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Introduction:
Il s'agit d'un scénario simple pour joueurs débutants se déroulant dans un
cadre souterrain. Les Pjs se rencontrent dans le petit village du Pont aux
Haches: Bretuald, le curé de la paroisse, va entraîner les compagnons dans
une expédition. Il prétend connaître l'emplacement du Sanctuaire de
Vallandar, le roi légendaire. Les personnages doivent s'enfoncer dans la
forêt de Fenring jusqu'à la tombe où il repose, entouré de ses trésors. Ce
scénario sert également de point de départ à la campagne d'Elleslande qui
fera découvrir la plupart des royaumes aux joueurs. Il s'agit d'une campagne
basée sur l'exploration des terres.
Préparatifs:
Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon (MD) aura besoin d'un
exemplaire des trois livres de règles de D&D: le Manuel des Joueurs, le
Guide du Maître et le Manuel des Monstres volume 1. Dans le texte de
l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD
tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils
complets apparaissent dans l'appendice 1. Ce scénario prend place dans le
monde de campagne des
Terres de Légendes, une aide de
jeu sur L'Ile d'Elleslande est disponible ici
Les Terres du Nord.
Prologue:
Vous êtes tout récemment arrivés au village du Pont aux haches. Plusieurs
d'entre vous viennent du nord et ont traversé le Bois d'Elfax; d'autres sont
venus par les marais de Coronach en empruntant cette antique digue que l'on
nomme la Marche de Dobby. Vous êtes étrangers à la région et vous avez passé
ces derniers jours à explorer les environs et à interroger les villageois.
Ceux ci vous ont appris que leur seigneur porte le titre de Baron Aldred, et
que son château est situé à plusieurs jours de marche. Le Pont aux Haches
est le dernier village à l'ouest de son domaine; c'est aussi un lieu de
passage et les villageois sont mieux informés que beaucoup d'autres. Ils
savent que plus au sud se trouve le fief du Baron Grisaî ainsi que celui du
Comte de Montombre, surnommé le comte elfique. Ce sont des brutes qui vouent
une haine farouche au baron Aldred. Le temps des moissons est proche et les
paysans passent de longues heures dans les champs. La plupart des
renseignements vous sont donnés par Odo, un vieillard perclu de
rhumatismes qui passe ses journées à l'ombre d'un pommier sur la place du
village. Il déclare avoir eu, lui aussi, une vie
aventureuse, et il accepte de vous loger chez lui contre une pièce d'argent
par semaine.
Odo n'a jamais été aventurier. Vous vous en rendez
vite compte... mais il ne s'en soucie guére: il adore affabuler. Au fur et à
mesure des soirées, ces récits deviennent de plus en plus invraisemblables.
Si l'un de vous relate l'une de ses aventures, il
pourra la réentendre quelques jours plus tard. Odo la contera comme s'il
s'agissait d'un épisode de sa propre jeunesse !
L'aventure commence:
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Vous n'avez pas pris part aux récoltes mais cela ne vous empêche pas de vous
joindre aux festivités lorsque, quelques jours plus tard, le dernier épi est
engrangé. Les tonneaux de cidre sont mis en perce, et après que Bretuald ait
célébré l'office, les villageois entament une ronde effrénée. Le jour
commence à tomber quand Bretuald vous rejoint. -Je ne peux les empêcher de
célébrer leurs rites païens, déclare t il avec un sourire contrit. Mais
l'influence du seigneur est chaque jour plus grande. Tout en parlant il se
frotte les reins. -La récolte est une rude époque pour tout le monde, et je
ne suis pas fâché de la voir terminée. Venez donc chez moi, nous viderons un
tonnelet de mon meilleur vin pour fêter l'événement. Vous êtes dans la
demeure de Bretuald. De l'extérieur vous parviennent , assourdis, les échos
de la bacchanale. Le soleil s'est couché et le prêtre allume une lampe qu'il
place sur la table. Après vous avoir servi à boire, il déroule un parchemin.
Vous distinguez les contours d'une carte mais les inscriptions sont rédigées
dans une langue inconnue.
- Connaissez-vous Vallandar ? demande alors Bretuald. Rex quondam
rexquefuturus... Il fut le roi de cette terre dans les temps anciens. Sous
son règne, le pays a connu une époque de paix et de foi. Les plus farouches
guerriers se soumirent à son autorité et devinrent ses vassaux. Mais son
demi-frère, Morgrin le Fourbe, ne pouvait supporter tant de bonté il fît
alliance avec les ennemis de son aîné, et bientôt le sang et la fureur
dévastèrent la contrée. La légende relate que Vallandar rencontra Morgrin en
combat singulier et le terrassa d'un seul coup d'épée. Mais Morgrin avait
envoûté son arme. Tandis que le fourbe gisait dans son sang, un sortilège
maléfique retourna l'épée contre le roi et lui porta un coup fatal. Mathor,
le magicien du roi, trouva sa dépouille sur le champ de bataille et, le
prenant dans ses bras, remporta dans une crypte connue de lui seul. Il l'y
déposa, entouré de ses douze braves chevaliers, et apporta en ce lieu les
richesses du royaume. Dans l'attente du jour où le roi reviendrait pour
faire régner de nouveau la paix et la justice. Voilà une belle légende... je
crois, pour ma part, qu'il exista dans les temps anciens, un puissant
seigneur de la guerre nommé Vallandar... ou Valdyne, ou Vladayn, selon les
sources. Ce parchemin m'a été donné par un moine, il y a des années ; il
n'en connaissait pas la valeur, ne sachant en déchiffrer le langage. J'ai
étudié quelques rudiments de cet ancien dialecte lors de mon noviciat en
Cornombrie... (Cette carte indique l'emplacement de la tombe de Vallandar !
Bretuald désigne un point sur la carte).
- Elle se trouve dans la Forêt de Fenring, à trois jours de marche
d'ici. |
Les personnages peuvent s'étonner que Bretuald n'ait jamais tenté
l'expédition avant ce jour, puisqu'il possède cette carte depuis plusieurs
années. En fait, il ne s'agit pas de sa première tentative et il s'en explique sans détour.
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- Voici un an de cela, j'engageai une troupe d'aventuriers qui me semblait
convenir... En fait, Agnar le Loup et sa bande étaient de sinistres brigands
sans foi ni loi ! Nous entrâmes dans la Forêt de Fenring et, tandis que nous
cherchions remplacement exact de la tombe, l'un des compères d'Agnar
remarqua un Elfe non loin de là. Ce scélérat ne put s'empêcher de le tuer
d'un coup d'arbalète. Ce fut le commencement de tous nos ennuis. Le
lendemain, deux hommes tombèrent malades, empoisonnés par l'eau d'une
source. Un éclaireur que nous avions envoyé en reconnaissance ne revint pas.
