usé de son
souffle.
La plupart des armes ordinaires font peu ou pas d'effet au dragon. Les armes
perçantes ou tranchantes glissent juste au travers des objets qui
constituent son
corps. Une arme contondante pourrait déplacer une poignée de pièces, mais
celle ci reviennent dans son corps à l'assaut suivant. Un sort de
Dissipation de
la Magie lancé sur la créature entraîne la disparition des pièces formant
son
corps. Il reforme son corps à l'assaut suivant mais cela laisse aux héros le
temps
de fuir la salle (si possible avec un ou deux trésors). Le dragon ne quitte
la salle
au trésor sous aucun prétexte et récupérer naturellement 3 points de vie par
jour.
Trésor: Une fois le dragon éliminé, les Pjs sont libres de récupérer le
trésor qui
compose son corps, ainsi que les 6 livres que Gordorand a souvent utilisé
comme prétexte pour envoyé des aventuriers dans le donjon. Les volumes sont
entièrement vierge (Gordorand dans son rôle de sage humain, clamerait que
l'écriture est invisible !!!)
En plus des livres, le trésor accumulé comporte 2000 Pièces de cuivre, 550
Pièces d'argent, 300 Pièces d'or, 16 gemmes (250P;or), 2 poignards de maître,
une masse légère, un cimeterre, et une épée longue.
16- Cellules:
Ces cellules sont accessibles par un passage secret en
zone 3. quiconque active le piége en salle 12 est téléporté
sans erreur à l'intérieur d'une des quatre cellules. Ces
cellules étaient à l'origine utilisaient par Gordorand
comme fosse de détention pour les aventuriers qui avaient
été victimes du piége de téléportation de la salle12, il
escortait ensuite ses victimes derrière l'entrée de la
caverne et leur jeter un sort les contraignants à se taire sur
ce qu'ils avaient vu dans La Serre.
Malheureusement, les Jermlains découvrirent la porte secrète et ont relié leur
tanière aux cellules afin de les
utiliser comme garde manger. Les vicieuses créatures ne
voient pas de raison d'arréter cette pratique uniquement
à cause du fait que les fosses leur servent également de
latrines.
Snooky fut outré par ce procédé, il pensait que les Jermlains voulaient juste jouer avec les aventuriers ayant
le courage d'essayer La Serre. Finalement il trouva un
accord avec eux. Snooky utiliserait son venin pour
endormir les aventuriers prisonniers tandis que les Jermlains les dépouilleraient de leurs objets, puis les
corps inconscient seraient abandonnés à l'extérieur.
Cet accord rend tout le monde heureux (exception faite
des victimes), le pseudodragon s'assure que les Jermlains
ne tuent pas leur victime et utilisent les objets métalliques
pour nourrir les oxydeurs.
17- L'antre des Jermlains:
Les Jermlains ont taillé de touts petits passages dans toute
cette zone, menant aux minuscules alcôves où ils vivent.
A cause de la taille de leurs tunnels, seuls les individus
qui ne mesurent pas plus de 50 Cm de haut peuvent y
accéder. Un total de 30 Jermlains vivent ici.
Sortir de La Serre:
Les Pjs ne devraient avoir aucun souci pour sortir du
donjon. Ceux qui ont été 'incinérés' par le piége de
l'escalier en zone 12 sont retrouvés nus, ligotés et
probablement endormi profondément en zone 2. seules les
armes prisent en zone 15 restent en possession des Pjs
lorsqu'ils sortent du donjon.
Conclusion:
Alors où est Gordorand ? C'est la question qui a été délibérément laissée en suspens. Il est possible que le
dragon d'or soit parti visiter les plans extérieurs ou se
soient lancé dans la recherche de nouveaux sorts. Il
pourrait aussi avoir été capturé par un ennemi puissant.
Sauver le dragon pourrait devenir une tache pour le
groupe une fois que les Pjs auront atteint la puissance
nécessaire. A votre discrétion, Gordorand peut garder
un oeil vigilant sur les Pjs au travers de l'épée qu'ils ont
récupéré dans son trésor. S'il les estime digne, il peut les
approcher un jour ou l'autre pour une mission spécifique.