Le jour suivant, au réveil, nous retrouvâmes sa tête au bout d'une pique,
près du feu de camp ! La plupart des hommes voulurent rebrousser chemin,
mais Agnar était un chien enragé que rien n'arrêtait, et moi, pour mon
malheur, j'étais aveuglé par la cupidité. Nous pénétrâmes aux tréfonds de la
forêt, sans cesse sur nos gardes. Bientôt, un des éclaireurs s'écria : « Je
l'ai trouvé ! par ici ! Nous nous précipitâmes parmi les arbres jusqu'à une
clairière du milieu de laquelle béait l'entrée d'un tumulus. Mais l'homme
qui nous avait appelé était maintenant suspendu par les pieds à une branche
et les Elfes nous entouraient, bandant leur arc. Agnar se rua à la charge
telle une bête fauve, brandissant sa hache d'armes. Le chef des Elfes
s'interposa et prononça une seule incantation. Agnar s'écroula, foudroyé. Le
chef s'avança vers moi : je levai ma croix d'une main tremblante et parvins
à soutenir son regard glacial. « Tu n'es pas des leurs, me dit-il. Tu ne désirais pas toute cette folie, le châtiment te sera donc épargné.
Va, prends cette cape, les Loups ne t'approcheront point. ». Il enleva sa
cape, qu'il plaça sur mes épaules. Je pouvais maintenant apercevoir l'éclat
jaune des yeux de la meute dans la pénombre, autour de la clairière. La
bande d'Agnar me supplia d'intervenir en sa faveur. Mais tout était inutile
désormais. J'atteignis la lisière ; les Loups, malgré leurs grondements
menaçants, s'écartèrent de mon chemin, j'entendais derrière moi les
hurlements des hommes et, bien qu'ils aient mérité une telle fin, je me
bouchai les oreilles pour ne plus entendre leurs cris d'agonie. La rage
s'empara bientôt de moi ; j'avais trouvé la tombe et je l'avais perdue !
Mais, dans un dernier éclair de lucidité, j'accrochai la cape de l'Elfe à
une ronce et en déroulai le fil au gré de ma fuite. Quand je parvins à
l'orée des bois, j'avais défait toute la cape et balisé ainsi mon parcours.
Je parvins à rejoindre Saxton, où une violente fièvre me terrassa trois
jours durant. Enfin remis, je retournai à la forêt mais ne pus retrouver la
piste. J'avais pourtant pris soin de marquer l'arbre auquel j'avais attaché
l'extrémité du fil. Je consultai, un peu plus tard, le Père Adrian et, au
détour de la conversation, l’interrogeai incidemment sur le phénomène. Il me
répondit que certains fils enchantés ne sont visibles que les soirs de
pleine lune ; les Elfes fabriquent ainsi leurs vêtements pour passer
inaperçus. J'ai de bonnes raisons de le croire. Le Père Adrian fait autorité en la matière... La nouvelle lune se
lèvera au soir de la Saint-Michel, dans douze jours exactement.
Si vous désirez m'accompagner, nous partirons dans une semaine. |
Bretuald a raconté l'entière vérité. Avant de prendre la route, les
personnages désirent peut être discuter le partage du futur butin.
Bretuald n'y a jamais songé. Dans ses rêves les plus fous, le trésor lui
apparaît comme tellement grand qu'il est sûr que chacun pourra
emporter ce qu'il désire dans les limites de ses forces. Mais il veut que
les personnages lui remettent le dixième de leur part. Après tout, il est
le commanditaire de l'opération. Certains esprits mal intentionnés
tenteront peut-être de dérober la carte. Ce vol ne servirait à rien. Elle
est écrite en lughwyd, un dialecte antique que personne ne peut plus
déchiffrer.
Le voyage
Saxton est le village le plus proche de l’endroit où Bretuald espère
retrouver le chemin balisé.
Il se trouve à trois jours de marche du Pont aux Haches. Il est
recommandé de ne pas provoquer de rencontre dangereuse au cours du trajet.
Voici un exemple de déroulement possible du périple.

Les aventuriers quittent le village de bon matin et entament leur
voyage, guidés par Bretuald. Ils vont, dans un premier temps, traverser
une région de cultures. Le Maître de Jeu lance discrètement le D 100 ;
aucune rencontre n'est prévue pour le premier jour (les héros
aperçoivent toutefois au loin des paysans vaquant aux travaux des
champs). Les aventuriers atteignent le village du Comté d'Igham à la
tombée du jour et décide d'y passer la nuit. Pour quelques pièces de
cuivre, ils obtiennent une paillasse dans l'auberge locale et, ainsi
assurés d'un toit, évitent tout risque de surprise désagréable pendant la
nuit (pas de lancer de dé). Le lendemain, au chant du coq, ils
reprennent la route. Leur but : traverser l'épais bois de Norham avant
la fin du jour. Le Maître de Jeu décide de ne pas organiser de rencontre
dans le courant de cette journée car tout contretemps forcerait les
aventuriers à passer la nuit à la belle étoile. L'étape est en effet fort
longue. Il ne veut pas non plus les affaiblir avant le véritable
début de l'aventure. Mais les joueurs, ignorant la clémence du Maître,
décident de presser le pas, coupent par le nord, traversent la rivière et
gagnent le village de Trefell.
Ils y arrivent peu après la tombée de la
nuit. Voyant que les personnages vont très vite atteindre la Forêt de Fenring, le Maître de Jeu décide d'ajouter un peu de piment à l'action
et, par la même occasion, de permettre aux joueurs
de se glisser enfin vraiment dans la peau de leur
personnage... Trefell ne possédant pas d'auberge,
les aventuriers demandent asile aux paysans.
Mais ceux-ci les prennent pour des brigands et
toute la population se barricade chez elle ! La
situation s'aggrave lorsqu'un Pj, irascible, perd
patience et se met à marteler la porte d'un pauvre
villageois terrorisé, en proférant des menaces. Ses
compagnons parviennent, non sans mal, à le calmer
et Bretuald use de toute sa diplomatie pour
convaincre le curé du village qu'ils sont d'honnêtes
voyageurs en quête d'un abri. L'homme de Dieu
accepte de mauvaise grâce de les laisser dormir
dans son église.
Le lendemain, après le déjeuner avec le curé, les
aventuriers reprennent la route, bien décidés à
parvenir sans encombre au prochain village. Hélas,
ils ignorent que le lancer de dé du Maître de Jeu
leur réserve une surprise ! Le premier lancer
correspond à un Vampire. En plein jour, une telle
rencontre ne serait pas plausible. Le Maître de Jeu
effectue un nouveau lancer, une bande de brigands.
Le Maître considère cette éventualité et la rejette
finalement. Les personnages courront suffisamment
de dangers a leur entrée dans les bois ! Une
rencontre étrange serait plus propre à créer une
atmosphère propice a la suite de l'histoire.
L'inspiration vient soudain au Maître de Jeu :
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- Peu après midi, tandis que vous faites halte au
bord de la route afin de vous restaurer, vous
apercevez au loin une troupe de cavaliers, venant
de l'est. Lorsqu'elle arrive a votre hauteur, vous
remarquez une châtelaine au port dédaigneux.
Elle chevauche une haquenée à la robe
immaculée. Vous vous levez et la saluez mais elle
ne daigne pas vous accorder un regard. Les
chevaliers qui raccompagnent n'ont d'yeux que
pour elle, fascinés, comme privés de volonté.
Dès que cet étrange cortège vous a dépassé, Bretuald se tourne vers vous et chuchote :
« Je
crois bien qu'il s'agit de Dame Samanda, la Fée
enchanteresse ; ces pauvres gens sont les
chevaliers qui ont tenté de la séduire. Les récits de
ses maléfices circulent dans le pays. On dit qu'elle
garderait prisonnières dans un calice d'argent les
âmes de ces infortunes... ».
Bretuald rassemble ses
affaires en toute hâte et vous exhorte à quitter cet
endroit.
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Un frisson glacial parcourt rassemblée... Le Maître
de Jeu esquisse un sourire. Cet épisode vient de
créer l'atmosphère voulue tout en offrant un thème
possible pour une prochaine histoire. Les joueurs
pourront tenter de défaire Dame Samanda et de
libérer les chevaliers de son emprise... dès que
leur personnage aura acquis suffisamment de
puissance ! Intrigués et pensifs, les aventuriers
reprennent la route vers Saxton. La nuit à Saxton se déroule sans incident
pour des raisons propre à l'histoire.
ils doivent atteindre la forêt à la tombée de la
nuit suivante. Le Maître de Jeu s'arrange donc pour qu'ils se réveillent
tard, de manière à ne quitter le village qu'en milieu d'après-midi. Le
Maître évite aussi de provoquer une rencontre ce jour-là. Les aventuriers
atteignent la lisière de la Forêt de Fenring au crépuscule. Trois jours et
demi dans le temps du jeu (ce qui correspond à une vingtaine de minutes de
temps réel) se sont écoulés depuis leur départ du Pont aux Haches. Le groupe
allume ses lanternes et se prépare à s'enfoncer dans la pénombre de la
forêt.
L'aventure commence. Les aventuriers doivent pénétrer dans la Forêt
de Fenring à la tombée de la nuit. Ils découvrent facilement le fil, attaché
à un arbre marqué, à un kilomètre environ à l’ouest de la rivière qui
traverse la forêt. Ce fil forme une ligne
scintillante, pareille à un fil d'araignée éclairé par la lune. Ils mettront
toute la nuit à le longer jusqu'à la clairière qui abrite la tombe de
Vallandar. Leurs chances de faire une rencontre durant cette nuit sont de 35
% (1 à 35 avec un D 100). Toute confrontation à cette étape de l'aventure se
fera avec des créatures sans pouvoir magique et de faible puissance. Une
meute de Loups serait l'idéal (compter un Loup par aventurier).
Le monde souterrain
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L'aube pointe lorsque vous atteignez la clairière. En son centre se dresse
un tumulus envahi par la végétation. Les montants de pierre, scellés par une
lourde dalle, sont à demi masqués par les racines tortueuses d'un vieux
chêne. Une inscription étrange est gravée à même le roc. Bretuald s'en
approche et gratte de son poignard la mousse qui ronge les signes.
Vous
l'entendez murmurer, quelques instants plus tard : « Ici repose Vallandar.
Il régna et régnera. »
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Il faut compter plusieurs heures pour déblayer l'entrée du tumulus et les
aventuriers sont épuisés par leur périple nocturne. Un peu de repos leur est
nécessaire. S'ils insistent pour se mettre immédiatement au travail,
reportez vous aux règles sur la fatigue dans le GdM Page 301; il est
ridicule de s'engager dans une expédition sans avoir repris des forces !
Après quelques heures de sommeil réparateur, Bretuald fournit aux
aventuriers une pioche et trois pelles afin qu'ils dégagent l'entrée. Quatre
hommes travaillant en équipe parviendront rapidement à desceller la dalle.
Certains personnages ne manqueront pas de
rechigner à cette basse besogne ; le prêtre peut
leur répondre que cela n'est pas plus épuisant que le travail des champs !
Bretuald ne possède pas les capacités d'un aventurier et il ne
combat que si sa vie se trouve directement menacée.
Ses caractéristiques
sont celles d'un humain. Il a cependant revêtu pour la circonstance
une armure de cuir, et il possède un bouclier. Un fléau d'armes et un
poignard sont passés à son ceinturon mais il ne se sert jamais d'une arme
blanche. En fait, il déploie toutes ses qualités comme porteur de lanterne.
N'oubliez pas à cet égard que, sauf exception mentionnée dans le texte, le
monde souterrain n'est pas éclairé. Les personnages ont donc un champ de
vision limité. Les paragraphes qui suivent sont numérotés. Ils correspondent
à ceux de la carte. Les personnages ne vont certainement pas explorer les
pièces en suivant l'ordre numérique ! Quand les aventuriers pénètrent pour
la première fois dans une partie du tombeau souterrain, lisez-leur la
description qui en est faite. S'ils retournent sur leurs pas et repassent
par un endroit précédemment exploré, vous devez tenir compte des changements
qui ont pu intervenir. Si, par exemple, ils ont brûlé la tapisserie,
mentionnez ce détail dans votre nouvelle description.
1. Le couloir d'entrée
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Finalement, la lourde dalle d'entrée cède sous votre pression. Un escalier
de pierre s'enfonce dans les ténèbres. Vous allumez vos lanternes et
descendez. Vous aboutissez à l'extrémité est d'un long corridor au plafond
soutenu par des arches de pierres. Il mesure environ quatre mètres de large.
Le mur de gauche est recouvert d'une tapisserie aux couleurs fanées. Vous y
reconnaissez une scène de bataille. |
Cette tapisserie est magique mais le sortilège ne se manifeste que lorsque
les aventuriers ont pénétré plus avant dans le couloir (3).
2. La salle de la carte
L'entrée de cette pièce est masquée par la tapisserie. Les aventuriers ne la
découvrent que s'ils regardent derrière la tenture ou qu'ils l'arrachent.
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Vous entrez dans une pièce octogonale de cinq de mètres de côté. Le
parement, d'une richesse extraordinaire, semble recouvert d'une couche de
quartz poli. Vous remarquez d'étranges motifs dans des camaïeux de vert et
de bleu, ponctués de symboles d'un rouge iridescent. Un coffre de chêne
massif repose contre le mur sud. |
Cette étrange mosaïque représente les régions qui constituaient le royaume
de Vallandar. Cette carte fut dressée par Mathor, le magicien du roi. Les
aventuriers, connaissant mal la région, ont peu de chance d'en déchiffrer
les motifs. Le coffre n'est pas fermé à clef. Mais si un personnage tente de
l'ouvrir, il en jaillit un nuage de vapeur verte.
Brume de Folie: FP2, mécanique, Déclencheur d'espace, remise en place via
réparation, gaz, ne rate jamais, poison, brume de folie, jet de vigueur
(DD10) pour résister; fouille (DD25), Désamorçage/Sabotage (DD20).
Le Pj inhale de cette vapeur, qui provoque des hallucinations paranoïaques.
Vous prenez le joueur à part et lui affirmez que ses compagnons s'approchent
de lui en le menaçant de leur épée. Si le joueur refuse de vous croire, son
personnage sort de sa torpeur pour s'apercevoir que ses compagnons ne lui
veulent aucun mal. S'il croit vos dires, il mène six Assauts avant que ne se
dissipent les effets de la vapeur. Le coffre contient deux cents pièces
d'argent et un sac de cuir vide fermé par un cordon de soie rouge.