Bien sur, Gordorand n'a pas besoin de se présenter sous
sa forme de dragon, mais simplement comme un sage,
mage ou ensorceleur.
Annexe 1: Caractéristiques des monstres
Jermlain:
FP ¼, humanoïde de taille TP (30 Cm de haut),
Dés de vie: 1d4 (2Pv), Initiative +2,
Vitesse de
déplacement:12m, CA 14, Attaques: +0 en mêlée
(1d3-2,petit bâton), AL: N,
Jets de sauvegarde: Réf +4,
Vig +0, Vol +4,
Caractéristiques: For 6, Dex 15,Con 10,
Int 10, Sag 17, Cha 9
Compétences: Crochetage +5, Détection +4, Discrétion
+22, Dressage +2, Équitation +2, Perception Auditive +10
Don: Talent (Discrétion)
Possession: petit baton
Spécial: vision dans le noir, bonus racial de +15 aux tests
de Mouvement silencieux et de Discrétion, bonus racial
de +5 aux tests de Perception auditive
Merrow (Ogre Aquatique): FP 2, humanoïde de taille G
(3m de haut), Dés de vie: 4d8+8 (22Pv), Initiative -1,
Vitesse de déplacement:10m natation 13m, CA 16,
Attaques: +8 en mêlée (1d8+7, lance), AL: CM,
Jets
de sauvegarde: Réf +0, Vig +6, Vol +1,
Caractéristiques:
For 21, Dex 8,Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7
Compétences: Détection +2, Escalade +4, Perception
Auditive+2
Don: arme de prédilection (lance)
Snooky: FP 1, Dragon de taille TP, Dés de vie: 2d12+2
(15Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement:5m vol
20m, CA 18, Attaques: +4 en mêlée (dard 1d3 et venin) -1
en mêlée (morsure 1), AL: NB,
Jets de sauvegarde: Réf
+3, Vig +4, Vol +4,
Caractéristiques: For 11, Dex 11,Con
13, Int 10, Sag 12, Cha 10
Compétences: Détection +5, Discrétion +16, Fouille +2,
Perception Auditive+5, Sens de l'orientation +3
Don: Vigilance
Spécial: Détection de l'invisibilité, Télépathie, Immunités
(sommeil, paralysie)
Oxydeur: FP 3, Aberration de taille M, Dés de vie:
5d8+5 (27Pv), Initiative +3, Vitesse de déplacement:13m,
CA 18, Attaques: +3 en mêlée (antennes corrosives) -2
en mêlée (morsure 1d3), AL: N,
Jets de sauvegarde: Réf
+4, Vig +2, Vol +5,
Caractéristiques: For 10, Dex 17,Con
13, Int 2, Sag 13, Cha 8
Compétences: Détection +9, Perception Auditive+9
Don: Vigilance
Spécial: Corrosion
Dragon de pièces: FP 4, Construct de taille M, Dés de
vie: 3d10 (18Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement:
13m, CA 14, Attaques: +4 en mêlée (1d6+2 queue ou
ailes), AL: N,
Jets de sauvegarde: Réf +0, Vig +0, Vol -5,
Caractéristiques: For 14, Dex 10,Con -, Int -, Sag 10, Cha
1
Spécial: Souffle de pièce, construct, réduction des
dommages 10/+1, résistances (acide, froid,
électricité, feu 5).
Souffle: le dragon de pièces souffle un mêlée de 6 mètres de
long constitué de pièces et de gemmes 1d8+2points de
dégâts. Un jet de réflexe réussit (DD14) permet de ne subir
que la moitié des dégâts.
Annexe 2: L'épée de maître du trésor
L'épée de maître cachée dans le trésor de Gordorand est une épée longue +1
avec une garde forgée pour ressembler à une tête de dragon. Deux rubis
occupent la place de ses yeux. Ces 'yeux' permettent à Gordorand de voir
comme s'il était à la place du porteur de l'arme. Cette arme a également la
capacité de créer un dragon de pièces si elle est placée dans une pile de
trésor.
Bien sur le porteur n peut pas se battre avec l'arme et créer en même temps
le
dragon de pièces
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Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
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