3. La tapisserie magique
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Vous approchez de l'extrémité du corridor. Le mur du fond est percé
d'une porte de bois noir à double battant, retenue par des gonds de
cuivre oxydés. Une petite porte s'ouvre dans le mur nord et un
passage s'enfonce vers le sud. |
Si les aventuriers n'ont pas détruit ou arraché la tapisserie, un étrange
phénomène se produit :
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Avant que vous ayez atteins les portes, une
herse de métal tombe du plafond et bloque le passage. Un bruit résonne
derrière vous: une autre herse vient de couper l'accès aux escaliers de
sortie. La tapisserie se met alors à onduler, comme soulevée par une brise.
Cinq guerriers s'animent, quittent la scène et se matérialisent dans le
corridor, derrière vous. Ils sont revêtus d'armures ornées de motifs
étranges, leur visage a gardé la texture fanée de la trame mais la large
lame de leur glaive scintille d'un éclat bien réel. |
Ces guerriers combattent dans un silence absolu Une fois abattus, ils
reprennent leur place dans la tapisserie, mais leur image garde la trace des
blessures que leur ont infligées les héros. Si la tapisserie est arrachée du
mur ou brûlée, les guerriers disparaissent instantanément avec une plainte
lugubre. Dès que les aventuriers ont vaincu tous les guerriers, ils
soulèvent les herses sans difficulté.
4. Le bâton dans les airs
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Le passage mène à une petite chambre circulaire sans autre issue que
celle que vous venez d'emprunter. La paroi est couverte de motifs
entrelacés selon un rythme extrêmement complexe. Un bâton plane
dans les airs au centre de la pièce. Il pivote sur lui-même à raison
d'un tour par seconde. Une de ses extrémités émet une lueur
rougeâtre, l'autre scintille d'un éclat bleu glacial. La partie centrale
est d'un noir mat. |
Si un personnage tente de s'emparer du bâton, il vous faut considérer deux
éléments : d'abord de quelle main il se sert. S'il ne le précise pas,
considérez qu'il se sert de la main qui d'habitude tient l'arme. Ensuite
quelle section du bâton il touche : la rouge, la bleue ou la noire ? Si, là
non plus, aucune précision n'est donnée, déterminez la section au hasard. Si
l'aventurier choisit une section précise, demandez-lui sont total de
Dextérité. Si ce total est supérieur ou égal à 14, il saisit le bâton.
Sinon, il doit obtenir un résultat inférieur à ce total avec un D20 pour
agripper le bâton par la section de son choix. En cas d'échec, déterminez
une section au hasard. L'extrémité rouge est brûlante ; la bleue est
glaciale. Le contact de l'une ou l'autre provoque une blessure. Le
personnage perd 1 point de Vie, et, s'il s'est servi de la main qui tient habituellement l'épée, il subit un malus de 1 à son Bonus à l'attaque
jusqu'au terme de l'expédition. Le bâton cesse sa rotation dès qu'on
l'empoigne. Il s'agit d'un bâton de glace et de feu ; la partie noire peut
être touchée sans dommage. Le possesseur de ce bâton le commande par
l'esprit : la partie rouge émet une vague de chaleur intense, la partie
bleue soulève un courant d'air réfrigérant. Le porteur du bâton est aussitôt
averti de ces pouvoirs par transmission de pensée.
Ses compagnons, eux, n'en
savent rien. A moins, bien sûr, qu'il ne les en informe. (Inscrivez les
pouvoirs du bâton sur un papier que vous remettez à son nouveau
possesseur.). La vague brûlante fait perdre 5D6 points de Vie. Le courant
glacial ne fait perdre que 4D6 points de Vie. Ce bâton possède une charge
limitée : il ne sert que trois fois de chaque coté. Si le personnage décide
d'avertir ses compagnons des pouvoirs du bâton, Bretuald (s'il est encore de
ce monde à l'issue du combat contre les guerriers de la tapisserie !) le met
en garde contre une utilisation intempestive de ce pouvoir. Ce conseil est
particulièrement avisé : en effet, l'issue de l'aventure peut être
désastreuse si les personnages ne possèdent plus l'usage de ce bâton lors
d'événements futurs !
5. La paroi rocheuse
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Les portes noires s'ouvrent sur un tunnel
grossièrement taillé à même la roche. Ce boyau
aboutit à une caverne. Là, une paroi rocheuse
empêche toute progression. Un étrange halo de
lumière dorée filtre de son sommet. Allez-vous
tenter l'escalade ? |
La paroi oppose un facteur de difficulté de 13. Par conséquent, tous les
personnages doivent réussir un test d'escalade contre une DD de 13 pour
gravir sans peine la paroi. Le sommet se trouve à dix mètres de hauteur. Si
un personnage manque son escalade, vous déterminerez donc la hauteur de la
chute avec un maximum de 3D6, voir Guide du Maître page 303. Un personnage
qui vient de tomber peut, s'il est encore en vie, tenter une nouvelle fois
sa chance. Si un personnage parvenu au sommet lance une corde pour aider ses
compagnons, ceux-ci tentent l'escalade avec un facteur de difficulté de 5.
6. L'antre du sorcier
Vous ne devez exposer ce qui suit qu'aux personnages qui sont parvenus au
sommet. Si certains joueurs ont décidé de demeurer en bas, ils doivent
quitter la pièce dans laquelle se déroule le jeu.
|
Vous parvenez finalement à vous hisser au sommet de la paroi et vous vous
retrouvez à l'intérieur d'une vaste caverne. Les stalactites reflètent une
lumière diffuse. Soudain, votre coeur s'arrête de battre : une vision
stupéfiante vous apparaît. Au centre de cette cathédrale de pierre, lovée
sur un incroyable amoncellement de trésors, vous apercevez la forme sinueuse
d'un gigantesque Dragon d'argent ! Heureusement, le monstre est assoupi ;
deux minces filets de fumée bleue s'élèvent en volutes de ses narines. Près
de lui, au milieu d'un pentacle tracé en rouge à même le sol, se dresse un
vieux chêne dont les branches tordues se perdent dans les ténèbres au-delà de
l'étrange chape de lumière. |
A partir de cet instant, prenez à part le joueur qui possède le total de
Sagesse le plus élevé (si l'expédition compte des magiciens ou des prêtres,
ce que vous allez dire les concerne essentiellement) et dites-lui ceci :
|
Au moment où vous atteigniez le sommet, vous avez cru
apercevoir la silhouette d'un homme de deux mètres au visage envahi par une
longue barbe et vêtu de fourrures en lambeaux. Il brandissait un bâton
d'ivoire. Mais vous vous rendez bientôt compte qu'il ne s'agit que du vieux
chêne. L'étrange clarté de la grotte à dû vous induire en erreur... |
Le chêne est la « forme assoupie » de Mathor, le sorcier de la cour de
Vallandar. Il ne se réveillera pas avant son suzerain (23). Le pentacle
empêche quiconque de toucher l'arbre. Il est chargé d'une puissante magie et
ne peut être effacé. Le Dragon ouvre un oeil dès que l'expédition s'approche
de son trésor. Si les personnages osent s'avancer davantage, le Dragon fait
jouer sa langue fourchue entre ses crocs acérés avant de leur parler.
Prêtez au Dragon un ton solennel, ou au contraire enjoué et facétieux,
suivant l’ambiance que vous avez donnée à votre histoire ; la conversation
entre Bilbo et Smaug dans Bilbo le Hobbit en est un bon exemple. Le Dragon
se nomme Fengel. Il est sous la coupe de Mathor mais, par fierté, il affirme
entretenir des relations très amicales avec le sorcier. Il se montre très
flatté si l'on admire la magnificence de son trésor. Si un personnage
confond ces richesses avec celles du royaume, le Dragon rectifie avec dédain
et annonce que le trésor royal se trouve dans la chambre mortuaire, sans
garde aucune...
Les personnages ne manqueront pas de demander s'ils peuvent
emporter une partie de ces richesses. Fengel répugne à se séparer de ses
biens mais il consent à un petit jeu pour tromper l'ennui. Il. propose des
énigmes : à chaque réponse correcte, le personnage gagne une pièce d'or.
(Celles-ci sont d'une taille bien supérieure à celles qui ont cours dans le
royaume ; leur valeur approximative est de quarante-cinq pièces d'argent.)
Si les personnages ne parviennent pas à résoudre les énigmes, Fengel les
prie fermement de partir et de le laisser dormir.
Voici quelques énigmes
chères à Fengel :
J'ai croisé une armée qui rassemblait des vivres et battait la campagne.
Mais ses troupes ne pillaient aucun village et ne foulaient pas un brin
d'herbe sur son sillage. Réponse : un essaim d'abeilles.
Par-delà les mers Haut dans le ciel, il traverse les terres
Invisible à l'oeil. Réponse : le vent.
Aussi longue que six hommes Et de six hommes ayant la force.
Un seul homme peut la porter Mais six ne peuvent la dresser vers le ciel.
Réponse : une corde.
Il dévore tout sans être jamais rassasié, mais quand il boit, il meurt.
Réponse : le feu.
(Pour d'autres idées
cliquez ici, NdR)
Fengel connaît l'histoire de chaque pièce d'or de son trésor et s'en sépare
avec tristesse, comme s'il quittait un ami de longue date. Si l'un des
personnages s'empare d'une poignée de pièces d'or et tente de prendre la
fuite, Fengel attend qu'il ait atteint le rebord de la paroi avant de
cracher son souffle enflammé. Si un personnage survit à cette attaque,
Fengel le laisse partir. Une poignée de ces pièces vaut 10D6 x D20 pièces
d'argent.
7. La salle du vent
|
Vous poussez la lourde porte et pénétrez dans une longue salle. Vos
lanternes éclairent un piédestal de marbre gris dans lequel est sculptée une
face grotesque aux joues distendues. Un calice d'argent est posé à son
sommet. Derrière le piédestal vous apercevez indistinctement les contours
d'une porte. |
Dès que les personnages se dirigent vers le piédestal, une violente tempête
se lève dans la pièce et les force à reculer. La puissance du vent est telle
que, même en s'accrochant aux parois, les héros ne peuvent dépasser le
milieu de la pièce. S'ils brandissent le sac trouvé dans le coffre (2), le
vent s'y engouffre aussitôt et la tempête cesse comme par enchantement. La
cordelette doit être serrée afin d'emprisonner le vent. Si le sac est ouvert
plus tard ou même lors d'une expéditions ultérieure, le vent rejoint
immédiatement la salle du piédestal par le plus court chemin. Le courant
d'air bouscule toute personne sur son passage et la projette à une distance
de deux à huit mètres. Si, par exemple, les personnages ouvrent le sac lors
de leur retour vers le Pont aux Haches, toute personne se trouvant au
nord-est (c'est-à-dire entre le sac et le tumulus) est aussitôt assommée.
Le calice vaut soixante pièces d'argent, mais sa véritable valeur se fera
connaître par la suite (11).
8. La croisée des chemins.
|
Vous débouchez dans un couloir de trois mètres de large,
orienté d'est en ouest. A l'est, il mène à une salle distante de quelques
pas. A l'ouest, le couloir bifurque vers le nord au bout d'une quinzaine de
mètres. |
9. La toile d'araignée
|
Vous apercevez au fond de la pièce un casque de bronze posé sur un socle de
bois. Dès que vous franchissez le seuil, vos poignets se trouvent enserrés
dans une toile d'araignée invisible mais d'une résistance à toute épreuve. |
L'Araignée Géante qui habite la pièce fond sur la victime. Seuls les
personnages qui ouvrent la marche se prennent dans la toile. Leurs
compagnons ne peuvent pas leur prêter main forte et attaquer l'Araignée. En
effet, les prisonniers leur coupent la route.
L'Araignée regagne son antre dans les combles dès qu'elle a perdu 3 points
de Vie. Lorsque les personnages se sont débarrassés de l'Araignée et ont
pénétré dans la pièce, décrivez-leur ce qui suit.
|
La salle ne contient que la table et le casque. Celui-ci, curieusement,
ne semble pas avoir subi les outrages du temps. Il est décoré de
motifs compliqués et sa visière est un large miroir. Si vous vous le
posez sur la tête, vous pouvez voir à travers le miroir mais tout est
obscurci et vous ne distinguez que la silhouette des objets. |
Toute personne qui porte ce casque au combat est pénalisé en raison de la
mauvaise visibilité (malus de -1 au corps à corps, perte du bonus de
Dextérité à la CA), excepté s'il possède le Don: combat en aveugle. Ce
casque semble inutile mais il sera d'un grande secours contre la Gorgone
(19).
10. Le piège
|
Au moment où vous allez atteindre la bifurcation, une dalle se dérobe
légèrement sous vos pieds et un déclic inquiétant se fait entendre.
Soudain, un gigantesque fer de hache jaillit du mur et traverse le
couloir en un balancement mortel... |
Balancier fixé au plafond. FP3; mécanique, déclencheur à retardement, remise
en place automatique, Att +15 corps à corps (1d12+8x3 grande hache), Fouille
(DD15), Désamorçage/Sabotage (DD27)
11. Les deux fontaines
|
La voie se trouve bloquée par un voile de lumière violette scintillant
entre deux colonnes ornées de motifs exubérants. Vous distinguez à
peine, derrière la barrière lumineuse, les contours du couloir qui se
prolonge vers le nord. De part et d'autre de cette porte se trouvent
deux fontaines, dans une alcôve. Dans celle de gauche, un liquide
opaque et grisâtre jaillit d'un visage de pierre aux traits grimaçants et
coule dans une vasque circulaire. La fontaine de droite est remplie
d'un liquide pourpre et bouillonnant qui s'écoule d'une face à
l'expression terrorisée. |
Le voile de lumière est magique : toute personne qui tente de le traverser
subit les effets d'un sort de Terreur comme lancé par un magicien de niveau
18. Si cette attaque porte, le personnage est affligé d'une peur irraisonnée
durant tout le reste de l'aventure. De plus, chaque fois que l'expédition
rencontre un monstre, le personnage a 25 % de chances d'être paralysé par la
frayeur ; il se protégera la tête de ses bras et attendra, terré dans un
coin, que ses compagnons se soient débarrassés de l'ennemi (encouragez tout
joueur dont le caractère a été affecté par la barrière à interpréter
désormais le rôle d'un être craintif). Cet effet disparaît dès que le
personnage a quitté le monde souterrain. Le liquide grisâtre a de curieux
effets sur quiconque le boit. Le personnage sent sa chair devenir grise et
prendre un consistance granuleuse. Jusqu'à ce qu'il quitte le monde
souterrain, le personnage gagne 2 points de ça naturelle. Par contre, ses
muscles de pierre sont moins prompts à réagir : il perd la moitié de son
total de Dextérité et sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. Le
liquide pourpre possède lui aussi d'étranges propriétés. Tant qu'il est
contenu dans la vasque, il s'agit d'un acide qui peut dissoudre tout, à
l'exception de l'or et de l'argent. Si un personnage en boit à même la
fontaine, il est gravement brûlé et perd D4 points de Vie. S'il y trempe les
mains pour recueillir du liquide, il perd définitivement 1 point de
Dextérité. S'il s'en imprègne le visage, il perd D8 en Charisme. Si en
revanche les personnages remplissent le calice d'argent trouvé dans la salle
du vent, le liquide tiré de la fontaine perd son acidité et peut être bu
sans danger. Il immunise alors le personnage contre les effets de la
barrière magique. Si un personnage a bu à l'une des fontaines, il ne peut
tirer bénéfice de l'autre. Un personnage acquiert donc soit l'immunité
contre la barrière magique, soit la rigidité de la pierre. Ces breuvages
gardent leurs propriétés tant qu'ils sont dans le monde souterrain ; à
l'extérieur, ils se transforment instantanément en eau stagnante.
12. La rivière souterraine
|
Vous traversez la barrière lumineuse et poursuivez votre progression dans le
couloir. Bientôt, le grondement tumultueux d'une rivière souterraine rugit
dans les ténèbres au lointain. Vous atteignez un petit escalier qui même à
un appontement de pierre, le long des eaux noires et tumultueuses. Un pont
de bois aux planches disjointes enjambe le cours d'eau. Une silhouette de
pierre striée de veines rosés interdit l'accès au pont. Cette ébauche de
statue a le torse, les bras et la tête parfaitement sculptés, mais le reste
du corps n'a pas été dégagé de la masse de pierre brute. A votre vue, les
muscles impressionnants se bandent dans un grincement sinistre. Vous
remarquez alors ses longues griffes de silex, tranchantes comme des rasoirs. |
La Statue animée, dépourvue de jambes, demeure fixée au sol. Les personnages
peuvent tenter de la dépasser en courant. Elle les frappe alors, à coups de
griffes. Cette Statue est ambidextre ; elle attaque deux personnages au
cours du même Assaut. Les aventuriers qui parent les coups en pleine course,
perdent leur bonus de Dex à la CA. Si les aventuriers tentent de combattre
la Statue, ils se rendront rapidement à l'évidence : leurs
coups n'entament pas ce corps de pierre. La seule
manière de la vaincre est d'utiliser le bâton de
glace et de feu.
En effet, une dilatation brutale de la roche sous
l'effet de la chaleur, suivie d'une forte gelée, fissure la Statue. (Étant
clouée au sol, elle ne peut esquiver les rayons du bâton). Si, après l'avoir
détruite, les aventuriers pensent à en fouiller les décombres, ils trouvent,
dans une cavité ménagée dans le socle, un glaive enchanté +1. Il faut ici
rappeler que certains monstres, comme les mort vivant, ne peuvent être
inquiétés que par des armes magiques.
13. Le pont branlant
Le pont est dans un état de délabrement avancé. Si un personnage dont la
chair s'est transformée en pierre (11) le traverse, les planches vermoulues
ne supportent pas son poids. Il termine sa course dans la rivière... et
coule comme une pierre ! Le bâton de glace et de feu s'avère une fois encore
utile ; le rayon givrant forme une couche de glace à la surface de la
rivière, couche assez épaisse pour supporter le poids d'un personnage
transformé en pierre.
14. Un étroit passage
|
Vous gravissez un petit escalier, semblable à celui
de la rive sud de la rivière, jusqu'à une petite
porte noire. Il émane de cet endroit une intense
impression de paix et de sérénité. |
15. La chapelle
|
Vous pénétrez dans une salle basse de
plafond; les murs en sont tendus de tapisseries aux couleurs fanées. La
flamme vacillante d'une lampe brûle sur un autel, au fond d'une alcôve, dans
le mur est. Un crucifix surmonte l'ensemble. Le mur à l'ouest est percé
d'une porte à double battant. Une petite porte semblable à celle que vous
venez de franchir vous fait face. |
Un personnage qui a traversé la barrière magique
(11) peut se débarrasser de son mal s'agenouille au pied de l’autel. Cette
grâce ne doit pas être connue à l'avance. N'en faites état que si un
aventurier prie au pied de l’autel. Seuls les
personnages qui le font sans arrière pensée tirent bénéfice ; toute
conversion subite et intéressée sera sans effet !
16. Un long couloir
|
La petite porte révèle un étroit passage qui s'enfonce vers le nord
avant de se couder à l'est au bout de quelques pas. A une dizaine de
mètres de la bifurcation, le couloir est éclairé par des lampes rouges
qui pendent du plafond. Dès lors, la galerie se prolonge à perte de
vue… |
17.
Des soupçons ?
|
Vous poursuivez votre progression jusqu'aux premières lampes. A
votre approche, elles baissent d'intensité mais la lumière devient
plus rouge... |
Aucun changement ne s'est opéré en fait ; les lampes paraissent moins vives
par contraste avec la clarté des lanternes que brandissent les aventuriers.
Ce couloir n'existe pas plus que les lampes qui l'éclairent. Il s'agit d'une
illusion provoquée par Mathor le magicien. Si les personnages éteignent
leurs lanternes, ils se retrouvent dans une obscurité totale, et ils voient
toujours les lampes rouges ! Si un aventurier approche son visage de la
première lampe suspendue, il reste invisible : une lumière illusoire ne
saurait l'éclairer. Si les personnages ne soupçonnent pas la supercherie et
continuent leur progression, le couloir disparaît dès qu'ils ont dépassé la
première lampe rouge (une illusion cesse dès qu'on la touche). Le personnage
qui ouvre la marche se retrouve brusquement à la fin du couloir réel, et au
bord d'une fosse dissimulée jusque-là par l'illusion ! Il doit obtenir un
résultat inférieur ou égal à son total de Dextérité avec un D20 afin de se
retenir à son voisin le plus proche. Sinon, il chute d'une hauteur de dix
mètres. Les parois de la fosse opposent un facteur de difficulté de 11 au
cas où le personnage tenterait de remonter par ses propres moyens.
18. Une lueur au loin
|
La porte à double battant s'ouvre sur un couloir large de cinq mètres qui se
prolonge vers l'ouest. une quinzaine de mètres des portes, il est rejoint
par un autre boyau qui, celui-là, continue vers le nord. Les ténèbres
règnent mais une vive lueur brille au loin. |
19. Une présence féminine
|
Vous vous avancez en direction de la jonction des boyaux. Soudain,
une silhouette se découpe dans le halo lumineux : quelqu'un vous
attend, dissimulé dans le couloir éclairé.
Vous vous arrêtez, retenant votre souffle, et tentez de reconnaître la
forme dans l'ombre.
Serait-ce une femme ? Sa coiffure est savamment tressée.. Soudain,
un sifflement de serpent, sinistre, déchire le silence… |
Les joueurs ont sûrement compris qu'une méduse s'apprête à leur
tendre une embuscade. Dès qu'ils s'approchent de la jonction des
couloirs, elle jaillit en travers de leur route et plonge son regard mortel
dans les yeux de l'infortuné qui ouvre la marche.
Si celui qui ouvre la marche porte le casque de bronze trouvé dans la
tanière de l'Araignée (9), la Gorgone a la sinistre surprise de voir son
visage se refléter dans la visière ! Un résultat de 6 à 10 avec 1D10 la
condamne à être pétrifiée par son propre regard. Si elle déjoue le
piège, la Gorgone ferme les yeux et combat à l'aveuglette.
20. La jonction des couloirs
|
Le couloir nord, où se trouvait la Gorgone, n'est profond que de quelques
mètres. Son extrémité est fermée par une porte à double battant de chêne
renforcé de ferrures. Un globe de cristal lumineux est suspendu au plafond.
En brandissant vos lanternes, vous voyez que le couloir orienté d'est en
ouest aboutit lui aussi à une porte à double battant, distante d'une dizaine
de mètres. |
21. Le coffre
|
Vous pénétrez dans une pièce obscure à l’atmosphère fétide et chargée de
poussière. Brusquement, une escouade de sept Squelettes grimaçants surgit
des ténèbres. |
Si vous vous êtes débarrassés des Squelettes, vous remarquez un énorme
coffre posé contre le mur sud. Il est fermé par un solide cadenas de la
grosseur d'un poing. Un objet scintille à la lueur de vos lanternes : l'un
des Squelettes porte une clef suspendue au cou par une chaîne. La clef
permet, bien sûr, d'ouvrir le coffre. Celui-ci contient un carquois rempli
de flèches +1, une broche en or (120 pièces d'argent), deux fioles bouchées
à la cire (potions de soins), un tube à parchemin (Force de taureau), un
lourd sceptre d'argent (150 pièces d'argent) et un crucifix en ivoire (bonus
de +2 en attaque contre les morts-vivants) . Si un personnage touche l'un de
ces objets, une force le repousse vers le centre de la pièce tandis que le
coffre se referme d'un coup sec. Le personnage n'est pas blessé mais le
coffre reste fermé, et la clef introuvable. L'objet touché se trouve, lui,
non loin de là. Le coffre étant trop lourd pour être déplacé, les
personnages doivent se contenter d'un seul article.
22. Quelques pas et un saut... dans le vide !
|
Une exploration approfondie vous permet de déceler un renforcement dans le
mur nord. Il se prolonge sur quelques mètres jusqu'à un puits affleurant le
sol. La lueur de vos torches ne parvient pas à dissiper les ténèbres de cet
abîme, qui semble rejoindre les entrailles de la terre. Des anneaux de fer,
scellés dans la paroi du puits, disparaissent dans l'obscurité. |
Si les aventuriers lancent une pièce de monnaie (n'oubliez pas de la déduire
de leurs réserves) dans cet abîme, l'écho de sa chute leur parvient au bout
d'un temps équivalent à six pulsations cardiaques. Si un personnage tente de
descendre, insistez sur l'atmosphère inquiétante qui émane des ténèbres. Au
bout de quelques mètres, il ne perçoit plus la lueur des lanternes et la
voix de ses compagnons lui parvient en écho répercuté par les parois du
puits. Un personnage affligé d'une peur irraisonnée refuse catégoriquement de
descendre ; mais vous ne devriez pas avoir à le rappeler si le joueur joue
correctement son rôle. La descente ne présente aucun danger. Parvenu au
fond, le personnage patauge dans une fange visqueuse. Si ce contact ne le
rebute pas et qu'il fouille le sol à tâtons, il trouve une dague. A la
lumière, on découvre que le pommeau en est serti de cinq joyaux. Cette dague
a une valeur de quatre cents pièces d'argent.
23. Le dôme royal
|
Les portes s'ouvrent sur un balcon qui surplombe une vaste enceinte
circulaire plongée dans l'obscurité. Le dôme, gigantesque, coiffe l'enceinte
et se perd dans une nuit sépulcrale. L'enceinte est inondée par une colonne
de lumière qui nimbe un cavalier et sa monture. L'homme porte une lourde
armure finement ciselée de motifs archaïques qui sont repris sur le
caparaçon. Tous deux sont plongés dans un profond sommeil. Une couronne d'or
ceint le front de l'homme. En cercle parfait, dressées telle une garde
attentive, douze armes entourent Vallandar. A droite, un escalier de pierre
longe la paroi du dôme jusqu'au sol. Au pied des marches, un coffre d'or
massif renvoie la lumière de vos lanternes. |
L'esprit de Morgrin, l'infâme demi-frère de Vallandar, hante ces lieux. Si
les aventuriers descendent, ils voient se matérialiser l'apparition suivante
:
|
Soudain de fragments de ténèbres se détachent
en silence de la masse obscure et convergent vers
l'escalier. Ces volutes se rassemblent en un
magma coalescent qui prend peu à peu forme
humaine. Deux prunelles noires à l'éclat inhumain
vous toisent tandis qu'un atroce malaise vous
enveloppe comme un linceul. Le Spectre s'avance
vers vous ; le corps et la robe flottante qui
l'habille ont gardé des ténèbres la noire
opalescence, mais ces mains blafardes et ce visage
déformé par la haine apparaissent maintenant avec
une terrifiante clarté. De son bras tendu, il
s'empare d'une épée soudain surgie du néant. |
II s'écoule deux Assauts avant que Morgrin rejoigne les aventuriers. S'ils possèdent les flèches magiques, ils feraient bien de les décocher dès maintenant, car Morgrin ne peut être inquiété que par des armes magiques.
Tous les personnages, y compris ceux qui souffrent déjà d'une peur insensée,
subissent en plus les effets du babil du monstre. Les personnages se
retrouvent alignés dans l'escalier. Ce n'est pas le lieu idéal pour un
combat. A part le glaive (12) et les flèches magiques (21), les personnages
ne peuvent se servir que des armes dressées en cercle autour de Vallandar
s'ils veulent affronter Morgrin. Bien sûr, ils
doivent pour cela atteindre
le sol et utiliser à cette fin un stratagème pour détourner
l'attention du Spectre. Les aventuriers peuvent
aussi bien fuir les lieux. Bretuald, quant
à lui,
refuse d'abandonner si près du but: il a cherché
cette tombe durant de longues années, ce n'est pas
le Spectre de Morgrin qui pourrait l'arrêter
maintenant! Les personnages
devront pratiquement assommer le prêtre s'ils veulent
l'entraîner dans leur fuite. Si un
personnage
parvient jusqu'au cercle des armes, il s'empare aisément de l'une d'elles.
Cela fait, il ne peut prendre d'autre arme.
Les armes tiennent miraculeusement sur la pointe
sans que rien les maintienne. Quand on les retire du
cercle, elles laissent une empreinte d'ombre à
leur exacte mesure jusqu'à ce qu'elles reprennent
leur place. Tout cela est bon à savoir : en effet,
quiconque s'empare d'une arme devient
implicitement vassal de Vallandar. Le jour où la
contrée vivra des temps troublés, Vallandar sortira
de son sommeil pour appeler à ses côtés tous ceux,
vivants ou morts, qui possèdent une de ses épées.
Ils deviendront ses chevaliers et combattront à ses
côtés (à moins que vous ne choisissiez un thème
apocalyptique, ces événements ne se produiront
peut-être jamais durant votre campagne). Ces
armes magiques sont efficaces contre les Morts
Vivants. Dans un premier temps, le personnage qui
en manie une ne profite d'aucun bonus
particulier. Mais elles libèrent leurs
pouvoirs surnaturels chaque fois que le héros sert
une cause juste... selon l'avis du Maître de Jeu et non
du joueur ! Elles procurent alors un bonus
variant de +1 à +3 points de bonus. De plus, un
personnage qui possède une de ces armes est sûr
de ne jamais l'égarer. Même s'il pense l'avoir
définitivement perdue (dans le cratère d'un volcan, par exemple)
l'arme retrouve miraculeusement sa place à sa ceinture quelques jours
plus tard. Si les aventuriers parviennent à se débarrasser de Morgrin,
ils reportent certainement leur attention sur le coffre d'or.
Vous soulevez le lourd couvercle, le regard luisant de convoitise.
Contient-il les fabuleuses richesses du royaume ? Vous vous penchez
tous avec fièvre... Vous trouvez une couronne d'argent, une poignée de
grain, un soc de charrue, une croix de bois et un livre relié en cuir.
Si Bretuald a survécu à l'ultime combat, il comprend aussitôt la
signification de ces objets : « Les trésors du royaume ! grogne-t-il
avec amertume. Le roi, la terre, le peuple qui la cultive, la foi et la
justice... » Le prêtre éclate en sanglots. Si les personnages s'avèrent
mus par l'appât du gain, ils peuvent s'emparer de la couronne et la
revendre quatre-vingt-dix pièces d'argent.
Le Livre de la Loi est, lui aussi, à marchander. Le doyen d'un
monastère en fera sûrement l'acquisition pour un bon prix. Le coffre
est trop lourd pour être transporté et les aventuriers ne parviennent pas
à le démanteler... Bien sûr, le roi lui-même ne peut être touché. Si un
personnage pénètre dans le faisceau de lumière verte, il est
violemment projeté en travers de la pièce et perd D4 points de Vie.
Épilogue
Bretuald, à l'issue de cette aventure, s'en retourne à son village et
reprend, maussade, ses fonctions de curé. Peut-être aura-t-il tout de
même acquis une certaine sagesse. Les personnages qui ont survécu à
l'expédition en tirent de substantiels bénéfices.
Enfin, aucun des survivants n'est capable de retrouver remplacement
de la tombe de Vallandar : la magie de Mathor interdit que l'on y
pénètre plus d'une fois. Seules les richesses et les cicatrices récoltées
au cours des combats attesteront, aux yeux de nos héros, la véracité de
cette extraordinaire aventure !…
Annexe: Caractéristiques des Monstres
Loup: Animal de taille M, Dés de vie: 2d8+4 (13Pv),
Vitesse de
déplacement: 16m, CA:14 (+2 Dex, +2 naturelle),
Attaque: +3 en mêlée (1d6+1, morsure) AL: N,
Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +5,
Vol +1,
Spécial: croc en jambe, odorat ,
Caractéristiques: For 13, Dex
15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6, FP:1
Compétences: Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion
+3, Perception auditive +6, Sens de la nature +1
Don: Botte secrète (morsure).
Bretuald: Caractéristiques d'un adepte de niveau 1.
Guerriers de la Tapisserie: Humanoïde de taille M, Dés de vie:
1d8+2 (10Pv), Initiative +2,
Vitesse de déplacement: 10m, CA 16 (+2 Dex, +3 armure, +1 petit bouclier),
Attaques: +3 en mêlée
(1d6+2, épée courte), AL: NM,
Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +4,
Vol +0,
Caractéristiques: For 15, Dex 14, Con 14, Int 9, Sag 10, Cha 9
FP:1
Dons: Esquive, Robustesse
Équipement: Armure de cuir cloutée, Targe, Épée courte
Fengel, Dragon d'argent:
Aucune caractéristique n'est fourni pour Fengel, des aventuriers niveau 1 n'ont aucune chance de l'éliminer.
Araignée géante: vermine de taille P, Dés de vie: 1d8 (4Pv), Initiative
+3,
Vitesse de déplacement: 10m, CA 14 (+1 taille, +3 Dex),
Attaques: +4 en mêlée (1d4-2 + venin), AL: N,
Jets de sauvegarde:
Réf +3, Vig +2, Vol +0,
Spécial: venin, toiles, vermine ,
Caractéristiques: For 7, Dex 17, Con 10, Int -, Sag 10, Cha 2, FP:1/2
Compétences: Détection +7*, Discrétion +14,
Escalade +10, Saut -2*
Don: Botte secrète (morsure)
Statue animée golem de pierre: Créature artificielle de taille M,
Dés de vie: 14d10 (77Pv), Initiative: -1 (Dex), Déplacement: 0,
CA 26 (-1 taille, -1 Dex, +18 naturelle), Attaques: +18 x2 en mêlée
(2d10+9, poings griffus), AL: N,
Jets de sauvegarde: Réf +3, Vig +4,
Vol +4,
Caractéristiques: For 29, Dex 9, Con /, Int -, Sag 11, Cha 1,
FP:11
Gorgone: Aucune caractéristique n'est fourni, au cas ou le Mj ne
l'aurait pas compris, ce monstre n'est la que pour faire peur aux
joueurs, le casque miroir devrait suffire à la vaincre.
Squelettes: Mort vivant de taille M Pv:6, Init:+5, Vitesse de
déplacement: 10m, CA:13, Attaques: +0, dégâts: d4, particularités:
mort-vivant, immunités, JDS: Réf+1, Vig+0, Vol+2,
Dons: science de l'initiative, FP:1/3
Morgrin, le fourbe (Allip): mort-vivant de taille M (intangible),
Dés de vie: 4d12 (26Pv), Initiative +5,
Vitesse de déplacement: vol
10m (parfaite), CA:15 (+1 Dex, +4 Parade),
Attaques: +3 en mêlée
(1d4 points de sagesse, contact intangible), AL: NM,
Jets de
sauvegarde: Réf +2, Vig +1, Vol +4, Spécial: babil, affaiblissement de
la sagesse, démence, mort-vivant, intangible, résistance au renvoi (+2)
Caractéristiques: For/, Dex 12, Con/, Int 11, Sag 11, Cha 18.
FP:3
Compétences: Détection +7, Discrétion+8, Fouille +7, Intimidation
+11, Perception auditive +7, Sens de l'orientation +4
Retour
Basé sur les règles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® créées par
E.Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle
édition des règles
de DUNGEONS & DRAGONS conçues par Jonathan Tweet, MonteCook,
Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc.
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